世界のバーチャルヒューマン市場2021年-2031年:種類別(アバター、自律型バーチャルヒューマン)、産業別(金融、教育、小売、医療、自動車、IT&通信、ゲーム&エンターテインメント、その他)

【英語タイトル】Virtual Humans Market By Type (Avatars, Autonomous Virtual Humans), By Industry Vertical (BFSI, Education, Retail, Healthcare, Automotive, IT and Telecommunications, Gaming and Entertainment, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031

Allied Market Researchが出版した調査資料(ALD23MA076)・商品コード:ALD23MA076
・発行会社(調査会社):Allied Market Research
・発行日:2023年2月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
・ページ数:178
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:IT・通信
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❖ レポートの概要 ❖

Allied Market Research社の本調査資料では、世界のバーチャルヒューマン市場規模が2022年から2031年にかけて年平均44.74%成長し、2021年の113億ドルから2031年には4402.9億ドルに達すると予測しています。当書は、バーチャルヒューマンの世界市場を調査対象とし、イントロダクション、エグゼクティブサマリー、市場概要、種類別(アバター、自律型バーチャルヒューマン)分析、産業別(金融、教育、小売、医療、その他)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米・中東/アフリカ)分析、企業状況などについて以下の構成でまとめております。なお、参入企業情報として、Epic Games, Inc.、iFLYTEK Corporation、Inworld AI、Datagen、Meta Platforms, Inc、Microsoft Corporation、Offbeat Media Group、soul machines、Ziva Dynamics (Unity)、Alibaba Group Holding Limitedなどが含まれております。
・イントロダクション
・エグゼクティブサマリー
・市場概要
・世界のバーチャルヒューマン市場規模:種類別
  - アバターの市場規模
  - 自律型バーチャルヒューマンの市場規模
・世界のバーチャルヒューマン市場規模:産業別
  - 金融業における市場規模
  - 教育産業における市場規模
 - 小売産業における市場規模
  - 医療産業における市場規模
  - その他産業における市場規模
・世界のバーチャルヒューマン市場規模:地域別
  - 北米のバーチャルヒューマン市場規模
  - ヨーロッパのバーチャルヒューマン市場規模
  - アジア太平洋のバーチャルヒューマン市場規模
  - 中南米・中東/アフリカのバーチャルヒューマン市場規模
・企業状況
・企業情報

本調査レポートの第1章「INTRODUCTION」では、まずレポートの全体像を提示しています。具体的には、レポートの記述内容、主要な市場セグメント、そしてステークホルダーにもたらされる主要なメリットについて説明しています。また、調査の基盤となるリサーチ手法についても詳細に触れており、一次調査、二次調査、さらにはアナリストが用いるツールやモデルといった具体的な手法が明らかにされています。この章は、レポートの構成と信頼性を理解するための導入部分となっています。

続く第2章「EXECUTIVE SUMMARY」は、経営幹部(CXO)の視点から、調査レポート全体の要点を簡潔にまとめたものです。この要約により、多忙な経営層が短時間で市場の全体像と主要な洞察を把握できるようになっています。

第3章「MARKET OVERVIEW」では、仮想人間市場全体の概況を詳細に分析しています。まず市場の定義と範囲を明確にし、その上で主要な調査結果を提示しています。特に、市場に最も大きな影響を与える要因や、投資の機会が多い分野(トップインベストメントポケット)を特定しています。さらに、市場の競争状況を評価するために、ポーターのファイブフォース分析を適用しています。ここでは、サプライヤーとバイヤーの交渉力が中程度であること、代替品の脅威が中程度であること、新規参入者の脅威が高いこと、そして競合の強度が中程度であることが示されています。

この章では、市場の動向についても深く掘り下げています。市場の成長を促進する要因としては、AR、VR、MLといった技術を通じてメタバースにおける仮想空間への需要が高まっていること、ヘルスケア分野でAIベースの仮想人間に対する需要が増加していること、そして仮想的な社会・感情的サポートの創出に対する認識が高まっていることが挙げられています。一方で、市場の成長を阻害する要因としては、インテリジェントアプリケーションの高価な開発に伴う技術的な制約や、労働力需要の減少が指摘されています。しかし、様々な最終用途分野における機械と人間との顧客インタラクションの急増や、スマートでインタラクティブな教育ソリューションの採用といった、市場に新たな機会をもたらす要素も詳細に分析されています。また、COVID-19が市場に与えた影響についても包括的な分析がなされており、パンデミックが市場の需要や供給、投資動向にどのように作用したかが明らかにされています。

第4章「VIRTUAL HUMANS MARKET, BY TYPE」では、仮想人間市場をその種類別に詳細に分析しています。市場は主に「アバター」と「自律型仮想人間」の2つのタイプに分類されており、それぞれの市場サイズと将来予測が提供されています。特にアバターについては、対話型デジタルヒューマンアバターと非対話型デジタルヒューマンアバターにさらに細分化し、それぞれの地域別の市場規模と予測を詳述しています。各タイプについて、主要な市場トレンド、成長要因、機会、地域別の市場規模と予測、そして国別の市場シェア分析が記載されており、製品タイプごとの市場の特性と潜在力が明確にされています。

第5章「VIRTUAL HUMANS MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL」では、仮想人間が活用される産業分野に焦点を当てた分析が行われています。金融サービス(BFSI)、教育、小売、ヘルスケア、自動車、IT・通信、ゲーム・エンターテイメント、その他の幅広い分野について、それぞれの市場の概況、市場規模と予測が示されています。各産業分野において、仮想人間がどのように導入され、どのようなトレンド、成長要因、機会が存在するのかが詳しく解説されており、地域別の市場規模と予測、国別の市場シェア分析も提供されています。これにより、どの産業が仮想人間の導入において先行しているか、または今後大きな成長が見込まれるかが理解できます。

第6章「VIRTUAL HUMANS MARKET, BY REGION」では、仮想人間市場の地理的な側面を包括的に分析しています。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、そしてLAMEA(ラテンアメリカ、中東、アフリカ)の主要な地域に分け、それぞれの地域における市場規模と将来予測が示されています。各地域については、その地域の主要なトレンドと機会に加え、タイプ別および産業分野別の市場規模と予測が詳細に記載されています。さらに、米国、カナダ、ドイツ、日本、中国、インドといった主要国ごとの市場分析も行われており、各国の主要な市場トレンド、成長要因、機会、タイプ別および産業分野別の市場規模と予測が提供されています。これにより、グローバル市場における地域ごとの特性や潜在的な成長地域が明確に把握できます。

第7章「COMPETITIVE LANDSCAPE」では、仮想人間市場における競争環境が深く掘り下げられています。導入部では市場競争の全体像が示され、次に主要企業が採用している「トップウィニング戦略」が分析されています。また、市場における上位10社の製品マッピング、競合ダッシュボード、競合ヒートマップを通じて、各企業の製品提供や市場での相対的な位置付けが視覚的に提示されています。最後に、2021年時点での主要プレイヤーのポジショニングが示されており、市場における競争力学が詳細に理解できます。

最後の第8章「COMPANY PROFILES」では、市場で事業を展開する主要企業に関する詳細な情報が提供されています。Alibaba Group Holding Limited、Datagen、Epic Games, Inc.、iFLYTEK Corporation、Inworld AI、Meta Platforms, Inc.、Microsoft Corporation、Offbeat Media Group、Soul Machines、Ziva Dynamics(Unity)といった企業が取り上げられています。各企業について、会社概要、主要な役員、企業のスナップショット、事業セグメント、製品ポートフォリオ、業績、そして主要な戦略的動きと開発が包括的に記述されており、企業ごとの強み、市場戦略、将来の展望を把握するための貴重な情報源となっています。

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❖ レポートの目次 ❖

第1章:はじめに
1.1. レポート概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーへの主な利点
1.4. 調査方法論
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場定義と範囲
3.2. 主要な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資分野
3.3. ポーターの5つの力分析
3.3.1. 供給者の交渉力は中程度
3.3.2. 購入者の交渉力は中程度
3.3.3. 代替品の脅威は中程度
3.3.4. 新規参入の脅威が高い
3.3.5. 競争の激しさが中程度
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.1.1. AR、VR、MLを通じたメタバースにおける仮想空間の需要拡大
3.4.1.2. 医療分野におけるAIベースのバーチャルヒューマンの需要増加
3.4.1.3. 仮想的社会的・感情的サポート創出への意識の高まり

3.4.2. 抑制要因
3.4.2.1. インテリジェントアプリケーション開発の高コストに伴う技術的制約
3.4.2.2. 労働需要の減少

3.4.3. 機会
3.4.3.1. 様々なエンドユース分野における機械と人間の顧客インタラクションの急増
3.4.3.2. スマートでインタラクティブな教育ソリューションの導入

3.5. 市場に対するCOVID-19の影響分析
第4章:タイプ別バーチャルヒューマン市場
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. アバター
4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.2.4. アバター別バーチャルヒューマン市場
4.2.4.1. インタラクティブデジタルヒューマンアバター市場規模と予測(地域別)
4.2.4.2. 非インタラクティブデジタルヒューマンアバター市場規模と予測(地域別)
4.3. 自律型バーチャルヒューマン
4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3. 国別市場シェア分析
第5章:産業分野別バーチャルヒューマン市場
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. 金融・保険・証券(BFSI)
5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2. 地域別市場規模と予測
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. 教育
5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2. 地域別市場規模と予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
5.4. 小売
5.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2. 地域別市場規模と予測
5.4.3. 国別市場シェア分析
5.5. ヘルスケア
5.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.5.2. 地域別市場規模と予測
5.5.3. 国別市場シェア分析
5.6. 自動車
5.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.6.2. 地域別市場規模と予測
5.6.3. 国別市場シェア分析
5.7. IT・通信
5.7.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.7.2. 地域別市場規模と予測
5.7.3. 国別市場シェア分析
5.8. ゲーム・エンターテインメント
5.8.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.8.2. 地域別市場規模と予測
5.8.3. 国別市場シェア分析
5.9. その他
5.9.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.9.2. 地域別市場規模と予測
5.9.3. 国別市場シェア分析
第6章:地域別バーチャルヒューマン市場
6.1. 概要
6.1.1. 地域別市場規模と予測
6.2. 北米
6.2.1. 主要トレンドと機会
6.2.2. タイプ別市場規模と予測
6.2.2.1. 北米 アバター バーチャルヒューマン市場(アバター別)
6.2.3. 産業分野別市場規模と予測
6.2.4. 国別市場規模と予測
6.2.4.1. 米国
6.2.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.1.2. タイプ別市場規模と予測
6.2.4.1.3. 産業分野別市場規模と予測
6.2.4.2. カナダ
6.2.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.2.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.2.4.2.3. 市場規模と予測(産業分野別)
6.3. 欧州
6.3.1. 主要動向と機会
6.3.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.2.1. 欧州アバター仮想人間市場(アバター別)
6.3.3. 市場規模と予測(産業分野別)
6.3.4. 国別市場規模と予測
6.3.4.1. ドイツ
6.3.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.1.2. タイプ別市場規模と予測
6.3.4.1.3. 産業分野別市場規模と予測
6.3.4.2. イタリア
6.3.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.2.2. タイプ別市場規模と予測
6.3.4.2.3. 産業分野別市場規模と予測
6.3.4.3. フランス
6.3.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.3.2. タイプ別市場規模と予測
6.3.4.3.3. 産業分野別市場規模と予測
6.3.4.4. スペイン
6.3.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.4.2. タイプ別市場規模と予測
6.3.4.4.3. 産業分野別市場規模と予測
6.3.4.5. イギリス
6.3.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.5.2. タイプ別市場規模と予測
6.3.4.5.3. 産業分野別市場規模と予測
6.3.4.6. その他の欧州地域
6.3.4.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.6.2. タイプ別市場規模と予測
6.3.4.6.3. 産業分野別市場規模と予測
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. 主要動向と機会
6.4.2. タイプ別市場規模と予測
6.4.2.1. アジア太平洋地域 アバター仮想人間市場(アバター別)
6.4.3. 市場規模と予測(産業分野別)
6.4.4. 国別市場規模と予測
6.4.4.1. 中国
6.4.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.1.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.1.3. 市場規模と予測(産業分野別)
6.4.4.2. インド
6.4.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.2.2. タイプ別市場規模と予測
6.4.4.2.3. 産業分野別市場規模と予測
6.4.4.3. 日本
6.4.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.3.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.3.3. 市場規模と予測(産業分野別)
6.4.4.4. 南米
6.4.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.4.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.4.3. 市場規模と予測(産業分野別)
6.4.4.5. オーストラリア
6.4.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.5.2. タイプ別市場規模と予測
6.4.4.5.3. 産業分野別市場規模と予測
6.4.4.6. アジア太平洋地域その他
6.4.4.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.6.2. タイプ別市場規模と予測
6.4.4.6.3. 産業分野別市場規模と予測
6.5. LAMEA
6.5.1. 主要動向と機会
6.5.2. タイプ別市場規模と予測
6.5.2.1. LAMEA アバター仮想人間市場(アバター別)
6.5.3. 産業分野別市場規模と予測
6.5.4. 国別市場規模と予測
6.5.4.1. ラテンアメリカ
6.5.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.1.2. タイプ別市場規模と予測
6.5.4.1.3. 産業分野別市場規模と予測
6.5.4.2. 中東
6.5.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.2.2. タイプ別市場規模と予測
6.5.4.2.3. 産業分野別市場規模と予測
6.5.4.3. アフリカ
6.5.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.3.2. タイプ別市場規模と予測
6.5.4.3.3. 産業分野別市場規模と予測
第7章:競争環境
7.1. はじめに
7.2. 主要な勝者戦略
7.3. トップ10企業の製品マッピング
7.4. 競争ダッシュボード
7.5. 競争ヒートマップ
7.6. 主要プレイヤーのポジショニング(2021年)
第8章:企業プロファイル
8.1. Alibaba Group Holding Limited
8.1.1. 会社概要
8.1.2. 主要幹部
8.1.3. 会社概要
8.1.4. 事業セグメント
8.1.5. 製品ポートフォリオ
8.1.6. 業績
8.1.7. 主要な戦略的動向と展開
8.2. Datagen
8.2.1. 会社概要
8.2.2. 主要幹部
8.2.3. 会社概要
8.2.4. 事業セグメント
8.2.5. 製品ポートフォリオ
8.2.6. 主要な戦略的動向と展開
8.3. Epic Games, Inc.
8.3.1. 会社概要
8.3.2. 主要幹部
8.3.3. 会社概要
8.3.4. 製品ポートフォリオ
8.3.5. 主要な戦略的動向と展開
8.4. iFLYTEK Corporation
8.4.1. 会社概要
8.4.2. 主要幹部
8.4.3. 会社概要
8.4.4. 事業セグメント
8.4.5. 製品ポートフォリオ
8.4.6. 主要な戦略的動向と展開
8.5. インワールドAI
8.5.1. 会社概要
8.5.2. 主要幹部
8.5.3. 会社概要
8.5.4. 事業セグメント
8.5.5. 製品ポートフォリオ
8.5.6. 主要な戦略的動向と展開
8.6. メタ・プラットフォームズ社
8.6.1. 会社概要
8.6.2. 主要幹部
8.6.3. 会社概要
8.6.4. 事業セグメント
8.6.5. 製品ポートフォリオ
8.6.6. 業績
8.6.7. 主要な戦略的動向と展開
8.7. マイクロソフト・コーポレーション
8.7.1. 会社概要
8.7.2. 主要幹部
8.7.3. 会社概要
8.7.4. 事業セグメント
8.7.5. 製品ポートフォリオ
8.7.6. 業績
8.7.7. 主要な戦略的動向と展開
8.8. オフビート・メディア・グループ
8.8.1. 会社概要
8.8.2. 主要幹部
8.8.3. 会社概要
8.8.4. 製品ポートフォリオ
8.8.5. 主要な戦略的動向と展開
8.9. ソウル・マシーンズ
8.9.1. 会社概要
8.9.2. 主要幹部
8.9.3. 会社概要
8.9.4. 事業セグメント
8.9.5. 製品ポートフォリオ
8.9.6. 主要な戦略的動向と展開
8.10. ジバ・ダイナミクス(ユニティ)
8.10.1. 会社概要
8.10.2. 主要幹部
8.10.3. 会社概要
8.10.4. 事業セグメント
8.10.5. 製品ポートフォリオ
8.10.6. 業績
8.10.7. 主要な戦略的動向と展開


※参考情報

バーチャルヒューマンとは、コンピュータ技術を用いて生成された人間のような存在を指します。これには、アニメーション、モデリング、音声合成などの技術が組み合わさっており、人間の外見や行動、対話などを模倣することが可能です。バーチャルヒューマンは、主にエンターテインメント、教育、マーケティング、顧客サービスなどの分野で利用されています。
バーチャルヒューマンには、主に三つの種類があります。第一に、リアルタイムでインタラクションできるキャラクターがあります。これらは、ユーザーと直接コミュニケーションを取ることができるため、ゲームや仮想空間内でのアバターとしてよく利用されます。第二に、動画や映画に登場するキャラクターです。これらは、製作者が事前にプログラムした動作やセリフに基づいて動き、視聴者に感情やストーリーを伝えます。第三に、AI技術を用いたバーチャルヒューマンがあります。これらは自然言語処理や機械学習を駆使して、よりリアルで動的な対話を実現します。

バーチャルヒューマンの用途は多岐にわたります。エンターテインメントの分野では、映画やゲームのキャラクターとして活躍し、観客に新たな体験を提供しています。また、教育やトレーニングの分野でも活用され、仮想の教師やトレーナーとして生徒や研修生に指導を行います。マーケティングでは、バーチャルヒューマンがブランドの顔となり、商品のプロモーションや顧客との対話を担当することが増えています。顧客サービスの分野では、24時間対応のカスタマーサポートとして機能し、ユーザーの質問に即座に答えることが可能です。

バーチャルヒューマンの実現には、いくつかの関連技術が重要な役割を果たしています。まず、CG(コンピュータ・グラフィックス)技術が基礎となり、リアルな外見や動きを表現します。次に、モーションキャプチャ技術により、実在の人間の動きを模倣することができます。この技術は、映画やゲーム制作において、より自然な動きの表現を可能にしています。また、音声合成や自然言語処理技術は、バーチャルヒューマンとの対話をよりリアルにし、ユーザーとのインタラクションをスムーズにします。

さらに、AI技術の進化により、バーチャルヒューマンは自己学習が可能になっています。これにより、ユーザーとの対話を通じて蓄積されたデータを基に、より適切な応答をすることができるようになっています。これらの技術が組み合わさることで、バーチャルヒューマンはますますリアルな存在になりつつあります。

ただし、バーチャルヒューマンに関する倫理的な問題も増えてきています。特に、フェイクニュースや偽情報の拡散、プライバシーの侵害などが課題として指摘されています。これに対処するためには、技術の適切な利用と、倫理に基づいたガイドラインの策定が必要です。

総じて、バーチャルヒューマンは、技術の進化と共に多様な用途が広がり、私たちの生活において重要な役割を果たす存在となっています。これからの社会において、バーチャルヒューマンの技術がどのように発展し、どのような影響を及ぼすのか、注視する必要があります。


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