目次
第1章 グローバルAIマンガジェネレーター市場概要
1.1. グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と予測(2022–2032)
1.2. 地域別概要
1.3. セグメント別概要
1.3.1. 技術別
1.3.2. 展開方法別
1.3.3. 用途別
1.3.4. エンドユーザー別
1.3.5. 価格モデル別
1.4. 主要な動向
1.5. 不況の影響
1.6. 分析家の推奨事項と結論
第2章 グローバルAIマンガジェネレーター市場定義と研究仮定
2.1. 研究目的
2.2. 市場定義
2.3. 研究仮定
2.3.1. 対象範囲と除外項目
2.3.2. 制限事項
2.3.3. 供給側分析
2.3.3.1. 供給可能性
2.3.3.2. インフラストラクチャ
2.3.3.3. 規制環境
2.3.3.4. 市場競争
2.3.3.5. 経済的実現可能性(消費者の視点)
2.3.4. 需要側分析
2.3.4.1. 規制枠組み
2.3.4.2. 技術的進歩
2.3.4.3. 環境要因
2.3.4.4. 消費者の認識と受容
2.4. 推定手法
2.5. 調査対象期間
2.6. 通貨換算レート
第3章. グローバルAIマンガジェネレーター市場動向
3.1. 市場ドライバー
3.1.1. AIのクリエイティブワークフローへの急速な統合
3.1.2. パーソナライズドデジタルコンテンツの需要急増
3.1.3. クラウドベースのクリエイティブツールの採用拡大
3.2. 市場課題
3.2.1. 知的財産権と著作権に関する懸念
3.2.2. 生成アートにおける文化的正当性の確保
3.2.3. 高い計算コストとライセンス費用
3.3. 市場機会
3.3.1. フリーミアムとサブスクリプションモデルの拡大
3.3.2. ゲーム業界と出版業界とのコラボレーション
3.3.3. 新興市場とインディーズクリエイター層の成長
第4章 グローバルAIマンガジェネレーター市場産業分析
4.1. ポーターの5つの力モデル
4.1.1. 供給者の交渉力
4.1.2. 購入者の交渉力
4.1.3. 新規参入の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合企業の競争
4.1.6. ポーターのモデルへの未来志向的なアプローチ
4.1.7. 影響分析
4.2. PESTEL分析
4.2.1. 政治
4.2.2. 経済的
4.2.3. 社会
4.2.4. 技術的
4.2.5. 環境
4.2.6. 法的
4.3. 主要な投資機会
4.4. 主要な成功戦略
4.5. 破壊的トレンド
4.6. 業界専門家見解
4.7. アナリストの推奨事項と結論
第5章. グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と技術別予測(2022~2032年)
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. グローバル市場:技術別売上高動向分析(2022年と2032年、USD億ドル)
5.2.1. 自然言語処理(NLP)
5.2.2. 生成対抗ネットワーク(GANs)
5.2.3. 機械学習(ML)
5.2.4. その他
第6章. グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と予測(展開別)2022–2032
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. グローバル市場:展開別売上高動向分析、2022年と2032年(USD億ドル)
6.2.1. クラウドベース
6.2.2. オンプレミス
第7章. グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と予測(アプリケーション別)2022–2032
7.1. セグメントダッシュボード
7.2. グローバル市場:アプリケーション別売上高動向分析、2022年と2032年(USD億ドル)
7.2.1. マンガ作成
7.2.2. アニメーションストーリーボード
7.2.3. コミック出版
7.2.4. ゲームキャラクターデザイン
7.2.5. その他
第8章 グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と予測(エンドユーザー別)2022–2032
8.1. セグメントダッシュボード
8.2. グローバル市場:エンドユーザー別売上高動向分析(2022年と2032年、USD億ドル)
8.2.1. 個人クリエイター
8.2.2. アニメーションスタジオ
8.2.3. ゲーム開発者
8.2.4. 教育機関
8.2.5. 出版社
第9章. グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と価格モデル別予測(2022年~2032年)
9.1. セグメントダッシュボード
9.2. グローバル市場:価格モデル別売上高動向分析(2022年と2032年、USD億ドル)
9.2.1. サブスクリプション型
9.2.2. フリーミアム
9.2.3. 従量課金型
9.2.4. 一括ライセンス
第10章. グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と地域別予測(2022年~2032年)
10.1. 北米市場
10.1.1. アメリカ市場
10.1.2. カナダ市場
10.2. 欧州市場
10.2.1. イギリス市場
10.2.2. ドイツ市場
10.2.3. フランス市場
10.2.4. スペイン市場
10.2.5. イタリア市場
10.2.6. 欧州その他の市場
10.3. アジア太平洋市場
10.3.1. 中国市場
10.3.2. インド市場
10.3.3. 日本市場
10.3.4. オーストラリア市場
10.3.5. 韓国市場
10.3.6. アジア太平洋地域その他の市場
10.4. ラテンアメリカ市場
10.4.1. ブラジル市場
10.4.2. メキシコ市場
10.4.3. ラテンアメリカその他の市場
10.5. 中東・アフリカ市場
10.5.1. サウジアラビア市場
10.5.2. 南アフリカ市場
10.5.3. 中東・アフリカその他の市場
第11章 競合分析
11.1. 主要企業のSWOT分析
11.1.1. DeepBrain AI
11.1.2. Stability AI
11.1.3. アドビ・インク
11.2. 主要な市場戦略
11.3. 企業プロファイル
11.3.1. DeepBrain AI
11.3.1.1. 主要情報
11.3.1.2. 概要
11.3.1.3. 財務(データ入手状況により異なります)
11.3.1.4. 製品概要
11.3.1.5. 市場戦略
11.3.2. Stability AI
11.3.3. アドビ・インク
11.3.4. マイクロソフト・コーポレーション
11.3.5. IBM株式会社
11.3.6. Canva Pty Ltd
11.3.7. ミッドジャーニー株式会社
11.3.8. NovelAI(Anlatan Inc.)
11.3.9. OpenAI LP
11.3.10. リアリュージョン株式会社
11.3.11. ピクシブ株式会社
11.3.12. オートデスク株式会社
11.3.13. トーン・ブーム・アニメーション株式会社
11.3.14. ワコム株式会社
11.3.15. ライトリックス株式会社
第12章 研究プロセス
12.1. 研究プロセス
12.1.1. データマイニング
12.1.2. 分析
12.1.3. 市場推定
12.1.4. 検証
12.1.5. 公開
12.2. 研究属性
12.2. 研究の属性
表の一覧
表1. グローバルAIマンガジェネレーター市場、報告の範囲
表2. 地域別グローバル市場規模予測(2022年~2032年)(USD億ドル)
表3. グローバル市場規模推計および予測(技術別、2022年~2032年)(USD億ドル)
表4. グローバル市場規模予測(展開別)2022–2032年(USD億ドル)
表5. グローバル市場規模予測(アプリケーション別)2022–2032年(USD億ドル)
表6. グローバル市場規模推計および予測(エンドユーザー別)2022–2032年(USD億ドル)
表7. グローバル市場規模推計と予測(価格モデル別)2022–2032(億米ドル)
表8. グローバル市場セグメント別推定値と予測、2022–2032年(USD億ドル)
表9. 北米市場推定値と予測、2022–2032年(USD億ドル)
表10. 欧州市場の見積もりおよび予測、2022–2032年(USD億ドル)
表11. アジア太平洋地域市場の見積もりおよび予測、2022–2032年(USD億ドル)
表12. ラテンアメリカ市場の見積もりおよび予測、2022–2032年(USD億ドル)
表13. 中東・アフリカ市場の見積もりおよび予測(2022–2032年、億ドル)
表14. グローバル競争環境—企業別市場シェア(2023年)
表15. グローバル市場主要トレンドの影響評価
表16. グローバル市場 ポーターの5つの力分析要約
表17. グローバル市場PESTEL分析要約
表18. 主要な投資機会と戦略
表19. 研究方法論とデータソース
表20. 主要用語の用語集
表17. グローバル市場PESTEL分析要約
図表一覧
図1. グローバルAIマンガジェネレーター市場、研究手法
図2. 市場推定手法
図3. グローバル市場規模の推定と予測方法
図4. AIマンガ生成を形作る主要な動向(2023年)
図5. 2022~2032年の成長見通し
図6. ポーターの5つの力モデル
図7. PESTEL分析
図8. バリューチェーン分析
図9. 技術別市場(2022年と2032年)
図10. 展開別市場、2022年と2032年
図11. アプリケーション別市場、2022年と2032年
図12. 市場(エンドユーザー別)、2022年と2032年
図13. 価格モデル別市場、2022年と2032年
図14. 地域別市場動向 2022年と2032年
図15. 北米市場 2022年と2032年
図16. 欧州市場 2022年と2032年
図17. アジア太平洋市場 2022年と2032年
図18. ラテンアメリカ市場 2022年と2032年
図19. 中東・アフリカ市場 2022年と2032年
図20. 企業別市場シェア分析(2023年)
Chapter 1. Global AI Manga Generator Market Executive Summary
1.1. Global AI Manga Generator Market Size & Forecast (2022–2032)
1.2. Regional Summary
1.3. Segmental Summary
1.3.1. By Technology
1.3.2. By Deployment
1.3.3. By Application
1.3.4. By End User
1.3.5. By Pricing Model
1.4. Key Trends
1.5. Recession Impact
1.6. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 2. Global AI Manga Generator Market Definition and Research Assumptions
2.1. Research Objective
2.2. Market Definition
2.3. Research Assumptions
2.3.1. Inclusion & Exclusion
2.3.2. Limitations
2.3.3. Supply Side Analysis
2.3.3.1. Availability
2.3.3.2. Infrastructure
2.3.3.3. Regulatory Environment
2.3.3.4. Market Competition
2.3.3.5. Economic Viability (Consumer’s Perspective)
2.3.4. Demand Side Analysis
2.3.4.1. Regulatory Frameworks
2.3.4.2. Technological Advancements
2.3.4.3. Environmental Considerations
2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
2.4. Estimation Methodology
2.5. Years Considered for the Study
2.6. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global AI Manga Generator Market Dynamics
3.1. Market Drivers
3.1.1. Rapid Integration of AI in Creative Workflows
3.1.2. Surge in Demand for Personalized Digital Content
3.1.3. Increasing Adoption of Cloud-Based Creative Tools
3.2. Market Challenges
3.2.1. Intellectual Property and Copyright Concerns
3.2.2. Ensuring Cultural Authenticity in Generated Art
3.2.3. High Computational and Licensing Costs
3.3. Market Opportunities
3.3.1. Expansion of Freemium and Subscription Models
3.3.2. Collaborations with Gaming and Publishing Industries
3.3.3. Growth in Emerging Markets and Indie Creator Segments
Chapter 4. Global AI Manga Generator Market Industry Analysis
4.1. Porter’s Five Forces Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s Model
4.1.7. Impact Analysis
4.2. PESTEL Analysis
4.2.1. Political
4.2.2. Economic
4.2.3. Social
4.2.4. Technological
4.2.5. Environmental
4.2.6. Legal
4.3. Top Investment Opportunities
4.4. Top Winning Strategies
4.5. Disruptive Trends
4.6. Industry Expert Perspective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global AI Manga Generator Market Size & Forecasts by Technology 2022–2032
5.1. Segment Dashboard
5.2. Global Market: Technology Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
5.2.1. Natural Language Processing (NLP)
5.2.2. Generative Adversarial Networks (GANs)
5.2.3. Machine Learning (ML)
5.2.4. Others
Chapter 6. Global AI Manga Generator Market Size & Forecasts by Deployment 2022–2032
6.1. Segment Dashboard
6.2. Global Market: Deployment Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
6.2.1. Cloud-Based
6.2.2. On-Premise
Chapter 7. Global AI Manga Generator Market Size & Forecasts by Application 2022–2032
7.1. Segment Dashboard
7.2. Global Market: Application Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
7.2.1. Manga Creation
7.2.2. Animation Storyboarding
7.2.3. Comic Publishing
7.2.4. Game Character Design
7.2.5. Others
Chapter 8. Global AI Manga Generator Market Size & Forecasts by End User 2022–2032
8.1. Segment Dashboard
8.2. Global Market: End User Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
8.2.1. Individual Creators
8.2.2. Animation Studios
8.2.3. Game Developers
8.2.4. Educational Institutions
8.2.5. Publishers
Chapter 9. Global AI Manga Generator Market Size & Forecasts by Pricing Model 2022–2032
9.1. Segment Dashboard
9.2. Global Market: Pricing Model Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
9.2.1. Subscription-Based
9.2.2. Freemium
9.2.3. Pay-Per-Use
9.2.4. One-Time License
Chapter 10. Global AI Manga Generator Market Size & Forecasts by Region 2022–2032
10.1. North America Market
10.1.1. U.S. Market
10.1.2. Canada Market
10.2. Europe Market
10.2.1. UK Market
10.2.2. Germany Market
10.2.3. France Market
10.2.4. Spain Market
10.2.5. Italy Market
10.2.6. Rest of Europe Market
10.3. Asia-Pacific Market
10.3.1. China Market
10.3.2. India Market
10.3.3. Japan Market
10.3.4. Australia Market
10.3.5. South Korea Market
10.3.6. Rest of Asia-Pacific Market
10.4. Latin America Market
10.4.1. Brazil Market
10.4.2. Mexico Market
10.4.3. Rest of Latin America Market
10.5. Middle East & Africa Market
10.5.1. Saudi Arabia Market
10.5.2. South Africa Market
10.5.3. Rest of Middle East & Africa Market
Chapter 11. Competitive Intelligence
11.1. Key Company SWOT Analysis
11.1.1. DeepBrain AI
11.1.2. Stability AI
11.1.3. Adobe Inc.
11.2. Top Market Strategies
11.3. Company Profiles
11.3.1. DeepBrain AI
11.3.1.1. Key Information
11.3.1.2. Overview
11.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
11.3.1.4. Product Summary
11.3.1.5. Market Strategies
11.3.2. Stability AI
11.3.3. Adobe Inc.
11.3.4. Microsoft Corporation
11.3.5. IBM Corporation
11.3.6. Canva Pty Ltd
11.3.7. Midjourney Inc.
11.3.8. NovelAI (Anlatan Inc.)
11.3.9. OpenAI LP
11.3.10. Reallusion Inc.
11.3.11. Pixiv Inc.
11.3.12. Autodesk Inc.
11.3.13. Toon Boom Animation Inc.
11.3.14. Wacom Co., Ltd.
11.3.15. Lightricks Ltd.
Chapter 12. Research Process
12.1. Research Process
12.1.1. Data Mining
12.1.2. Analysis
12.1.3. Market Estimation
12.1.4. Validation
12.1.5. Publishing
12.2. Research Attributes