世界のエンタテインメントコンテンツ&グッズ市場(~2030年):音楽機器・記念品、レコード盤、サイン入りグッズ、生活雑貨・ホームグッズ

【英語タイトル】Entertainment Content and Goods Market by Music Equipment and Memorabilia, Vinyl Record, Signed Merchandise, Lifestyle and Home Goods, Sporting Equipment, Collectible, Animated Content Creation, Film, TV/OTT and Apparel - Global Forecast to 2030

MarketsandMarketsが出版した調査資料(SE 9462)・商品コード:SE 9462
・発行会社(調査会社):MarketsandMarkets
・発行日:2025年7月
・ページ数:173
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:半導体・電子
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❖ レポートの概要 ❖

世界のエンターテインメントコンテンツ・グッズ市場は、2024年に1,643億9,000万米ドルと評価され、予測期間中に年平均成長率(CAGR)6.2%で成長し、2025年の1,776億4,000万米ドルから2030年までに2,395億2,000万米ドルに達すると見込まれています。

この成長は、パーソナライズされた体験型エンターテインメント商品の需要増加、AIや5G、没入型技術などの技術進歩、デジタルプラットフォームの統合によって牽引されています。しかしながら、海賊版問題、経済的制約、サブスクリプション疲れといった課題が潜在的な障壁となり得ます。ブランドとアーティストのコラボレーション、ブロックチェーンとNFTの統合には大きな機会が熟しています。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

主なポイント:

• 世界のエンターテインメントコンテンツ・グッズ市場は、2024年に1,643億9,000万米ドルと評価され、予測期間中に年平均成長率(CAGR)6.2%で成長し、2025年の1,776億4,000万米ドルから2030年までに2,395億2,000万米ドルに達すると見込まれています。

• 製品別:アパレル、アクセサリー、ライフスタイル、ホームグッズは、アーティスト主導のコラボレーションやファン向けダイレクトコマースチャネルにより成長が見込まれます。

• 技術別:コンテンツストリーミングインフラ、デジタル著作権管理、eコマースプラットフォームの進歩は、市場の発展を形作る上で極めて重要です。

• 用途別:AIや没入型技術に牽引されたパーソナライズドコンテンツや体験型コンテンツの台頭は、消費者との関わり方や期待を再定義しています。

• エンドユーザー別:消費者、特にZ世代とミレニアル世代が、インタラクティブでパーソナライズされたコンテンツ体験への需要を牽引しています。

• 地域別:アジア太平洋地域は、アニメの影響力拡大、デジタルコンテンツ消費の増加、スマートフォン普及率の上昇を背景に、8.2%のCAGRで最も急速な成長が見込まれます。

結論として、エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場は、技術進歩とパーソナライズされた体験への消費者需要に後押しされ、大幅な成長が見込まれます。ブロックチェーンとNFTの統合は新たな収益化の機会をもたらし、ファン主導型プラットフォームの台頭は市場範囲の拡大を継続しています。特にアジア太平洋地域におけるデジタル接続性の進展に伴い、市場はダイナミックな変革を遂げ、関係者に有利な機会を提供すると見込まれます。

エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場における魅力的な機会

アジア太平洋地域

アジア太平洋地域では、アニメの影響力拡大、デジタルコンテンツ消費、スマートフォン普及がライセンス商品およびアニメ関連グッズの販売を牽引しています。

没入型コンテンツ需要の急増は、音楽、スポーツ、アニメーション商品セグメント全体でXR、AR、AIツールの導入を促進しています。

アーティスト、スタジオ、ファッションブランド間のライセンス提携は、世界中のファンコミュニティにおいて、パーソナライズされたクロスプラットフォーム商品の提供を拡大しています。

成長するクリエイターエコノミーとファン主導型プラットフォームは、アパレルからコレクタブルまで、デジタルコンテンツと連動したカスタマイズ可能な商品の需要を後押ししています。

ブロックチェーンベースのNFTやデジタルコレクティブルは、音楽、スポーツ、アニメーションのエコシステム全体において、エンターテインメントIPの新たな収益化手段を創出しています。

世界のエンターテインメントコンテンツ・グッズ市場の動向

推進要因:パーソナライズされた体験型エンターテインメント商品に対する消費者需要の高まり

世界のエンターテインメントコンテンツ・グッズ市場は、パーソナライズされた体験型商品に対する消費者需要の高まりにより、堅調な成長を見せています。デジタルファースト環境が拡大する中、特にZ世代やミレニアル世代の消費者は、自身の嗜好やファンダム、アイデンティティを反映した没入型コンテンツ体験や実体のある商品を求めます。この変化により、カスタマイズされたコンテンツ形式、ユーザー生成コンテンツプラットフォーム、インタラクティブなストーリーテリング、特注商品の普及が進み、新たな収益化とファンエンゲージメントの道が開かれています。

エンターテインメントブランドは、データ分析、AI駆動型パーソナライゼーションツール、消費者直販チャネルを積極的に活用し、キュレーションされた体験とカスタム製品を提供しています。OTTプラットフォーム上のパーソナライズド動画コンテンツであれ、アーティストテーマの限定ファン向けアパレルであれ、人気フランチャイズ連動の限定コレクタブルアイテムであれ、消費者は感情的な共鳴と唯一無二の所有感を提供する商品に高い価値を見出しています。拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、コンサート体験、メタバース商品、没入型ナラティブを通じた体験的エンゲージメントを可能にすることで、この領域をさらに変革しています。

市場ではファンエコノミーの台頭も見られ、インタラクティブでコミュニティベースのコンテンツモデルにより、ユーザーがストーリーラインや製品デザインを共同で創造・影響を与えることが可能となっています。この進化する消費者行動は、スタジオ、コンテンツクリエイター、商品メーカーに対し、受動的な消費を超えたダイナミックでマルチフォーマットな提供を開発するよう促し、長期的なロイヤルティと収益の多様化を促進しています。

制約要因:コンテンツ・商品海賊版の増加

海賊版や偽造品の横行と増加は、エンターテインメントコンテンツ・商品市場の成長を阻害する要因の一つです。デジタル配信の普及と世界的なファン交流の活発化に伴い、コンテンツの違法複製や無許可商品の販売がさらに蔓延しています。映画、音楽、アニメーション、ブランド商品などの高価値知的財産(IP)は、オンライン海賊版やグレーマーケット業者による標的となることが多く、多大な収益損失とブランド価値の希薄化を招いています。人気エンターテインメント・フランチャイズやアーティストは特に脆弱であり、海賊版コンテンツは違法ストリーミングサイトで流通し、偽造商品は電子商取引プラットフォームや実店舗販売チャネルに氾濫しています。

その影響は単なる直接的な金銭的損失に留まりません。海賊行為は消費者の信頼やアーティストのロイヤルティを損ない、創造的な制作やライセンス契約に基づくコラボレーションへの投資資金を奪います。この特定の取り締まりシナリオでは、管轄区域ごとに断片化した執行面が存在し、特に知的財産保護のインフラが整っていない状況では、管轄区域をまたいだ一貫した法的救済措置の適用が困難となります。製造技術、印刷技術、デジタル複製技術の進歩により、技能格差は相殺され、これらの偽造業者には公式商品と見分けがつかない複製品を比較的短期間で生産する手段が提供されました。ブロックチェーンによる製品認証やデザイン著作権など、海賊版対策にはいくつかの方法が存在しますが、根本的な問題は構造的なものであり、将来の市場存続可能性を守るためには、業界と政策の協調的な対応が求められています。

機会:ブロックチェーンと非代替性トークン(NFT)のデジタル商品への統合進展

ブロックチェーン技術とNFTベースのデジタル商品の台頭により、エンターテインメント商品市場では変革的な機会が生まれています。コンテンツクリエイターからアーティスト、エンターテインメントブランドに至るまで、これらの新たなイノベーションは分散型の手法でデジタル資産を収益化する可能性を提供します。非代替性トークン(NFT)は、デジタル収集品、仮想商品、限定版コンテンツ、インタラクティブ体験などに対して唯一無二の所有権発行を可能にし、希少性、真正性、独占性に基づく価値をファンに提供します。

分散型台帳としてのブロックチェーン活用は、所有権記録の透明性、追跡可能性、改ざん防止を保証し、クリエイターが仲介業者への依存を減らしつつ、観客との直接的な関係を構築することを可能にします。大手企業も様々なNFTドロップ、仮想アバター、メタバースベースの没入型デジタル体験を試みており、ワーナー・ミュージック・グループとディズニーがその代表例です。これらのデジタル資産は二次市場で再販売可能であり、スマートコントラクトを通じてオリジナルアーティストにロイヤルティ収入をもたらします。この機会は、ゲームプラットフォームなどの仮想空間におけるデジタルアイデンティティと所有権を重視するデジタルネイティブ層に特に魅力的に映るようです。

課題:急速に変化する消費者嗜好と市場トレンドの変動性

エンターテインメント商品・コンテンツ市場は、急速に変化する消費者嗜好とトレンド変動性の増大という大きな課題に直面しています。注意力の持続時間が短くハイパーコネクティビティが常態化した現代では、ソーシャルメディアの影響力、バイラルコンテンツ、新たなサブカルチャーによって視聴者の興味が劇的に変化します。今日消費者を魅了するものが明日には陳腐化する可能性があり、コンテンツ制作者、商品企画担当者、ブランドライセンサーにとって課題となっています。

この変動性は、特にライセンスアパレル、コレクタブル、限定商品などの分野において、過剰生産、市場タイミングの逸失、在庫陳腐化のリスクを高めます。エンターテインメントブランドは、リアルタイムデータ分析、インフルエンサーの知見、予測トレンド分析を活用し、より機敏に運営することで、関連性を維持しなければなりません。しかし、製品開発やサプライチェーンを移ろいやすいトレンドに合わせることは、特に長い生産サイクルやグローバル流通への依存度が高い既存企業にとっては依然として困難です。

さらに、消費者はパーソナライズされたインタラクティブで社会的文脈に沿った体験をますます求めるようになり、ブランドの本質を保ちつつ継続的なイノベーションを企業に迫っています。こうした変化する期待に応えられない場合、ファンの関与が低下し競争優位性を失う可能性があります。したがって、消費者行動の不確実性の中で事業運営を行うことは、トレンド監視、適応型製造、マルチプラットフォーム対応への継続的投資を必要とする、最優先の機能的・戦略的課題となっています。

グローバルエンターテインメントコンテンツ・グッズ市場エコシステム分析

地理的に大きな存在感を示すエンターテインメントコンテンツ・グッズエコシステムにおける主要プレイヤーには、ウォルト・ディズニー・カンパニー(米国)、ユニバーサル・ミュージック・グループN.V.(オランダ)、ワーナー・ミュージック・グループ(米国)、ソニー・ミュージックエンタテインメント(米国)、パラマウント(米国)、ネットフリックス(米国)、 ファナティクス社(米国)、ドリームワークス・アニメーション(米国)、マーチバー社(米国)、ナイキ社(米国)などが挙げられます。エンターテインメントコンテンツ・グッズエコシステムは、コンテンツ&技術提供企業、エンターテインメントコンテンツ制作会社、プラットフォーム提供者/小売業者、流通・物流パートナーで構成されています。

音楽アーティストグッズの種類別では、アパレルセグメントが予測期間中に最大の市場シェアを占めると見込まれます。

アパレル部門は、予測期間中にアーティストグッズ市場全体で最大のシェアを占めると予想されます。この優位性の変化は、アパレルが消費者にとってより広く魅力的であり、高い認知度を有し、ファンの表現や文化的親和性の手段として機能するためです。プリントTシャツ、フーディー、スウェットシャツ、キャップ・帽子・ビーニーなどのヘッドウェアといった音楽関連グッズは、一部の方々にとって記念品としての役割も果たします。一方で、別のグループはこれらを装飾品と捉え、自己のアイデンティティを表現し、そのアイデンティティとアーティストやジャンルとの結びつきを強固にする手段として活用しています。

さらに、アーティストやレーベルがソーシャルメディアや音楽ストリーミングプラットフォームで限定版アパレルの発売、コラボレーションプロジェクト、ライブツアーコレクションを宣伝することで、デジタルチャネルにおけるファンの関与が高まり、マーチ販売を支えています。また、トラヴィス・スコットとナイキの米国でのコラボレーションや、BLACKPINKが韓国で自社ブランドのファッションラインを発表するなど、アーティストとファッションブランドによる注目度の高いコラボレーションも需要を生み出しており、音楽、ストリートウェア、ポップカルチャーの魅力が結びついています。

アーティスト・マーチャンダイズのエコシステムを支えるもう一つの要因は、Eコマースとアーティスト直営オンラインストアの台頭です。これによりグローバルなアクセスが可能となり、タイムリーでパーソナライズされたコレクションを求めるファンにアーティストが直接リーチできるようになりました。したがってアパレルは、確立されたミュージシャンから新進アーティストまで、それぞれのマーチャンダイジング戦略において最も費用対効果が高く、感情的に訴求力のある音楽アーティスト商品カテゴリーであり続けています。

アニメーションコンテンツ制作により、TV/OTTセグメントは予測期間中に高いCAGRを記録する見込み

テレビ/OTTセグメントは、2025年から2030年にかけてのアニメーションコンテンツ制作市場において、最も高いCAGRを示すと予想されます。これは、デジタルオンデマンドおよび連続アニメ番組の増加によるものです。Netflix, Inc.(米国)、Disney+(米国)、Crunchyroll(米国)などのサービスにより、人々はもはや従来のような方法でテレビを視聴しなくなりました。アニメ番組は様々な視聴者に人気を集め、あらゆるジャンルが存在し、一気見に適しています。これらのプラットフォームは、従来の放送テレビを超えたアニメコンテンツのリーチと収益可能性を大幅に拡大しました。これにより、制作会社は米国やその他の国の視聴者向けに吹き替え版や字幕版を作成することが可能になりました。

劇場公開作品が制作サイクルや興行期間に制約されることが多いのに対し、テレビやOTTフォーマットでは、特に子供向け、ヤングアダルト、アニメジャンルにおいて、迅速な制作サイクル、エピソード形式のストーリー展開、長期的な視聴者維持が可能となります。アニメテレビシリーズは、特にバーチャルプロダクションツールやデジタルパイプラインを活用する場合、実写作品に比べて最終的なコストを抑えられる可能性があります。

『アーケイン』(Netflix)や『ブルーイ』(Disney+)といった近年の成功例は、連続型IPが初期の関心喚起、大量のグッズ販売、他プラットフォームでのスピンオフコンテンツ展開に有効であることを示しています。こうした理由から、テレビ/OTT市場はスタジオやコンテンツ制作会社にとって、急速かつ大規模に成長し国際的なリーチを獲得できるアニメーションフランチャイズへの投資に最適な場となっています。

2025年から2030年にかけて、アジア太平洋地域がエンターテインメントコンテンツ・関連商品で最も急速に成長する市場となる見込み

アジア太平洋地域は、新興経済国における急速な工業化とインフラ整備、電気自動車(EV)や再生可能エネルギーシステムの普及拡大、そして政府による半導体・電子機器製造への支援強化により、予測期間中に最も高い年平均成長率(CAGR)を記録すると見込まれています。インド、ベトナム、インドネシアなどの国々における急速な工業化とインフラ整備は、製造業、輸送業、スマートシティ構想など様々な分野で効率的な電力管理ソリューションの需要を大幅に押し上げています。これにより、信頼性とエネルギー効率に優れた運用を実現するパワーエレクトロニクス技術の採用が急増しています。さらに、中国、日本、韓国などの先進市場を中心に、EVや再生可能エネルギーシステムの普及が進むことで、最適な性能とエネルギー変換に不可欠な先進的なパワーモジュール、インバーター、エネルギー制御ユニットの需要が高まっています。加えて、半導体・電子機器製造に対する優遇政策、補助金、投資優遇措置などの強力な政府施策が、国内生産能力の加速を後押ししています。これらの取り組みは、地域のサプライチェーンを強化するだけでなく、技術革新を促進し、パワーエレクトロニクス製造のための強固なエコシステムを構築しています。

2025-2030年における最大の市場シェア

アジア太平洋地域が地域内で最も急速に成長する市場

出典:二次調査、専門家インタビュー、MarketsandMarkets分析

エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場の最近の動向

  • 2025年5月、ナイキ社(米国)とレゴグループ(デンマーク)は、若年層の積極的かつ創造的な遊びを促進する複数年にわたるグローバルパートナーシップを発表しました。世界中で展開される没入型ブランド活動によって支えられる本キャンペーンには、共同ブランドの衣類、靴、レゴセットが含まれます。この提携は、スポーツ文化と創造的な遊びを組み合わせることで、若年層の関与と小売成長の促進を目指しています。
  • 2025年7月、アディダスAG(ドイツ)は、シンプソンズ、アイアンマン、ハルクをテーマにしたアパレルとフットウェアを特徴とする新たなライセンス取得済み子供向けコレクションを発表いたしました。このコレクションには、若いファン向けの鮮やかなカラーのスニーカー、ジョガーパンツ、Tシャツが含まれております。このコラボレーションにより、新たなマーベルコンテンツの公開を前に、アディダスはライセンス取得済み子供向けファッション市場における地位を強化しております。
  • 2025年7月、ユニバーサル・スタジオはイルミネーション(米国)と共同で、1970年代を舞台にグルとミニオンズの初期の冒険を描くアニメーション映画『ミニオンズ:グルの誕生』を公開しました。本作の公開は、スタジオのグローバルなアニメーションエンターテインメント分野における地位を強化するとともに、関連商品やキャラクターライセンス商品の販売を支援します。
  • 2025年1月、コムキャスト・コーポレーション(米国)とパラマウント(米国)は複数年にわたる配信契約を延長する提携を結びました。これによりコムキャストは、Xfinityプラットフォームを通じてパラマウント+、Pluto TV、BET+などのパラマウントのストリーミングサービスおよびエンターテインメントネットワークの提供を継続します。コムキャストの顧客は、パラマウントのコンテンツライブラリへのアクセス拡大により、さらに多くの恩恵を受けることになります。
  • 2024年10月、ファナティクス社の事業部門であるファナティクス・ライブ(米国)は、欧州におけるライブコマース収集品市場のリーダーであるヴォグト(フランス)の買収を受け、フランス、ドイツ、英国での事業を開始いたしました。本契約により、ファナティクス・ライブはグローバルな事業基盤を確立するとともに、リアルタイムスポーツトレーディングカードおよびスポーツ記念品市場への進出を果たしました。

主要市場プレイヤー

主要エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場一覧

エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場を主導する企業は以下の通りです:

The Walt Disney Company (US)
Sony Music Entertainment (US)
Fanatics Inc. (US)
Nike, Inc. (US)
Merchbar, Inc. (US)
Universal Music Group N.V. (Netherlands)
Paramount (US)
DreamWorks Animation (US)
New Era Cap (US)
Adidas AG (Germany)
Warner Music Group Inc. (US)
Netflix, Inc. (US)
Amazon.com, Inc. (US)
Puma SE (Germany)
Illumination (US)

1    はじめに    19
1.1    調査目的    19
1.2    市場定義    19
1.3    調査範囲    20
1.3.1    対象市場および地域範囲    20
1.3.2    対象範囲および除外範囲 20
1.3.3    対象期間    22
1.4    対象通貨    22
1.5    ステークホルダー    22
2    調査方法論    23
2.1    調査データ    23
2.1.1    二次調査および一次調査    24
2.1.2    二次データ    25
2.1.2.1    主要な二次情報源の一覧    25
2.1.2.2    二次情報源からの主要データ    25
2.1.3    一次データ    26
2.1.3.1    一次インタビュー参加者一覧    26
2.1.3.2    一次データの分類    27
2.1.3.3    一次情報源からの主要データ    27
2.1.3.4    主要な業界インサイト    29
2.2    市場規模の推定    29
2.2.1    ボトムアップアプローチ    29
2.2.1.1    ボトムアップ分析を用いた市場規模算出の手法
(需要側)    29
2.2.2    トップダウンアプローチ    30
2.2.2.1    トップダウン分析を用いた市場規模算出手法
(供給側)    30
2.3    要因分析    31
2.3.1    需要側分析    31
2.3.2    供給側分析    32
2.4    市場細分化とデータ三角測量    32
2.5    調査の前提条件    33
2.6 調査の制限事項    33
2.7    リスク分析    33
3    エグゼクティブサマリー    34
4    プレミアムインサイト    38
4.1    エンターテインメント
コンテンツおよびグッズ市場におけるプレイヤーにとっての魅力的な機会    38
4.2    音楽アーティストグッズタイプ別エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場    39
4.3    ライセンス商品タイプ別エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場    39
4.4    アニメーションコンテンツ制作別エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場    40
4.5    地域別エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場    40
4.6    地理別エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場    41
5    市場概要    42
5.1    はじめに    42
5.2    市場動向    42
5.2.1    推進要因    43
5.2.1.1    パーソナライズされた体験型エンターテインメント商品に対する消費者需要の高まり    43
5.2.1.2    AI、5G、没入型技術の急速な進歩    43
5.2.1.3    クロスプラットフォームコンテンツ統合の増加    44
5.2.1.4    コンテンツと商品の海賊版流通の増加    44
5.2.2    抑制要因    45
5.2.2.1    コンテンツ及び商品の海賊版流通の増加    45
5.2.2.2    経済的制約とサブスクリプション疲れ    46
5.2.3    機会    46
5.2.3.1    革新的なブランドとアーティスト間の連携強化    46
5.2.3.2    ブロックチェーンおよび非代替性トークン(NFT)のデジタル商品への統合の進展    47
5.2.3.3    新興経済国におけるデジタル接続人口の増加    48
5.2.4    課題    49
5.2.4.1    プレミアム商品の生産コストの高さ    49
5.2.4.2
エンターテインメントプラットフォーム間の競争激化    49 エンターテインメントプラットフォーム間の競争激化    49
5.2.4.3    急速に変化する消費者嗜好と市場動向の変動性
50
5.3    バリューチェーン分析    51
5.4    エコシステム分析    53
5.5    顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/ディスラプション    55
5.6    技術分析    56
5.6.1    主要技術    56
5.6.1.1    コンテンツストリーミングインフラ    56
5.6.1.2    デジタル著作権管理(DRM)    56
5.6.1.3    電子商取引商品プラットフォーム    56
5.6.2    補完技術 57
5.6.2.1    人工知能(AI)    57
5.6.2.2    ブロックチェーン    57
5.6.2.3    拡張現実(AR)および仮想現実(VR)    58
5.6.3    隣接技術    58
5.6.3.1    生成AI    58
5.6.3.2    Web3および分散型プラットフォーム    59
5.6.3.3    3Dプリンティング    59
5.7    価格分析    59
5.7.1    エンターテインメントコンテンツおよび商品の価格動向(種類別、2021年~2024年)    60
5.8    ケーススタディ分析    61
5.8.1    ニュー・ベルギー・ブルーイングとTUBIの社内コンテンツスタジオが提携し、ブランドアイデンティティ強化のため
「フリーク・ブラザーズ」にブードゥー・レンジャーのスケルトンマスコットを統合    61
5.8.2    インフォシス、グローバル音楽・エンターテインメント企業に対し、統一された処理ワークフローを実現する集中型プラットフォームの導入を支援
62
5.8.3    LG UPLUS、職場コミュニケーションとコンテンツコラボレーションの近代化のためMicrosoft Teamsを導入
5.9    主要カンファレンスおよびイベント(2025年~2026年)    63
6    エンターテインメントコンテンツおよびグッズ市場(音楽アーティストグッズタイプ別)    64
6.1    はじめに    65
6.2    アパレル    67
6.2.1    セグメント成長を促進するグローバルブランドやマーチャンダイジング専門家とのアーティスト主導型ファッションコラボレーションの増加    67
6.2.2    プリントTシャツ    67
6.2.3    フーディーとスウェットシャツ    68
6.2.4    キャップ、帽子、ビーニー    68
6.3    アクセサリー    69
6.3.1    セグメント成長への貢献を目的とした、ファン向けダイレクトコマースチャネルの拡大    69
6.3.2    バッグ    69
6.3.3    シューズ    70
6.3.4    時計    70
6.3.5    その他のアクセサリー    71
6.4    ライフスタイル・ホームグッズ    71
6.4.1    進化するギフト文化と審美的に整えられた
在宅勤務環境がセグメント成長を促進    71
6.4.2    マグカップおよびドリンクウェア    72
6.4.3    ポスターおよびアートワーク    72
6.4.4    文房具 73
6.5    音楽機器と記念品    73
6.5.1    レトロスタイルの音楽体験の人気の高まりが
セグメント成長を促進    73
6.5.2    レコード盤    74
6.5.3    サイン入り商品    74
6.5.4    楽器    75
7    エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場(ライセンス商品タイプ別)    76
7.1    はじめに    77
7.2    ライセンススポーツウェア    79
7.2.1    持続可能で限定版、
インフルエンサーが支持する商品への需要の高まりが市場を牽引    79
7.2.2    公式チームジャージおよびTシャツ    79
7.2.3    ブランドスポーツキャップおよびヘッドウェア    80
7.2.4    スポーツチームフーディーおよびアウターウェア    80
7.3    アスレチックおよびファン向けアクセサリー    81
7.3.1    セグメント成長を促進する著名人テーマのバッグ、シューズ、時計、
その他のパーソナルアクセサリーの需要増加    81
7.3.2    チームブランドバッグ    81
7.3.3    スポーツエディションフットウェア    82
7.3.4    スマートウォッチおよびフィットネスバンド    82
7.3.5    その他のブランドアクセサリー    83
7.4    スポーツ用品    84
7.4.1    ファン主導のパーソナライゼーションとブランドコラボレーションによる
セグメント成長の促進    84
7.4.2    ボール    84
7.4.3    ラケット    85
7.4.4    グローブとパッド    85
7.4.5    その他のスポーツ用品    86
7.5    ライフスタイル、ファングッズ、記念品    86
7.5.1    市場を牽引するパーソナライゼーションの動向と拡大するオムニチャネル小売戦略    86
7.5.2    ボトルとドリンクウェア    87
7.5.3 スカーフおよびリストバンド    88
7.5.4    コレクターズアイテム    88
7.5.5    ポスター、カレンダー、フォトブック    89
7.5.6    その他のライセンス商品    89
8    アニメーションコンテンツ制作別のエンターテインメントコンテンツおよびグッズ市場 90
8.1    はじめに    91
8.2    コンテンツタイプ別    91
8.2.1    映画    92
8.2.1.1    没入型ストーリーテリングへの投資増加と世代を超えたコンテンツへの世界的な需要がセグメント成長を促進    92
8.2.2    テレビ/OTT    92
8.2.2.1    一気見できるシリーズやアニメーションへの需要急増がセグメント成長に寄与    92
8.3    アニメーション様式別    93
8.3.1    2Dアニメーション    93
8.3.2    3Dアニメーション    94
8.3.3    ストップモーションアニメーション    94
8.3.4    複合メディア    95
9    地域別エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場    96
9.1    はじめに    97
9.2    北米    98
9.2.1    北米のマクロ経済見通し    98
9.2.2    米国    100
9.2.2.1    知的財産の強力な商業化が
市場成長を加速    100
9.2.3    カナダ    101
9.2.3.1    市場成長を促進するためのコンテンツ開発とファンエンゲージメントへの注目の高まり    101
9.2.4    メキシコ    102
9.2.4.1
デジタル利用人口と可処分所得の増加が市場成長を促進する見込み    102
9.3    欧州    103
9.3.1    欧州のマクロ経済見通し    103
9.3.2    ドイツ    105
9.3.2.1    ストリーミングサービスとオンラインゲームプラットフォームの普及が市場成長を促進する見込み
105
105
9.3.3    英国    106
9.3.3.1    AR/VR技術のエンターテインメントコンテンツへの統合が市場成長を促進する    106
9.3.4    フランス    107
9.3.4.1    コンテンツ制作と消費財の相乗効果が市場成長を加速させる    107
9.3.5    イタリア    108
9.3.5.1    限定版商品、ヴィンテージコンテンツの収集品、
および地域特化型商品の提供による市場牽引    108
9.3.6    その他の欧州諸国    109
9.4    アジア太平洋地域    110
9.4.1    アジア太平洋地域のマクロ経済見通し    110
9.4.2    中国    112
9.4.2.1    モバイルファーストの消費習慣が市場成長に寄与
112
9.4.3    日本    113
9.4.3.1    先進的なアニメーションスタジオと強力な既存IPポートフォリオが市場成長を促進
113
9.4.4    韓国 114
9.4.4.1    公式ライトスティックやデジタルコレクティブルの人気拡大が市場成長を促進    114
9.4.5    インド    115
9.4.5.1    OTTプラットフォームの拡大と地域言語コンテンツの急増が市場を牽引    115
9.4.6    アジア太平洋地域その他    116
9.5    その他の地域    117
9.5.1    その他の地域のマクロ経済見通し    117
9.5.2    中東・アフリカ    118
9.5.2.1    現地文化IPの収益化拡大が市場成長に寄与
118
9.5.3    南米 119
9.5.3.1    市場成長を促進する地元エンターテインメントコンテンツ制作への投資増加    119
10    競争環境    121
10.1    概要    121
10.2    主要プレイヤー戦略/勝利の権利、2021–2025    121
10.2.1    主要企業の事業展開状況(2024年)    123
10.2.1.1    企業別事業展開状況    123
10.2.1.2    地域別事業展開状況    124
10.2.1.3    音楽アーティスト商品タイプ別事業展開状況    125
10.2.1.4    ライセンス商品タイプ別フットプリント    126
10.2.1.5    アニメーションコンテンツ制作フットプリント    127
10.3    競争環境    127
10.3.1    製品・サービスの新規リリース    128
10.3.2    取引事例    129
10.3.3    事業拡大    131
11    企業プロファイル    132
11.1    はじめに    132
11.2    主要企業    132
11.2.1    マーチバー株式会社    132
11.2.1.1 事業概要    132
11.2.1.2    提供製品・ソリューション・サービス    133
11.2.1.3    最近の動向    133
11.2.1.3.1    取引実績    133
11.2.2    FANATICS INC.    134
11.2.2.1    事業概要    134
11.2.2.2    提供製品・ソリューション・サービス    134
11.2.2.3    最近の動向    135
11.2.2.3.1    製品・サービスのリリース    135
11.2.2.3.2    取引    136
11.2.3    NIKE, INC.    137
11.2.3.1    事業概要    137
11.2.3.2    提供製品・ソリューション・サービス    138
11.2.3.3    最近の動向    138
11.2.3.3.1    製品・サービスの発売    138
11.2.3.3.2    取引    139
11.2.4 アディダスAG    140
11.2.4.1    事業概要    140
11.2.4.2    提供製品・ソリューション・サービス    140
11.2.4.3    最近の動向    141
11.2.4.3.1    製品・サービスの発売    141
11.2.4.3.2    取引 142
11.2.5    ニューエラキャップ    143
11.2.5.1    事業概要    143
11.2.5.2    提供製品・ソリューション・サービス    143
11.2.5.3    最近の動向    144
11.2.5.3.1    製品・サービスの発売    144
11.2.5.3.2    取引    144
11.2.6    PUMA SE    146
11.2.6.1    事業概要    146
11.2.6.2    提供製品・ソリューション・サービス    146
11.2.6.3    最近の動向    147
11.2.6.3.1    製品・サービスの発売    147
11.2.6.3.2    取引    148
11.2.7    ウォルト・ディズニー・カンパニー    149
11.2.7.1    事業概要    149
11.2.7.2    提供製品・ソリューション・サービス    149
11.2.7.3    最近の動向    150
11.2.7.3.1    製品・サービスのリリース    150
11.2.7.3.2    取引    151
11.2.7.3.3    事業拡大    152
11.2.8    ドリームワークス・アニメーション    153
11.2.8.1    事業概要    153
11.2.8.2    提供製品・ソリューション・サービス    153
11.2.8.3    最近の動向    154
11.2.8.3.1    取引    154
11.2.9    イルミネーション    155
11.2.9.1    事業概要 155
11.2.9.2    提供製品・ソリューション・サービス    155
11.2.9.3    最近の動向    156
11.2.9.3.1    製品・サービスのリリース    156
11.2.9.3.2    取引事例    157
11.2.10    パラマウント    158
11.2.10.1    事業概要    158
11.2.10.2    提供製品・ソリューション・サービス    158
11.2.10.3    最近の動向    159
11.2.10.3.1    製品・サービスの提供開始    159
11.2.10.3.2    取引    160
11.3    その他の主要企業    161
11.3.1    ネットフリックス社    161
11.3.2    ユニバーサル・ミュージック・グループ    162
11.3.3    ソニー・ミュージックエンタテインメント    163
11.3.4    ワーナー・ミュージック・グループ株式会社    164
11.3.5    アマゾン・ドット・コム株式会社    165
12    付録    166
12.1    業界専門家からの知見    166
12.2    ディスカッションガイド 166
12.3    ナレッジストア:マーケッツアンドマーケッツの購読ポータル    169
12.4    カスタマイズオプション    171
12.5    関連レポート    171
12.6    著者詳細    172
表1 主要な二次資料の一覧 25
表2 主要なインタビュー参加者の一覧 26
表3 一次資料からの主要データ 27
表4 エンターテインメントコンテンツ・商品市場:調査の前提条件 33
表5 エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場:リスク分析 33
表6 エンターテインメントコンテンツ・グッズエコシステムにおける企業の役割 54
表7 エンターテインメントコンテンツ・グッズの価格動向、
種類別、2021年~2024年(米ドル) 60
表8 主要カンファレンス・イベント一覧(2025–2026年) 63
表9 音楽アーティストグッズ:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、
製品タイプ別、2021–2024年(百万米ドル) 65
表10 音楽アーティストグッズ:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、
製品タイプ別、2025年~2030年(百万米ドル) 66
表11 音楽アーティストグッズ:エンターテインメントコンテンツ及びグッズ市場、
地域別、2021年~2024年(百万米ドル) 66
表12 音楽アーティストグッズ:エンターテインメントコンテンツ及びグッズ市場、
地域別、2025年~2030年 (百万米ドル) 66
表13 ライセンス商品のエンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、
製品タイプ別、2021–2024年(百万米ドル) 77
表14 ライセンス商品のエンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、
製品タイプ別、2025年~2030年(百万米ドル) 78
表15 ライセンス商品:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、地域別、2021年~2024年 (百万米ドル) 78
表16 ライセンス商品:エンターテインメントコンテンツ及び商品市場、地域別、2025年~2030年(百万米ドル) 78
表17 アニメーションコンテンツ制作:エンターテインメントコンテンツおよび商品市場、コンテンツタイプ別、2021年~2024年(百万米ドル) 91
表18 アニメーションコンテンツ制作:エンターテインメントコンテンツおよび商品市場、コンテンツタイプ別、2025年~2030年(百万米ドル) 92
表19 地域別エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、
2021年~2024年(百万米ドル) 97
表20 地域別エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、
2025年~2030年(百万米ドル) 98
表21 北米:国別エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、2021年~2024年(百万米ドル) 99
表22 北米:国別エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、2025年~2030年(百万米ドル) 99
表23 米国:エンターテインメントコンテンツおよび商品市場、種類別、
2021–2024年(百万米ドル) 100
表24 米国:エンターテインメントコンテンツおよび商品市場、種類別、
2025–2030年(百万米ドル) 100
表25 カナダ:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、種類別、
2021–2024年(百万米ドル) 101
表26 カナダ:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、種類別、
2025–2030年(百万米ドル) 101
表27 メキシコ:エンターテインメントコンテンツ及び商品市場、種類別、
2021–2024年(百万米ドル) 102
表28 メキシコ:エンターテインメントコンテンツ及び商品市場、種類別、
2025–2030年(百万米ドル) 102
表29 欧州:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、国別、
2021–2024年(百万米ドル) 104
表30 欧州:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、国別、
2025–2030年(百万米ドル) 105
表31 ドイツ:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、種類別、
2021年~2024年(百万米ドル) 105
表32 ドイツ:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、種類別、
2025–2030年(百万米ドル) 106
表33 英国:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、種類別、
2021–2024年(百万米ドル) 106
表34 英国:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、種類別、
2025–2030年(百万米ドル) 107
表35 フランス:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、種類別、
2021–2024年(百万米ドル) 107
表36 フランス:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、種類別、
2025–2030年(百万米ドル) 108
表37 イタリア:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、種類別、
2021–2024年(百万米ドル) 108
表38 イタリア:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、種類別、
2025–2030年(百万米ドル) 109
表39 その他の欧州諸国:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、種類別、2021–2024年(百万米ドル) 109
表40 欧州その他地域:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、種類別、2025–2030年(百万米ドル) 110
表41 アジア太平洋地域:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、国別、2021–2024年 (百万米ドル) 111
表42 アジア太平洋地域:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、国別、2025年~2030年(百万米ドル) 112
表43 中国:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、種類別、
2021年~2024年(百万米ドル) 112
表44 中国:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、種類別、
2025年~2030年(百万米ドル) 113
表45 日本:エンターテインメントコンテンツ及び商品市場、種類別、
2021–2024年(百万米ドル) 113
表46 日本:エンターテインメントコンテンツ及び商品市場、種類別、
2025–2030年(百万米ドル) 114
表47 韓国:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、種類別、
2021–2024年(百万米ドル) 114
表48 韓国:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、種類別、
2025–2030年 (百万米ドル) 115
表49 インド:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、種類別、
2021–2024年(百万米ドル) 115
表50 インド:エンターテインメントコンテンツおよび商品市場、種類別、
2025–2030年(百万米ドル) 116
表51 アジア太平洋地域その他:エンターテインメントコンテンツおよび商品市場、種類別、2021–2024年(百万米ドル) 116
表52 アジア太平洋地域(その他):エンターテインメントコンテンツ・商品市場、種類別、2025年~2030年(百万米ドル) 117
表53 ROW:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、地域別、
2021年~2024年(百万米ドル) 118
表54 ROW地域:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、地域別、
2025–2030年(百万米ドル) 118
表55 中東・アフリカ地域:エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場、
種類別、2021–2024年 (百万米ドル) 119
表56 中東・アフリカ地域:エンターテインメントコンテンツ・商品市場、
種類別、2025–2030年(百万米ドル) 119
表57 南米:エンターテインメントコンテンツおよび商品市場、種類別、2021年~2024年(百万米ドル) 120
表58 南米:エンターテインメントコンテンツおよび商品市場、種類別、2025年~2030年 (百万米ドル) 120
表59 エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場:主要プレイヤーが採用した戦略の概要、2021年1月~2025年7月 121
表60 エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場:地域別展開状況 124
表61 エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場:
音楽アーティストグッズタイプ別地域別展開状況 125
表62 エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場:
ライセンス商品タイプ別地域別展開状況 126
表63 エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場:
アニメーションコンテンツ制作のフットプリント 127
表64 エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場:
製品・サービスローンチ(2021年1月~2025年7月) 128
表65 エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場:
取引事例(2021年1月~2025年7月) 129
表66 エンターテインメントコンテンツ・グッズ市場:
事業拡大事例(2021年1月~2025年7月) 131
表67 マーチバー株式会社:企業概要 132
表68 マーチバー株式会社:提供製品・ソリューション・サービス 133
表69 マーチバー株式会社:取引実績 133
表70 ファナティクス株式会社:企業概要 134
表71 ファナティクス社:提供製品・ソリューション・サービス 134
表72 ファナティクス社:製品・サービスローンチ 135
表73 ファナティクス社:取引実績 136
表74 ナイキ社:会社概要 137
表75 ナイキ株式会社:提供製品・ソリューション・サービス 138
表76 ナイキ株式会社:製品・サービスの新規導入 138
表77 ナイキ株式会社:取引実績 139
表78 アディダスAG:会社概要 140
表79 アディダスAG:提供製品・ソリューション・サービス 140
表80 アディダスAG:製品・サービス発売 141
表81 アディダスAG:取引事例 142
表82 ニューエラキャップ:企業概要 143
表83 ニューエラキャップ:提供製品・ソリューション・サービス 143
表84 ニューエラキャップ:製品・サービスの新規導入 144
表85 ニューエラキャップ:取引事例 144
表86 プーマSE:会社概要 146
表87 プーマSE:提供製品・ソリューション・サービス 146
表88 プーマSE:製品・サービスの新規導入 147
表89 プーマSE:取引事例 148
表90 ウォルト・ディズニー・カンパニー:会社概要 149
表91 ウォルト・ディズニー・カンパニー:提供製品・ソリューション・サービス 149
表92 ウォルト・ディズニー・カンパニー:製品・サービスの新規導入 150
表93 ウォルト・ディズニー・カンパニー:取引 151
表94 ウォルト・ディズニー・カンパニー:事業拡大 152
表95 ドリームワークス・アニメーション:会社概要 153
表96 ドリームワークス・アニメーション:提供製品/ソリューション/サービス 153
表97 ドリームワークス・アニメーション:取引事例 154
表98 イルミネーション:会社概要 155
表99 イルミネーション:提供製品・ソリューション・サービス 155
表100 イルミネーション:製品・サービスローンチ 156
表101 イルミネーション:取引実績 157
表102 パラマウント:会社概要 158
表103 パラマウント:提供製品・ソリューション・サービス 158
表104 パラマウント:製品・サービスの新規リリース 159
表105 パラマウント:取引実績 160


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