拡張現実ゲームの日本市場2025-2033:ソフトウェア、ハードウェア

【英語タイトル】Japan Augmented Reality Gaming Market Size, Share, Trends and Forecast by Component, Technology, Device, Game Type, and Region, 2025-2033

IMARCが出版した調査資料(IMA25JUN678)・商品コード:IMA25JUN678
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2025年6月
・ページ数:122
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:日本
・産業分野:ゲーム
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❖ レポートの概要 ❖

日本の拡張現実ゲーム市場規模は、2024年に8億3,980万ドルに達すると予測されています。IMARC Group は、2033 年までに市場規模が 6,688.7百万ドルに達し、2025 年から 2033 年までの成長率(CAGR)は 25.93%となる見通しです。この市場は、AR 技術のモバイルゲームへの統合と、専用ハードウェアプラットフォームによる AR ゲームの拡大を背景に、著しい成長を遂げています。

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❖ レポートの目次 ❖

日本の拡張現実ゲーム市場の動向:

ARクノロジーのモバイルゲームへの統合

日本の伝統あるゲーム文化と卓越した技術力は、モバイルゲームに組み込まれた拡張現実(AR)テクノロジーのマーケティングの成功を大きく後押ししています。革新的なゲーム開発において非常に長い伝統を持つ日本は、ポケモンGO やドラゴンクエストウォークなど、想像力豊かなロケーションベースの AR ゲームの登場を育んできました。例えば、2025年3月、ナイアンティックはポケモンGOのプレイヤーデータを活用して地球の地上レベル地理空間モデルを作成する事業に注力するため、ゲームスタジオの大部分を分離する$40億ドルの取引を発表しました。これらのゲームは、仮想要素と現実世界を融合させ、カジュアルなプレイヤーから熱心なゲーマーまで幅広い層を惹きつける没入型体験を提供し、文化現象となっています。高度な AR 機能を備えたスマートフォンの普及が、この傾向の主な要因であり、幅広い層の人々が洗練されたゲーム体験を楽しめるようになりました。このアクセスのしやすさは、モバイル AR ゲームの市場を拡大しただけでなく、インタラクティブで位置情報に基づくゲームプレイの仕組みを通じて、ユーザーのエンゲージメントも強化しました。これらのタイトルの商業的成功は、大きな経済価値を生み出し、日本および世界のモバイルゲーム業界の成長に貢献しています。さらに、AR ゲームの人気はさらなるイノベーションを刺激し、開発者は高度な空間マッピング、リアルタイムのマルチプレイヤー機能、他のデジタルプラットフォームとの統合など、AR 技術を組み込む新しい方法を模索するようになり、ゲーム業界は絶えず進化しています。

専用ハードウェアプラットフォームによるARゲームの拡大

モバイルデバイス以外にも、ARヘッドセットやメガネなどの専用ハードウェアプラットフォームによるARゲームが、日本で大きく成長しています。この成長は、AR専用ハードウェアが提供する没入型のゲーム体験に対する消費者の需要の高まりによって推進されています。例えば、2024 年、日本のゲーム周辺機器市場は 3 億 9,139 万米ドルを超え、2025 年から 2033 年にかけては年平均成長率 12.83% で成長し、2033 年には 10 億 7,748 万米ドルに達すると予測されています。ソニーやセイコーエプソンなどの日本の大手企業は、ARハードウェアの開発に積極的に投資しており、競争の激しい市場環境と AR ゲーム体験の継続的な進化に貢献しています。ARヘッドセットの採用により、インタラクティブ性とリアリズムを向上させるハンドトラッキングや空間認識などの機能がゲームに導入され、新たな可能性が開かれています。さらに、AR技術のゲームコンソールや個人用コンピュータなどの他のデバイスへの統合は、ARゲームのアクセス性を拡大し、多様なユーザー層を惹きつけています。専用ハードウェアプラットフォームを通じたARゲームの拡大は、より没入型でインタラクティブなゲーム体験への移行を意味し、日本をARゲームイノベーションの先駆的な位置に据えています。これらのトレンドは、日本がゲーム業界において最先端技術を採用する姿勢を反映し、消費者に対し仮想と現実の世界を融合させた革新的で魅力的な体験を提供しています。

日本の拡張現実ゲーム市場のセグメント化:

IMARC Group は、市場の各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2025 年から 2033 年までの地域別予測を提供しています。当社のレポートでは、市場をコンポーネント、テクノロジー、デバイス、ゲームの種類に基づいて分類しています。

コンポーネントの洞察:

  • ソフトウェア
  • ハードウェア

このレポートでは、コンポーネントに基づいて市場の詳細な分析と分類を行っています。これには、ソフトウェアおよびハードウェアが含まれます。

テクノロジーの洞察:

  • RFID
  • GPS
  • モバイル追跡
  • その他

レポートでは、テクノロジーに基づく市場の詳細な分析も提供しています。これには、RFID、GPS、モバイル追跡などが含まれます。

デバイスに関する洞察:

  • 携帯電話
  • HMD
  • スマートグラス

本レポートでは、デバイスに基づく市場の詳細な分析も提供しています。これには、携帯電話、HMD、スマートグラスが含まれます。

ゲームの種類に関する洞察:

  • レーシングゲーム
  • アドベンチャーゲーム
  • 格闘ゲーム
  • シューティングゲーム
  • ミステリー・スリラーゲーム
  • パズルゲーム
  • SFゲーム
  • その他

ゲームの種類に基づく市場の詳細な分析も報告書に記載されています。これには、レーシングゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリー・スリラーゲーム、パズルゲーム、SF ゲームなどが含まれます。

競争環境:

この市場調査レポートでは、競争環境についても包括的な分析を行っています。市場構造、主要企業の位置付け、トップの戦略、競争ダッシュボード、企業評価の四分位など、競争分析もレポートで取り上げています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。

日本の拡張現実ゲーム市場に関するニュース:

  • 2025年3月、ディズニーは、神木隆之介と志尊淳が出演するプロモーションビデオをフィーチャーしたスマートフォンゲーム「Disney STEP AR」を日本でリリースしました。プレイヤーは、ディズニーキャラクターと一緒にロケーションベースの宝探しに挑戦し、アバターをカスタマイズし、ログインボーナスを楽しむことができます。このゲームは、50万人の事前登録を達成し、ミッキーマウスのぬいぐるみなどの限定特典を提供しています。
  • 2024年9月、ダイワボウ情報システム(DIS)は、DEVAR Entertainment社と、DEVAR社のARプラットフォームおよびサービスを日本国内で独占的に販売する契約を締結しました。この提携は、急速な技術進歩の中で、日本のデジタル化および効率化への移行を支援し、業界におけるARの採用を加速することを目的としています。

1 はじめに

2 調査範囲および調査方法

2.1 調査の目的

2.2 調査対象者

2.3 データソース

2.3.1 一次情報源

2.3.2 二次情報源

2.4 市場予測

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法

3 エグゼクティブサマリー

4 日本の拡張現実ゲーム市場 – 概要

4.1 概要

4.2 市場動向

4.3 業界動向

4.4 競合情報

5 日本の拡張現実ゲーム市場の展望

5.1 過去の市場動向と現在の市場動向 (2019-2024)

5.2 市場予測(2025-2033

6 日本の拡張現実ゲーム市場 – 構成要素別

6.1 ソフトウェア

6.1.1 概要

6.1.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

6.1.3 市場予測(2025-2033

6.2 ハードウェア

6.2.1 概要

6.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

6.2.3 市場予測(2025-2033

7 日本の拡張現実ゲーム市場 – 技術別内訳

7.1 RFID

7.1.1 概要

7.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

7.1.3 市場予測(2025年~2033年

7.2 GPS

7.2.1 概要

7.2.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

7.2.3 市場予測(2025年~2033年

7.3 モバイル追跡

7.3.1 概要

7.3.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

7.3.3 市場予測(2025-2033

7.4 その他

7.4.1 過去および現在の市場動向(2019-2024

7.4.2 市場予測(2025-2033

8 日本の拡張現実ゲーム市場 – デバイス別内訳

8.1 モバイル

8.1.1 概要

8.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

8.1.3 市場予測(2025年~2033年

8.2 HMD

8.2.1 概要

8.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

8.2.3 市場予測(2025-2033)

8.3 スマートグラス

8.3.1 概要

8.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

8.3.3 市場予測(2025-2033

9 日本の拡張現実ゲーム市場 – ゲームの種類別内訳

9.1 レーシングゲーム

9.1.1 概要

9.1.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.1.3 市場予測(2025-2033

9.2 アドベンチャーゲーム

9.2.1 概要

9.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.2.3 市場予測(2025-2033

9.3 格闘ゲーム

9.3.1 概要

9.3.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

9.3.3 市場予測(2025年~2033年

9.4 シューティングゲーム

9.4.1 概要

9.4.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.4.3 市場予測(2025-2033)

9.5 ミステリー・スリラーゲーム

9.5.1 概要

9.5.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

9.5.3 市場予測(2025-2033

9.6 パズルゲーム

9.6.1 概要

9.6.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.6.3 市場予測(2025-2033

9.7 SF ゲーム

9.7.1 概要

9.7.2 過去および現在の市場動向 (2019-2024)

9.7.3 市場予測 (2025-2033)

9.8 その他

9.8.1 過去および現在の市場動向 (2019-2024)

9.8.2 市場予測(2025-2033

10 日本の拡張現実ゲーム市場 – 地域別内訳

10.1 関東地方

10.1.1 概要

10.1.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

10.1.3 市場の内訳(コンポーネント別

10.1.4 市場の内訳(テクノロジー別

10.1.5 市場の内訳(デバイス別

10.1.6 市場の内訳(ゲームタイプ別

10.1.7 主要企業

10.1.8 市場予測(2025-2033

10.2 関西/近畿地域

10.2.1 概要

10.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.2.3 市場の内訳(構成要素別

10.2.4 市場の内訳(技術別

10.2.5 市場の内訳(デバイス別

10.2.6 ゲームの種類別市場

10.2.7 主要企業

10.2.8 市場予測(2025-2033

10.3 中部・中部地方

10.3.1 概要

10.3.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.3.3 市場の内訳(コンポーネント別

10.3.4 市場の内訳(テクノロジー別

10.3.5 市場の内訳(デバイス別

10.3.6 市場の内訳(ゲームタイプ別

10.3.7 主要企業

10.3.8 市場予測(2025-2033

10.4 九州・沖縄地域

10.4.1 概要

10.4.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.4.3 市場の内訳(構成要素別

10.4.4 市場の内訳(技術別

10.4.5 市場の内訳(デバイス別

10.4.6 ゲームの種類別市場

10.4.7 主要企業

10.4.8 市場予測(2025-2033

10.5 東北地方

10.5.1 概要

10.5.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.5.3 市場の内訳(コンポーネント別

10.5.4 市場の内訳(テクノロジー別

10.5.5 市場の内訳(デバイス別

10.5.6 市場の内訳(ゲームタイプ別

10.5.7 主要企業

10.5.8 市場予測(2025年~2033年

10.6 中国地域

10.6.1 概要

10.6.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.6.3 市場の内訳(コンポーネント別

10.6.4 市場の内訳(テクノロジー別

10.6.5 市場の内訳(デバイス別

10.6.6 ゲームの種類別市場

10.6.7 主要企業

10.6.8 市場予測(2025-2033

10.7 北海道地域

10.7.1 概要

10.7.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.7.3 市場の内訳(コンポーネント別

10.7.4 市場の内訳(テクノロジー別

10.7.5 市場の内訳(デバイス別

10.7.6 市場の内訳(ゲームタイプ別

10.7.7 主要企業

10.7.8 市場予測(2025-2033

10.8 四国地方

10.8.1 概要

10.8.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.8.3 市場の内訳(構成要素別

10.8.4 市場の内訳(技術別

10.8.5 市場の内訳(デバイス別

10.8.6 ゲームの種類別市場

10.8.7 主要企業

10.8.8 市場予測(2025-2033

11 日本の拡張現実ゲーム市場 – 競争環境

11.1 概要

11.2 市場構造

11.3 市場における各社の位置付け

11.4 トップの戦略

11.5 競合ダッシュボード

11.6 企業評価クアドラント

12 主要プレイヤーのプロファイル

12.1 企業A

12.1.1 事業概要

12.1.2 提供サービス

12.1.3 事業戦略

12.1.4 SWOT分析

12.1.5 主要なニュースとイベント

12.2 企業B

12.2.1 事業概要

12.2.2 提供サービス

12.2.3 事業戦略

12.2.4 SWOT分析

12.2.5 主要なニュースとイベント

12.3 企業C

12.3.1 事業概要

12.3.2 提供サービス

12.3.3 事業戦略

12.3.4 SWOT分析

12.3.5 主要なニュースとイベント

12.4 会社D

12.4.1 事業概要

12.4.2 提供サービス

12.4.3 事業戦略

12.4.4 SWOT分析

12.4.5 主要なニュースとイベント

12.5 会社E

12.5.1 事業概要

12.5.2 提供サービス

12.5.3 事業戦略

12.5.4 SWOT分析

12.5.5 主要なニュースとイベント

会社名はサンプル目次のため省略されています。最終報告書で完全なリストを提供します。

13 日本の拡張現実ゲーム市場 – 業界分析

13.1 推進要因、抑制要因、および機会

13.1.1 概要

13.1.2 推進要因

13.1.3 抑制要因

13.1.4 機会

13.2 ポーターの 5 要因分析

13.2.1 概要

13.2.2 買い手の交渉力

13.2.3 供給者の交渉力

13.2.4 競争の度合い

13.2.5 新規参入の脅威

13.2.6 代替品の脅威

13.3 バリューチェーン分析

14 付録



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