第1章. 研究範囲
1.1. 研究目的
1.2. 市場の定義
1.3. 分析期間
1.4. セグメント別市場規模
1.4.1. オファリング別市場規模内訳
1.4.2. 市場規模の内訳:業種別
1.4.3. 市場規模の内訳:プラットフォーム別
1.4.4. 市場規模の内訳:地域別
1.4.5. 市場規模の内訳、国別
1.5. 市場データの報告単位
1.5.1. 金額
1.6. 主要ステークホルダー
第2章. 調査方法
2.1. 二次調査
2.1.1. 有料
2.1.2. 無報酬
2.1.3. P&Sインテリジェンスデータベース
2.2. 一次調査
2.3. 市場規模の推定
2.4. データの三角測量
2.5. 通貨換算レート
2.6. 調査の前提条件
2.7. 注意事項
第3章. エグゼクティブ・サマリー
第4章. 市場指標
第5章. 産業の展望
5.1. 市場ダイナミクス
5.1.1. トレンド
5.1.2. 促進要因
5.1.3. 阻害要因/課題
5.1.4. 促進要因/阻害要因の影響分析
5.2. COVID-19の影響
5.3. ポーターのファイブフォース分析
5.3.1. 買い手の交渉力
5.3.2. サプライヤーの交渉力
5.3.3. 新規参入の脅威
5.3.4. 競争の激しさ
5.3.5. 代替品の脅威
第6章 世界市場 世界市場
6.1. 概要
6.2. 市場収益、オファリング別(2017-2030年)
6.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
6.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年〜2030年)
6.5. 市場収益、地域別(2017年~2030年)
第7章 北米市場 北米市場
7.1. 概要
7.2. 市場収益、オファリング別(2017~2030年)
7.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
7.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年〜2030年)
7.5. 市場収益、国別(2017年~2030年)
第8章 欧州市場 欧州市場
8.1. 概要
8.2. 市場収益、オファリング別(2017~2030年)
8.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
8.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年〜2030年)
8.5. 市場収益、国別(2017年~2030年)
第9章 APAC市場 APAC市場
9.1. 概要
9.2. 市場収益、オファリング別(2017~2030年)
9.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
9.4. 市場収益:プラットフォーム別(2017年〜2030年)
9.5. 市場収益、国別(2017年~2030年)
第10章. ラタム市場
10.1. 概要
10.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
10.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
10.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年〜2030年)
10.5. 市場収益、国別(2017年~2030年)
第11章 MEA市場 MEA市場
11.1. 概要
11.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
11.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
11.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年〜2030年)
11.5. 市場収益、国別(2017年~2030年)
第12章 米国市場 米国市場
12.1. 概要
12.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
12.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
12.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年~2030年)
第13章 カナダ市場 カナダ市場
13.1. 概要
13.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
13.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
13.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年~2030年)
第14章 ドイツ市場 ドイツ市場
14.1. 概要
14.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
14.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
14.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年~2030年)
第15章 フランス市場 フランス市場
15.1. 概要
15.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
15.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
15.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年~2030年)
第16章 英国市場 英国市場
16.1. 概要
16.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
16.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
16.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年〜2030年)
第17章 イタリア市場 イタリア市場
17.1. 概要
17.2. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)
17.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
17.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年〜2030年)
第18章 スペイン市場 スペイン市場
18.1. 概要
18.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
18.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
18.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年~2030年)
第19章 日本市場 日本市場
19.1. 概要
19.2. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)
19.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
19.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年~2030年)
第20章 中国市場 中国市場
20.1. 概要
20.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
20.3. 市場収益:業種別(2017年〜2030年)
20.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年~2030年)
第21章 インド市場 インド市場
21.1. 概要
21.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
21.3. 市場収益:業種別(2017年〜2030年)
21.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年~2030年)
第22章 オーストラリア市場 オーストラリア市場
22.1. 概要
22.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
22.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
22.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年~2030年)
第23章 韓国市場 韓国市場
23.1. 概要
23.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
23.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
23.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年~2030年)
第24章 ブラジル市場 ブラジル市場
24.1. 概要
24.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
24.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
24.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年~2030年)
第25章 メキシコ市場 メキシコ市場
25.1. 概要
25.2. 市場収益、オファリング別(2017~2030年)
25.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
25.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年~2030年)
第26章 サウジアラビア市場 サウジアラビア市場
26.1. 概要
26.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
26.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
26.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年~2030年)
第27章 南アフリカ市場 南アフリカ市場
27.1. 概要
27.2. 市場収益、オファリング別(2017年~2030年)
27.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
27.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年〜2030年)
第28章 米国市場 アラブ首長国連邦市場
28.1. 概要
28.2. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)
28.3. 市場収益、業種別(2017年〜2030年)
28.4. 市場収益、プラットフォーム別(2017年〜2030年)
第29章 競争環境 競争環境
29.1. 市場参入企業一覧と提供製品
29.2. 主要プレーヤーの競合ベンチマーキング
29.3. 主要プレーヤーの製品ベンチマーク
29.4. 最近の戦略的展開
第30章. 企業プロフィール
Microsoft Corporation
Intel Corporation
4Dviews
8i
IO Industries Inc.
…
第31章. 付録
31.1. 略語
31.2. 出典および参考文献
31.3. 関連報告書
| ※参考情報 ボリュメトリックビデオは、物体やシーンを立体的に捉え、視聴者がその内容をさまざまな角度から観察できるようにした映像技術です。この技術は、従来の2D映像や360度ビデオの限界を超えて、空間内の物体の形状や動きをリアルに再現することができます。 ボリュメトリックビデオの一つの特徴は、3次元空間の情報を持つ点です。従来の映像は、平面上に情報を描写することに限られますが、ボリュメトリックビデオは空間全体を利用して、物体をそのままの形で記録します。これにより、視聴者は任意の視点からシーンを観察することができ、臨場感や没入感が大幅に向上します。 ボリュメトリックビデオには主に二つの種類があります。一つは、マルチカメラを使用して物体を撮影し、得られたデータをもとに三次元モデルを生成する方法です。このアプローチでは、撮影した対象の周囲にカメラを配置し、多方向からの映像を記録します。これにより、視点ごとの情報を収集し、高精度な3Dデータが得られます。 もう一つのアプローチは、深度センサーを用いる方法です。深度センサーは、対象物との距離を測定し、そのデータを基に3D空間を構築します。特に、リアルタイムでの動きが要求されるアプリケーションにおいては、深度センサーによる処理が有効です。これにより、動きがダイナミックに変化するオブジェクトのキャプチャが可能になります。 ボリュメトリックビデオの用途は多岐にわたります。まず、エンターテインメント業界では、ゲームや映画において強力な視覚体験を提供するために利用されています。例えば、ユーザーが360度の視点でキャラクターや背景を観察することで、より没入した体験ができます。また、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)との組み合わせにより、ユーザーは物体とインタラクトする新しい体験ができるようになります。 さらに、教育・トレーニング分野でも応用が進んでいます。ボリュメトリックビデオを利用することで、学生や研修生は、実際の物体の構造や動きをリアルな視点から学ぶことができ、理解を深める助けになります。医療分野では、外科手術のシミュレーションなど、精密なトレーニングが可能になります。 また、マーケティング分野でもボリュメトリックビデオは注目されています。製品のデモンストレーションや、顧客体験を強化する手法として、企業がユーザーに対してアプローチする手段として活用されています。製品をさまざまな角度から観察できることにより、ユーザーはより多くの情報を得られ、購買意欲が向上します。 関連技術としては、3Dモデリング、深度マッピング、モーションキャプチャなどが挙げられます。3Dモデリング技術は、ボリュメトリックビデオの基盤となるもので、実際の物体をデジタル空間で再現するために不可欠です。また、深度マッピングは、物体の3次元構造を理解するために重要な役割を果たし、モーションキャプチャは、リアルな動きを捉えるためのテクノロジーとして併用されます。 このように、ボリュメトリックビデオは、エンターテインメントから教育、マーケティングまで幅広い分野で応用されており、今後もさらなる発展が期待されます。技術の進化に伴い、より高精度でリアルな表現が可能になり、私たちの視覚体験はますます豊かになっていくでしょう。ボリュメトリックビデオは、新たなコミュニケーション手段として、私たちの生活に深く浸透していくことが考えられます。 |
❖ 世界のボリュメトリックビデオ市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・ボリュメトリックビデオの世界市場規模は?
→P&S Intelligence社は2023年のボリュメトリックビデオの世界市場規模を23億7,740万米ドルと推定しています。
・ボリュメトリックビデオの世界市場予測は?
→P&S Intelligence社は2030年のボリュメトリックビデオの世界市場規模を139億3,960万米ドルと予測しています。
・ボリュメトリックビデオ市場の成長率は?
→P&S Intelligence社はボリュメトリックビデオの世界市場が2024年~2030年に年平均28.8%成長すると予測しています。
・世界のボリュメトリックビデオ市場における主要企業は?
→P&S Intelligence社は「Microsoft Corporation、Intel Corporation、4Dviews、8i、IO Industries Inc.など ...」をグローバルボリュメトリックビデオ市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

