世界のアプリ内課金市場レポート:タイプ別(消耗品、非消耗品、サブスクリプション)、OS別(Android、iOS、その他)、アプリカテゴリー別(ゲーム、エンターテインメント・音楽、健康・フィットネス、旅行・ホスピタリティ、小売・Eコマース、教育・学習、その他)、地域別 2025-2033

【英語タイトル】Global In-App Purchase Market Report : Type (Consumable, Non-Consumable, Subscription), Operating System (Android, IOS, and Others), App Category (Gaming, Entertainment and Music, Health and Fitness, Travel and Hospitality, Retail and E-Commerce, Education and Learning, and Others), and Region 2025-2033

IMARCが出版した調査資料(IMA25SM0856)・商品コード:IMA25SM0856
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2025年5月
・ページ数:140
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:技術&メディア
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❖ レポートの概要 ❖

世界のアプリ内課金市場規模は2024年に1,666億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは2033年までに市場規模が5,826億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)14.18%で成長すると予測している。スマートフォンが世界的に普及し、モバイルゲーム分野が著しく発展し、アプリ内でのユーザー体験の向上に重点が置かれるようになったことで、市場は急速に拡大している。

アプリ内課金とは、コンピューター、タブレット、スマートフォン上のアプリケーション内で追加のサービスや機能を購入することを指します。これにより、サブスクリプション、デジタル商品、プレミアムコンテンツなど、追加コンテンツや機能へのアクセスがアプリケーション内で直接提供されます。アプリ内購入は、補充可能なサブスクリプション、自動更新サブスクリプション、補充不可型、サブスクリプションベース型など、様々な形態で提供される。これによりアプリケーション開発者は基本コンテンツを無料で提供しつつ、製品の専門的機能で収益化が可能となる。またプロモーションへのアクセスを提供し、ブランド認知度やダウンロード率の向上にも寄与する。結果として、アプリ内購入は健康・フィットネス、ゲーム、教育・学習、エンターテインメント・音楽、旅行・ホスピタリティ分野のアプリケーションで広く活用されている。

アプリ内課金市場の動向:
世界的なスマートフォン需要の増加が市場成長の主要因の一つである。アプリ内購入は主にスマートフォン向けアプリケーションを通じて行われ、プレミアムコンテンツやアプリ機能へのアクセスを得る手段となっている。さらに、健康意識の高まりに伴う健康・フィットネスアプリでの製品普及が市場成長を後押ししている。ユーザーはアプリ内購入を通じて、トレーナーへのアクセス、カスタマイズされた食事プラン、定期的な健康診断、割引商品などを購入できます。さらに、アプリ内購入へのデジタルウォレットの統合が市場成長を後押ししています。これらのオンライン決済ソリューションは利便性と安全性に優れ、決済プロセスをよりスムーズかつ迅速にします。これに伴い、ゲームアプリにおけるスピードアップグレード、ヒント、キャラクター用追加装飾アイテムの購入需要増加が市場成長に好影響を与えています。高速インターネットの普及拡大や消費者の支出能力向上といったその他の要因も、市場の成長を牽引すると予測されます。

主要市場セグメンテーション:
IMARC Groupは、各市場セグメントにおける主要トレンドの分析に加え、2025年から2033年までのグローバル・地域・国レベルでの予測を提供します。本レポートでは、市場をタイプ別、OS別、アプリカテゴリー別に分類しています。

タイプ別内訳:

• 消耗品
• 非消耗品
• 定期購読

OS別内訳:

• Android
• iOS
• その他

アプリカテゴリ別別れの理由:

• ゲーム
• エンタメ・音楽
• 健康とフィットネス
• 旅行・宿泊
• 小売・Eコマース
• 教育と学習
• その他

地域別内訳:

• 北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
• アジア太平洋
• 中国
• 日本
• インド
• 韓国
• オーストラリア
• インドネシア
• その他
• ヨーロッパ
• ドイツ
• フランス
• イギリス
• イタリア
• スペイン
• ロシア
• その他
• ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
• その他
• 中東・アフリカ

競争環境:
業界の競争環境についても調査が行われ、主要プレイヤーのプロファイルとして、Apple Inc.、Epic Games Inc.、Google LLC(Alphabet Inc.)、King.com Limited(Activision Blizzard Inc.)、Netflix Inc.、楽天グループ株式会社、ソニー株式会社、Spotify Technology S.A.、Tencent Holdings Ltd.、ウォルト・ディズニー・カンパニー、Tinder(Match Group Inc.)が挙げられている。

本レポートで回答する主な質問
1. 2024年のグローバルアプリ内課金市場の規模は?
2. 2025年から2033年にかけて、グローバルアプリ内購入市場の予想成長率は?
3. COVID-19はグローバルアプリ内課金市場にどのような影響を与えたか?
4. グローバルアプリ内課金市場の主要な推進要因は何か?
5. タイプ別に見たグローバルアプリ内課金市場の内訳は?
6. オペレーティングシステム別のグローバルアプリ内課金市場の構成は?
7.アプリカテゴリー別のグローバルアプリ内課金市場の構成は?
8. グローバルアプリ内課金市場の主要地域はどこか?
9. グローバルアプリ内課金市場における主要プレイヤー/企業は?

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバルアプリ内課金市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場分析
6.1 消耗品
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 非消耗品
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 サブスクリプション
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 オペレーティングシステム別の市場分析
7.1 Android
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 iOS
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 その他
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 アプリケーションカテゴリー別市場分析
8.1 ゲーム
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 エンターテインメントおよび音楽
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 健康とフィットネス
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 旅行・ホスピタリティ
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 小売・電子商取引
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 教育と学習
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 その他
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東およびアフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場分析
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要企業のプロファイル
14.3.1 アップル社
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.1.3 財務状況
14.3.1.4 SWOT分析
14.3.2 Epic Games Inc.
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 Google LLC(Alphabet Inc.)
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 SWOT分析
14.3.4 King.com Limited(Activision Blizzard Inc.)
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.5 Netflix Inc
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.5.3 財務状況
14.3.5.4 SWOT分析
14.3.6 楽天グループ株式会社
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務状況
14.3.6.4 SWOT 分析
14.3.7 ソニー株式会社
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務
14.3.7.4 SWOT 分析
14.3.8 Spotify Technology S.A.
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.8.3 財務
14.3.8.4 SWOT分析
14.3.9 Tencent Holdings Ltd.
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.9.3 財務
14.3.10 ウォルト・ディズニー・カンパニー
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.10.3 財務
14.3.10.4 SWOT分析
14.3.11 Tinder(マッチ・グループ社)
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ

表1:グローバル:アプリ内課金市場:主要業界ハイライト、2024年および2033年
表2:グローバル:アプリ内課金市場予測:タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:アプリ内課金市場予測:OS別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:アプリ内課金市場予測:アプリカテゴリー別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:アプリ内課金市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:アプリ内課金市場:競争構造
表7:グローバル:アプリ内課金市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global In-App Purchase Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Consumable
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Non-Consumable
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Subscription
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Operating System
7.1 Android
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 iOS
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by App Category
8.1 Gaming
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Entertainment and Music
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Health and Fitness
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Travel and Hospitality
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Retail and E-Commerce
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
8.6 Education and Learning
8.6.1 Market Trends
8.6.2 Market Forecast
8.7 Others
8.7.1 Market Trends
8.7.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Apple Inc
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.1.3 Financials
14.3.1.4 SWOT Analysis
14.3.2 Epic Games Inc.
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.3 Google LLC (Alphabet Inc.)
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 SWOT Analysis
14.3.4 King.com Limited (Activision Blizzard Inc.)
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.5 Netflix Inc
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.5.3 Financials
14.3.5.4 SWOT Analysis
14.3.6 Rakuten Group Inc.
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.6.3 Financials
14.3.6.4 SWOT Analysis
14.3.7 Sony Corporation
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.7.3 Financials
14.3.7.4 SWOT Analysis
14.3.8 Spotify Technology S.A.
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
14.3.8.3 Financials
14.3.8.4 SWOT Analysis
14.3.9 Tencent Holdings Ltd.
14.3.9.1 Company Overview
14.3.9.2 Product Portfolio
14.3.9.3 Financials
14.3.10 The Walt Disney Company
14.3.10.1 Company Overview
14.3.10.2 Product Portfolio
14.3.10.3 Financials
14.3.10.4 SWOT Analysis
14.3.11 Tinder (Match Group Inc.)
14.3.11.1 Company Overview
14.3.11.2 Product Portfolio


※参考情報

アプリ内課金(In-App Purchase)は、モバイルアプリやゲーム内で行われる購入の仕組みです。この機能を使うことで、ユーザーはアプリの基本部分を無料または低価格でダウンロードし、追加機能やコンテンツをアプリ内で直接購入することができます。アプリ内課金は、特にスマートフォンやタブレットの普及に伴い、ゲームやエンターテイメント、ビジネス、教育など様々なジャンルのアプリで広く利用されています。アプリ開発者にとっては、収益を上げるための重要な手段として位置づけられています。
アプリ内課金にはいくつかの形態があります。最も一般的なのは、デジタルコンテンツの購入です。これは、ゲーム内アイテム、キャラクター、スキンなどがこれに該当します。また、サブスクリプション型の課金も増えてきています。これは定期的に料金が発生し、一定期間内に特定の機能やサービスが利用できる仕組みです。このように、ユーザーは自分のニーズや興味に応じて支出を調整できるため、柔軟な利用が可能です。

アプリ内課金は、開発者にとっても多くの利点をもたらします。まず、初期のダウンロードが無料であるため、ユーザーの敷居を下げ、多くの人にアプリを利用してもらいやすくなります。また、ユーザーが自分のペースで課金を行うことができるため、長期的な収益を見込むことができます。特にゲームでは、一度引き込まれたユーザーが課金を行いやすい環境ができあがっています。

しかし、アプリ内課金には課題も伴います。一部のユーザーは、スムーズなゲーム進行を阻害する要因として課金を嫌うことがあります。また、特に若いユーザーに対する課金の影響についての懸念もあがっています。このため、親が子供の課金を管理するための機能や、アプリに年齢制限を設ける必要が生じてきています。

さらに、アプリ内課金にはプラットフォームごとの規定や手数料が存在します。たとえば、AppleやGoogleのアプリストアでは、アプリ内課金に対して一定の手数料を取得しています。この手数料は、開発者が収益を上げる際に考慮しなければならない重要な要素です。そのため、アプリの設計段階から、収益化モデルをしっかりと考えることが求められます。

最近では、アプリ内課金を利用したビジネスモデルが進化しています。従来の「一度購入して終わり」といったモデルから、継続的に収益を上げるための戦略が採用されるようになっています。たとえば、特定の機能を試用期間後に有料にする試みや、ユーザーが自分の利便性に合わせて課金を行う仕組みなどが挙げられます。このように、開発者はユーザーのニーズに応じた多様なプランを提供することで、利益を最大化しようとしています。

ユーザー体験の観点からも、アプリ内課金は非常に重要です。ユーザーが購入を決定する際は、購入の価値や必要性を明確に感じることが重要です。このため、アプリにおいては魅力的なデザインや使いやすいインターフェースが求められます。また、ユーザーからのフィードバックを取り入れ、課金オプションを適宜見直すことで、より良いサービスを提供することができます。

最後に、アプリ内課金は今後も進化し続けると考えられています。技術の進展や市場の動向により、新たな課金モデルやユーザー体験が創造される可能性があります。これにともない、開発者は常にトレンドを把握し、柔軟に対応することが求められます。また、ユーザーも自分のニーズや状況に応じた選択を行うことで、より良いアプリ体験を享受できるようになります。アプリ内課金は、アプリ市場の成長とともに今後もますます重要な役割を果たしていくでしょう。


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