目次
第1章 グローバル拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場レポートの範囲と方法論
1.1. 研究目的
1.2. 研究方法論
1.2.1. 予測モデル
1.2.2. デスク調査
1.2.3. トップダウンとボトムアップアプローチ
1.3. 研究属性
1.4. 研究の範囲
1.4.1. 市場定義
1.4.2. 市場セグメンテーション
1.5. 研究の仮定
1.5.1. 包含と除外
1.5.2. 制限事項
1.5.3. 調査対象期間
第2章 執行要約
2.1. CEO/CXOの視点
2.2. 戦略的洞察
2.3. ESG分析
2.4. 主要な発見
第3章 グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場動向分析
3.1. グローバルAR/VR市場を形作る市場要因(2024-2035)
3.2. 推進要因
3.2.1. 没入型でパーソナライズされたデジタル体験の需要増加
3.2.2. 医療、教育、小売業界におけるAR/VRアプリケーションの普及
3.3. 制約
3.3.1. 高価な高度なAR/VRハードウェアのコスト
3.3.2. プライバシーとデータセキュリティの懸念
3.4. 機会
3.4.1. 5Gインフラの拡大によるシームレスなXR体験の実現
3.4.2. トレーニング、シミュレーション、リモートコラボレーションにおける企業導入の拡大
第4章 グローバルな拡張現実(AR)と仮想現実(VR)産業分析
4.1. ポーターの5つの力モデル
4.1.1. 買い手の交渉力
4.1.2. 供給者の交渉力
4.1.3. 新規参入の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合企業の競争
4.2. ポーターの5つの力予測モデル(2024-2035)
4.3. PESTEL分析
4.3.1. 政治
4.3.2. 経済的
4.3.3. 社会
4.3.4. 技術的
4.3.5. 環境
4.3.6. 法的
4.4. 主要な投資機会
4.5. 主要な成功戦略(2025年)
4.6. 市場シェア分析(2024-2025)
4.7. グローバル価格分析とトレンド(2025年)
4.8. 分析家の推奨事項と結論
第5章. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模と予測(2025-2035年)
5.1. 市場概要
5.2. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場パフォーマンス – 潜在分析(2025年)
5.3. ゲーム
5.3.1. 主要国別市場規模推計と予測(2024-2035年)
5.3.2. 地域別市場規模分析(2025-2035年)
5.4. 医療
5.4.1. 主要国別市場規模推計と予測(2024-2035年)
5.4.2. 地域別市場規模分析、2025-2035
5.5. 教育
5.5.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
5.5.2. 地域別市場規模分析、2025-2035
5.6. 小売
5.6.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
5.6.2. 地域別市場規模分析、2025-2035
5.7. 不動産
5.7.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
5.7.2. 地域別市場規模分析、2025-2035
第6章. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模と予測(デバイスタイプ別)、2025-2035
6.1. 市場概要
6.2. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場パフォーマンス – 潜在分析(2025年)
6.3. ヘッドマウントディスプレイ
6.4. スマートグラス
6.5. ハンドヘルドデバイス
6.6. プロジェクター
6.7. ディスプレイウォール
第7章. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模と技術別予測(2025-2035年)
7.1. 拡張現実
7.2. バーチャルリアリティ
7.3. ミックスド・リアリティ
第8章. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模と予測(用途別)2025-2035
8.1. 消費者
8.2. 商業
8.3. 産業
第9章. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模と予測(地域別)2025–2035
9.1. 北米拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場
9.1.1. アメリカ合衆国
9.1.2. カナダ
9.2. 欧州の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場
9.2.1. イギリス
9.2.2. ドイツ
9.2.3. フランス
9.2.4. スペイン
9.2.5. イタリア
9.2.6. その他のヨーロッパ
9.3. アジア太平洋地域 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場
9.3.1. 中国
9.3.2. インド
9.3.3. 日本
9.3.4. オーストラリア
9.3.5. 韓国
9.3.6. アジア太平洋地域その他
9.4. ラテンアメリカ拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場
9.4.1. ブラジル
9.4.2. メキシコ
9.5. 中東・アフリカ地域 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場
9.5.1. アラブ首長国連邦
9.5.2. サウジアラビア
9.5.3. 南アフリカ
9.5.4. 中東およびアフリカその他の地域
第10章 競合分析
10.1. 主要な市場戦略
10.2. グーグル・エルエルシー
10.2.1. 当社概要
10.2.2. 主要な経営陣
10.2.3. 会社の概要
10.2.4. 財務実績(データ入手状況により異なります)
10.2.5. 製品/サービスポートフォリオ
10.2.6. 最近の動向
10.2.7. 市場戦略
10.2.8. SWOT分析
10.3. マイクロソフト・コーポレーション
10.4. メタ・プラットフォームズ・インク
10.5. ソニー株式会社
10.6. アップル・インク
10.7. サムスン電子株式会社
10.8. HTC株式会社
10.9. レノボ・グループ・リミテッド
10.10. クアルコム・テクノロジーズ・インク
10.11. マジック・リープ株式会社
10.12. PTC株式会社
10.13. ヴュジックス・コーポレーション
10.14. ユニティ・テクノロジーズ
10.15. ニアンティック・インク
10.16. エヌビディア・コーポレーション
表の一覧
表1. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、レポートの範囲
表2. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(地域別)2024–2035
表3. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年、用途別)
表4. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(デバイスタイプ別)2024–2035
表5. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模予測(技術別)2024–2035
表6. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(用途別)2024–2035
表7. 米国拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模予測(2024–2035年)
表8. カナダ拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035
表9. イギリス拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035
表10. ドイツの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表11. フランス 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035
表12. スペインの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表13. イタリアの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表14. 欧州その他の地域 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024~2035年)
表15. 中国の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表16. インドの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表17. 日本の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表18. オーストラリアの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024~2035年)
表19. 韓国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表20. アジア太平洋地域(その他)の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024年~2035年)
表21. ブラジル 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035
表22. メキシコ 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035
表23. アラブ首長国連邦(UAE)の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024~2035年)
表24. サウジアラビアの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測(2024~2035年)
表25. 南アフリカ 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035
表26. 中東・アフリカその他の地域 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模推計と予測、2024–2035
図表一覧
図1. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、調査方法論
図2. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、市場推計手法
図3. グローバル市場規模推計および予測方法
図4. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、2025年の主要動向
図5. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、成長見通し 2024–2035
図6. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、ポーターの5つの力モデル
図7. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、PESTEL分析
図8. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、バリューチェーン分析
図9. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場 用途別 2025年 & 2035年
図10. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場:デバイスタイプ別、2025年と2035年
図11. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場 技術別 2025年と2035年
図12. 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場:最終用途別、2025年と2035年
図13. 北米拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、2025年および2035年
図14. 欧州の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、2025年および2035年
図15. アジア太平洋地域 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場、2025年と2035年
図16. ラテンアメリカ 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、2025年および2035年
図17. 中東・アフリカ 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場、2025年と2035年
図18. グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場、企業別市場シェア分析(2025年)
Chapter 1. Global Augmented and Virtual Reality Market Report Scope & Methodology
1.1. Research Objective
1.2. Research Methodology
1.2.1. Forecast Model
1.2.2. Desk Research
1.2.3. Top Down and Bottom-Up Approach
1.3. Research Attributes
1.4. Scope of the Study
1.4.1. Market Definition
1.4.2. Market Segmentation
1.5. Research Assumption
1.5.1. Inclusion & Exclusion
1.5.2. Limitations
1.5.3. Years Considered for the Study
Chapter 2. Executive Summary
2.1. CEO/CXO Standpoint
2.2. Strategic Insights
2.3. ESG Analysis
2.4. Key Findings
Chapter 3. Global Augmented and Virtual Reality Market Forces Analysis
3.1. Market Forces Shaping The Global Augmented and Virtual Reality Market (2024-2035)
3.2. Drivers
3.2.1. Rising Demand for Immersive and Personalized Digital Experiences
3.2.2. Proliferation of AR/VR Applications in Healthcare, Education, and Retail
3.3. Restraints
3.3.1. High Cost of Advanced AR/VR Hardware
3.3.2. Privacy and Data Security Concerns
3.4. Opportunities
3.4.1. Expansion of 5G Infrastructure Enabling Seamless XR Experiences
3.4.2. Growing Enterprise Adoption for Training, Simulation, and Remote Collaboration
Chapter 4. Global Augmented and Virtual Reality Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Forces Model
4.1.1. Bargaining Power of Buyer
4.1.2. Bargaining Power of Supplier
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Forecast Model (2024-2035)
4.3. PESTEL Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top Investment Opportunities
4.5. Top Winning Strategies (2025)
4.6. Market Share Analysis (2024-2025)
4.7. Global Pricing Analysis and Trends 2025
4.8. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Augmented and Virtual Reality Market Size & Forecasts by Application 2025-2035
5.1. Market Overview
5.2. Global Augmented and Virtual Reality Market Performance - Potential Analysis (2025)
5.3. Gaming
5.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
5.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025-2035
5.4. Healthcare
5.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
5.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025-2035
5.5. Education
5.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
5.5.2. Market Size Analysis, by Region, 2025-2035
5.6. Retail
5.6.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
5.6.2. Market Size Analysis, by Region, 2025-2035
5.7. Real Estate
5.7.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024-2035
5.7.2. Market Size Analysis, by Region, 2025-2035
Chapter 6. Global Augmented and Virtual Reality Market Size & Forecasts by Device Type 2025-2035
6.1. Market Overview
6.2. Global Augmented and Virtual Reality Market Performance - Potential Analysis (2025)
6.3. Head-Mounted Displays
6.4. Smart Glasses
6.5. Handheld Devices
6.6. Projectors
6.7. Display Walls
Chapter 7. Global Augmented and Virtual Reality Market Size & Forecasts by Technology 2025-2035
7.1. Augmented Reality
7.2. Virtual Reality
7.3. Mixed Reality
Chapter 8. Global Augmented and Virtual Reality Market Size & Forecasts by End Use 2025-2035
8.1. Consumer
8.2. Commercial
8.3. Industrial
Chapter 9. Global Augmented and Virtual Reality Market Size & Forecasts by Region 2025–2035
9.1. North America Augmented and Virtual Reality Market
9.1.1. U.S.
9.1.2. Canada
9.2. Europe Augmented and Virtual Reality Market
9.2.1. UK
9.2.2. Germany
9.2.3. France
9.2.4. Spain
9.2.5. Italy
9.2.6. Rest of Europe
9.3. Asia Pacific Augmented and Virtual Reality Market
9.3.1. China
9.3.2. India
9.3.3. Japan
9.3.4. Australia
9.3.5. South Korea
9.3.6. Rest of Asia Pacific
9.4. Latin America Augmented and Virtual Reality Market
9.4.1. Brazil
9.4.2. Mexico
9.5. Middle East and Africa Augmented and Virtual Reality Market
9.5.1. UAE
9.5.2. Saudi Arabia
9.5.3. South Africa
9.5.4. Rest of Middle East & Africa
Chapter 10. Competitive Intelligence
10.1. Top Market Strategies
10.2. Google LLC
10.2.1. Company Overview
10.2.2. Key Executives
10.2.3. Company Snapshot
10.2.4. Financial Performance (Subject to Data Availability)
10.2.5. Product/Services Port
10.2.6. Recent Development
10.2.7. Market Strategies
10.2.8. SWOT Analysis
10.3. Microsoft Corporation
10.4. Meta Platforms Inc.
10.5. Sony Corporation
10.6. Apple Inc.
10.7. Samsung Electronics Co. Ltd.
10.8. HTC Corporation
10.9. Lenovo Group Ltd.
10.10. Qualcomm Technologies Inc.
10.11. Magic Leap Inc.
10.12. PTC Inc.
10.13. Vuzix Corporation
10.14. Unity Technologies
10.15. Niantic Inc.
10.16. NVIDIA Corporation