世界のデジタルサイネージ市場(~2032年):製品種類別(ビデオウォール、キオスク、メニューボード、ビルボード)、ディスプレイ別(直視型LED、LCD、OLED、電子ペーパー)、メディアプレーヤー別、プロジェクター別、コンテンツ管理ソフトウェア別、地域別

【英語タイトル】Digital Signage Market by Product (Video Walls, Kiosks, Billboards, Menu Boards, System-on-chip Displays), Resolution (4K, 8K, FHD, HD), Installation Location (Indoor, Outdoor), Software, Display Size, Application, and Region - Global Forecast to 2030

MarketsandMarketsが出版した調査資料(SE 2270)・商品コード:SE 2270
・発行会社(調査会社):MarketsandMarkets
・発行日:2026年1月
・ページ数:288
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:半導体・電子
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❖ レポートの概要 ❖

世界のデジタルサイネージ市場は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)6.6%で拡大し、2026年の210億7,000万米ドルから2032年には309億1,000万米ドルに達すると見込まれています。
市場の成長は、顧客エンゲージメントとリアルタイムコミュニケーションを強化するため、小売、交通、ホスピタリティ、医療、および企業環境において、ダイナミックでインタラクティブなディスプレイソリューションの導入が進んでいることに牽引されています。

従来の静的な広告からデジタルプラットフォームへの移行に加え、LED、LCD、OLEDなどの高解像度ディスプレイに対する需要の高まりが、市場の拡大をさらに加速させています。
さらに、クラウドベースのコンテンツ管理システム、AIを活用した分析、IoT統合の進展により、一元的な制御、パーソナライズされたメッセージ配信、および運用効率の向上が可能になっています。スマートシティ、デジタル広告インフラ、およびコネクテッドな公共空間への投資拡大も、世界的なデジタルサイネージソリューションの広範な導入を支えています。

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❖ レポートの目次 ❖

主なポイント

大規模なデジタルサイネージ導入に必要なディスプレイ、メディアプレーヤー、マウント、設置機器への需要が高いため、ハードウェアが最大の市場シェアを占めています。

スタンドアロン型ディスプレイは、設置の容易さ、インフラ要件の低さ、コスト効率の良さ、そして小売、ホスピタリティ、医療、企業環境での広範な普及により、市場をリードしています。

屋内設置が主流となっているのは、小売店、ショッピングモール、企業のオフィス、病院、レストランなどで、広告、情報表示、顧客エンゲージメントを目的とした導入が広範囲に行われているためです。

広告・プロモーション分野が最大の市場規模を占めているのは、小売店、ショッピングモール、交通拠点、各種施設において、ダイナミックでターゲットを絞ったリアルタイムのデジタル広告に対する需要が高まっているためです。

商業セグメントは、小売店、ショッピングモール、レストラン、ホテル、オフィスにおいて、広告、ブランディング、顧客エンゲージメントを目的としたデジタルサイネージが広く導入されていることから、最大の市場規模を占めています。

アジア太平洋地域は、小売業の急速な拡大、スマートシティ構想、インフラ開発、およびデジタル広告の採用拡大により、8.1%という最も高い年平均成長率(CAGR)を記録すると予想されています。

サムスン、LGエレクトロニクス、シャープ、LEYARD、パナソニックホールディングスなどは、その高い市場シェアと製品展開の広さから、デジタルサイネージ市場における主要プレイヤーとして挙げられています。

Raydiant, Inc.やBroadsignなどは、専門的なニッチ分野で確固たる地位を築くことで中小企業の中で頭角を現しており、新興市場のリーダーとしての潜在力を示しています。

デジタルサイネージシステムは、公共および商業環境におけるデジタルスクリーンを通じて、広告、告知、リアルタイム情報などの動的なマルチメディアコンテンツを配信するために設計された、先進的なディスプレイおよびコミュニケーションソリューションです。従来の静的な看板とは異なり、これらのシステムはネットワーク接続されたディスプレイ、メディアプレーヤー、コンテンツ管理ソフトウェアを活用し、遠隔でのコンテンツ更新、ターゲットを絞ったメッセージ配信、インタラクティブな体験を可能にします。これらは、小売、交通、ホスピタリティ、医療、企業オフィス、教育、エンターテインメント施設などで広く利用されており、顧客エンゲージメントの向上、コミュニケーション効率の改善、ブランド認知度の強化に貢献しています。デジタルサイネージソリューションは、LEDやLCDディスプレイ、クラウドベースのコンテンツ管理システム、AIを活用した分析、タッチ対応のインタラクティブインターフェースなどの技術を組み込み、多様な運用ニーズや導入規模に対応しています。パーソナライズされたマーケティング、スマートな小売環境、データ駆動型広告への注目が高まる中、デジタルサイネージ市場は力強い拡大を遂げています。

顧客の顧客に影響を与えるトレンドと変革

デジタルサイネージ市場への影響は、商業環境全体におけるリアルタイムコミュニケーション、データ駆動型広告、没入型の顧客エンゲージメントに対する需要の高まりによって形作られています。今後4~5年間で、製品ポートフォリオは、従来のスタンドアロン型ディスプレイから、高度な分析、AIを活用したコンテンツ最適化、およびリモートコンテンツ管理機能を備えた、統合されたクラウドベースのデジタルサイネージエコシステムへと進化すると予想されます。この移行を推進する2つの主要なトレンドには、視覚体験の向上のためのファインピッチLEDおよび高解像度ディスプレイ技術の急速な普及と、デジタルサイネージとIoTプラットフォーム、モバイルデバイス、スマートリテールシステムとの統合の進展が含まれます。これらのイノベーションにより、よりパーソナライズされた広告、ターゲット層の絞り込みの精度向上、ネットワーク管理の一元化、そして複数拠点での展開における運用効率の向上が可能になっています。また、省エネ型ディスプレイ、インタラクティブなタッチスクリーン、プログラム型デジタル・アウト・オブ・ホーム(DOOH)広告への移行は、小売、交通、ホスピタリティ、医療、および企業環境におけるビジネスに対し、エンゲージメント、拡張性、そして投資対効果(ROI)の向上をもたらしています。

要因:商業用途におけるデジタルサイネージソリューションの普及拡大

デジタルサイネージは、情報提供や広告を目的としてマルチメディアコンテンツを表示する、効果的なコミュニケーションツールとして機能します。小売、ホスピタリティ、医療、交通機関など、さまざまな商業用途でますます広く採用されています。この傾向を後押しする主な要因の一つは、デジタルサイネージが顧客エンゲージメントを高め、コミュニケーションの効果を向上させる能力にあります。従来の静的な看板とは異なり、デジタルディスプレイは動的なコンテンツで簡単に更新できるため、企業は顧客層、時間帯、または特定のイベントに基づいて、リアルタイムでメッセージを調整することができます。この柔軟性は、顧客体験全体を向上させるだけでなく、より的を絞った関連性の高い広告を通じて、企業にとってより高い投資対効果をもたらします。

抑制要因:デジタルサイネージソリューションの高い導入コスト

デジタルサイネージソリューションの導入が進んでいるにもかかわらず、多くの企業は依然として、自社のマーケティングやコミュニケーション戦略としてこれらを採用することに躊躇しています。この躊躇は主に、デジタルサイネージの設置に必要な多額の初期投資に起因しています。この投資には、ディスプレイ、メディアプレーヤー、マウント、接続機器の費用が含まれており、特にディスプレイ画面は、中小企業にとって特に高額となります。

機会:新興国におけるインフラの継続的な整備

新興国ではデジタルサイネージの利用が急増しており、経済成長にプラスの影響を与えています。これらのデジタルディスプレイは、鉄道駅、空港、バス停、スポーツ施設、映画館など、様々な公共スペースに設置されています。特に、オリンピック、万博、FIFAワールドカップなどの主要なイベント開催時には、ブランドや製品、サービスを宣伝するために広く活用されています。その結果、デジタルサイネージ技術に対する需要と投資の拡大は、特にカタールやドバイなどの新興経済国において、市場の成長に大きく寄与しています。

課題:デジタルサイネージソリューションに関連するセキュリティ上の懸念

デジタルサイネージソリューションは、ハッキングやマルウェア攻撃に対して脆弱であり、表示される情報やソリューション自体の機密性や完全性に対して重大な脅威をもたらします。このリスクを実証するデジタルサイネージのハッキング事例は数多く報告されています。ユーザーは、フィッシング攻撃やソーシャルエンジニアリングの手口に騙されたり、脆弱なパスワードを使用したり、セキュリティ対策が不十分なネットワークに接続したりすることで、ネットワークセキュリティを侵害する可能性があります。これにより、ハッカーがネットワークや画面に表示される情報へ容易にアクセスできるようになります。さらに、マルウェアは電子メールの添付ファイル、USBメモリ、その他の経路を通じてデジタルサイネージネットワークに侵入し、デジタルメディアプレーヤーやその他のネットワーク要素の脆弱性を突いて、画面に不正なコンテンツが表示される原因となる可能性があります。

デジタルサイネージ市場のエコシステム

デジタルサイネージのエコシステムは、ディスプレイメーカー、ソフトウェアプロバイダー、システムインテグレーター、コンテンツクリエイター、そしてエンドユーザーで構成されており、これら各社が連携して、業界を横断したダイナミックなデジタルコミュニケーションを実現しています。ディスプレイメーカーは、商業用サイネージ用途向けに設計されたLCD、LED、OLEDスクリーンを開発しています。ソフトウェアプロバイダーは、企業が複数のディスプレイにわたるマルチメディアコンテンツを遠隔で作成、スケジュール設定、更新できるコンテンツ管理システム(CMS)を提供しています。システムインテグレーターは、メディアプレーヤー、センサー、POSや分析プラットフォームなどの企業システムと連携させ、サイネージネットワークの導入と統合を行います。販売代理店やサービスプロバイダーは、設置、保守、技術サポートサービスを通じて市場参入を支援します。小売、交通、ホスピタリティ、医療、企業オフィス、エンターテインメント施設などのエンドユーザーは、デジタルサイネージソリューションを導入し、顧客エンゲージメントの向上、ターゲットを絞った広告の配信、情報発信の改善、そしてデジタルディスプレイネットワーク全体での業務コミュニケーションの最適化を図っています。

地域

予測期間中、アジア太平洋地域はデジタルサイネージ市場において最も急速に成長するセグメントになると予想されます

アジア太平洋地域では、小売業の急速な拡大、デジタル広告の導入拡大、および地域全体でのインフラ開発の進展により、デジタルサイネージ市場で最も高い年平均成長率(CAGR)を記録すると予想されます。スマートシティ、交通ハブ、商業スペースへの投資増加が、デジタルディスプレイの導入を加速させています。さらに、電子機器メーカーの強力な存在感と、インタラクティブな顧客エンゲージメントソリューションへの需要増加が、市場の成長をさらに後押ししています。

デジタルサイネージ市場の規模、シェア、成長:企業評価マトリックス

デジタルサイネージ市場のマトリックスにおいて、サムスン(SAMSUNG)とLGエレクトロニクス(LG Electronics)(スター)は、LCD、OLED、ファインピッチLEDデジタルサイネージディスプレイに及ぶ包括的な製品ポートフォリオと、強力なグローバル展開により主導的な地位を占めています。両社の先進的なビデオウォール、商用ディスプレイ、統合型コンテンツ管理ソリューションは、高い表示品質、信頼性、大規模導入能力と相まって、小売、交通、企業、ホスピタリティ、エンターテインメントの各分野における優位性を強固なものとしています。MicroLED、高解像度ディスプレイ技術、AIを活用したディスプレイ管理、省エネ型パネルにおける継続的なイノベーションが、両社のリーダーシップをさらに強化しています。Daktronics(新興リーダー)は、強力なエンジニアリング能力と世界的な導入実績に支えられ、特にスポーツアリーナ、交通ハブ、屋外広告用途において、大型LEDディスプレイおよびデジタル・アウト・オブ・ホーム(DOOH)サイネージソリューションのラインナップを拡大することで、勢いを増しています。

デジタルサイネージ市場の主要プレイヤー

SAMSUNG
LG Electronics
SHARP CORPORATION
LEYARD
Panasonic Holdings Corporation
Barco
AUO Corporation
Sony Group Corporation
Daktronics
BrightSign LLC

最近の動向

2026年1月 : LEYARDは先日、企業、教育機関、コラボレーションスペース向けに設計されたオールインワンLEDディスプレイソリューション「LEYARD Planar Simplicity Eシリーズ」を発売しました。この製品は、微細なピクセルピッチ、統合されたオーディオおよび制御システム、簡単な設置、そしてプロフェッショナルなデジタルサイネージや会議室用途に適した省エネ性能を特徴としています。

2025年2月:サムスンは、教育、企業、公共サイネージのユースケースにおけるコラボレーションとエンゲージメント機能を強化した、次世代のインタラクティブディスプレイ「WAFX-P」を発売しました。このディスプレイは、サムスンのサイネージソフトウェアエコシステムとシームレスに統合され、リアルタイムのインタラクションやコンテンツ共有をサポートします。

2025年4月:LGは、UL認証を取得した「Anti-Discoloration(変色防止)テクノロジー」を搭載した、高輝度屋外用デジタルサイネージディスプレイの新シリーズを発売しました。これらのディスプレイは、長時間の日光照射下でも色精度と性能を維持するように設計されており、屋外広告や公共サイネージ用途において製品の寿命を延ばし、メンテナンスコストを削減します。

2025年5月:シャープは、輝度、高精度タッチ、Android OS対応を強化した「AQUOS BOARD」コラボレーションディスプレイ「PN-LMシリーズ」を発売しました。これらのスクリーンは、デジタルサイネージだけでなくコラボレーション環境にも適しており、内蔵アプリケーションとSoC駆動により、外部PCなしで動作します。

1    はじめに    29
1.1    調査の目的    29
1.2    市場の定義    29
1.3    調査範囲    30
1.3.1    対象市場および地域範囲    30
1.3.2    対象範囲および除外項目    30
1.3.3    対象期間    31
1.3.4    対象通貨    31
1.3.5    対象単位    32
1.4    ステークホルダー    32
2    エグゼクティブ・サマリー    34
2.1    主な洞察と市場のハイライト    34
2.2    主要市場参加者:戦略的動向のマッピング    35
2.3    デジタルサイネージ市場を形作る破壊的トレンド    36
2.4    高成長セグメント    37
2.5 概要:世界の市場規模、成長率、および予測    38
3    プレミアムインサイト    39
3.1    デジタルサイネージ市場における事業者にとっての魅力的な機会    39
3.2    デジタルサイネージ市場(提供サービス別)    39
3.3    デジタルサイネージ市場:製品タイプ別    40
3.4    デジタルサイネージ市場:設置場所別    40
3.5    デジタルサイネージ市場:最終用途別    41
3.6    デジタルサイネージ市場:地域別 41
3.7    デジタルサイネージ市場(国別)    42
4    市場概要    43
4.1    はじめに    43
4.2    市場動向    43
4.2.1    推進要因    44
4.2.1.1    商業用途におけるデジタルサイネージソリューションの導入拡大 44
4.2.1.2    インフラ分野におけるデジタルサイネージソリューションの導入拡大    44
4.2.1.3    4Kおよび8K解像度ディスプレイへの需要急増    45
4.2.1.4    技術的に高度なディスプレイの投入への注目の高まり    46
4.2.2    抑制要因    47
4.2.2.1    デジタルサイネージソリューションの高い所有コスト    47
4.2.3    機会    48
4.2.3.1    新興国における継続的なインフラ整備    48
4.2.3.2    産業分野におけるデジタルサイネージの導入拡大    48
4.2.4 課題    49
4.2.4.1    デジタルサイネージソリューションに関連するセキュリティ上の懸念    49
4.2.4.2    デジタルサイネージ導入におけるインフラ関連の問題    49
4.3    未充足ニーズと未開拓領域    50
4.4 相互に関連する市場とセクター横断的な機会    52
4.5    ティア1/2/3のプレーヤーによる戦略的動き    53
5    業界動向    54
5.1    はじめに    54
5.2    ポーターの5つの力分析    54
5.2.1    新規参入の脅威    55
5.2.2    代替品の脅威    55
5.2.3    供給者の交渉力    55
5.2.4    購入者の交渉力    56
5.2.5    競合の激しさ    56
5.3    マクロ経済指標    56
5.3.1    はじめに    56
5.3.2    GDPの動向と予測    56
5.3.3    世界の運輸業界の動向 58
5.3.4    世界の小売業界の動向    58
5.4    バリューチェーン分析    59
5.5    エコシステム分析    61
5.6    価格分析    62
5.6.1    主要企業によるデジタルサイネージソリューションの平均販売価格(製品タイプ別、2024年)    62
5.6.2    デジタルサイネージソリューションの平均販売価格の推移(地域別、2021年~2024年)    63
5.7    貿易分析    65
5.7.1    輸入動向(HSコード 852859)    65
5.7.2    輸出データ(HSコード 852859) 66
5.8    主要な会議およびイベント(2026年~2027年)    67
5.9    顧客のビジネスに影響を与えるトレンド/ディスラプション    67
5.10    投資および資金調達シナリオ(2021年~2024年)    68
5.11 ケーススタディ分析    69
5.11.1    世界のクイックサービスレストラン(QSR)チェーンが、販売の俊敏性と業務効率を向上させるため、クラウドベースのデジタルメニューボードを導入    69
5.11.2    国際空港が、乗客体験の向上を目的としてLEDビデオウォールとスマートな案内表示を導入    70
5.11.3    小売チェーンがAIを活用したデジタルサイネージを導入し、オムニチャネルでのパーソナライゼーションを実現    70
5.11.4    多拠点展開の銀行ネットワークがインタラクティブなデジタルサイネージを導入し、顧客エンゲージメントとクロスセリングを強化    71
5.12    2025年の米国関税がデジタルサイネージ市場に与える影響    71
5.12.1    はじめに    71
5.12.2    主な関税率 72
5.12.3    価格への影響分析    73
5.12.4    国・地域への影響    74
5.12.4.1    米国    74
5.12.4.2    欧州    74
5.12.4.3    アジア太平洋    75
5.12.5    産業への影響    76
6    技術の進歩、AIによる影響、特許、イノベーション、および将来の応用    77
6.1    主要な新興技術    77
6.1.1 システムオンチップ(SoC)ディスプレイ    77
6.1.2    インタラクティブディスプレイ    77
6.2    補完的技術    78
6.2.1    クラウドおよびSaaSインフラストラクチャ    78
6.2.2    デジタルサイネージ向けデータ・分析プラットフォーム 78
6.3    関連技術    79
6.3.1    モバイルおよびオムニチャネル技術    79
6.3.2    AR/XRおよび没入型技術    79
6.4    技術・製品ロードマップ    79
6.4.1    短期(2025年~2027年):システムの最適化とデジタル統合    80
6.4.2    中期(2027年~2030年):インテリジェントオートメーションとエコシステムの拡大    81
6.5    特許分析    82
6.6    AIがデジタルサイネージ市場に与える影響    84
6.6.1    主なユースケースと市場の可能性    84
6.6.2    デジタルサイネージ市場におけるベストプラクティス    85
6.6.3 デジタルサイネージ市場におけるAI導入に関する事例研究    85
6.6.4    相互接続されたエコシステムと市場プレイヤーへの影響    86
6.6.5    AI統合型デジタルサイネージの導入に対する顧客の準備状況    86
7    規制環境    87
7.1    地域ごとの規制とコンプライアンス    87
7.1.1    規制機関、政府機関、およびその他の組織    87
7.1.2    規格    89
8    顧客環境と購買者の行動    90
8.1    はじめに    90
8.2    意思決定プロセス    90
8.3    購買プロセスに関与する主要なステークホルダーとその評価基準    92
8.3.1    購買プロセスにおける主要なステークホルダー    92
8.3.2    購買基準    93
8.4    導入の障壁と内部的な課題    93
8.5    さまざまなエンドユーザーの満たされていないニーズ    95
9    提供内容別デジタルサイネージ市場    97
9.1    はじめに    98
9.2    ハードウェア 99
9.2.1    ディスプレイ技術の進歩とビジュアルコミュニケーションインフラの拡大が需要を牽引    99
9.2.2    ディスプレイ    103
9.2.3    メディアプレーヤー    104
9.2.4    プロジェクター    104
9.2.5 その他のハードウェア製品    105
9.3    ソフトウェア    105
9.3.1    ディスプレイ技術の進歩とビジュアルコミュニケーションインフラの拡大が需要を牽引    105
9.3.2    コンテンツ管理システム    109
9.3.3    エッジサーバーソフトウェア    110
9.3.4    その他のソフトウェア製品    110
9.4    サービス    110
9.4.1    市場を牽引するエンドツーエンドの導入サポートおよびライフサイクル管理サービス 110
9.4.2    設置    114
9.4.3    コンサルティングおよびその他のサービス    115
9.4.4    保守およびその他のサービス    115
10    製品タイプ別デジタルサイネージ市場    116
10.1    はじめに    117
10.2    ビデオウォール    118
10.2.1    導入を促進する大画面の没入型ビジュアル体験と視認性の高いコミュニケーション    118
10.3    スタンドアロン型ディスプレイ    119
10.3.1    成長を促進する柔軟な導入と費用対効果の高いデジタルコミュニケーション    119
10.3.2    キオスク    119
10.3.2.1    セルフサービス・キオスク    120
10.3.2.2    情報キオスク    120
10.3.3    情報ディスプレイ    120
10.3.3.1    メニューボード    120
10.3.3.2    ビルボード    121
10.3.3.3    電子棚札    121
10.3.3.4    その他    122
11    ディスプレイサイズ別デジタルサイネージ市場    123
11.1    はじめに    123
11.2    32 インチ未満    123
11.3    32~52インチ    123
11.4    52インチ以上    124
12    設置場所別デジタルサイネージ市場    125
12.1    はじめに    126
12.2    屋内    127
12.2.1    顧客エンゲージメントの強化と制御された環境での導入が市場を牽引    127
12.3    屋外    128
12.3.1 市場を牽引する視認性の高い広告およびスマートシティインフラの拡大    128
13    用途別デジタルサイネージ市場    130
13.1    はじめに    131
13.2    情報・メッセージング    132
13.2.1    成長を牽引するリアルタイム通信と一元化された情報配信    132
13.3    ウェイファインディング    133
13.3.1    市場を牽引する訪問者のナビゲーション機能の強化とスマート施設管理    133
13.4    広告・プロモーション    133
13.4.1    市場を牽引するためのターゲットを絞ったデジタル広告とダイナミックなコンテンツ配信の必要性    133
13.5    トランザクションの実現    134
13.5.1    成長を牽引するセルフサービス自動化と非接触型インタラクション    134
13.6    エンターテインメント    134
13.6.1 没入型ビジュアル体験とオーディエンスエンゲージメントの台頭が市場を牽引    134
13.7    企業コミュニケーションおよびプロセス管理    135
13.7.1    ワークプレイスのデジタル化とリアルタイムの業務可視化が市場を牽引    135
14    用途別デジタルサイネージ市場    136
14.1    はじめに 137
14.2    商業施設    138
14.2.1    小売業    140
14.2.1.1    店舗内デジタルトランスフォーメーションとオムニチャネル顧客エンゲージメントによる成長の推進    140
14.2.2    企業オフィス 142
14.2.2.1    成長を促進するための職場のデジタル化と社内コミュニケーションの強化    142
14.2.3    医療施設    144
14.2.3.1    市場を牽引するための患者体験の向上と業務コミュニケーションの効率化    144
14.2.4    ホスピタリティ施設およびレストラン    146
14.2.4.1    セグメントの成長を牽引するデジタルダイニング体験とサービスの自動化    146
14.3    インフラ    148
14.3.1    交通ハブおよび公共の場    150
14.3.1.1    需要を牽引するリアルタイムの情報発信と群衆管理    150
14.3.2    スポーツ・エンターテインメント施設    152
14.3.2.1    市場を牽引するファンエンゲージメントの強化と没入型の会場体験    152
14.4    機関    154
14.4.1    政府・公共セクター機関    156
14.4.1.1    透明性の高い公共情報の提供と市民参加の取り組みによる成長の促進    156
14.4.2    BFSI機関    158
14.4.2.1    顧客エンゲージメントの強化とデジタル支店への変革による導入の促進    158
14.4.3    教育機関    160
14.4.3.1    市場を牽引するためのスマートキャンパス・コミュニケーションとリアルタイム情報配信    160
14.5    産業    162
15    企業規模別デジタルサイネージ市場    165
15.1    はじめに 165
15.2    小規模オフィス/ホームオフィス    165
15.2.1    コスト効率の高いデジタルコミュニケーションと容易な導入が普及を促進    165
15.3    中小企業    166
15.3.1    市場を牽引する拡張性の高い通信ソリューションと業務効率    166
15.4    大企業    166
15.4.1    市場を牽引する全社的なデジタルトランスフォーメーションと一元化されたコンテンツエコシステム 166
16    地域別デジタルサイネージ市場    167
16.1    はじめに    168
16.2    北米    169
16.2.1    北米のマクロ経済見通し    169
16.2.2    米国 172
16.2.2.1    デジタルトランスフォーメーションおよびデータ駆動型の顧客エンゲージメントへの投資拡大が導入を促進    172
16.2.3    カナダ    172
16.2.3.1    デジタルコミュニケーションソリューションの導入拡大とスマートインフラの近代化が市場を牽引    172
16.2.4    メキシコ    173
16.2.4.1    市場成長を支える小売インフラの拡大と都市部の商業開発    173
16.3    ヨーロッパ    173
16.3.1    ヨーロッパのマクロ経済見通し 173
16.3.2    ドイツ    176
16.3.2.1    市場を牽引するスマートリテール、デジタルワークプレイス、およびインテリジェントな公共通信システムの導入拡大    176
16.3.3    英国    177
16.3.3.1    導入を促進するデジタル広告およびスマートインフラの拡大    177
16.3.4    フランス 177
16.3.4.1    小売業の近代化とスマートな公共コミュニケーションが市場を牽引    177
16.3.5    スペイン    177
16.3.5.1    観光業の成長と小売業のデジタル化が市場拡大を支える    177
16.3.6    イタリア    178
16.3.6.1    小売、ホスピタリティ、交通の各分野における導入の増加が市場を牽引    178
16.3.7    オランダ    178
16.3.7.1    スマートシティ構想と先進的な小売技術が導入を促進    178
16.3.8    ベルギー    179
16.3.8.1    市場の成長を支える公共インフラおよび商業スペースでの導入拡大    179
16.3.9    北欧諸国    179
16.3.9.1    導入を促進する強固なデジタルインフラと持続可能性への注力    179
16.3.10    その他の欧州諸国 179
16.4    アジア太平洋地域    180
16.4.1    アジア太平洋地域のマクロ経済見通し    180
16.4.2    中国    183
16.4.2.1    スマートリテール、都市インフラ、デジタル広告ネットワークの急速な拡大が市場を牽引    183
16.4.3    オーストラリア    183
16.4.3.1    小売、交通、スマート公共インフラにおけるデジタルサイネージの導入拡大が市場を牽引    183
16.4.4    日本    184
16.4.4.1    市場の成長を支える高度なディスプレイ技術とスマートリテールのイノベーション    184
16.4.5    インド    184
16.4.5.1    小売業の急速な拡大とスマートシティ構想が導入を加速    184
16.4.6    韓国    184
16.4.6.1    ディスプレイの革新とスマートな商業環境におけるリーダーシップが市場を牽引    184
16.4.7    東南アジア 185
16.4.7.1    導入を促進する小売インフラの拡大と都市部におけるデジタル広告    185
16.4.8    その他のアジア太平洋地域    185
16.5    その他の地域    185
16.5.1    その他の地域におけるマクロ経済の見通し    186
16.5.2    中東    187
16.5.2.1    バーレーン    188
16.5.2.1.1    導入を促進するためのスマートインフラの開発と小売業の近代化の進展    188
16.5.2.2    クウェート    189
16.5.2.2.1    導入を促進する小売インフラの拡大とスマート公共通信イニシアチブ    189
16.5.2.3    オマーン    189
16.5.2.3.1    導入を促進する観光開発と公共インフラの近代化    189
16.5.2.4    カタール
190
16.5.2.4.1    導入を加速させるためのスマートインフラへの投資と大規模イベントのエコシステム    190
16.5.2.5    サウジアラビア    190
16.5.2.5.1    成長を促進するための「ビジョン2030」に基づくスマートシティ開発と小売業の拡大    190
16.5.2.6    UAE    191
16.5.2.6.1    スマートシティのイノベーションと体験主導型小売エコシステムによる拡大の推進    191
16.5.2.7    その他の中東諸国    191
16.5.3    アフリカ    191
16.5.3.1    南アフリカ    192
16.5.3.1.1    小売業の拡大とDOOH広告の成長が普及を牽引    192
16.5.3.2    その他のアフリカ諸国    192
16.5.4    南米    193
16.5.4.1    小売ネットワークの拡大とデジタル屋外広告(DOOH)の成長が市場を牽引    193
17    競争環境    195
17.1    概要    195
17.2    主要企業の戦略/勝つための権利、2021年~2025年    195
17.3    市場シェア分析、2025年    196
17.4    ブランド/製品比較    199
17.5    企業評価マトリックス:主要プレイヤー、2025年    199
17.5.1    スター企業    200
17.5.2 新興リーダー    200
17.5.3    普及型プレイヤー    200
17.5.4    参入企業    200
17.5.5    企業の事業展開:主要プレイヤー、2025年    202
17.5.5.1 企業の事業展開    202
17.5.5.2    地域別事業展開    202
17.5.5.3    提供サービス別事業展開    203
17.5.5.4    製品タイプ別事業展開    203
17.5.5.5    設置場所別事業展開    204
17.5.5.6    用途別事業展開    204
17.5.5.7    最終用途のフットプリント    205
17.6    企業評価マトリックス:スタートアップ/中小企業、2025年    205
17.6.1    進歩的な企業    205
17.6.2    対応力のある企業    205
17.6.3    ダイナミックな企業    205
17.6.4    スタートブロック    206
17.6.5    競争力ベンチマーク:スタートアップ/中小企業、2025年    207
17.6.5.1 主要なスタートアップ/中小企業の詳細リスト    207
17.6.5.2    スタートアップ/中小企業の競合ベンチマーク    207
17.7    企業評価および財務指標    208
17.8    競合シナリオ    208
17.8.1    製品発売    208
17.8.2    取引    210
18    企業概要    211
18.1    はじめに    211
18.2    主要企業    211
18.2.1    サムスン    211
18.2.1.1    事業概要 211
18.2.1.2    提供製品・ソリューション・サービス    212
18.2.1.3    最近の動向    214
18.2.1.3.1    製品発売    214
18.2.1.3.2    取引    215
18.2.1.4    MnMの見解    216
18.2.1.4.1    主な強み    216
18.2.1.4.2    戦略的選択    216
18.2.1.4.3    弱みと競合上の脅威    216
18.2.2    LGエレクトロニクス    217
18.2.2.1    事業概要    217
18.2.2.2    提供製品・ソリューション・サービス    218
18.2.2.3    最近の動向    220
18.2.2.3.1    製品発売    220
18.2.2.3.2    取引    221
18.2.2.4    MnMの見解    221
18.2.2.4.1    主な強み    221
18.2.2.4.2    戦略的選択    222
18.2.2.4.3    弱点および競合上の脅威    222
18.2.3 SHARP CORPORATION    223
18.2.3.1    事業概要    223
18.2.3.2    提供製品・ソリューション・サービス    224
18.2.3.3    最近の動向    226
18.2.3.3.1    製品発売    226
18.2.3.3.2    取引    227
18.2.3.4    MnMの見解    228
18.2.3.4.1    主な強み    228
18.2.3.4.2    戦略的選択    228
18.2.3.4.3    弱点および競合上の脅威    228
18.2.4    LEYARD 229
18.2.4.1    事業概要    229
18.2.4.2    提供製品・ソリューション・サービス    230
18.2.4.3    最近の動向    231
18.2.4.3.1    新製品の発売    231
18.2.4.4    MnMの見解    232
18.2.4.4.1    主な強み    232
18.2.4.4.2    戦略的選択    232
18.2.4.4.3    弱みと競合上の脅威    232
18.2.5    ソニーグループ株式会社 233
18.2.5.1    事業概要    233
18.2.5.2    提供製品・ソリューション・サービス    234
18.2.5.3    最近の動向    235
18.2.5.3.1    製品発売 235
18.2.5.3.2    取引    236
18.2.5.4    MnMの見解    237
18.2.5.4.1    主な強み    237
18.2.5.4.2    戦略的選択    237
18.2.5.4.3    弱点および競合上の脅威    237
18.2.6    BARCO    238
18.2.6.1    事業概要    238
18.2.6.2    提供製品・ソリューション・サービス    239
18.2.6.3    最近の動向    240
18.2.6.3.1    製品の発売    240
18.2.6.3.2    取引    241
18.2.7    パナソニックホールディングス株式会社    242
18.2.7.1    事業概要    242
18.2.7.2    提供製品・ソリューション・サービス    243
18.2.7.3    最近の動向    244
18.2.7.3.1    製品の発売    244
18.2.8    AUO CORPORATION    245
18.2.8.1    事業概要    245
18.2.8.2    提供製品・ソリューション・サービス 246
18.2.8.3    最近の動向    247
18.2.8.3.1    製品の発売    247
18.2.8.3.2    取引    248
18.2.8.3.3    その他    248
18.2.9    DAKTRONICS    249
18.2.9.1 事業概要    249
18.2.9.2    提供製品・ソリューション・サービス    250
18.2.9.3    最近の動向    251
18.2.9.3.1    新製品の発売    251
18.2.9.3.2    取引    252
18.2.10    BRIGHTSIGN LLC    253
18.2.10.1    事業概要    253
18.2.10.2    提供製品・ソリューション・サービス    253
18.2.10.3    最近の動向    254
18.2.10.3.1    製品発売    254
18.2.10.3.2    取引    255
18.3    その他の企業    256
18.3.1    STRATACACHE    256
18.3.2    BENQ    257
18.3.3    INTUIFACE    258
18.3.4    DELTA ELECTRONICS, INC.    259
18.3.5    BROADSIGN INTERNATIONAL, LLC    260
18.3.6    CHRISTIE DIGITAL SYSTEMS USA, INC.    261
18.3.7    CISCO SYSTEMS, INC.    262
18.3.8    AESYS S.P.A.    263
18.3.9    タティール・エス・アール・エル    264
18.3.10    PPDS    265
18.3.11    ナヴォリ・ラボ    266
18.3.12    ビューソニック    267
18.3.13    22 MILES    268
18.3.14    FLIPNODE LLC    269
18.3.15    SPECTRIO LLC    270
19    調査方法論    271
19.1    調査データ    271
19.1.1    二次データ 272
19.1.1.1    主要な二次情報源の一覧    272
19.1.1.2    二次情報源からの主要データ    273
19.1.2    一次データ    273
19.1.2.1    一次インタビュー対象者の一覧    273
19.1.2.2    一次インタビューの内訳    274
19.1.2.3    一次情報源からの主要データ    274
19.1.2.4    業界に関する主要な知見    275
19.1.3    二次調査および一次調査    275
19.2    市場規模の推定 276
19.2.1    ボトムアップ・アプローチ    276
19.2.1.1    ボトムアップ分析を用いた市場規模の算出手法
(需要側)    276
19.2.2    トップダウン・アプローチ    277
19.2.2.1    トップダウン分析を用いた市場規模の算出手法
(供給側)    277
19.3    因子分析    278
19.3.1    需要側分析    278
19.3.2    供給側分析    279
19.4    市場の細分化とデータの三角測量    280
19.5    調査の前提条件    281
19.6    リスク評価    281
19.7    調査の限界    281
20    付録    282
20.1    KNOWLEDGESTORE:MARKETSANDMARKETSの購読ポータル    284
20.2    カスタマイズオプション    286
20.3    関連レポート    286
20.4    著者情報    287
図1 デジタルサイネージ市場のセグメンテーションと地域別範囲 30
図2 主な洞察と市場のハイライト 34
図3 世界のデジタルサイネージ市場(2022年~2032年) 35
図4 デジタルサイネージ市場における主要企業の主要戦略(2021–2025年) 35
図5 デジタルサイネージ市場の成長に影響を与えるディスラプション 36
図6 デジタルサイネージ市場における高成長セグメント(2025年) 37
図7 予測期間中、アジア太平洋地域が最も高い成長率を記録する見込み 38
図8 スマートリテール、デジタル広告、スマートシティインフラの普及拡大が市場を牽引 39
図9 2032年にはハードウェアセグメントが最大の市場シェアを占める見込み 39
図10 2026年にはスタンドアロン型ディスプレイが市場を支配する見込み 40
図11 2026年から2032年にかけては屋内セグメントが市場を支配する見込み 40
図12 予測期間中は商業セグメントが市場を支配する見込み 41
図13 2032年にはアジア太平洋地域が最大の市場シェアを占める見込み 41
図14 予測期間中、デジタルサイネージ市場においてインドが最高のCAGRを記録する見込み 42
図15 デジタルサイネージ市場:推進要因、抑制要因、機会、および課題 43
図16 影響分析:推進要因 47
図17 影響分析:抑制要因 47
図18 影響分析:機会 49
図19 影響分析:課題 50
図20 デジタルサイネージ市場:ポーターの5つの力分析 55
図21 デジタルサイネージ市場:バリューチェーン分析 59
図22 デジタルサイネージ市場:エコシステム分析 61
図23 主要プレーヤーが提供するビデオウォールの平均販売価格(2024年) 62
図24 主要プレーヤーが提供するサイネージおよび情報ディスプレイの平均販売価格
、2024年 63
図25 地域別ビデオウォールの平均販売価格、2021年~2024年 64
図26 地域別サイネージ・情報ディスプレイの平均販売価格、2021–2024年 64
図27 HSコード852859に該当する製品の輸入データ(上位5カ国)、2021–2024年 65
図28 HSコード852859に該当する製品の輸出データ(上位5カ国、2021–2024年) 66
図29 顧客のビジネスに影響を与えるトレンド/ディスラプション 68
図30 投資および資金調達のシナリオ、2021–2024年 68
図31 特許出願および登録件数、2015–2024年 82
図32 デジタルサイネージ市場における意思決定要因 91
図33 上位3つの最終用途における購買プロセスへのステークホルダーの影響 92
図34 上位3つの最終用途における主要な購買基準 93
図35 導入の障壁と内部的な課題 94
図36 予測期間中、ハードウェアセグメントが最大の市場シェアを占める見込み 98
図37 予測期間中、スタンドアロンディスプレイセグメントがより大きな市場シェアを占める見込み 117
図38 予測期間中、屋内セグメントがより大きな市場シェアを占める見込み 126
図39 予測期間中、広告・プロモーションセグメントが最大の市場シェアを占める見込み 131
図40 予測期間中、商業セグメントが最大の市場シェアを占める見込み 137
図41 予測期間中、アジア太平洋地域がデジタルサイネージ市場を牽引する見込み 168
図42 北米:デジタルサイネージ市場の概要 170
図43 欧州:デジタルサイネージ市場の概要 174
図44 アジア太平洋地域:デジタルサイネージ市場の概要 181
図45 デジタルサイネージ市場:主要企業の売上高分析(2021年~2024年) 196
図46 デジタルサイネージを提供する企業の市場シェア分析、2025年 197
図47 ブランド/製品比較 199
図48 デジタルサイネージ市場:企業評価マトリックス(主要企業)、2025年 201
図49 デジタルサイネージ市場:企業の事業展開 202
図50 デジタルサイネージ市場:企業評価マトリックス
(スタートアップ/中小企業)、2025年 206
図51 企業評価、2025年 208
図52 財務指標(EV/EBITDA)、2025年 208
図53 サムスン:企業概要 212
図54 LGエレクトロニクス:企業概要 218
図55 シャープ株式会社:企業概要 224
図56 レイヤード:企業概要 230
図57 ソニーグループ株式会社:企業概要 234
図58 バーコ:企業概要 239
図59 パナソニックホールディングス株式会社:企業概要 243
図60 AUO株式会社:企業概要 246
図61 ダクトロニクス:企業概要 250
図62 デジタルサイネージ市場:調査設計 271
図 63 デジタルサイネージ市場:ボトムアップアプローチ 276
図 64 デジタルサイネージ市場:トップダウンアプローチ 277
図 65 デジタルサイネージ市場規模の推定方法(需要側) 278
図 66 デジタルサイネージ市場規模の推定方法(供給側) 279
図 67 デジタルサイネージ市場:データの三角測量 280
図 68 デジタルサイネージ市場:調査の前提条件 281

※参考情報

デジタルサイネージとは、電子的な表示装置を使用して情報やコンテンツを表示する技術を指します。従来の看板やポスターに代わって、動的な情報を提供できる点が特徴です。デジタルサイネージは、商業施設や公共交通機関、教育機関、企業、イベント会場など幅広い場面で利用されています。
デジタルサイネージの種類には、主に3つのカテゴリーがあります。1つ目は、屋外型デジタルサイネージです。これは、屋外で使用されることを目的とし、防水性や耐候性の高いディスプレイが使用されます。広告や交通案内など、多くの人に情報を届けるために利用されます。

2つ目は、屋内型デジタルサイネージです。商業施設やオフィスビルのロビー、店舗内などで見られるもので、主に顧客への情報提供やプロモーションに使用されます。屋内型はデザインや装飾も重視されており、視覚的なインパクトを与えるための工夫が施されていることが多いです。

3つ目は、インタラクティブデジタルサイネージです。タッチパネル機能やセンサーを搭載しており、ユーザーが直接操作できる形式のものです。この方式は、顧客の興味を引きつけたり、情報を能動的に得ることをサポートします。特に、店舗での製品情報の提供や、観光地でのインフォメーションボードとしての役割を果たします。

デジタルサイネージの用途は多岐にわたります。商業エリアでは、商品情報やセール情報の表示によって購入促進を図ることができます。例えば、ファッション店舗では、最新のトレンドや割引の案内をリアルタイムで更新することが可能です。また、飲食店では、メニューの説明やおすすめ料理の紹介を効果的に行うことができます。

公共交通機関では、リアルタイムでの運行情報や広告を表示することで、利用者に必要な情報を迅速に提供します。特に、駅やバス停でのデジタルサイネージは、混雑時にも情報を発信し続けることができるため、利便性が高いです。また、教育機関においては、学生への情報提供やイベント告知の手段としても役立っています。

関連技術としては、コンテンツ管理システム(CMS)が重要な役割を果たします。CMSは、デジタルサイネージで表示するコンテンツを管理・更新するためのソフトウェアです。このシステムを利用することで、異なる場所にある複数のサイネージを一元管理し、コンテンツのスケジュール設定や運営が効率化されます。

さらに、クラウド技術を活用することで、インターネットを通じて簡単にコンテンツを配信することが可能になります。これにより、いつでもどこでも最新の情報を提供できるようになります。デジタルサイネージの進化とともに、AI技術の導入も進んでいます。AIは、顧客の行動分析やターゲティング広告の配信に役立ちます。これによって、よりパーソナライズされた広告を届けることができ、広告主にとっての投資効果を高めることが期待されています。

デジタルサイネージの設置には初期コストがかかるものの、長期的には印刷物を使用するよりも経済的で環境にも優しい選択肢となります。コンテンツの更新が容易で、季節やイベントに応じた情報を即座に反映できることから、現代の情報提供の手段として非常に効果的です。

今後、デジタルサイネージはさらに進化し、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)との連携など、新しい形態の情報提供が期待されています。これにより、よりインタラクティブで魅力的な体験を顧客に提供することが可能となり、ビジネスの場におけるコミュニケーションの新たな手法として定着していくことでしょう。デジタルサイネージは、今後もさまざまな分野で広がりを見せ、その活用方法が増えていくと考えられます。


★調査レポート[世界のデジタルサイネージ市場(~2032年):製品種類別(ビデオウォール、キオスク、メニューボード、ビルボード)、ディスプレイ別(直視型LED、LCD、OLED、電子ペーパー)、メディアプレーヤー別、プロジェクター別、コンテンツ管理ソフトウェア別、地域別] (コード:SE 2270)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
★調査レポート[世界のデジタルサイネージ市場(~2032年):製品種類別(ビデオウォール、キオスク、メニューボード、ビルボード)、ディスプレイ別(直視型LED、LCD、OLED、電子ペーパー)、メディアプレーヤー別、プロジェクター別、コンテンツ管理ソフトウェア別、地域別]についてメールでお問い合わせ


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