世界のアミューズメントマシン市場規模調査&予測(2025-2035):ゲームタイプ、用途別、地域別

【英語タイトル】Global Amusement Machine Market Size Study & Forecast, by Game Type and Application, and Regional Forecasts 2025-2035

Bizwit Research & Consultingが出版した調査資料(BZW25AG0857)・商品コード:BZW25AG0857
・発行会社(調査会社):Bizwit Research & Consulting
・発行日:2025年6月
・ページ数:約200
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:消費財
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥712,800見積依頼/購入/質問フォーム
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❖ レポートの概要 ❖

グローバルなアミューズメントマシン市場は、2024年に約165億米ドルと評価されており、2025年から2035年の予測期間中に11.00%の堅調な年平均成長率(CAGR)で拡大すると予測されています。アミューズメント機器は、かつて伝統的なゲームセンターやコインオペレーションの玩具に限定されていたが、現在では没入型で多感覚的なエンターテインメントプラットフォームへと進化している。これらの機器は、最先端のビデオゲームから革新的なシミュレーションやAR/VR体験まで多岐にわたり、消費者が余暇環境と関わる方法を急速に変革している。この市場は、ゲーム技術、ストーリーテリングの革新、体験型消費需要が交差する拠点となっています。これは、記憶に残るテクノロジーを融合したレクリエーション活動を求める人口の増加が背景にあります。成長の勢いは、エンターテインメントインフラへの投資拡大、ライフスタイルサービスへのゲーミフィケーションの統合、次世代デジタルインターフェースの普及によって後押しされています。消費者のインタラクティブ体験への需要がさらに高まる中、テーマパーク、室内ゲームセンター、レクリエーションハブなどの主要な娯楽施設は、高度なアミューズメントマシンを活用して集客を促進し、エンゲージメントを強化しています。AR/VRを活用したゲームアリーナやロケーションベースエンターテインメントの台頭は、市場の境界を再定義しています。さらに、ハプティックフィードバック、モーショントラッキング、リアルタイムグラフィックスレンダリングの進歩は、シミュレーションベースのゲームを新たな現実感のレベルに引き上げ、カジュアルユーザーと競争志向のゲーマーの両方を惹きつけています。業界プレイヤーは、マシン使用パターンとパフォーマンスの監視にアナリティクスとIoT統合を活用し、予測メンテナンスと最適なユーザー満足度の確保に努めています。経済的な逆風にもかかわらず、消費者はプレミアムなレジャー体験への支出意欲を継続的に示しており、市場の回復力と将来の可能性を裏付けています。
地域別では、北米は成熟したエンターテインメント経済、高い可処分所得水準、ゲーム技術革新を背景に、グローバルなアミューズメントマシン市場で強い地位を占めています。米国はショッピングモール、ファミリーエンターテインメントセンター、テーマパークでのインタラクティブマシンの広範な導入でリードしています。一方、アジア太平洋地域は、若年層の人口構成とゲームアーケードやVRベースのアトラクションの拡大を背景に、特に中国、日本、韓国で指数関数的な成長を遂げています。これらの国々は、輸入されたエンターテインメントハードウェアを消費するだけでなく、地域特有の好みに合わせた独自のゲームシステムを生産しています。欧州では、公共の娯楽システムに関する規制基準が、高品質で規制に準拠したマシンの使用を促進し、製造業者とオペレーター間の競争が活発な市場を形成しています。ラテンアメリカと中東・アフリカの新興経済国では、都市化とデジタルリテラシーの向上を背景に、これらのマシンを組み込んだ現代的な娯楽エコシステムの開発が進んでいます。

本報告書で取り上げられている主要な市場プレイヤーは以下の通りです:
• セガサミーホールディングス株式会社
• コナミホールディングス株式会社
• バンダイナムコホールディングス株式会社
• ロー・スリルズ・インク
• アドレナリン・アミューズメンツ株式会社
• LAIゲームズ
• ユニステクノロジー株式会社
• ベッツン・エンタープライズ
• タッチマジックス・メディア・プライベート・リミテッド
• 任天堂株式会社
• カプコン株式会社
• コースト・アミューズメンツ・インク
• ICE(エンターテインメントにおける革新的なコンセプト)
• アンドアミロ株式会社
• ワララップ・テクノロジー株式会社
グローバル・アミューズメント・マシン市場レポートの範囲:
• 歴史的データ – 2023年、2024年
• 推計の基準年 – 2024
• 予測期間 – 2025年~2035年
• レポートのカバー範囲 – 売上高予測、企業ランキング、競争環境、成長要因、およびトレンド
• 地域範囲 – 北米; 欧州; アジア太平洋; ラテンアメリカ; 中東・アフリカ
• カスタマイズ範囲 – 購入時に無料のカスタマイズ(8名分のアナリスト作業時間相当)が可能です。国、地域、セグメントの範囲の追加または変更*
本調査の目的は、近年における異なるセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後の年次予測値を算出することです。本報告書は、調査対象国における業界の定性的な側面と定量的な側面を両面から取り入れた設計となっています。本報告書では、市場の将来的な成長を左右する重要な要因(成長要因と課題)に関する詳細な情報も提供します。さらに、ステークホルダーが投資を検討できるマイクロ市場の潜在的な機会、主要な競合他社の競争状況と製品ポートフォリオの分析も含まれています。市場のセグメントとサブセグメントの詳細は以下の通りです:
ゲームタイプ別:
• ビデオゲーム
• シミュレーション/AR-VRゲーム
アプリケーション別:
• アミューズメント&レクリエーションテーマパーク
• 屋内専門施設
• ゲームセンター

地域別:
北アメリカ
• アメリカ合衆国
• カナダ
ヨーロッパ
• イギリス
• ドイツ
• フランス
• スペイン
• イタリア
• ヨーロッパその他
アジア太平洋
• 中国
• インド
• 日本
• オーストラリア
• 韓国
• アジア太平洋地域その他
ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
中東・アフリカ
• アラブ首長国連邦
• サウジアラビア
• 南アフリカ
• 中東・アフリカその他の地域

主要なポイント:
• 2025年から2035年までの10年間における市場規模の推計と予測。
• 各市場セグメントごとの年間売上高と地域別分析。
• 地域別の詳細な分析(主要地域ごとの国別分析を含む)。
• 主要な市場プレイヤーに関する情報を含む競争環境分析。
• 主要なビジネス戦略の分析と今後の市場アプローチに関する推奨事項。
• 市場競争構造の分析。
• 市場における需要側と供給側の分析。
• 主要な地域における国別分析を含む地理的景観の詳細な分析。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章 グローバルアミューズメントマシン市場レポートの範囲と方法論
1.1. 研究目的
1.2. 研究方法論
1.2.1. 予測モデル
1.2.2. デスクリサーチ
1.2.3. トップダウンとボトムアップアプローチ
1.3. 研究属性
1.4. 研究の範囲
1.4.1. 市場定義
1.4.2. 市場セグメンテーション
1.5. 研究の仮定
1.5.1. 包含と除外
1.5.2. 制限事項
1.5.3. 調査対象期間
第2章 執行要約
2.1. CEO/CXOの視点
2.2. 戦略的洞察
2.3. ESG分析
2.4. 主要な発見
第3章. グローバルアミューズメントマシン市場動向分析
3.1. グローバルなアミューズメントマシン市場を形作る市場要因(2024–2035)
3.2. 推進要因
3.2.1. 没入型レクリエーション体験への需要の増加
3.2.2. テーマパークとロケーションベースエンターテインメントへの投資の急増
3.2.3. AR/VRおよびハプティックインターフェースの技術革新
3.3. 制約
3.3.1. 高度な機械設備への高額な資本支出
3.3.2. 規制遵守と安全基準
3.4. 機会
3.4.1. 室内専門施設の拡大
3.4.2. IoTと分析の統合による予測メンテナンス
3.4.3. ラテンアメリカおよび中東・アフリカにおける新興市場
第4章 グローバルなアミューズメントマシン産業分析
4.1. ポーターの5つの力モデル
4.1.1. 購入者の交渉力
4.1.2. 供給者の交渉力
4.1.3. 新規参入の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合企業の競争
4.2. ポーターの5つの力予測モデル(2024–2035)
4.3. PESTEL分析
4.3.1. 政治
4.3.2. 経済的
4.3.3. 社会
4.3.4. 技術的
4.3.5. 環境
4.3.6. 法的
4.4. 主要な投資機会
4.5. 主要な成功戦略(2025年)
4.6. 市場シェア分析(2024–2025)
4.7. グローバル価格分析と動向(2025年)
4.8. 分析家の推奨事項と結論
第5章. グローバルアミューズメントマシン市場規模と予測(ゲームタイプ別)2025–2035
5.1. 市場概要
5.2. ビデオゲーム
5.2.1. 主要国別内訳推計と予測(2024–2035)
5.2.2. 地域別市場規模分析(2025~2035年)
5.3. シミュレーション/AR-VRゲーム
5.3.1. 主要国別市場規模推計と予測(2024年~2035年)
5.3.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
第6章. グローバルアミューズメントマシン市場規模と予測(用途別)、2025–2035
6.1. 市場概要
6.2. アミューズメント・レクリエーションテーマパーク
6.2.1. 主要国別市場規模推計と予測(2024年~2035年)
6.2.2. 地域別市場規模分析(2025年~2035年)
6.3. 屋内専門施設
6.3.1. 主要国別市場規模推計と予測(2024年~2035年)
6.3.2. 地域別市場規模分析(2025年~2035年)
6.4. ゲームセンター
6.4.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
6.4.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
第7章. グローバルアミューズメントマシン市場規模と地域別予測(2025–2035年)
7.1. 地域別市場概要
7.2. 主要国と新興国
7.3. 北米
7.3.1. アメリカ合衆国
7.3.1.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測(2025–2035年)
7.3.1.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.3.2. カナダ
7.3.2.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.3.2.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025年~2035年)
7.4. ヨーロッパ
7.4.1. イギリス
7.4.1.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測(2025年~2035年)
7.4.1.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.4.2. ドイツ
7.4.2.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.4.2.2. アプリケーション別内訳推計と予測、2025–2035
7.4.3. フランス
7.4.3.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測、2025–2035
7.4.3.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.4.4. スペイン
7.4.4.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測、2025–2035
7.4.4.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.4.5. イタリア
7.4.5.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測、2025–2035
7.4.5.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.4.6. その他のヨーロッパ
7.4.6.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.4.6.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.5. アジア太平洋
7.5.1. 中国
7.5.1.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.5.1.2. アプリケーション別内訳推計と予測、2025–2035
7.5.2. インド
7.5.2.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.5.2.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025年~2035年)
7.5.3. 日本
7.5.3.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測、2025–2035
7.5.3.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.5.4. オーストラリア
7.5.4.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測、2025–2035
7.5.4.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025年~2035年)
7.5.5. 韓国
7.5.5.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.5.5.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.5.6. アジア太平洋地域その他
7.5.6.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.5.6.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.6. ラテンアメリカ
7.6.1. ブラジル
7.6.1.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.6.1.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.6.2. メキシコ
7.6.2.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.6.2.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.7. 中東・アフリカ
7.7.1. アラブ首長国連邦
7.7.1.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.7.1.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.7.2. サウジアラビア
7.7.2.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測(2025年~2035年)
7.7.2.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025~2035年)
7.7.3. 南アフリカ
7.7.3.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測、2025–2035
7.7.3.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025年~2035年)
7.7.4. 中東・アフリカ地域その他
7.7.4.1. ゲームタイプ別内訳推計と予測、2025–2035
7.7.4.2. アプリケーション別内訳推計と予測(2025年~2035年)
第8章 競合分析
8.1. 主要市場戦略
8.2. セガサミーホールディングス株式会社
8.2.1. 会社概要
8.2.2. 主要な経営陣
8.2.3. 会社の概要
8.2.4. 財務実績(データ入手状況により異なります)
8.2.5. 製品/サービスポートフォリオ
8.2.6. 最近の動向
8.2.7. 市場戦略
8.2.8. SWOT分析
8.3. コナミホールディングス株式会社
8.4. バンダイナムコホールディングス株式会社
8.5. ロー・スリルズ株式会社
8.6. アドレナリン・アミューズメンツ株式会社
8.7. LAIゲームズ
8.8. ユニステクノロジー株式会社
8.9. ベツソン・エンタープライズ
8.10. タッチマジックス・メディア・プライベート・リミテッド
8.11. ニンテンドー株式会社
8.12. カプコン株式会社
8.13. コースト・アミューズメンツ・インク
8.14. ICE(エンターテインメントにおける革新的なコンセプト)
8.15. アンドアミロ株式会社
8.16. ワラプ・テクノロジー株式会社

表の一覧
表1. グローバルアミューズメントマシン市場、レポートの範囲
表2. グローバルアミューズメントマシン市場の見積もりおよび予測(地域別)2024–2035
表3. グローバルアミューズメントマシン市場規模推計および予測(ゲームタイプ別)2024–2035
表4. グローバルアミューズメントマシン市場規模推計と予測(用途別)2024–2035
表5. 米国アミューズメントマシン市場の見積もりおよび予測、2024–2035
表6. カナダ アミューズメントマシン市場規模推計と予測、2024–2035
表7. イギリス アミューズメントマシン市場規模推計と予測、2024–2035
表8. ドイツのアミューズメントマシン市場規模と予測(2024年~2035年)
表9. フランス アミューズメントマシン市場規模予測(2024~2035年)
表10. スペイン アミューズメントマシン市場規模予測(2024年~2035年)
表11. イタリア アミューズメントマシン市場規模予測(2024年~2035年)
表12. 欧州その他の地域 アミューズメントマシン市場規模予測(2024年~2035年)
表13. 中国のアミューズメントマシン市場推定値と予測、2024–2035
表14. インドのアミューズメントマシン市場推定値と予測、2024–2035
表15. 日本のアミューズメントマシン市場の見積もりおよび予測(2024~2035年)
表16. オーストラリアのアミューズメントマシン市場規模予測(2024年~2035年)
表17. 韓国 アミューズメント機器市場規模予測(2024年~2035年)
表18. ブラジル アミューズメントマシン市場規模予測(2024年~2035年)
表19. メキシコ アミューズメントマシン市場規模予測(2024年~2035年)
表20. 中東・アフリカ地域(その他)のアミューズメントマシン市場規模予測(2024年~2035年)

図表一覧
図1. グローバルアミューズメントマシン市場、調査方法論
図2. グローバルアミューズメントマシン市場、市場推計手法
図3. グローバル市場規模推計および予測方法
図4. グローバルアミューズメントマシン市場、2025年の主要動向
図5. グローバルアミューズメントマシン市場、成長見通し 2024–2035
図6. グローバルアミューズメントマシン市場、ポーターの5つの力モデル
図7. グローバルアミューズメントマシン市場、PESTEL分析
図8. グローバルアミューズメントマシン市場、バリューチェーン分析
図9. アミューズメントマシン市場(ゲームタイプ別)、2025年と2035年
図10. アミューズメントマシン市場(用途別)、2025年と2035年
図11. 地域別アミューズメントマシン市場、2025年と2035年
図12. アミューズメント機器市場 セグメント別内訳、2025年と2035年
図13. 北米アミューズメントマシン市場、2025年と2035年
図14. 欧州のアミューズメントマシン市場、2025年と2035年
図15. アジア太平洋地域 アミューズメント機器市場、2025年と2035年
図16. ラテンアメリカ アミューズメントマシン市場、2025年と2035年
図17. 中東・アフリカ アミューズメント機器市場、2025年と2035年
図18. グローバルアミューズメントマシン市場、企業別市場シェア分析(2025年)
図19. グローバルアミューズメントマシン市場、予測手法の概要

Table of Contents
Chapter 1. Global Amusement Machine Market Report Scope & Methodology
1.1. Research Objective
1.2. Research Methodology
1.2.1. Forecast Model
1.2.2. Desk Research
1.2.3. Top-Down and Bottom-Up Approach
1.3. Research Attributes
1.4. Scope of the Study
1.4.1. Market Definition
1.4.2. Market Segmentation
1.5. Research Assumption
1.5.1. Inclusion & Exclusion
1.5.2. Limitations
1.5.3. Years Considered for the Study
Chapter 2. Executive Summary
2.1. CEO/CXO Standpoint
2.2. Strategic Insights
2.3. ESG Analysis
2.4. Key Findings
Chapter 3. Global Amusement Machine Market Forces Analysis
3.1. Market Forces Shaping the Global Amusement Machine Market (2024–2035)
3.2. Drivers
3.2.1. Growing Demand for Immersive Recreational Experiences
3.2.2. Surge in Theme Park and Location-Based Entertainment Investments
3.2.3. Technological Advancements in AR/VR and Haptic Interfaces
3.3. Restraints
3.3.1. High Capital Expenditure on Advanced Machines
3.3.2. Regulatory Compliance and Safety Standards
3.4. Opportunities
3.4.1. Expansion of Indoor Specialty Centers
3.4.2. Integration of IoT and Analytics for Predictive Maintenance
3.4.3. Emerging Markets in Latin America and Middle East & Africa
Chapter 4. Global Amusement Machine Industry Analysis
4.1. Porter’s Five Forces Model
4.1.1. Bargaining Power of Buyers
4.1.2. Bargaining Power of Suppliers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s Five Forces Forecast Model (2024–2035)
4.3. PESTEL Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economic
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top Investment Opportunities
4.5. Top Winning Strategies (2025)
4.6. Market Share Analysis (2024–2025)
4.7. Global Pricing Analysis and Trends (2025)
4.8. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Amusement Machine Market Size & Forecasts by Game Type 2025–2035
5.1. Market Overview
5.2. Video Games
5.2.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.2.2. Market Size Analysis by Region, 2025–2035
5.3. Simulation/AR-VR Games
5.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.3.2. Market Size Analysis by Region, 2025–2035
Chapter 6. Global Amusement Machine Market Size & Forecasts by Application 2025–2035
6.1. Market Overview
6.2. Amusement & Recreational Theme Park
6.2.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.2.2. Market Size Analysis by Region, 2025–2035
6.3. Indoor Specialty Centers
6.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.3.2. Market Size Analysis by Region, 2025–2035
6.4. Game Centers
6.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.4.2. Market Size Analysis by Region, 2025–2035
Chapter 7. Global Amusement Machine Market Size & Forecasts by Region 2025–2035
7.1. Regional Market Snapshot
7.2. Top Leading & Emerging Countries
7.3. North America
7.3.1. U.S.
7.3.1.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.3.1.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.3.2. Canada
7.3.2.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.3.2.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.4. Europe
7.4.1. UK
7.4.1.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.4.1.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.4.2. Germany
7.4.2.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.4.2.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.4.3. France
7.4.3.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.4.3.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.4.4. Spain
7.4.4.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.4.4.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.4.5. Italy
7.4.5.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.4.5.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.4.6. Rest of Europe
7.4.6.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.4.6.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.5. Asia Pacific
7.5.1. China
7.5.1.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.5.1.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.5.2. India
7.5.2.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.5.2.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.5.3. Japan
7.5.3.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.5.3.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.5.4. Australia
7.5.4.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.5.4.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.5.5. South Korea
7.5.5.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.5.5.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.5.6. Rest of Asia Pacific
7.5.6.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.5.6.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.6. Latin America
7.6.1. Brazil
7.6.1.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.6.1.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.6.2. Mexico
7.6.2.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.6.2.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.7. Middle East & Africa
7.7.1. UAE
7.7.1.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.7.1.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.7.2. Saudi Arabia
7.7.2.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.7.2.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.7.3. South Africa
7.7.3.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.7.3.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.7.4. Rest of Middle East & Africa
7.7.4.1. Game Type Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
7.7.4.2. Application Breakdown Estimates & Forecasts, 2025–2035
Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Top Market Strategies
8.2. Sega Sammy Holdings Inc.
8.2.1. Company Overview
8.2.2. Key Executives
8.2.3. Company Snapshot
8.2.4. Financial Performance (Subject to Data Availability)
8.2.5. Product/Services Portfolio
8.2.6. Recent Development
8.2.7. Market Strategies
8.2.8. SWOT Analysis
8.3. Konami Holdings Corporation
8.4. Bandai Namco Holdings Inc.
8.5. Raw Thrills Inc.
8.6. Adrenaline Amusements Inc.
8.7. LAI Games
8.8. UNIS Technology Ltd.
8.9. Betson Enterprises
8.10. TouchMagix Media Pvt. Ltd.
8.11. Nintendo Co., Ltd.
8.12. Capcom Co., Ltd.
8.13. Coastal Amusements Inc.
8.14. ICE (Innovative Concepts in Entertainment)
8.15. Andamiro Co. Ltd.
8.16. Wahlap Technology Co., Ltd.

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