1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場構成
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ソフトウェアとサービス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 技術別市場内訳
7.1 ヘッドマウント
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ジェスチャートラッキング
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 プロジェクターとディスプレイウォール
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 製品別市場構成
8.1 VR半導体部品
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 VRデバイス
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 VRセンサー
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 その他
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
9 用途別市場
9.1 ペインマネジメント
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 医療トレーニングと教育
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 外科
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 患者ケアマネジメント
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 リハビリテーションと治療手順
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 エンドユーザー別市場内訳
10.1 病院・診療所
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 研究所
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 その他
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
11 地域別市場内訳
11.1 北米
11.1.1 米国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 欧州
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 中南米
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東・アフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場内訳
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 長所
12.3 弱点
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターズファイブフォース分析
14.1 概要
14.2 買い手の交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の程度
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 価格分析
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレーヤー
16.3 主要プレイヤーのプロフィール
16.3.1 AppliedVR Inc.
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.2 EchoPixel Inc.
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.3 イオンリアリティ
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.4 Firsthand Technology Inc.
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.5 イマーシブタッチ社
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.6 Koninklijke Philips N.V.
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.6.3 財務
16.3.6.4 SWOT分析
16.3.7 マイクロソフト株式会社
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.7.3 財務
16.3.7.4 SWOT分析
16.3.8 Siemens Healthineers AG(シーメンスAG)
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.8.3 財務
16.3.8.4 SWOT分析
16.3.9 サージカルサイエンス・スウェーデンAB
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.9.3 財務
16.3.10 SyncThink Inc.
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ
16.3.11 株式会社バーチャル・ベター
16.3.11.1 会社概要
16.3.11.2 製品ポートフォリオ
16.3.12 XRHealth社
16.3.12.1 会社概要
16.3.12.2 製品ポートフォリオ
| ※参考情報 バーチャルリアリティ(VR)は、コンピュータグラフィックスやセンサー技術を駆使して作り出された仮想空間に、利用者が没入できる技術です。この技術は、医療分野においても新たな可能性を提供しており、診断、治療、教育、リハビリテーションの場面で幅広く利用されています。 医療におけるVRの利用は、まずその定義から見ていきましょう。VRは、ユーザーが視覚、聴覚、場合によっては触覚を通じて仮想空間に没入できるシステムを指します。特に医療分野では、VRは患者の治療プロセスを支援するだけでなく、医療従事者のトレーニングや教育においても重要な役割を担っています。 次に、VRの種類について説明します。医療におけるVRは、大きく分けてシミュレーション型、インタラクティブ型、そして治療型の三つに分類されます。シミュレーション型は、手術や診断手技のトレーニングに使用され、医療従事者がリアルな環境で経験を積むのに役立ちます。インタラクティブ型は、患者がVR環境内で自ら行動し、リアルタイムでフィードバックを受け取ることができる形式です。このタイプは、例えば不安や痛みを軽減するためのセラピーに使われます。そして治療型は、特定の病気や障害の治療に特化したVRプログラムで、慢性の痛みやPTSD(心的外傷後ストレス障害)などの症状の改善に効果があるとされています。 用途について具体例を挙げて紹介します。まず、医療教育の分野では、VRを利用して学生や研修医が手術を模擬体験することができます。これにより、実際の患者を扱う前に必要な技術を習得し、安全な環境で練習することが可能になります。また、リハビリテーションにおいては、VRを通じて患者が動作を練習することができ、楽しみながら効率的に回復を目指せるのです。さらに、痛み管理の観点では、VRが患者の意識を他の物事に向ける手段として利用され、痛みを軽減する効果が知られています。 関連技術には、センサー技術やウェアラブルデバイス、モーショントラッキング技術があります。これらの技術は、ユーザーの動きや反応をリアルタイムで追跡し、よりインタラクティブな体験を提供します。また、VRは人工知能(AI)や機械学習とも連携することが可能で、患者のデータを分析して個別化された治療計画の作成に寄与することが期待されています。 医療におけるVRは数々のメリットをもたらしますが、課題も存在します。技術の導入コストや、施設や機器の整備、さらにはVRへの依存が高まりすぎることへの懸念があります。加えて、患者や医療従事者が気軽に使える環境を整える必要もあります。 今後、医療におけるVRの可能性はますます広がると考えられています。新しい治療法の開発や医療教育の向上において、VR技術のさらなる進化が期待されます。これにより、患者のQOL(生活の質)の向上と医療従事者のスキル向上が同時に実現できるでしょう。VRは医療の未来を変える大きな力を持っているといえるのです。 |
❖ 世界の医療におけるバーチャルリアリティ(VR)市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模は?
→IMARC社は2023年の医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模を8億5,080万米ドルと推定しています。
・医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場予測は?
→IMARC社は2032年の医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模を70億8,230万米ドルと予測しています。
・医療におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の成長率は?
→IMARC社は医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場が2024年~2032年に年平均25.8%成長すると予測しています。
・世界の医療におけるバーチャルリアリティ(VR)市場における主要企業は?
→IMARC社は「AppliedVR Inc.、EchoPixel Inc.、EON Reality、Firsthand Technology Inc.、ImmersiveTouch Inc.、Koninklijke Philips N.V.、Microsoft Corporation、Siemens Healthineers AG (Siemens AG)、Surgical Science Sweden AB、SyncThink Inc.、Virtually Better Inc. and XRHealth.など ...」をグローバル医療におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

