第1章:はじめに
1.1. レポート概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーへの主な利点
1.4. 調査方法論
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場定義と範囲
3.2. 主要な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資分野
3.3. ポーターの5つの力分析
3.3.1. 供給者の交渉力は中程度
3.3.2. 購入者の交渉力は中程度
3.3.3. 代替品の脅威は中程度
3.3.4. 新規参入の脅威が高い
3.3.5. 競争の激しさが中程度
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.1.1. AR、VR、MLを通じたメタバースにおける仮想空間の需要拡大
3.4.1.2. 医療分野におけるAIベースのバーチャルヒューマンの需要増加
3.4.1.3. 仮想的社会的・感情的サポート創出への意識の高まり
3.4.2. 抑制要因
3.4.2.1. インテリジェントアプリケーション開発の高コストに伴う技術的制約
3.4.2.2. 労働需要の減少
3.4.3. 機会
3.4.3.1. 様々なエンドユース分野における機械と人間の顧客インタラクションの急増
3.4.3.2. スマートでインタラクティブな教育ソリューションの導入
3.5. 市場に対するCOVID-19の影響分析
第4章:タイプ別バーチャルヒューマン市場
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. アバター
4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.2.4. アバター別バーチャルヒューマン市場
4.2.4.1. インタラクティブデジタルヒューマンアバター市場規模と予測(地域別)
4.2.4.2. 非インタラクティブデジタルヒューマンアバター市場規模と予測(地域別)
4.3. 自律型バーチャルヒューマン
4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3. 国別市場シェア分析
第5章:産業分野別バーチャルヒューマン市場
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. 金融・保険・証券(BFSI)
5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2. 地域別市場規模と予測
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. 教育
5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2. 地域別市場規模と予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
5.4. 小売
5.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2. 地域別市場規模と予測
5.4.3. 国別市場シェア分析
5.5. ヘルスケア
5.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.5.2. 地域別市場規模と予測
5.5.3. 国別市場シェア分析
5.6. 自動車
5.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.6.2. 地域別市場規模と予測
5.6.3. 国別市場シェア分析
5.7. IT・通信
5.7.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.7.2. 地域別市場規模と予測
5.7.3. 国別市場シェア分析
5.8. ゲーム・エンターテインメント
5.8.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.8.2. 地域別市場規模と予測
5.8.3. 国別市場シェア分析
5.9. その他
5.9.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.9.2. 地域別市場規模と予測
5.9.3. 国別市場シェア分析
第6章:地域別バーチャルヒューマン市場
6.1. 概要
6.1.1. 地域別市場規模と予測
6.2. 北米
6.2.1. 主要トレンドと機会
6.2.2. タイプ別市場規模と予測
6.2.2.1. 北米 アバター バーチャルヒューマン市場(アバター別)
6.2.3. 産業分野別市場規模と予測
6.2.4. 国別市場規模と予測
6.2.4.1. 米国
6.2.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.1.2. タイプ別市場規模と予測
6.2.4.1.3. 産業分野別市場規模と予測
6.2.4.2. カナダ
6.2.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.2.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.2.4.2.3. 市場規模と予測(産業分野別)
6.3. 欧州
6.3.1. 主要動向と機会
6.3.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.2.1. 欧州アバター仮想人間市場(アバター別)
6.3.3. 市場規模と予測(産業分野別)
6.3.4. 国別市場規模と予測
6.3.4.1. ドイツ
6.3.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.1.2. タイプ別市場規模と予測
6.3.4.1.3. 産業分野別市場規模と予測
6.3.4.2. イタリア
6.3.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.2.2. タイプ別市場規模と予測
6.3.4.2.3. 産業分野別市場規模と予測
6.3.4.3. フランス
6.3.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.3.2. タイプ別市場規模と予測
6.3.4.3.3. 産業分野別市場規模と予測
6.3.4.4. スペイン
6.3.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.4.2. タイプ別市場規模と予測
6.3.4.4.3. 産業分野別市場規模と予測
6.3.4.5. イギリス
6.3.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.5.2. タイプ別市場規模と予測
6.3.4.5.3. 産業分野別市場規模と予測
6.3.4.6. その他の欧州地域
6.3.4.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.6.2. タイプ別市場規模と予測
6.3.4.6.3. 産業分野別市場規模と予測
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. 主要動向と機会
6.4.2. タイプ別市場規模と予測
6.4.2.1. アジア太平洋地域 アバター仮想人間市場(アバター別)
6.4.3. 市場規模と予測(産業分野別)
6.4.4. 国別市場規模と予測
6.4.4.1. 中国
6.4.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.1.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.1.3. 市場規模と予測(産業分野別)
6.4.4.2. インド
6.4.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.2.2. タイプ別市場規模と予測
6.4.4.2.3. 産業分野別市場規模と予測
6.4.4.3. 日本
6.4.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.3.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.3.3. 市場規模と予測(産業分野別)
6.4.4.4. 南米
6.4.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.4.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.4.3. 市場規模と予測(産業分野別)
6.4.4.5. オーストラリア
6.4.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.5.2. タイプ別市場規模と予測
6.4.4.5.3. 産業分野別市場規模と予測
6.4.4.6. アジア太平洋地域その他
6.4.4.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.6.2. タイプ別市場規模と予測
6.4.4.6.3. 産業分野別市場規模と予測
6.5. LAMEA
6.5.1. 主要動向と機会
6.5.2. タイプ別市場規模と予測
6.5.2.1. LAMEA アバター仮想人間市場(アバター別)
6.5.3. 産業分野別市場規模と予測
6.5.4. 国別市場規模と予測
6.5.4.1. ラテンアメリカ
6.5.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.1.2. タイプ別市場規模と予測
6.5.4.1.3. 産業分野別市場規模と予測
6.5.4.2. 中東
6.5.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.2.2. タイプ別市場規模と予測
6.5.4.2.3. 産業分野別市場規模と予測
6.5.4.3. アフリカ
6.5.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.3.2. タイプ別市場規模と予測
6.5.4.3.3. 産業分野別市場規模と予測
第7章:競争環境
7.1. はじめに
7.2. 主要な勝者戦略
7.3. トップ10企業の製品マッピング
7.4. 競争ダッシュボード
7.5. 競争ヒートマップ
7.6. 主要プレイヤーのポジショニング(2021年)
第8章:企業プロファイル
8.1. Alibaba Group Holding Limited
8.1.1. 会社概要
8.1.2. 主要幹部
8.1.3. 会社概要
8.1.4. 事業セグメント
8.1.5. 製品ポートフォリオ
8.1.6. 業績
8.1.7. 主要な戦略的動向と展開
8.2. Datagen
8.2.1. 会社概要
8.2.2. 主要幹部
8.2.3. 会社概要
8.2.4. 事業セグメント
8.2.5. 製品ポートフォリオ
8.2.6. 主要な戦略的動向と展開
8.3. Epic Games, Inc.
8.3.1. 会社概要
8.3.2. 主要幹部
8.3.3. 会社概要
8.3.4. 製品ポートフォリオ
8.3.5. 主要な戦略的動向と展開
8.4. iFLYTEK Corporation
8.4.1. 会社概要
8.4.2. 主要幹部
8.4.3. 会社概要
8.4.4. 事業セグメント
8.4.5. 製品ポートフォリオ
8.4.6. 主要な戦略的動向と展開
8.5. インワールドAI
8.5.1. 会社概要
8.5.2. 主要幹部
8.5.3. 会社概要
8.5.4. 事業セグメント
8.5.5. 製品ポートフォリオ
8.5.6. 主要な戦略的動向と展開
8.6. メタ・プラットフォームズ社
8.6.1. 会社概要
8.6.2. 主要幹部
8.6.3. 会社概要
8.6.4. 事業セグメント
8.6.5. 製品ポートフォリオ
8.6.6. 業績
8.6.7. 主要な戦略的動向と展開
8.7. マイクロソフト・コーポレーション
8.7.1. 会社概要
8.7.2. 主要幹部
8.7.3. 会社概要
8.7.4. 事業セグメント
8.7.5. 製品ポートフォリオ
8.7.6. 業績
8.7.7. 主要な戦略的動向と展開
8.8. オフビート・メディア・グループ
8.8.1. 会社概要
8.8.2. 主要幹部
8.8.3. 会社概要
8.8.4. 製品ポートフォリオ
8.8.5. 主要な戦略的動向と展開
8.9. ソウル・マシーンズ
8.9.1. 会社概要
8.9.2. 主要幹部
8.9.3. 会社概要
8.9.4. 事業セグメント
8.9.5. 製品ポートフォリオ
8.9.6. 主要な戦略的動向と展開
8.10. ジバ・ダイナミクス(ユニティ)
8.10.1. 会社概要
8.10.2. 主要幹部
8.10.3. 会社概要
8.10.4. 事業セグメント
8.10.5. 製品ポートフォリオ
8.10.6. 業績
8.10.7. 主要な戦略的動向と展開
| ※参考情報 バーチャルヒューマンとは、コンピュータ技術を用いて生成された人間のような存在を指します。これには、アニメーション、モデリング、音声合成などの技術が組み合わさっており、人間の外見や行動、対話などを模倣することが可能です。バーチャルヒューマンは、主にエンターテインメント、教育、マーケティング、顧客サービスなどの分野で利用されています。 バーチャルヒューマンには、主に三つの種類があります。第一に、リアルタイムでインタラクションできるキャラクターがあります。これらは、ユーザーと直接コミュニケーションを取ることができるため、ゲームや仮想空間内でのアバターとしてよく利用されます。第二に、動画や映画に登場するキャラクターです。これらは、製作者が事前にプログラムした動作やセリフに基づいて動き、視聴者に感情やストーリーを伝えます。第三に、AI技術を用いたバーチャルヒューマンがあります。これらは自然言語処理や機械学習を駆使して、よりリアルで動的な対話を実現します。 バーチャルヒューマンの用途は多岐にわたります。エンターテインメントの分野では、映画やゲームのキャラクターとして活躍し、観客に新たな体験を提供しています。また、教育やトレーニングの分野でも活用され、仮想の教師やトレーナーとして生徒や研修生に指導を行います。マーケティングでは、バーチャルヒューマンがブランドの顔となり、商品のプロモーションや顧客との対話を担当することが増えています。顧客サービスの分野では、24時間対応のカスタマーサポートとして機能し、ユーザーの質問に即座に答えることが可能です。 バーチャルヒューマンの実現には、いくつかの関連技術が重要な役割を果たしています。まず、CG(コンピュータ・グラフィックス)技術が基礎となり、リアルな外見や動きを表現します。次に、モーションキャプチャ技術により、実在の人間の動きを模倣することができます。この技術は、映画やゲーム制作において、より自然な動きの表現を可能にしています。また、音声合成や自然言語処理技術は、バーチャルヒューマンとの対話をよりリアルにし、ユーザーとのインタラクションをスムーズにします。 さらに、AI技術の進化により、バーチャルヒューマンは自己学習が可能になっています。これにより、ユーザーとの対話を通じて蓄積されたデータを基に、より適切な応答をすることができるようになっています。これらの技術が組み合わさることで、バーチャルヒューマンはますますリアルな存在になりつつあります。 ただし、バーチャルヒューマンに関する倫理的な問題も増えてきています。特に、フェイクニュースや偽情報の拡散、プライバシーの侵害などが課題として指摘されています。これに対処するためには、技術の適切な利用と、倫理に基づいたガイドラインの策定が必要です。 総じて、バーチャルヒューマンは、技術の進化と共に多様な用途が広がり、私たちの生活において重要な役割を果たす存在となっています。これからの社会において、バーチャルヒューマンの技術がどのように発展し、どのような影響を及ぼすのか、注視する必要があります。 |

