世界のAIマンガジェネレーター市場規模調査(2022-2032):技術別、展開方法別(クラウドベース、オンプレミス)、用途別、エンドユーザー別、価格モデル別、地域別

【英語タイトル】Global AI Manga Generator Market Size study, by Technology, by Deployment (Cloud-Based, On-Premise), by Application, by End User, by Pricing Model, and Regional Forecasts 2022-2032

Bizwit Research & Consultingが出版した調査資料(BZW25AG0951)・商品コード:BZW25AG0951
・発行会社(調査会社):Bizwit Research & Consulting
・発行日:2025年5月
・ページ数:約200
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:通信&IT
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❖ レポートの概要 ❖

グローバルAIマンガジェネレーター市場は、2023年に約USD 19.61億ドルと評価されており、2024年から2032年の予測期間中に驚異的な年平均成長率(CAGR)27.50%で急成長すると予測されています。ストーリーテリングと人工知能が交差する中、デジタルマンガ創作の世界で劇的な変革が進行中です。AI搭載のマンガジェネレーターは、アーティスト、出版社、さらにはアマチュアのストーリーテラーが、最小限の手作業で複雑な物語、詳細なキャラクターデザイン、パネル対応のビジュアルを生成できることで、クリエイティブなワークフローを再定義しています。これらのインテリジェントプラットフォームは、ディープラーニングモデル、自然言語処理(NLP)、生成対抗ネットワーク(GAN)を基盤に構築され、マンガ制作の時間を要する要素を自動化しつつ、芸術的整合性と物語の整合性を維持しています。クラウドベースのAIマンガプラットフォームの急速な採用は、地理的な制約を超えた協業とアクセシビリティの新たな時代を牽引しています。ユーザーはリアルタイムでアイデアを共有し、脚本を執筆し、コンテンツを可視化できます。このパラダイムは、これまで大手スタジオに限定されていたツールにスケーラブルなアクセスを得た中小企業や独立系クリエイターにとって特に変革的です。高度なAIエンジンは、書かれた脚本やムードのヒントを解釈し、ストーリーボードを生成、キャラクターの表情をスタイリング、人気の芸術スタイルを模倣する——これらを従来の時間とコストのほんの一部で実現可能です。さらに、APIやプラグインエコシステムとの統合により、これらのツールを既存のクリエイティブソフトウェアスイートに組み込むことが容易になり、シームレスなコンテンツパイプラインが実現しています。
革新的な可能性にもかかわらず、AIマンガジェネレーター市場は、コンテンツの独自性、知的財産権、文化的authenticityに関する課題に直面しています。AI生成アートにおける倫理的な境界線やクリエイティブ所有権の保護に関する疑問は残っていますが、これらの懸念は、進化するライセンスモデル、ブロックチェーンを活用したコンテンツ追跡可能性、AI透明性プロトコルを通じて徐々に解決されています。サブスクリプションベースの価格設定やフリーミアムアクセスモデルが普及する傾向は、教育機関、ゲーム企業、インディーズクリエイターなど、幅広いユーザー層への利用民主化を後押ししています。市場プレイヤーは、地域的な美学や個々のクリエイター好みに応じて出力を適応させるパーソナライズ機能を追加することで、ユーザー体験の向上を図っています。
北米は現在、AI研究への積極的な資金投入、コンテンツのデジタル化加速、エンターテインメント技術企業の拡大により、グローバル市場をリードしています。欧州は規制枠組みの強化により倫理的なAI導入が促進され、ジェネレーションZ層におけるマンガスタイルコンテンツの需要拡大を背景に、北米に次ぐ位置付けです。しかし、マンガの文化発祥地であるアジア太平洋地域が、予測期間中に最も高い年平均成長率(CAGR)を記録すると見込まれています。日本、韓国、中国などは、強力なアニメーション産業、先駆的なスタートアップ、デジタル創造性イニシアチブへの政府投資を背景に、AIマンガプラットフォームの商業化で先駆的な役割を果たしています。

本報告書で取り上げられている主要な市場プレイヤーは以下の通りです:
• DeepBrain AI
• Stability AI
• Adobe Inc.
• マイクロソフト・コーポレーション
• IBM Corporation
• キャンバ・ピーティー・エルティー
• Midjourney株式会社
• ノベルAI(アンタラン・インク)
• オープンAI LP
• リアルビジョン株式会社
• ピクシブ株式会社
• オートデスク株式会社
• トゥーン・ブーム・アニメーション株式会社
• ワコム株式会社
• ライトリックス株式会社
市場の細分化とサブセグメントの詳細は以下に説明されています:
技術別:
• 自然言語処理(NLP)
• 生成対抗ネットワーク (GANs)
• 機械学習 (ML)
• その他
展開方法:
• クラウドベース
• オンプレミス
アプリケーション別:
• マンガ作成
• アニメーションストーリーボード
• コミック出版
• ゲームキャラクターデザイン
• その他
エンドユーザー別:
• 個人クリエイター
• アニメーションスタジオ
• ゲーム開発者
• 教育機関
• 出版社
料金モデル別:
• サブスクリプション型
• フリーミアム
• 従量課金型
• 一括ライセンス

地域別:
北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
ヨーロッパ
• イギリス
• ドイツ
• フランス
• スペイン
• イタリア
• ROE
アジア太平洋
• 中国
• インド
• 日本
• オーストラリア
• 韓国
• アジア太平洋地域
ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
中東・アフリカ
• サウジアラビア
• 南アフリカ
• RoMEA

本研究の対象期間は以下の通りです:
• 歴史的年 – 2022
• 基準年 – 2023
• 予測期間 – 2024年から2032年

主要なポイント:
• 2022年から2032年までの10年間の市場規模推計と予測。
• 各市場セグメントごとの年間売上高と地域別分析。
• 地域別の詳細な分析(主要地域ごとの国別分析を含む)。
• 主要な市場プレイヤーに関する情報を含む競争環境分析。
• 主要なビジネス戦略の分析と今後の市場アプローチに関する推奨事項。
• 市場競争構造の分析。
• 市場における需要側と供給側の分析。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章 グローバルAIマンガジェネレーター市場概要
1.1. グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と予測(2022–2032)
1.2. 地域別概要
1.3. セグメント別概要
1.3.1. 技術別
1.3.2. 展開方法別
1.3.3. 用途別
1.3.4. エンドユーザー別
1.3.5. 価格モデル別
1.4. 主要な動向
1.5. 不況の影響
1.6. 分析家の推奨事項と結論
第2章 グローバルAIマンガジェネレーター市場定義と研究仮定
2.1. 研究目的
2.2. 市場定義
2.3. 研究仮定
2.3.1. 対象範囲と除外項目
2.3.2. 制限事項
2.3.3. 供給側分析
2.3.3.1. 供給可能性
2.3.3.2. インフラストラクチャ
2.3.3.3. 規制環境
2.3.3.4. 市場競争
2.3.3.5. 経済的実現可能性(消費者の視点)
2.3.4. 需要側分析
2.3.4.1. 規制枠組み
2.3.4.2. 技術的進歩
2.3.4.3. 環境要因
2.3.4.4. 消費者の認識と受容
2.4. 推定手法
2.5. 調査対象期間
2.6. 通貨換算レート
第3章. グローバルAIマンガジェネレーター市場動向
3.1. 市場ドライバー
3.1.1. AIのクリエイティブワークフローへの急速な統合
3.1.2. パーソナライズドデジタルコンテンツの需要急増
3.1.3. クラウドベースのクリエイティブツールの採用拡大
3.2. 市場課題
3.2.1. 知的財産権と著作権に関する懸念
3.2.2. 生成アートにおける文化的正当性の確保
3.2.3. 高い計算コストとライセンス費用
3.3. 市場機会
3.3.1. フリーミアムとサブスクリプションモデルの拡大
3.3.2. ゲーム業界と出版業界とのコラボレーション
3.3.3. 新興市場とインディーズクリエイター層の成長
第4章 グローバルAIマンガジェネレーター市場産業分析
4.1. ポーターの5つの力モデル
4.1.1. 供給者の交渉力
4.1.2. 購入者の交渉力
4.1.3. 新規参入の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合企業の競争
4.1.6. ポーターのモデルへの未来志向的なアプローチ
4.1.7. 影響分析
4.2. PESTEL分析
4.2.1. 政治
4.2.2. 経済的
4.2.3. 社会
4.2.4. 技術的
4.2.5. 環境
4.2.6. 法的
4.3. 主要な投資機会
4.4. 主要な成功戦略
4.5. 破壊的トレンド
4.6. 業界専門家見解
4.7. アナリストの推奨事項と結論
第5章. グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と技術別予測(2022~2032年)
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. グローバル市場:技術別売上高動向分析(2022年と2032年、USD億ドル)
5.2.1. 自然言語処理(NLP)
5.2.2. 生成対抗ネットワーク(GANs)
5.2.3. 機械学習(ML)
5.2.4. その他
第6章. グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と予測(展開別)2022–2032
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. グローバル市場:展開別売上高動向分析、2022年と2032年(USD億ドル)
6.2.1. クラウドベース
6.2.2. オンプレミス
第7章. グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と予測(アプリケーション別)2022–2032
7.1. セグメントダッシュボード
7.2. グローバル市場:アプリケーション別売上高動向分析、2022年と2032年(USD億ドル)
7.2.1. マンガ作成
7.2.2. アニメーションストーリーボード
7.2.3. コミック出版
7.2.4. ゲームキャラクターデザイン
7.2.5. その他
第8章 グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と予測(エンドユーザー別)2022–2032
8.1. セグメントダッシュボード
8.2. グローバル市場:エンドユーザー別売上高動向分析(2022年と2032年、USD億ドル)
8.2.1. 個人クリエイター
8.2.2. アニメーションスタジオ
8.2.3. ゲーム開発者
8.2.4. 教育機関
8.2.5. 出版社
第9章. グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と価格モデル別予測(2022年~2032年)
9.1. セグメントダッシュボード
9.2. グローバル市場:価格モデル別売上高動向分析(2022年と2032年、USD億ドル)
9.2.1. サブスクリプション型
9.2.2. フリーミアム
9.2.3. 従量課金型
9.2.4. 一括ライセンス
第10章. グローバルAIマンガジェネレーター市場規模と地域別予測(2022年~2032年)
10.1. 北米市場
10.1.1. アメリカ市場
10.1.2. カナダ市場
10.2. 欧州市場
10.2.1. イギリス市場
10.2.2. ドイツ市場
10.2.3. フランス市場
10.2.4. スペイン市場
10.2.5. イタリア市場
10.2.6. 欧州その他の市場
10.3. アジア太平洋市場
10.3.1. 中国市場
10.3.2. インド市場
10.3.3. 日本市場
10.3.4. オーストラリア市場
10.3.5. 韓国市場
10.3.6. アジア太平洋地域その他の市場
10.4. ラテンアメリカ市場
10.4.1. ブラジル市場
10.4.2. メキシコ市場
10.4.3. ラテンアメリカその他の市場
10.5. 中東・アフリカ市場
10.5.1. サウジアラビア市場
10.5.2. 南アフリカ市場
10.5.3. 中東・アフリカその他の市場
第11章 競合分析
11.1. 主要企業のSWOT分析
11.1.1. DeepBrain AI
11.1.2. Stability AI
11.1.3. アドビ・インク
11.2. 主要な市場戦略
11.3. 企業プロファイル
11.3.1. DeepBrain AI
11.3.1.1. 主要情報
11.3.1.2. 概要
11.3.1.3. 財務(データ入手状況により異なります)
11.3.1.4. 製品概要
11.3.1.5. 市場戦略
11.3.2. Stability AI
11.3.3. アドビ・インク
11.3.4. マイクロソフト・コーポレーション
11.3.5. IBM株式会社
11.3.6. Canva Pty Ltd
11.3.7. ミッドジャーニー株式会社
11.3.8. NovelAI(Anlatan Inc.)
11.3.9. OpenAI LP
11.3.10. リアリュージョン株式会社
11.3.11. ピクシブ株式会社
11.3.12. オートデスク株式会社
11.3.13. トーン・ブーム・アニメーション株式会社
11.3.14. ワコム株式会社
11.3.15. ライトリックス株式会社
第12章 研究プロセス
12.1. 研究プロセス
12.1.1. データマイニング
12.1.2. 分析
12.1.3. 市場推定
12.1.4. 検証
12.1.5. 公開
12.2. 研究属性
12.2. 研究の属性
表の一覧
表1. グローバルAIマンガジェネレーター市場、報告の範囲
表2. 地域別グローバル市場規模予測(2022年~2032年)(USD億ドル)
表3. グローバル市場規模推計および予測(技術別、2022年~2032年)(USD億ドル)
表4. グローバル市場規模予測(展開別)2022–2032年(USD億ドル)
表5. グローバル市場規模予測(アプリケーション別)2022–2032年(USD億ドル)
表6. グローバル市場規模推計および予測(エンドユーザー別)2022–2032年(USD億ドル)
表7. グローバル市場規模推計と予測(価格モデル別)2022–2032(億米ドル)
表8. グローバル市場セグメント別推定値と予測、2022–2032年(USD億ドル)
表9. 北米市場推定値と予測、2022–2032年(USD億ドル)
表10. 欧州市場の見積もりおよび予測、2022–2032年(USD億ドル)
表11. アジア太平洋地域市場の見積もりおよび予測、2022–2032年(USD億ドル)
表12. ラテンアメリカ市場の見積もりおよび予測、2022–2032年(USD億ドル)
表13. 中東・アフリカ市場の見積もりおよび予測(2022–2032年、億ドル)
表14. グローバル競争環境—企業別市場シェア(2023年)
表15. グローバル市場主要トレンドの影響評価
表16. グローバル市場 ポーターの5つの力分析要約
表17. グローバル市場PESTEL分析要約
表18. 主要な投資機会と戦略
表19. 研究方法論とデータソース
表20. 主要用語の用語集
表17. グローバル市場PESTEL分析要約
図表一覧
図1. グローバルAIマンガジェネレーター市場、研究手法
図2. 市場推定手法
図3. グローバル市場規模の推定と予測方法
図4. AIマンガ生成を形作る主要な動向(2023年)
図5. 2022~2032年の成長見通し
図6. ポーターの5つの力モデル
図7. PESTEL分析
図8. バリューチェーン分析
図9. 技術別市場(2022年と2032年)
図10. 展開別市場、2022年と2032年
図11. アプリケーション別市場、2022年と2032年
図12. 市場(エンドユーザー別)、2022年と2032年
図13. 価格モデル別市場、2022年と2032年
図14. 地域別市場動向 2022年と2032年
図15. 北米市場 2022年と2032年
図16. 欧州市場 2022年と2032年
図17. アジア太平洋市場 2022年と2032年
図18. ラテンアメリカ市場 2022年と2032年
図19. 中東・アフリカ市場 2022年と2032年
図20. 企業別市場シェア分析(2023年)

Table of Contents
Chapter 1. Global AI Manga Generator Market Executive Summary
1.1. Global AI Manga Generator Market Size & Forecast (2022–2032)
1.2. Regional Summary
1.3. Segmental Summary
1.3.1. By Technology
1.3.2. By Deployment
1.3.3. By Application
1.3.4. By End User
1.3.5. By Pricing Model
1.4. Key Trends
1.5. Recession Impact
1.6. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 2. Global AI Manga Generator Market Definition and Research Assumptions
2.1. Research Objective
2.2. Market Definition
2.3. Research Assumptions
2.3.1. Inclusion & Exclusion
2.3.2. Limitations
2.3.3. Supply Side Analysis
2.3.3.1. Availability
2.3.3.2. Infrastructure
2.3.3.3. Regulatory Environment
2.3.3.4. Market Competition
2.3.3.5. Economic Viability (Consumer’s Perspective)
2.3.4. Demand Side Analysis
2.3.4.1. Regulatory Frameworks
2.3.4.2. Technological Advancements
2.3.4.3. Environmental Considerations
2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
2.4. Estimation Methodology
2.5. Years Considered for the Study
2.6. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global AI Manga Generator Market Dynamics
3.1. Market Drivers
3.1.1. Rapid Integration of AI in Creative Workflows
3.1.2. Surge in Demand for Personalized Digital Content
3.1.3. Increasing Adoption of Cloud-Based Creative Tools
3.2. Market Challenges
3.2.1. Intellectual Property and Copyright Concerns
3.2.2. Ensuring Cultural Authenticity in Generated Art
3.2.3. High Computational and Licensing Costs
3.3. Market Opportunities
3.3.1. Expansion of Freemium and Subscription Models
3.3.2. Collaborations with Gaming and Publishing Industries
3.3.3. Growth in Emerging Markets and Indie Creator Segments
Chapter 4. Global AI Manga Generator Market Industry Analysis
4.1. Porter’s Five Forces Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s Model
4.1.7. Impact Analysis
4.2. PESTEL Analysis
4.2.1. Political
4.2.2. Economic
4.2.3. Social
4.2.4. Technological
4.2.5. Environmental
4.2.6. Legal
4.3. Top Investment Opportunities
4.4. Top Winning Strategies
4.5. Disruptive Trends
4.6. Industry Expert Perspective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global AI Manga Generator Market Size & Forecasts by Technology 2022–2032
5.1. Segment Dashboard
5.2. Global Market: Technology Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
5.2.1. Natural Language Processing (NLP)
5.2.2. Generative Adversarial Networks (GANs)
5.2.3. Machine Learning (ML)
5.2.4. Others
Chapter 6. Global AI Manga Generator Market Size & Forecasts by Deployment 2022–2032
6.1. Segment Dashboard
6.2. Global Market: Deployment Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
6.2.1. Cloud-Based
6.2.2. On-Premise
Chapter 7. Global AI Manga Generator Market Size & Forecasts by Application 2022–2032
7.1. Segment Dashboard
7.2. Global Market: Application Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
7.2.1. Manga Creation
7.2.2. Animation Storyboarding
7.2.3. Comic Publishing
7.2.4. Game Character Design
7.2.5. Others
Chapter 8. Global AI Manga Generator Market Size & Forecasts by End User 2022–2032
8.1. Segment Dashboard
8.2. Global Market: End User Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
8.2.1. Individual Creators
8.2.2. Animation Studios
8.2.3. Game Developers
8.2.4. Educational Institutions
8.2.5. Publishers
Chapter 9. Global AI Manga Generator Market Size & Forecasts by Pricing Model 2022–2032
9.1. Segment Dashboard
9.2. Global Market: Pricing Model Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
9.2.1. Subscription-Based
9.2.2. Freemium
9.2.3. Pay-Per-Use
9.2.4. One-Time License
Chapter 10. Global AI Manga Generator Market Size & Forecasts by Region 2022–2032
10.1. North America Market
10.1.1. U.S. Market
10.1.2. Canada Market
10.2. Europe Market
10.2.1. UK Market
10.2.2. Germany Market
10.2.3. France Market
10.2.4. Spain Market
10.2.5. Italy Market
10.2.6. Rest of Europe Market
10.3. Asia-Pacific Market
10.3.1. China Market
10.3.2. India Market
10.3.3. Japan Market
10.3.4. Australia Market
10.3.5. South Korea Market
10.3.6. Rest of Asia-Pacific Market
10.4. Latin America Market
10.4.1. Brazil Market
10.4.2. Mexico Market
10.4.3. Rest of Latin America Market
10.5. Middle East & Africa Market
10.5.1. Saudi Arabia Market
10.5.2. South Africa Market
10.5.3. Rest of Middle East & Africa Market
Chapter 11. Competitive Intelligence
11.1. Key Company SWOT Analysis
11.1.1. DeepBrain AI
11.1.2. Stability AI
11.1.3. Adobe Inc.
11.2. Top Market Strategies
11.3. Company Profiles
11.3.1. DeepBrain AI
11.3.1.1. Key Information
11.3.1.2. Overview
11.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
11.3.1.4. Product Summary
11.3.1.5. Market Strategies
11.3.2. Stability AI
11.3.3. Adobe Inc.
11.3.4. Microsoft Corporation
11.3.5. IBM Corporation
11.3.6. Canva Pty Ltd
11.3.7. Midjourney Inc.
11.3.8. NovelAI (Anlatan Inc.)
11.3.9. OpenAI LP
11.3.10. Reallusion Inc.
11.3.11. Pixiv Inc.
11.3.12. Autodesk Inc.
11.3.13. Toon Boom Animation Inc.
11.3.14. Wacom Co., Ltd.
11.3.15. Lightricks Ltd.
Chapter 12. Research Process
12.1. Research Process
12.1.1. Data Mining
12.1.2. Analysis
12.1.3. Market Estimation
12.1.4. Validation
12.1.5. Publishing
12.2. Research Attributes

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