世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場規模調査&予測(2025-2035):用途、デバイスタイプ、技術、最終用途、地域別

【英語タイトル】Global Augmented and Virtual Reality Market Size Study & Forecast, by Application, Device Type, Technology, End Use, and Regional Forecasts 2025-2035

Bizwit Research & Consultingが出版した調査資料(BZW25AG0155)・商品コード:BZW25AG0155
・発行会社(調査会社):Bizwit Research & Consulting
・発行日:2025年7月
・ページ数:約200
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:通信&IT
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥712,800見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprisewide(同一法人内共有可)USD6,250 ⇒換算¥900,000見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明
※お支払金額:換算金額(日本円)+消費税
※納期:即日〜2営業日(3日以上かかる場合は別途表記又はご連絡)
※お支払方法:納品日+5日以内に請求書を発行・送付(請求書発行日より2ヶ月以内に銀行振込、振込先:三菱UFJ銀行/H&Iグローバルリサーチ株式会社、支払期限と方法は調整可能)
❖ レポートの概要 ❖

グローバルな拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場は、2024年に約446億7,000万米ドルと評価されており、2025年から2035年の予測期間中に18.90%の驚異的な年平均成長率(CAGR)を記録すると見込まれています。AR(拡張現実)とVR(仮想現実)のような没入型技術の台頭は、単なる新奇性やエンターテインメントの域を超え、多様な業界において企業が顧客とのエンゲージメント、業務運営、イノベーションを再定義する不可欠なツールへと進化しています。小売店の店舗をデジタル体験に変革するから、医療分野でのリアルタイム手術シミュレーションの実現まで、ARとVRソリューションは、現実世界にハイパーリアリスティックでインタラクティブなデジタルオーバーレイを創出する能力や、完全に没入型の環境をシミュレートする能力を活用されています。この指数関数的成長は、消費者によるパーソナライズされた魅力的なデジタル体験への期待の高まりと、生産性向上、トレーニング、可視化を目的とした企業による没入型技術への投資拡大が背景にあります。ゲームは依然として基盤となるドライバーですが、医療、教育、不動産などの分野でも採用が急速に拡大しています。軽量で人間工学的設計のハイエンドハードウェア(特にヘッドマウントディスプレイやスマートグラス)の開発、5G接続、空間コンピューティング、人工知能の進歩は、次世代AR/VR展開の波を加速させています。例えば、医療診断へのARの統合や、療法・リハビリプログラムへのVRの活用は、臨床ワークフローと患者アウトカムを再定義しています。
地域別では、北米が現在、ARとVRのグローバル市場をリードしています。これは、早期の技術採用、活発なスタートアップエコシステム、Meta、Google、Microsoftなどのテクノロジー大手による積極的な研究開発投資が要因です。同地域の成熟したインフラと活況を呈するゲーム・エンターテインメント産業は、没入型体験のテストベッドとしての役割を果たしています。一方、アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国、インドなどの経済のデジタル変革を背景に、予測期間中に最も急速な成長が見込まれています。メタバース開発への政府支援、スマートフォン普及率の向上、リモートコラボレーションツールの需要が、地域の市場を牽引しています。ヨーロッパでは、自動車、教育、建築などの業界が、デザインとトレーニングの効率化のために没入型技術を活用しており、ドイツとイギリスがイノベーションの先頭を走っています。

本報告書で取り上げられている主要な市場プレイヤーは以下の通りです:
• Google LLC
• マイクロソフト・コーポレーション
• Meta Platforms Inc.
• ソニー株式会社
• アップル・インク
• サムスン電子株式会社
• HTC株式会社
• レノボ・グループ・リミテッド
• クアルコム・テクノロジーズ株式会社
• マジック・リープ・インク
• PTC株式会社
• ヴュジックス・コーポレーション
• ユニティ・テクノロジーズ
• ニアンティック・インク
• NVIDIA Corporation
グローバル・拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場レポートの範囲:
• 歴史的データ – 2023年、2024年
• 推計の基準年 – 2024
• 予測期間 – 2025年~2035年
• レポートのカバー範囲 – 売上高予測、企業ランキング、競争環境、成長要因、およびトレンド
• 地域範囲 – 北米;欧州;アジア太平洋;ラテンアメリカ;中東・アフリカ
• カスタマイズ範囲 – 購入時に無料のカスタマイズ(8名分のアナリスト作業時間相当)が可能です。国、地域、セグメントの範囲の追加または変更*
本調査の目的は、近年における異なるセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後の年次予測値を算出することです。本報告書は、調査対象国における業界の定性的な側面と定量的な側面を両面から取り入れた設計となっています。本報告書では、市場の将来的な成長を左右する重要な要因(推進要因と課題)に関する詳細な情報も提供します。さらに、ステークホルダーが投資を検討できるマイクロ市場の潜在的な機会、主要な競合他社の競争状況と製品ポートフォリオの分析も含まれています。
市場のセグメントとサブセグメントの詳細は以下に説明されています:
用途別:
• ゲーム
• 医療
• 教育
• 小売
• 不動産
デバイス種類別:
• ヘッドマウントディスプレイ
• スマートグラス
• ハンドヘルドデバイス
• プロジェクター
• ディスプレイウォール
技術別:
• 拡張現実
• バーチャルリアリティ
• ミックスド・リアリティ
用途別:
• 消費者
• 商業
• 産業用

地域別:
北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
ヨーロッパ
• イギリス
• ドイツ
• フランス
• スペイン
• イタリア
• その他のヨーロッパ
アジア太平洋
• 中国
• インド
• 日本
• オーストラリア
• 韓国
• アジア太平洋地域その他
ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
中東・アフリカ
• アラブ首長国連邦
• サウジアラビア
• 南アフリカ
• 中東・アフリカその他の地域

主要なポイント:
• 2025年から2035年までの10年間の市場規模予測。
• 各市場セグメントごとの年間売上高と地域別分析。
• 地域別の詳細な分析(主要地域ごとの国別分析を含む)。
• 主要な市場プレイヤーに関する情報を含む競争環境分析。
• 主要なビジネス戦略の分析と今後の市場アプローチに関する推奨事項。
• 市場競争構造の分析。
• 市場における需要側と供給側の分析。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場レポートの範囲と方法論
1.1. 研究目的
1.2. 研究方法論
 1.2.1. 予測モデル
 1.2.2. デスク調査
 1.2.3. トップダウンとボトムアップアプローチ
1.3. 研究属性
1.4. 研究の範囲
 1.4.1. 市場定義
 1.4.2. 市場セグメンテーション
1.5. 研究の仮定
 1.5.1. 包含と除外
 1.5.2. 制限事項
 1.5.3. 調査対象期間
第2章 執行要約
2.1. CEO/CXOの視点
2.2. 戦略的洞察
2.3. ESG分析
2.4. 主要な発見
第3章 グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場動向分析
3.1. グローバルAR/VR市場を形作る市場要因(2024-2035)
3.2. 推進要因
 3.2.1. 没入型でパーソナライズされたデジタル体験の需要増加
 3.2.2. 医療、教育、小売業界におけるAR/VRアプリケーションの普及
3.3. 制約
 3.3.1. 高価な高度なAR/VRハードウェアのコスト
 3.3.2. プライバシーとデータセキュリティの懸念
3.4. 機会
 3.4.1. 5Gインフラの拡大によるシームレスなXR体験の実現
 3.4.2. トレーニング、シミュレーション、リモートコラボレーションにおける企業導入の拡大
第4章 グローバルな拡張現実(AR)と仮想現実(VR)産業分析
4.1. ポーターの5つの力モデル
 4.1.1. 買い手の交渉力
 4.1.2. 供給者の交渉力
 4.1.3. 新規参入の脅威
 4.1.4. 代替品の脅威
 4.1.5. 競合企業の競争
4.2. ポーターの5つの力予測モデル(2024-2035)
4.3. PESTEL分析
 4.3.1. 政治
 4.3.2. 経済的
 4.3.3. 社会
 4.3.4. 技術的
 4.3.5. 環境
 4.3.6. 法的
4.4. 主要な投資機会
4.5. 主要な成功戦略(2025年)
4.6. 市場シェア分析(2024-2025)
4.7. グローバル価格分析とトレンド(2025年)
4.8. 分析家の推奨事項と結論
第5章. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模と予測(2025-2035年)
5.1. 市場概要
5.2. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場パフォーマンス – 潜在分析(2025年)
5.3. ゲーム
 5.3.1. 主要国別市場規模推計と予測(2024-2035年)
 5.3.2. 地域別市場規模分析(2025-2035年)
5.4. 医療
 5.4.1. 主要国別市場規模推計と予測(2024-2035年)
 5.4.2. 地域別市場規模分析、2025-2035
5.5. 教育
 5.5.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
 5.5.2. 地域別市場規模分析、2025-2035
5.6. 小売
 5.6.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
 5.6.2. 地域別市場規模分析、2025-2035
5.7. 不動産
 5.7.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
 5.7.2. 地域別市場規模分析、2025-2035
第6章. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模と予測(デバイスタイプ別)、2025-2035
6.1. 市場概要
6.2. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場パフォーマンス – 潜在分析(2025年)
6.3. ヘッドマウントディスプレイ
6.4. スマートグラス
6.5. ハンドヘルドデバイス
6.6. プロジェクター
6.7. ディスプレイウォール
第7章. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模と技術別予測(2025-2035年)
7.1. 拡張現実
7.2. バーチャルリアリティ
7.3. ミックスド・リアリティ
第8章. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模と予測(用途別)2025-2035
8.1. 消費者
8.2. 商業
8.3. 産業
第9章. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模と予測(地域別)2025–2035
9.1. 北米拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場
 9.1.1. アメリカ合衆国
 9.1.2. カナダ
9.2. 欧州の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場
 9.2.1. イギリス
 9.2.2. ドイツ
 9.2.3. フランス
 9.2.4. スペイン
 9.2.5. イタリア
 9.2.6. その他のヨーロッパ
9.3. アジア太平洋地域 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場
 9.3.1. 中国
 9.3.2. インド
 9.3.3. 日本
 9.3.4. オーストラリア
 9.3.5. 韓国
 9.3.6. アジア太平洋地域その他
9.4. ラテンアメリカ拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場
 9.4.1. ブラジル
 9.4.2. メキシコ
9.5. 中東・アフリカ地域 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場
 9.5.1. アラブ首長国連邦
 9.5.2. サウジアラビア
 9.5.3. 南アフリカ
 9.5.4. 中東およびアフリカその他の地域
第10章 競合分析
10.1. 主要な市場戦略
10.2. グーグル・エルエルシー
 10.2.1. 当社概要
 10.2.2. 主要な経営陣
 10.2.3. 会社の概要
 10.2.4. 財務実績(データ入手状況により異なります)
 10.2.5. 製品/サービスポートフォリオ
 10.2.6. 最近の動向
 10.2.7. 市場戦略
 10.2.8. SWOT分析
10.3. マイクロソフト・コーポレーション
10.4. メタ・プラットフォームズ・インク
10.5. ソニー株式会社
10.6. アップル・インク
10.7. サムスン電子株式会社
10.8. HTC株式会社
10.9. レノボ・グループ・リミテッド
10.10. クアルコム・テクノロジーズ・インク
10.11. マジック・リープ株式会社
10.12. PTC株式会社
10.13. ヴュジックス・コーポレーション
10.14. ユニティ・テクノロジーズ
10.15. ニアンティック・インク
10.16. エヌビディア・コーポレーション

表の一覧
表1. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、レポートの範囲
表2. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(地域別)2024–2035
表3. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年、用途別)
表4. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(デバイスタイプ別)2024–2035
表5. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模予測(技術別)2024–2035
表6. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(用途別)2024–2035
表7. 米国拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模予測(2024–2035年)
表8. カナダ拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035
表9. イギリス拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035
表10. ドイツの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表11. フランス 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035
表12. スペインの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表13. イタリアの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表14. 欧州その他の地域 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024~2035年)
表15. 中国の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表16. インドの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表17. 日本の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表18. オーストラリアの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024~2035年)
表19. 韓国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表20. アジア太平洋地域(その他)の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表21. ブラジル 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035
表22. メキシコ 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035
表23. アラブ首長国連邦(UAE)の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024~2035年)
表24. サウジアラビアの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024~2035年)
表25. 南アフリカ 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035
表26. 中東・アフリカその他の地域 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035

図表一覧
図1. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、調査方法論
図2. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、市場推計手法
図3. グローバル市場規模推計および予測方法
図4. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、2025年の主要動向
図5. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、成長見通し 2024–2035
図6. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、ポーターの5つの力モデル
図7. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、PESTEL分析
図8. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、バリューチェーン分析
図9. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場 用途別 2025年 & 2035年
図10. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場:デバイスタイプ別、2025年と2035年
図11. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場 技術別 2025年と2035年
図12. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場:最終用途別、2025年と2035年
図13. 北米拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、2025年および2035年
図14. 欧州の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、2025年および2035年
図15. アジア太平洋地域 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場、2025年と2035年
図16. ラテンアメリカ 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、2025年および2035年
図17. 中東・アフリカ 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場、2025年と2035年
図18. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、企業別市場シェア分析(2025年)

Table of Contents
Chapter 1. Global Augmented and Virtual Reality Market Report Scope & Methodology
1.1. Research Objective
1.2. Research Methodology
 1.2.1. Forecast Model
 1.2.2. Desk Research
 1.2.3. Top Down and Bottom-Up Approach
1.3. Research Attributes
1.4. Scope of the Study
 1.4.1. Market Definition
 1.4.2. Market Segmentation
1.5. Research Assumption
 1.5.1. Inclusion & Exclusion
 1.5.2. Limitations
 1.5.3. Years Considered for the Study
Chapter 2. Executive Summary
2.1. CEO/CXO Standpoint
2.2. Strategic Insights
2.3. ESG Analysis
2.4. Key Findings
Chapter 3. Global Augmented and Virtual Reality Market Forces Analysis
3.1. Market Forces Shaping The Global Augmented and Virtual Reality Market (2024-2035)
3.2. Drivers
 3.2.1. Rising Demand for Immersive and Personalized Digital Experiences
 3.2.2. Proliferation of AR/VR Applications in Healthcare, Education, and Retail
3.3. Restraints
 3.3.1. High Cost of Advanced AR/VR Hardware
 3.3.2. Privacy and Data Security Concerns
3.4. Opportunities
 3.4.1. Expansion of 5G Infrastructure Enabling Seamless XR Experiences
 3.4.2. Growing Enterprise Adoption for Training, Simulation, and Remote Collaboration
Chapter 4. Global Augmented and Virtual Reality Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Forces Model
 4.1.1. Bargaining Power of Buyer
 4.1.2. Bargaining Power of Supplier
 4.1.3. Threat of New Entrants
 4.1.4. Threat of Substitutes
 4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Forecast Model (2024-2035)
4.3. PESTEL Analysis
 4.3.1. Political
 4.3.2. Economical
 4.3.3. Social
 4.3.4. Technological
 4.3.5. Environmental
 4.3.6. Legal
4.4. Top Investment Opportunities
4.5. Top Winning Strategies (2025)
4.6. Market Share Analysis (2024-2025)
4.7. Global Pricing Analysis and Trends 2025
4.8. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Augmented and Virtual Reality Market Size & Forecasts by Application 2025-2035
5.1. Market Overview
5.2. Global Augmented and Virtual Reality Market Performance - Potential Analysis (2025)
5.3. Gaming
 5.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
 5.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025-2035
5.4. Healthcare
 5.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
 5.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025-2035
5.5. Education
 5.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
 5.5.2. Market Size Analysis, by Region, 2025-2035
5.6. Retail
 5.6.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
 5.6.2. Market Size Analysis, by Region, 2025-2035
5.7. Real Estate
 5.7.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
 5.7.2. Market Size Analysis, by Region, 2025-2035
Chapter 6. Global Augmented and Virtual Reality Market Size & Forecasts by Device Type 2025-2035
6.1. Market Overview
6.2. Global Augmented and Virtual Reality Market Performance - Potential Analysis (2025)
6.3. Head-Mounted Displays
6.4. Smart Glasses
6.5. Handheld Devices
6.6. Projectors
6.7. Display Walls
Chapter 7. Global Augmented and Virtual Reality Market Size & Forecasts by Technology 2025-2035
7.1. Augmented Reality
7.2. Virtual Reality
7.3. Mixed Reality
Chapter 8. Global Augmented and Virtual Reality Market Size & Forecasts by End Use 2025-2035
8.1. Consumer
8.2. Commercial
8.3. Industrial
Chapter 9. Global Augmented and Virtual Reality Market Size & Forecasts by Region 2025–2035
9.1. North America Augmented and Virtual Reality Market
 9.1.1. U.S.
 9.1.2. Canada
9.2. Europe Augmented and Virtual Reality Market
 9.2.1. UK
 9.2.2. Germany
 9.2.3. France
 9.2.4. Spain
 9.2.5. Italy
 9.2.6. Rest of Europe
9.3. Asia Pacific Augmented and Virtual Reality Market
 9.3.1. China
 9.3.2. India
 9.3.3. Japan
 9.3.4. Australia
 9.3.5. South Korea
 9.3.6. Rest of Asia Pacific
9.4. Latin America Augmented and Virtual Reality Market
 9.4.1. Brazil
 9.4.2. Mexico
9.5. Middle East and Africa Augmented and Virtual Reality Market
 9.5.1. UAE
 9.5.2. Saudi Arabia
 9.5.3. South Africa
 9.5.4. Rest of Middle East & Africa
Chapter 10. Competitive Intelligence
10.1. Top Market Strategies
10.2. Google LLC
 10.2.1. Company Overview
 10.2.2. Key Executives
 10.2.3. Company Snapshot
 10.2.4. Financial Performance (Subject to Data Availability)
 10.2.5. Product/Services Port
 10.2.6. Recent Development
 10.2.7. Market Strategies
 10.2.8. SWOT Analysis
10.3. Microsoft Corporation
10.4. Meta Platforms Inc.
10.5. Sony Corporation
10.6. Apple Inc.
10.7. Samsung Electronics Co. Ltd.
10.8. HTC Corporation
10.9. Lenovo Group Ltd.
10.10. Qualcomm Technologies Inc.
10.11. Magic Leap Inc.
10.12. PTC Inc.
10.13. Vuzix Corporation
10.14. Unity Technologies
10.15. Niantic Inc.
10.16. NVIDIA Corporation

★調査レポート[世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場規模調査&予測(2025-2035):用途、デバイスタイプ、技術、最終用途、地域別] (コード:BZW25AG0155)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
★調査レポート[世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場規模調査&予測(2025-2035):用途、デバイスタイプ、技術、最終用途、地域別]についてメールでお問い合わせ


◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆