世界のモバイルゲーム市場規模調査&予測(2025–2035):ゲームタイプ、流通チャネル、年齢層、デバイスタイプ、地域別

【英語タイトル】Global Mobile Gaming Market Size study & Forecast, by Game Type, Distribution Channel, Age Group, Device Type and Regional Forecasts 2025–2035

Bizwit Research & Consultingが出版した調査資料(BZW25AG0783)・商品コード:BZW25AG0783
・発行会社(調査会社):Bizwit Research & Consulting
・発行日:2025年6月
・ページ数:約200
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:通信&IT
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥712,800見積依頼/購入/質問フォーム
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❖ レポートの概要 ❖

グローバルモバイルゲーム市場は2024年に約937億3,000万米ドルと評価されており、2025年から2035年の予測期間中に9.33%を超える年平均成長率(CAGR)で拡大すると見込まれています。モバイルゲームは単なる娯楽の域を遥かに超え、創造性、収益化、技術が融合し、世界中のユーザーを魅了する魅力的な交差点に位置しています。かつては基本機能の携帯電話向けのシンプルなゲームに限定されていた業界は、スマートフォンの爆発的普及、高速インターネット接続、フリーミアムモデルによる大規模なユーザー参加の促進により、数十億ドル規模のエコシステムへと飛躍しました。現在のモバイルゲームは、没入型ストーリーテリング、リアルタイムマルチプレイヤー機能、拡張現実(AR)、クロスプラットフォーム統合を統合し、伝統的なゲームと次世代のインタラクティブ体験の境界を曖昧にしています。グローバルなアプリストアエコシステムとアプリ内課金インフラの拡大は、ユーザー獲得と収益化を加速させ、ゲーム開発者はイノベーションに注力しています。アクションとロールプレイングのジャンルはダウンロード数とエンゲージメント指標で引き続き主導権を握る一方、戦略とパズルゲームは成人層とシニア層でニッチな市場を確立しています。同時に、クラウドゲーミングとサブスクリプションサービスは、低スペックデバイスでもハイエンドコンテンツにシームレスにアクセスできることで、従来のビジネスモデルを破壊しています。その驚異的な成長軌道をたどる市場は、若年層のプライバシー懸念、ロトボックスに関する規制当局の監視、マイクロトランザクションへの倦怠感といった課題に直面しています。
地域別では、北米は成熟したデジタルエコシステム、可処分所得、年齢層を問わずゲームへの文化的受容性により、依然として主要な市場です。ヨーロッパは、厳格ながらも柔軟な規制枠組みと活発なインディーズ開発シーンに支えられ、北米に次ぐ位置付けです。一方、アジア太平洋地域は、人口規模、モバイル優先のインターネット普及、中国、インド、韓国などでのeスポーツ文化の台頭により、成長のエンジンとして際立っています。ラテンアメリカと中東・アフリカ地域も、手頃なスマートフォンアクセス、コンテンツのローカライズ、大手ゲームパブリッシャーのターゲットマーケティングにより、急速な採用が進んでいます。

本報告書で取り上げた主要な市場プレイヤーは以下の通りです:
• テンセント・ホールディングス・リミテッド
• アクティビジョン・ブリザード・インク
• エレクトロニック・アーツ・インク
• ジンガ・インク
• ニアンティック・インク
• ユービーアイソフト・エンターテインメント・SA
• ネットイース・インク
• 任天堂株式会社
• テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社
• Gameloft SE
• グルー・モバイル・インク
• ロヴィオ・エンターテインメント・コーポレーション
• スコープリー・インク
• スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社
• エピック・ゲームズ・インク
グローバルモバイルゲーム市場レポートの範囲:
• 歴史的データ – 2023年、2024年
• 推計の基準年 – 2024
• 予測期間 – 2025年~2035年
• レポートの内容 – 売上高予測、企業ランキング、競争環境、成長要因、およびトレンド
• 地域範囲 – 北米; 欧州; アジア太平洋; ラテンアメリカ; 中東・アフリカ
• カスタマイズ範囲 – 購入時に無料のカスタマイズ(8名分のアナリスト作業時間相当)が可能です。国、地域、セグメントの範囲の追加または変更*
本調査の目的は、近年における異なるセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後の年次予測値を算出することです。本報告書は、調査対象国における業界の定性的・定量的両面を取り入れた内容となっています。本レポートでは、市場の将来的な成長を左右する重要な要因(成長要因と課題)に関する詳細な情報も提供します。さらに、ステークホルダーが投資を検討できるマイクロ市場の潜在的な機会、主要な競合他社の競争状況と製品ポートフォリオの分析も含まれています。
市場のセグメントとサブセグメントの詳細は以下に説明されています:
ゲームタイプ別:
• アクション
• アドベンチャー
• パズル
• ロールプレイング
• 戦略
配信チャネル別:
• アプリストア
• オンラインプラットフォーム
• サブスクリプションサービス
• アプリ内課金
年齢層別:
• 子ども
• ティーンエイジャー
• 成人
• 高齢者
デバイス種類別:
• スマートフォン
• タブレット
• 携帯型ゲーム機

地域別:
北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
ヨーロッパ
• イギリス
• ドイツ
• フランス
• スペイン
• イタリア
• その他のヨーロッパ
アジア太平洋
• 中国
• インド
• 日本
• オーストラリア
• 韓国
• アジア太平洋地域その他
ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
中東・アフリカ
• アラブ首長国連邦
• サウジアラビア
• 南アフリカ
• 中東・アフリカその他の地域

主要なポイント:
• 2025年から2035年までの10年間における市場規模の推計と予測。
• 各市場セグメントごとの年間売上高と地域別分析。
• 地域別の詳細な分析(主要地域ごとの国別分析を含む)。
• 主要な市場プレイヤーに関する情報を含む競争環境分析。
• 主要なビジネス戦略の分析と今後の市場アプローチに関する推奨事項。
• 市場競争構造の分析。
• 市場における需要側と供給側の分析。
• 市場における主要なプレーヤーに関する情報を含む競合状況。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章 グローバルモバイルゲーム市場レポートの範囲と方法論
1.1. 研究目的
1.2. 研究方法論
  1.2.1. 予測モデル
  1.2.2. デスク調査
  1.2.3. トップダウンとボトムアップアプローチ
1.3. 研究属性
1.4. 研究の範囲
  1.4.1. 市場定義
  1.4.2. 市場セグメンテーション
1.5. 研究の仮定
  1.5.1. 包含と除外
  1.5.2. 制限事項
  1.5.3. 調査対象期間
第2章 執行要約
2.1. CEO/CXOの視点
2.2. 戦略的洞察
2.3. ESG分析
2.4. 主要な発見
第3章 グローバルモバイルゲーム市場動向分析
3.1. グローバルモバイルゲーム市場を形作る市場要因(2024–2035)
3.2. 推進要因
  3.2.1. 高速スマートフォンと5Gインフラの普及
  3.2.2. アプリ内購入とサブスクリプションモデルによる収益化の高まり
3.3. 制約
  3.3.1. ルートボックスとギャンブル類似メカニズムに対する規制当局の監視
  3.3.2. 若年層ゲーマーのデータプライバシーとセキュリティに関する懸念
3.4. 機会
  3.4.1. AR/VRとクラウドゲーミングプラットフォームの統合
  3.4.2. ローカルコンテンツを活用した新興市場への進出
第4章 グローバルモバイルゲーム産業分析
4.1. ポーターの5つの力モデル
  4.1.1. 買い手の交渉力
  4.1.2. 供給者の交渉力
  4.1.3. 新規参入の脅威
  4.1.4. 代替品の脅威
  4.1.5. 競合企業の競争
4.2. ポーターの5つの力予測モデル(2024–2035)
4.3. PESTEL分析
  4.3.1. 政治
  4.3.2. 経済的
  4.3.3. 社会
  4.3.4. 技術的
  4.3.5. 環境
  4.3.6. 法的
4.4. 主要な投資機会
4.5. 主要な成功戦略(2025年)
4.6. 市場シェア分析(2024–2025)
4.7. グローバル価格分析とトレンド(2025年)
4.8. 分析家の推奨事項と結論
第5章. グローバルモバイルゲーム市場規模と予測(ゲームタイプ別)2025–2035
5.1. 市場概要
5.2. グローバルモバイルゲーム市場パフォーマンス – 潜在分析(2025年)
5.3. アクション
  5.3.1. 主要国別内訳推計と予測(2024–2035)
  5.3.2. 地域別市場規模分析(2025年~2035年)
5.4. アドベンチャー
  5.4.1. 主要国別市場規模推計と予測(2024年~2035年)
  5.4.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
5.5. パズル
  5.5.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
  5.5.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
5.6. ロールプレイング
  5.6.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
  5.6.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
5.7. 戦略
  5.7.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
  5.7.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
第6章. グローバルモバイルゲーム市場規模と予測(販売チャネル別)、2025–2035
6.1. 市場概要
6.2. グローバルモバイルゲーム市場パフォーマンス – 潜在分析(2025年)
6.3. アプリストア
  6.3.1. 主要国別内訳推計と予測(2024–2035)
  6.3.2. 地域別市場規模分析(2025~2035年)
6.4. オンラインプラットフォーム
  6.4.1. 主要国別市場規模推計と予測(2024年~2035年)
  6.4.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
6.5. サブスクリプションサービス
  6.5.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
  6.5.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
6.6. アプリ内購入
  6.6.1. 主要国別内訳推計と予測(2024~2035年)
  6.6.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
第7章. グローバルモバイルゲーム市場規模と予測(年齢層別・デバイス別)、2025–2035
7.1. グローバルモバイルゲーム市場、人口統計的概要
7.2. 主要国と新興国
7.3. 北米モバイルゲーム市場
  7.3.1. アメリカ合衆国モバイルゲーム市場
   7.3.1.1. 子ども
   7.3.1.2. ティーンエイジャー
   7.3.1.3. 成人
   7.3.1.4. 高齢者
   7.3.1.5. スマートフォン
   7.3.1.6. タブレット
   7.3.1.7. 携帯型ゲーム機
  7.3.2. カナダモバイルゲーム市場
   7.3.2.1. 子ども
   7.3.2.2. ティーンエイジャー
   7.3.2.3. 成人
   7.3.2.4. 高齢者
   7.3.2.5. スマートフォン
   7.3.2.6. タブレット
   7.3.2.7. 携帯型ゲーム機
7.4. ヨーロッパのモバイルゲーム市場
  7.4.1. イギリスモバイルゲーム市場
   7.4.1.1. 子ども
   7.4.1.2. ティーンエイジャー
   7.4.1.3. 成人
   7.4.1.4. 高齢者
   7.4.1.5. スマートフォン
   7.4.1.6. タブレット
   7.4.1.7. 携帯型ゲーム機
  7.4.2. ドイツのモバイルゲーム市場
   7.4.2.1. 子ども
   7.4.2.2. ティーンエイジャー
   7.4.2.3. 成人
   7.4.2.4. 高齢者
   7.4.2.5. スマートフォン
   7.4.2.6. タブレット
   7.4.2.7. 携帯型ゲーム機
  7.4.3. フランスモバイルゲーム市場
   7.4.3.1. 子ども
   7.4.3.2. ティーンエイジャー
   7.4.3.3. 成人
   7.4.3.4. 高齢者
   7.4.3.5. スマートフォン
   7.4.3.6. タブレット
   7.4.3.7. 携帯型ゲーム機
  7.4.4. スペインのモバイルゲーム市場
   7.4.4.1. 子ども
   7.4.4.2. ティーンエイジャー
   7.4.4.3. 成人
   7.4.4.4. 高齢者
   7.4.4.5. スマートフォン
   7.4.4.6. タブレット
   7.4.4.7. 携帯型ゲーム機
  7.4.5. イタリアのモバイルゲーム市場
   7.4.5.1. 子ども
   7.4.5.2. ティーンエイジャー
   7.4.5.3. 成人
   7.4.5.4. 高齢者
   7.4.5.5. スマートフォン
   7.4.5.6. タブレット
   7.4.5.7. 携帯型ゲーム機
  7.4.6. ヨーロッパその他の地域におけるモバイルゲーム市場
   7.4.6.1. 子ども
   7.4.6.2. ティーンエイジャー
   7.4.6.3. 成人
   7.4.6.4. 高齢者
   7.4.6.5. スマートフォン
   7.4.6.6. タブレット
   7.4.6.7. 携帯型ゲーム機
7.5. アジア太平洋地域モバイルゲーム市場
  7.5.1. 中国モバイルゲーム市場
   7.5.1.1. 子ども
   7.5.1.2. ティーンエイジャー
   7.5.1.3. 成人
   7.5.1.4. 高齢者
   7.5.1.5. スマートフォン
   7.5.1.6. タブレット
   7.5.1.7. 携帯型ゲーム機
  7.5.2. インドのモバイルゲーム市場
   7.5.2.1. 子ども
   7.5.2.2. ティーンエイジャー
   7.5.2.3. 成人
   7.5.2.4. 高齢者
   7.5.2.5. スマートフォン
   7.5.2.6. タブレット
   7.5.2.7. 携帯型ゲーム機
  7.5.3. 日本のモバイルゲーム市場
   7.5.3.1. 子ども
   7.5.3.2. ティーンエイジャー
   7.5.3.3. 成人
   7.5.3.4. 高齢者
   7.5.3.5. スマートフォン
   7.5.3.6. タブレット
   7.5.3.7. 携帯型ゲーム機
  7.5.4. オーストラリアのモバイルゲーム市場
   7.5.4.1. 子ども
   7.5.4.2. ティーンエイジャー
   7.5.4.3. 成人
   7.5.4.4. 高齢者
   7.5.4.5. スマートフォン
   7.5.4.6. タブレット
   7.5.4.7. 携帯型ゲーム機
  7.5.5. 韓国のモバイルゲーム市場
   7.5.5.1. 子ども
   7.5.5.2. ティーンエイジャー
   7.5.5.3. 成人
   7.5.5.4. 高齢者
   7.5.5.5. スマートフォン
   7.5.5.6. タブレット
   7.5.5.7. 携帯型ゲーム機
  7.5.6. アジア太平洋地域その他のモバイルゲーム市場
   7.5.6.1. 子ども
   7.5.6.2. ティーンエイジャー
   7.5.6.3. 成人
   7.5.6.4. 高齢者
   7.5.6.5. スマートフォン
   7.5.6.6. タブレット
   7.5.6.7. 携帯型ゲーム機
7.6. ラテンアメリカモバイルゲーム市場
  7.6.1. ブラジルモバイルゲーム市場
   7.6.1.1. 子ども
   7.6.1.2. ティーンエイジャー
   7.6.1.3. 成人
   7.6.1.4. 高齢者
   7.6.1.5. スマートフォン
   7.6.1.6. タブレット
   7.6.1.7. 携帯型ゲーム機
  7.6.2. メキシコモバイルゲーム市場
   7.6.2.1. 子ども
   7.6.2.2. ティーンエイジャー
   7.6.2.3. 成人
   7.6.2.4. 高齢者
   7.6.2.5. スマートフォン
   7.6.2.6. タブレット
   7.6.2.7. 携帯型ゲーム機
7.7. 中東・アフリカモバイルゲーム市場
  7.7.1. アラブ首長国連邦(UAE)モバイルゲーム市場
   7.7.1.1. 子ども
   7.7.1.2. ティーンエイジャー
   7.7.1.3. 成人
   7.7.1.4. 高齢者
   7.7.1.5. スマートフォン
   7.7.1.6. タブレット
   7.7.1.7. 携帯型ゲーム機
  7.7.2. サウジアラビアのモバイルゲーム市場
   7.7.2.1. 子ども
   7.7.2.2. ティーンエイジャー
   7.7.2.3. 成人
   7.7.2.4. 高齢者
   7.7.2.5. スマートフォン
   7.7.2.6. タブレット
   7.7.2.7. 携帯型ゲーム機
  7.7.3. 南アフリカモバイルゲーム市場
   7.7.3.1. 子ども
   7.7.3.2. ティーンエイジャー
   7.7.3.3. 成人
   7.7.3.4. 高齢者
   7.7.3.5. スマートフォン
   7.7.3.6. タブレット
   7.7.3.7. 携帯型ゲーム機
  7.7.4. 中東・アフリカその他の地域モバイルゲーム市場
   7.7.4.1. 子ども
   7.7.4.2. ティーンエイジャー
   7.7.4.3. 成人
   7.7.4.4. 高齢者
   7.7.4.5. スマートフォン
   7.7.4.6. タブレット
   7.7.4.7. 携帯型ゲーム機
第8章 競合分析
8.1. 主要な市場戦略
8.2. テンセント・ホールディングス・リミテッド
  8.2.1. 概要
  8.2.2. 主要な経営陣
  8.2.3. 会社の概要
  8.2.4. 財務実績(データ入手状況により異なります)
  8.2.5. 製品/サービスポートフォリオ
  8.2.6. 最近の動向
  8.2.7. 市場戦略
  8.2.8. SWOT分析
8.3. アクティビジョン・ブリザード株式会社
8.4. エレクトロニック・アーツ株式会社
8.5. ジンガ・インク
8.6. ニアンティック・インク
8.7. ユービーアイソフト・エンターテインメント・SA
8.8. ネットイース・インク
8.9. 任天堂株式会社
8.10. テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社
8.11. ガメロフト・エス・イー
8.12. グルー・モバイル・インク
8.13. ロヴィオ・エンターテインメント・コーポレーション
8.14. スコープリー・インク
8.15. スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社
8.16. エピック・ゲームズ・インク
8.12. グルー・モバイル株式会社
表の一覧
表1. グローバルモバイルゲーム市場、レポートの範囲
表2. グローバルモバイルゲーム市場の見積もりおよび予測(地域別)2024–2035
表3. グローバルモバイルゲーム市場規模推計と予測(ゲームタイプ別)2024–2035
表4. グローバルモバイルゲーム市場規模推計と予測(販売チャネル別)2024–2035
表5. グローバルモバイルゲーム市場規模推計と予測(年齢層別)2024–2035
表6. グローバルモバイルゲーム市場規模予測(デバイスタイプ別)2024–2035
表7. 米国モバイルゲーム市場規模予測(2024年~2035年)
表8. カナダモバイルゲーム市場規模推計と予測、2024–2035
表9. イギリスモバイルゲーム市場規模予測(2024~2035年)
表10. ドイツのモバイルゲーム市場規模推計と予測(2024~2035年)
表11. フランス モバイルゲーム市場推計と予測、2024–2035
表12. スペインのモバイルゲーム市場推定値と予測(2024年~2035年)
表13. イタリアのモバイルゲーム市場推定値と予測、2024–2035
表14. 欧州その他の地域 モバイルゲーム市場規模推計と予測(2024~2035年)
表15. 中国モバイルゲーム市場規模予測(2024~2035年)
表16. インドのモバイルゲーム市場規模予測(2024年~2035年)
表17. 日本のモバイルゲーム市場規模予測(2024年~2035年)
表18. オーストラリアのモバイルゲーム市場推定値と予測、2024–2035
表19. 韓国モバイルゲーム市場推定値と予測、2024–2035
表20. ブラジル モバイルゲーム市場規模予測(2024年~2035年)
表21. メキシコ モバイルゲーム市場推計と予測、2024–2035
表22. アラブ首長国連邦(UAE)モバイルゲーム市場推計と予測、2024–2035
表23. サウジアラビアのモバイルゲーム市場推定値と予測、2024–2035
表24. 南アフリカ モバイルゲーム市場規模予測(2024年~2035年)
表25. 中東・アフリカその他の地域 モバイルゲーム市場規模予測(2024~2035年)

図表一覧
図1. グローバルモバイルゲーム市場、調査方法論
図2. グローバルモバイルゲーム市場、市場推計手法
図3. グローバル市場規模推計および予測方法
図4. グローバルモバイルゲーム市場、2025年の主要な動向
図5. グローバルモバイルゲーム市場、成長見通し 2024–2035
図6. グローバルモバイルゲーム市場、ポーターの5つの力モデル
図7. グローバルモバイルゲーム市場、PESTEL分析
図8. グローバルモバイルゲーム市場、バリューチェーン分析
図9. モバイルゲーム市場(ゲームタイプ別)、2025年と2035年
図10. モバイルゲーム市場(販売チャネル別)、2025年と2035年
図11. モバイルゲーム市場(年齢層別)、2025年と2035年
図12. モバイルゲーム市場(デバイスタイプ別)、2025年と2035年
図13. 北米モバイルゲーム市場、2025年と2035年
図14. 欧州モバイルゲーム市場、2025年と2035年
図15. アジア太平洋地域モバイルゲーム市場、2025年と2035年
図16. ラテンアメリカモバイルゲーム市場、2025年と2035年
図17. 中東・アフリカモバイルゲーム市場、2025年と2035年
図18. グローバルモバイルゲーム市場、企業別市場シェア分析(2025年)
図19. グローバルモバイルゲーム市場、競合状況マップ
図20. モバイルゲーム市場、地域別売上高シェア比較(2025年対2035年)

Table of Contents
Chapter 1. Global Mobile Gaming Market Report Scope & Methodology
1.1. Research Objective
1.2. Research Methodology
  1.2.1. Forecast Model
  1.2.2. Desk Research
  1.2.3. Top Down and Bottom-Up Approach
1.3. Research Attributes
1.4. Scope of the Study
  1.4.1. Market Definition
  1.4.2. Market Segmentation
1.5. Research Assumption
  1.5.1. Inclusion & Exclusion
  1.5.2. Limitations
  1.5.3. Years Considered for the Study
Chapter 2. Executive Summary
2.1. CEO/CXO Standpoint
2.2. Strategic Insights
2.3. ESG Analysis
2.4. Key Findings
Chapter 3. Global Mobile Gaming Market Forces Analysis
3.1. Market Forces Shaping The Global Mobile Gaming Market (2024–2035)
3.2. Drivers
  3.2.1. Proliferation of High-Speed Smartphones and 5G Infrastructure
  3.2.2. Rising Monetization via In-App Purchases and Subscription Models
3.3. Restraints
  3.3.1. Regulatory Scrutiny on Loot Boxes and Gambling-Like Mechanics
  3.3.2. Data Privacy and Security Concerns for Younger Gamers
3.4. Opportunities
  3.4.1. Integration of AR/VR and Cloud Gaming Platforms
  3.4.2. Expansion into Emerging Markets with Localized Content
Chapter 4. Global Mobile Gaming Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Forces Model
  4.1.1. Bargaining Power of Buyer
  4.1.2. Bargaining Power of Supplier
  4.1.3. Threat of New Entrants
  4.1.4. Threat of Substitutes
  4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Forces Forecast Model (2024–2035)
4.3. PESTEL Analysis
  4.3.1. Political
  4.3.2. Economical
  4.3.3. Social
  4.3.4. Technological
  4.3.5. Environmental
  4.3.6. Legal
4.4. Top Investment Opportunities
4.5. Top Winning Strategies (2025)
4.6. Market Share Analysis (2024–2025)
4.7. Global Pricing Analysis and Trends 2025
4.8. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Mobile Gaming Market Size & Forecasts by Game Type 2025–2035
5.1. Market Overview
5.2. Global Mobile Gaming Market Performance – Potential Analysis (2025)
5.3. Action
  5.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
  5.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.4. Adventure
  5.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
  5.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.5. Puzzle
  5.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
  5.5.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.6. Role-Playing
  5.6.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
  5.6.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.7. Strategy
  5.7.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
  5.7.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 6. Global Mobile Gaming Market Size & Forecasts by Distribution Channel 2025–2035
6.1. Market Overview
6.2. Global Mobile Gaming Market Performance – Potential Analysis (2025)
6.3. App Stores
  6.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
  6.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.4. Online Platforms
  6.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
  6.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.5. Subscription Services
  6.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
  6.5.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.6. In-App Purchases
  6.6.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
  6.6.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 7. Global Mobile Gaming Market Size & Forecasts by Age Group and Device 2025–2035
7.1. Global Mobile Gaming Market, Demographic Snapshot
7.2. Top Leading & Emerging Countries
7.3. North America Mobile Gaming Market
  7.3.1. U.S. Mobile Gaming Market
   7.3.1.1. Children
   7.3.1.2. Teenagers
   7.3.1.3. Adults
   7.3.1.4. Seniors
   7.3.1.5. Smartphones
   7.3.1.6. Tablets
   7.3.1.7. Handheld Consoles
  7.3.2. Canada Mobile Gaming Market
   7.3.2.1. Children
   7.3.2.2. Teenagers
   7.3.2.3. Adults
   7.3.2.4. Seniors
   7.3.2.5. Smartphones
   7.3.2.6. Tablets
   7.3.2.7. Handheld Consoles
7.4. Europe Mobile Gaming Market
  7.4.1. UK Mobile Gaming Market
   7.4.1.1. Children
   7.4.1.2. Teenagers
   7.4.1.3. Adults
   7.4.1.4. Seniors
   7.4.1.5. Smartphones
   7.4.1.6. Tablets
   7.4.1.7. Handheld Consoles
  7.4.2. Germany Mobile Gaming Market
   7.4.2.1. Children
   7.4.2.2. Teenagers
   7.4.2.3. Adults
   7.4.2.4. Seniors
   7.4.2.5. Smartphones
   7.4.2.6. Tablets
   7.4.2.7. Handheld Consoles
  7.4.3. France Mobile Gaming Market
   7.4.3.1. Children
   7.4.3.2. Teenagers
   7.4.3.3. Adults
   7.4.3.4. Seniors
   7.4.3.5. Smartphones
   7.4.3.6. Tablets
   7.4.3.7. Handheld Consoles
  7.4.4. Spain Mobile Gaming Market
   7.4.4.1. Children
   7.4.4.2. Teenagers
   7.4.4.3. Adults
   7.4.4.4. Seniors
   7.4.4.5. Smartphones
   7.4.4.6. Tablets
   7.4.4.7. Handheld Consoles
  7.4.5. Italy Mobile Gaming Market
   7.4.5.1. Children
   7.4.5.2. Teenagers
   7.4.5.3. Adults
   7.4.5.4. Seniors
   7.4.5.5. Smartphones
   7.4.5.6. Tablets
   7.4.5.7. Handheld Consoles
  7.4.6. Rest of Europe Mobile Gaming Market
   7.4.6.1. Children
   7.4.6.2. Teenagers
   7.4.6.3. Adults
   7.4.6.4. Seniors
   7.4.6.5. Smartphones
   7.4.6.6. Tablets
   7.4.6.7. Handheld Consoles
7.5. Asia Pacific Mobile Gaming Market
  7.5.1. China Mobile Gaming Market
   7.5.1.1. Children
   7.5.1.2. Teenagers
   7.5.1.3. Adults
   7.5.1.4. Seniors
   7.5.1.5. Smartphones
   7.5.1.6. Tablets
   7.5.1.7. Handheld Consoles
  7.5.2. India Mobile Gaming Market
   7.5.2.1. Children
   7.5.2.2. Teenagers
   7.5.2.3. Adults
   7.5.2.4. Seniors
   7.5.2.5. Smartphones
   7.5.2.6. Tablets
   7.5.2.7. Handheld Consoles
  7.5.3. Japan Mobile Gaming Market
   7.5.3.1. Children
   7.5.3.2. Teenagers
   7.5.3.3. Adults
   7.5.3.4. Seniors
   7.5.3.5. Smartphones
   7.5.3.6. Tablets
   7.5.3.7. Handheld Consoles
  7.5.4. Australia Mobile Gaming Market
   7.5.4.1. Children
   7.5.4.2. Teenagers
   7.5.4.3. Adults
   7.5.4.4. Seniors
   7.5.4.5. Smartphones
   7.5.4.6. Tablets
   7.5.4.7. Handheld Consoles
  7.5.5. South Korea Mobile Gaming Market
   7.5.5.1. Children
   7.5.5.2. Teenagers
   7.5.5.3. Adults
   7.5.5.4. Seniors
   7.5.5.5. Smartphones
   7.5.5.6. Tablets
   7.5.5.7. Handheld Consoles
  7.5.6. Rest of Asia Pacific Mobile Gaming Market
   7.5.6.1. Children
   7.5.6.2. Teenagers
   7.5.6.3. Adults
   7.5.6.4. Seniors
   7.5.6.5. Smartphones
   7.5.6.6. Tablets
   7.5.6.7. Handheld Consoles
7.6. Latin America Mobile Gaming Market
  7.6.1. Brazil Mobile Gaming Market
   7.6.1.1. Children
   7.6.1.2. Teenagers
   7.6.1.3. Adults
   7.6.1.4. Seniors
   7.6.1.5. Smartphones
   7.6.1.6. Tablets
   7.6.1.7. Handheld Consoles
  7.6.2. Mexico Mobile Gaming Market
   7.6.2.1. Children
   7.6.2.2. Teenagers
   7.6.2.3. Adults
   7.6.2.4. Seniors
   7.6.2.5. Smartphones
   7.6.2.6. Tablets
   7.6.2.7. Handheld Consoles
7.7. Middle East & Africa Mobile Gaming Market
  7.7.1. UAE Mobile Gaming Market
   7.7.1.1. Children
   7.7.1.2. Teenagers
   7.7.1.3. Adults
   7.7.1.4. Seniors
   7.7.1.5. Smartphones
   7.7.1.6. Tablets
   7.7.1.7. Handheld Consoles
  7.7.2. Saudi Arabia Mobile Gaming Market
   7.7.2.1. Children
   7.7.2.2. Teenagers
   7.7.2.3. Adults
   7.7.2.4. Seniors
   7.7.2.5. Smartphones
   7.7.2.6. Tablets
   7.7.2.7. Handheld Consoles
  7.7.3. South Africa Mobile Gaming Market
   7.7.3.1. Children
   7.7.3.2. Teenagers
   7.7.3.3. Adults
   7.7.3.4. Seniors
   7.7.3.5. Smartphones
   7.7.3.6. Tablets
   7.7.3.7. Handheld Consoles
  7.7.4. Rest of Middle East & Africa Mobile Gaming Market
   7.7.4.1. Children
   7.7.4.2. Teenagers
   7.7.4.3. Adults
   7.7.4.4. Seniors
   7.7.4.5. Smartphones
   7.7.4.6. Tablets
   7.7.4.7. Handheld Consoles
Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Top Market Strategies
8.2. Tencent Holdings Ltd.
  8.2.1. Company Overview
  8.2.2. Key Executives
  8.2.3. Company Snapshot
  8.2.4. Financial Performance (Subject to Data Availability)
  8.2.5. Product/Services Portfolio
  8.2.6. Recent Development
  8.2.7. Market Strategies
  8.2.8. SWOT Analysis
8.3. Activision Blizzard, Inc.
8.4. Electronic Arts Inc.
8.5. Zynga Inc.
8.6. Niantic Inc.
8.7. Ubisoft Entertainment SA
8.8. NetEase Inc.
8.9. Nintendo Co., Ltd.
8.10. Take-Two Interactive Software, Inc.
8.11. Gameloft SE
8.12. Glu Mobile Inc.
8.13. Rovio Entertainment Corporation
8.14. Scopely, Inc.
8.15. Square Enix Holdings Co., Ltd.
8.16. Epic Games, Inc.

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