視覚効果の日本市場2025-2033:ソフトウェア、サービス、ハードウェア

【英語タイトル】Japan Visual Effects Market Size, Share, Trends and Forecast by Component, Product, Technology, Application, and Region, 2025-2033

IMARCが出版した調査資料(IMA25JUN658)・商品コード:IMA25JUN658
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2025年6月
・ページ数:122
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:日本
・産業分野:IT
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❖ レポートの概要 ❖

日本の視覚効果市場の規模は、2024年に6億3,280M 万ドルに達すると予測されています。今後、IMARC Group は、この市場が 2033 年までに 11 億 1,160M 万ドルに達し、成長率(CAGR)は 6.5%となると予測しています。アニメや映画における高品質の CGI に対する需要の高まり、AI による視覚効果の進歩、国際的なコラボレーションの増加、ストリーミングプラットフォームの成長、ゲームやバーチャルプロダクションの拡大、クリエイティブ業界に対する政府の支援、観客の期待の変化などが、日本の視覚効果市場のシェアを拡大しています。

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❖ レポートの目次 ❖

日本の視覚効果市場の動向:

アニメやゲームにおける高品質の視覚効果に対する需要の高まり

日本の視覚効果(VFX)市場の成長は、主に高品質のアニメや没入型ゲーム体験に対する世界的な需要の高まりによって推進されています。例えば、2024年8月20日現在、生産効率の向上と深刻な人材不足の緩和を図るため、生成型人工知能(AI)が日本のアニメーション業界にますます導入されています。AI 技術により、これまで 1 週間かかっていた背景画の作成が、わずか 5 分で完了するようになりました。この業界の成長に対応するため、この導入は、高い制作水準の維持と労働条件の改善を目的としています。2022年の市場規模は、前年比7%増の2.9兆円(約197億米ドル)に達すると予想されています。長年にわたり世界トップクラスの地位を維持してきた日本のアニメーション業界は、ストーリー性、リアリズム、視覚的魅力を高めるため、高度なCGIおよびVFX技術を統合しています。Netflix や Amazon Prime などのストリーミングプラットフォームは、日本のアニメコンテンツに多額の投資を行っており、これにより、高度な VFX ソリューションの需要が高まっています。さらに、ゲーム業界では、特にオープンワールドゲームやロールプレイングゲーム(RPG)において、ハイパーリアリスティックな環境を実現するために、最先端の VFX が採用されています。AI 駆動のアニメーション、モーションキャプチャ技術、リアルタイムレンダリングの採用により、制作ワークフローはさらに効率化されています。国際的なコラボレーションの増加に伴い、日本の VFX スタジオは、世界的な視聴者の期待に応えるべく技術力を強化しており、この業界はエンターテインメントとデジタルコンテンツ制作の両方において重要な役割を担っています。

広告およびバーチャルプロダクションにおける VFX の用途の拡大

従来の映画やアニメーションだけでなく、拡張現実(AR)や拡張現実(XR)技術の進歩を背景に、日本の視覚効果市場は広告やバーチャルプロダクションにも拡大しています。大手ブランドや広告主は、VFX を活用して、没入感のあるコマーシャルやインタラクティブなキャンペーンを作成し、消費者のエンゲージメントを高めており、日本の VFX 市場の展望に好影響を与えています。LED ボリュームステージやリアルタイム VFX レンダリングなどのバーチャルプロダクション技術は、映画やコマーシャルの撮影でますます普及しており、制作コストの削減と効率の向上に貢献しています。バーチャルインフルエンサーや AI 生成のブランドアンバサダーの台頭も、ハイエンド VFX 機能の需要を後押ししています。さらに、日本におけるメタバースの取り組みの拡大は、超リアルなデジタル環境の開発を促進し、VFX 専門家たちに新たなビジネスチャンスをもたらしています。デジタルコンテンツの革新と新興技術の統合への継続的な投資により、日本の VFX 市場は、エンターテインメント業界だけでなく、さまざまな業界で持続的な成長が見込まれています。例えば、2024年9月19日、株式会社電通は、5G、XR、メタバースなどの最先端技術を専門とする日本のスタートアップ企業、stu inc. への出資を発表しました。この戦略的提携は、stu の「ライターズルーム」や「プリヴィズ」などの革新的なアプローチを活用し、マーケティングサポートとコンテンツ開発能力の強化を目的としています。この提携は、技術革新を通じてエンターテインメント体験の進化に貢献するという電通のコミットメントを反映したものです。

日本の視覚効果市場セグメント:

IMARC Group は、市場の各セグメントにおける主な傾向の分析と、2025年から2033年までの各国レベルの予測を提供しています。当社のレポートでは、市場をコンポーネント、製品、技術、用途別に分類しています。

コンポーネントの洞察:

  • ソフトウェア
  • サービス
  • ハードウェア

このレポートでは、コンポーネントに基づいて市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには、ソフトウェア、サービス、ハードウェアが含まれます。

製品の洞察:

  • シミュレーション FX
  • アニメーション
  • モデリング
  • マットペインティング
  • 合成

このレポートでは、製品に基づいて市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには、シミュレーション FX、アニメーション、モデリング、マットペインティング、合成が含まれます。

テクノロジーの洞察:

  • AI(人工知能
  • AR(拡張現実

また、本レポートでは、テクノロジーに基づく市場の詳細な分析も提供しています。これには、AI(人工知能)および AR(拡張現実)が含まれます。

アプリケーションの洞察:

  • 映画
  • テレビ
  • ゲーム
  • 広告
  • その他

本レポートでは、用途別の市場の詳細な分析も提供しています。これには、映画、テレビ、ゲーム、広告などが含まれます。

競争環境:

この市場調査レポートでは、競争環境についても包括的な分析を提供しています。市場構造、主要企業の位置付け、トップの戦略、競合ダッシュボード、企業評価の四分位など、競合分析も網羅しています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。

日本の視覚効果市場ニュース:

  • 2024年3月25日、TBSホールディングスは、高度な技術とグローバルな専門知識で知られる東京を拠点とする視覚効果(VFX)制作会社、メガリス社への大規模な資本参加を発表しました。CEOのジェフリー・ディリンガーとクリストフ・ロドが共同で設立したメガリスは、2017年に設立され、ドラマや映画における卓越したビジュアルエフェクト作品で評価を受けており、エミー賞受賞のNetflixシリーズ「ONI: Thunder God’s Tale」などにも参加しています。

1 はじめに

2 調査範囲および方法

2.1 調査の目的

2.2 調査対象者

2.3 データソース

2.3.1 一次情報源

2.3.2 二次情報源

2.4 市場予測

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法

3 エグゼクティブサマリー

4 日本の視覚効果市場 – 概要

4.1 概要

4.2 市場動向

4.3 業界動向

4.4 競合情報

5 日本の視覚効果市場の展望

5.1 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

5.2 市場予測(2025年~2033年

6 日本の視覚効果市場 – 構成要素別

6.1 ソフトウェア

6.1.1 概要

6.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

6.1.3 市場予測(2025年~2033年

6.2 サービス

6.2.1 概要

6.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

6.2.3 市場予測(2025-2033)

6.3 ハードウェア

6.3.1 概要

6.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

6.3.3 市場予測(2025-2033

7 日本の視覚効果市場 – 製品別内訳

7.1 シミュレーション FX

7.1.1 概要

7.1.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

7.1.3 市場予測(2025-2033

7.2 アニメーション

7.2.1 概要

7.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

7.2.3 市場予測(2025-2033

7.3 モデリング

7.3.1 概要

7.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

7.3.3 市場予測(2025-2033)

7.4 マットペインティング

7.4.1 概要

7.4.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

7.4.3 市場予測(2025-2033)

7.5 合成

7.5.1 概要

7.5.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)

7.5.3 市場予測(2025-2033

8 日本の視覚効果市場 – 技術別内訳

8.1 AI(人工知能

8.1.1 概要

8.1.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

8.1.3 市場予測(2025-2033

8.2 AR(拡張現実

8.2.1 概要

8.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

8.2.3 市場予測(2025-2033

9 日本の視覚効果市場 – 用途別

9.1 映画

9.1.1 概要

9.1.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.1.3 市場予測(2025-2033

9.2 テレビ

9.2.1 概要

9.2.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

9.2.3 市場予測(2025年~2033年

9.3 ゲーム

9.3.1 概要

9.3.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年

9.3.3 市場予測(2025-2033

9.4 広告

9.4.1 概要

9.4.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.4.3 市場予測(2025-2033

9.5 その他

9.5.1 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.5.2 市場予測(2025-2033

10 日本の視覚効果市場 – 地域別内訳

10.1 関東地方

10.1.1 概要

10.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.1.3 市場の内訳(コンポーネント別

10.1.4 市場の内訳(製品別

10.1.5 市場の内訳(技術別

10.1.6 市場の内訳(用途別

10.1.7 主要企業

10.1.8 市場予測(2025-2033)

10.2 関西/近畿地域

10.2.1 概要

10.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024)

10.2.3 市場の内訳(構成部品別

10.2.4 市場の内訳(製品別

10.2.5 市場の内訳(技術別

10.2.6 市場の内訳(用途別

10.2.7 主要企業

10.2.8 市場予測(2025-2033

10.3 中部・中部地方

10.3.1 概要

10.3.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024)

10.3.3 市場の内訳(構成部品別

10.3.4 市場の内訳(製品別

10.3.5 市場の内訳(技術別

10.3.6 市場の内訳(用途別

10.3.7 主要企業

10.3.8 市場予測(2025-2033

10.4 九州・沖縄地域

10.4.1 概要

10.4.2 市場動向(2019-2024

10.4.3 市場の内訳(コンポーネント別

10.4.4 市場の内訳(製品別

10.4.5 市場の内訳(技術別

10.4.6 市場の内訳(用途別

10.4.7 主要企業

10.4.8 市場予測(2025-2033

10.5 東北地方

10.5.1 概要

10.5.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.5.3 市場の内訳(構成要素別

10.5.4 市場の内訳(製品別

10.5.5 市場の内訳(技術別

10.5.6 用途別市場

10.5.7 主要企業

10.5.8 市場予測(2025-2033

10.6 中国地域

10.6.1 概要

10.6.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

10.6.3 市場の内訳(コンポーネント別

10.6.4 市場の内訳(製品別

10.6.5 市場の内訳(技術別

10.6.6 市場の内訳(用途別

10.6.7 主要企業

10.6.8 市場予測(2025-2033

10.7 北海道地域

10.7.1 概要

10.7.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.7.3 市場を構成する要素別市場

10.7.4 製品別市場

10.7.5 技術別市場

10.7.6 用途別市場

10.7.7 主要企業

10.7.8 市場予測(2025-2033

10.8 四国地域

10.8.1 概要

10.8.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.8.3 市場の内訳(構成要素別

10.8.4 市場の内訳(製品別

10.8.5 技術別市場内訳

10.8.6 用途別市場内訳

10.8.7 主要企業

10.8.8 市場予測(2025-2033

11 日本の視覚効果市場 – 競争環境

11.1 概要

11.2 市場構造

11.3 市場プレーヤーのポジショニング

11.4 トップの勝利戦略

11.5 競争ダッシュボード

11.6 企業評価クアドラント

12 主要プレーヤーのプロフィール

12.1 企業 A

12.1.1 事業概要

12.1.2 提供サービス

12.1.3 事業戦略

12.1.4 SWOT 分析

12.1.5 主要なニュースとイベント

12.2 企業B

12.2.1 事業概要

12.2.2 提供サービス

12.2.3 事業戦略

12.2.4 SWOT分析

12.2.5 主要なニュースとイベント

12.3 企業C

12.3.1 事業概要

12.3.2 提供サービス

12.3.3 事業戦略

12.3.4 SWOT分析

12.3.5 主要なニュースとイベント

12.4 会社D

12.4.1 事業概要

12.4.2 提供サービス

12.4.3 事業戦略

12.4.4 SWOT分析

12.4.5 主要なニュースとイベント

12.5 会社E

12.5.1 事業概要

12.5.2 提供サービス

12.5.3 事業戦略

12.5.4 SWOT分析

12.5.5 主要なニュースとイベント

会社名はサンプル目次であるため、ここでは提供されていません。最終報告書で完全なリストを提供します。

13 日本の視覚効果市場 – 業界分析

13.1 推進要因、抑制要因、および機会

13.1.1 概要

13.1.2 推進要因

13.1.3 抑制要因

13.1.4 機会

13.2 ポーターの 5 つの力分析

13.2.1 概要

13.2.2 買い手の交渉力

13.2.3 供給者の交渉力

13.2.4 競争の度合い

13.2.5 新規参入の脅威

13.2.6 代替品の脅威

13.3 バリューチェーン分析

14 付録



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