世界のバーチャルプロダクション市場(~2030年):ハードウェア、ソフトウェア、レンタルサービス、プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション

【英語タイトル】Virtual Production Market by Hardware, Software, Rental Services, Pre-production, Production, Post-production, Movies, Television Series, Commercial Advertisements, Online Videos, Events, Theatres, Music Concerts - Global Forecast to 2030

MarketsandMarketsが出版した調査資料(SE 8136)・商品コード:SE 8136
・発行会社(調査会社):MarketsandMarkets
・発行日:2025年8月
・ページ数:220
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:半導体・電子
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❖ レポートの概要 ❖

世界のバーチャルプロダクション市場規模は、2024年に15億2,000万米ドルと推定され、2025年の21億米ドルから2030年には約87億6,000万米ドルまで増加すると予測されています。2025年から2030年にかけての年間平均成長率(CAGR)は33.1%で拡大する見込みです。

カメラ内VFX(視覚効果)における大規模LEDディスプレイの活用拡大と、AI駆動型リアルタイムレンダリング技術の普及が、市場成長の主な推進要因となっております。さらに、企業向けストーリーテリング、教育、仮想トレーニング分野への進出、および遠隔協業を可能とするクラウドベースのバーチャルプロダクションワークフローの活用増加が、市場関係者にとって多くの機会を創出する見込みです。

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❖ レポートの目次 ❖

仮想制作市場における魅力的な機会

アジア太平洋地域

アジア太平洋地域の仮想制作市場は、映画、テレビ、ストリーミングコンテンツの急速な拡大、LEDステージインフラへの投資増加、中国、日本、韓国、インドにおける没入型ストーリーテリングへの需要の高まりにより、力強い成長を見せています。

映画、テレビシリーズ、広告業界では、コスト削減、作業効率の向上、創造的な柔軟性の獲得を目的として、仮想制作が採用されています。LEDウォールとリアルタイムレンダリング技術は、品質向上とロケ撮影の削減にも寄与しております。

製品発表、パートナーシップ、協業、買収、契約締結、投資、事業拡大は、市場プレイヤーが自社の市場ポジションを強化するために採用する主要戦略です。

中国、韓国、インドは大型LEDステージやVPスタジオへの投資を進め、地域および国際的なコンテンツ制作拠点としての地位を確立しつつあります。

製品発表、グローバル技術プロバイダーと現地スタジオ間の協業、AI駆動ワークフロー・クラウドベースパイプライン・レンタルサービスへの大規模投資といった戦略的取り組みが、導入を加速させています。

AI/生成AIがバーチャルプロダクション市場に与える影響

AIはリアルタイムシーンレンダリング、自動カメラトラッキング、生成型プリビジュアライゼーションを実現し、バーチャルプロダクションを変革しています。監督はフォトリアリスティックな環境を即座に調整でき、手作業による3Dモデリングやハードウェアコストを削減できます。AI支援カメラシステムはショット構成と俳優の相互作用を向上させ、再撮影を最小限に抑えつつ創造的な柔軟性を高めます。脚本からシーンへのプリビジュアライゼーションはプリプロダクションのタイムラインを加速させ、AI搭載VFXと編集は背景置換、モーションクリーンアップ、アセット作成を効率化します。これらの革新は制作・ポストプロダクションコストを削減し、ワークフローを改善、スタジオが複数の創造的選択肢を効率的に模索することを支援します。

グローバル仮想制作市場の動向

推進要因:インカメラVFX向け大規模LEDボリュームの活用拡大

インカメラ視覚効果(ICVFX)向け大規模LEDボリュームの活用拡大は、仮想制作市場拡大の主要な推進要因です。LEDボリュームにより、撮影現場で没入感のあるフォトリアリスティックな環境を構築でき、グリーンスクリーンや大規模なポストプロダクション合成への依存を軽減します。この技術によりリアルタイムの可視化とカメラトラッキングが可能となり、俳優やスタッフがデジタル背景と円滑に連携できます。スタジオ側では、照明の一貫性向上、精密な反射表現、実写と仮想シーンのシームレスな統合といった利点を得られます。最終的な画質をカメラ内で直接キャプチャできるため、制作スケジュールが短縮され、ロケ撮影や再撮影に関連するコスト削減につながります。

主要スタジオやストリーミングプラットフォームは、大作映画、連続ドラマ、高品質なコマーシャル制作を支援するため、LEDステージへの投資を拡大しています。さらに、高解像度LEDパネルの進歩とUnreal Engineなどのリアルタイムレンダリングエンジンの組み合わせにより、視覚品質と創造的な柔軟性が大幅に向上しています。アジア太平洋地域では、中国、日本、韓国などの国々で、拡大する映画、テレビ、ゲーム産業に後押しされ、LEDボリュームの導入が拡大しています。この広範な普及はコンテンツ制作を変革しており、LEDボリュームは世界のバーチャルプロダクション分野における主要な成長ドライバーの一つとなっています。

制約要因:高額な初期投資コストと人材不足の深刻化

バーチャルプロダクション市場は、高額な初期投資コストにより重大な障壁に直面しています。バーチャルプロダクションシステムを構築するには、大規模なLEDセットアップ、高度なカメラトラッキング、リアルタイムレンダリングソフトウェア、および支援インフラに多額の資本が必要です。例えば、LEDウォールの設置には、高解像度パネル、プロセッサー、キャリブレーションツールなど、多大な費用がかかります。小規模スタジオや独立系映画製作者にとって、こうしたコストは障壁となり、導入は大規模制作会社や資金力のある組織のプロジェクトに限定されがちです。

さらに、継続的なメンテナンス、アップグレード、熟練技術スタッフの確保が財政的負担を増大させます。主要スタジオでさえ、特にプロジェクト量が不確実な場合、投資回収(ROI)に時間を要する可能性があります。新興経済国では、娯楽・広告コンテンツの予算が相対的に低いため、資金調達の課題が特に深刻です。加えて、複雑なバーチャルワークフローを操作するための制作スタッフの訓練には、スキル向上のためのさらなる投資が必要であり、小規模なプレイヤーにとっては障壁となります。技術進歩と規模の経済によりコストは徐々に低下しているものの、初期費用の高さは依然として大きな障壁です。レンタルスタジオ、共有施設、手頃なソリューションからなるエコシステムが発展するまでは、先行投資が市場普及の妨げとなり続けるでしょう。特に独立系クリエイターや小規模制作会社、スタジオにとってはその傾向が強いです。

機会:リモート協業のためのクラウドベース仮想制作ワークフローの採用

クラウドベース仮想制作ワークフローの普及拡大は、市場拡大に向けた重要な機会を提供します。クラウド技術は地理的に分散したチーム間のリアルタイム協業を可能にし、監督、VFXアーティスト、制作スタッフが物理的に現場にいなくても共同作業を実現します。クラウド対応のレンダリング、アセット管理、レビューツールにより、制作パイプラインはより適応性が高く、拡張性があり、費用対効果の高いものとなります。例えば、アーティストがクラウドにアセットをアップロードすると、リアルタイムエンジンが即座にレンダリングを行い、現場での可視化を可能にします。これにより、ローカルの高性能ハードウェアへの依存度が軽減されます。クラウドベースのワークフローは、安全なストレージ、バージョン管理、クリエイティブアセットへの容易なアクセスも保証し、制作およびポストプロダクション工程を効率化します。COVID-19パンデミックにより高まるリモートコラボレーションの需要は、移動コスト削減や制作遅延回避におけるクラウドソリューションの優位性をさらに浮き彫りにしています。さらに、大規模プロジェクトを手掛けるグローバルスタジオは、複数地域にまたがる人材を繋ぐクラウドインフラの恩恵を受けています。AWS、Microsoft Azure、Google Cloudなどのプロバイダーがメディア・エンターテインメント向けサービスを拡充する中、バーチャルプロダクションチームは初期コストを抑えながらより高度なツールを利用できるようになりました。この傾向は中小規模スタジオにとって特に有望であり、物理的なインフラへの多額の資本投資なしにバーチャルプロダクションを活用することを可能にします。

課題:屋外シーンシミュレーションにおけるLEDウォールの限界

バーチャルプロダクション市場における継続的な課題の一つは、LEDウォールが完璧な色精度と輝度を実現する上での限界です。LEDボリュームはカメラ内視覚効果のための没入型環境を創出しますが、直射日光や高コントラスト環境など、リアルな屋外シーンに必要なダイナミックレンジ全体を再現するにはしばしば困難を伴います。輝度が不十分な場合、背景が不自然に見える結果となり、ポストプロダクションでの追加作業が必要となります。同様に、パネル間の色再現性のばらつきは、トーンの不一致や継ぎ目の目立ちを引き起こし、映像全体のリアリズムを損なう可能性があります。これらの制限は、劇場公開やプレミアムストリーミングコンテンツ向けに高精細なビジュアルを必要とする制作において特に重要です。

さらに、モアレパターンの発生、カメラセンサーとのリフレッシュレートの不一致、視野角の制限といった技術的課題も、撮影をより困難にしています。マイクロLEDや高輝度パネルの進歩により一部の問題は解決されつつありますが、コストが高止まりしているため、普及には至っておりません。制作チームはLEDウォール映像とグリーンスクリーンやCGIを組み合わせたハイブリッド手法に頼ることが多く、効率性が低下しています。これらの技術的課題を克服することは、LED映像が映画制作者や観客の期待に応えるために不可欠であり、パネルの革新とキャリブレーションがこの継続的な問題解決の鍵となります。

グローバル仮想制作市場エコシステム分析

バーチャルプロダクション市場において世界的に大きな存在感を示す主要企業には、ソニー株式会社(日本)、NEPグループ(米国)、ニコン株式会社(日本)、アドビ(米国)、PRG(米国)、ROE Visual(米国)、オートデスク(米国)、NVIDIA(米国)、Epic Games(米国)、Perforce(米国)などが挙げられます。バーチャルプロダクションのエコシステムは、研究開発機関、大学、研究所、ハードウェア・ソフトウェアプロバイダー、レンタルサービスプロバイダー、エンドユーザーで構成されています。

予測期間中、エンドユーザーセグメントにおいて映画がバーチャルプロダクション市場の最大のセグメントを占めると予想されます。

没入感と視覚的に印象的なコンテンツへの需要増加を背景に、予測期間中も映画産業がバーチャルプロダクション市場の主要エンドユーザーセグメントであり続けると予測されます。映画制作者は、従来のグリーンスクリーンに代わる手段として、リアルタイムレンダリング、LEDウォール技術、高度なVFXをより頻繁に採用するようになり、これにより制作の効率化とポストプロダクションコストの削減が図られています。これらの技術により、監督や撮影監督は最終的なシーンをリアルタイムで確認できるため、創造的な柔軟性が向上し、現場での意思決定が迅速化されます。

さらに、ハリウッドや中国、インドを含むアジアの主要映画産業における高予算映画プロジェクトが、制作会社がコスト管理を行いながら視覚的品質の向上を目指す中で、この技術の採用を促進しています。複雑なシーンをロケ地ではなく制御された環境で撮影する傾向が強まることで、映画におけるバーチャルプロダクションの役割はさらに拡大しています。バーチャルプロダクションを活用した近年の大ヒット作の成功は新たな業界基準を確立し、世界中のスタジオでの普及を促進しています。観客が高品質なビジュアルストーリーテリングを求める中、映画分野は今後も世界的なバーチャルプロダクション投資の最大のシェアを占め続けるでしょう。

予測期間中、ハードウェアが市場提供セグメントの中で最大のシェアを占めると予想されます。

予測期間中、ハードウェアは仮想制作市場で最大のシェアを維持すると見込まれます。その背景には、LEDビデオウォール、高性能カメラ、モーションキャプチャシステム、グラフィックス処理ユニット(GPU)の普及があります。特にLEDウォールは仮想制作の要であり、リアルタイムでフォトリアリスティックな背景を提供することで、現場の創造性を高め、大規模なロケ撮影の必要性を低減します。高解像度LEDパネルの需要は、映画スタジオ、テレビ制作、商業コンテンツ制作における採用拡大に伴い増加しています。

さらに、カメラトラッキングシステムとモーションキャプチャ技術の進歩により、実写と仮想要素のより滑らかな統合が可能となっています。ハードウェアは、低遅延レンダリング、精密なパフォーマンスキャプチャ、リアルな視覚効果の提供において重要な役割を果たします。制作会社やスタジオが競争力を維持するためにインフラを強化する中、ハードウェア分野は引き続き投資の大半を集めています。主要技術プロバイダーが製品ラインを拡大し、AIやリアルタイムレンダリング機能を追加する中、ハードウェアは仮想制作エコシステムの基盤として、スケーラビリティと高品質な出力を支え続けるでしょう。

予測期間中、アジア太平洋地域が仮想制作市場で最も速い成長を記録すると見込まれます

予測期間中、アジア太平洋地域はメディア・エンターテインメント産業の急速な拡大を背景に、仮想制作市場で最も速い成長が見込まれます。中国、インド、韓国、日本などの国々は、映画、テレビ、OTTプラットフォームにおける高品質コンテンツへの需要増加に対応するため、先進的な制作技術に多額の投資を行っています。地域的なストリーミングサービスの成長とアジアコンテンツの世界的な人気の高まりが、スタジオに費用対効果が高く視覚的に先進的な制作手法の採用を促しています。

デジタルインフラ強化に向けた政府の取り組みや、LED製造およびVFXサービス分野における有力な現地企業の存在も、導入を加速させています。さらに、アジア太平洋地域の制作コスト優位性と、豊富な熟練クリエイティブ・技術人材が、グローバルスタジオの地域制作拠点へのアウトソーシングや協業を促進しています。大規模制作におけるAR、AI、リアルタイムレンダリングなどの先進ツールの統合も成長見通しをさらに押し上げています。国内外のスタジオからの投資増加に伴い、アジア太平洋地域は世界最速で成長するバーチャルプロダクションの拠点となる見込みです。

2025-2030年における最大の市場シェア

アジア太平洋地域が最も急速に成長する市場

出典:専門家へのインタビュー、二次調査、ホワイトペーパー、学術誌、雑誌、MarketsandMarkets分析

バーチャルプロダクション市場の最近の動向

  • 2025年6月、ソニーエレクトロニクスはバーチャルプロダクション向け手頃な価格のLEDディスプレイソリューション「Crystal LED CAPRIシリーズ」を発表しました。2.5mmピクセルピッチとBrompton SX40プロセッシングとの互換性を備え、7680Hzで最大1,500ニットの輝度を実現。効率的なキャリブレーションとカラーマッチングを備えた没入型LEDステージ向けに設計されています。
  • 2024年4月、Disguise社はUnreal Engine 5.4統合をサポートする主要アップデート「Porta 2.3 放送プラットフォーム」をリリースしました。本ソリューションにより、クリエイターはバーチャルプロダクション向けリアルタイム3Dグラフィックスの構築・制御が可能となり、オフライン機能を備えることで、現場およびクラウド上での柔軟なコンテンツ管理とスケジューリングを実現します。
  • 2024年4月、Zero Density社は高性能リアルタイムレンダリングハードウェアプラットフォーム「EVO II Render Engine」を発表いたしました。複数のNVIDIA RTX 4090 GPUとAMD Ryzen 9 7950X3Dプロセッサーを搭載し、高速なリアルタイム合成、ビデオI/O、シームレスなUnreal Engineグラフィックス性能を実現することで、バーチャルプロダクションワークフローの効率化を図ります。
  • 2023年9月、ソニーエレクトロニクスはバーチャルプロダクション向けに設計された先進的なLEDパネルのラインナップ「Crystal LED VERONAシリーズ」を発表いたしました。真の黒レベル、反射防止表面、最大1,500ニットの輝度を備え、不要な反射を低減し、映画・テレビ制作における色精度を向上させることで、カメラ内VFXの品質を高めます。
  • 2023年9月、Mo-Sys Engineering社はLEDボリューム向けリアルタイムマルチカメラワークフローソリューション「MultiViewXR」を発表しました。本システムは複数追跡カメラビューの同時同期を可能とし、バーチャル撮影時に制作チームが複数アングルにわたる正確なカメラ内合成を実現します。

主要市場プレイヤー

主要バーチャルプロダクション市場一覧

以下の企業がバーチャルプロダクション市場を主導しています:

Sony Group Corporation (Japan)
Adobe (US)
Autodesk Inc. (US)
Epic Games (US)
ARRI GmbH (Germany)
NEP Group, Inc. (US)
PRG (US)
NVIDIA Corporation (US)
Perforce (US)
Planar Systems Inc. (US)
Nikon Corporation (Japan)
ROE Visual (US)
AOTO Electronics Co., Ltd (China)
Vu Technologies (US)
SideFX (Canada)

1 はじめに 23
1.1 調査目的 23
1.2 市場定義 23
1.3 調査範囲 24
1.3.1 市場セグメントと地域範囲 24
1.3.2 対象範囲および除外範囲 24
1.3.3 対象年度 25
1.3.4 対象通貨 25
1.3.5 対象単位 25
1.4 ステークホルダー 25
1.5 変更の概要 26
2 調査方法 27
2.1 調査データ 27
2.1.1 二次調査および一次調査 29
2.1.2 二次データ 29
2.1.2.1 主な二次情報源の一覧 30
2.1.2.2 二次情報源からの主なデータ 30
2.1.3 一次データ 30
2.1.3.1 一次データの内訳 31
2.1.3.2 主な一次インタビュー参加者リスト 31
2.1.3.3 一次情報源からの主なデータ 32
2.1.3.4 主な業界インサイト 32
2.2 要因分析 33
2.2.1 供給側分析 33
2.2.2 需要側分析 33
2.3 市場規模の推定 34
2.3.1 ボトムアップアプローチ 34
2.3.2 トップダウンアプローチ 35
2.3.3 成長予測と予測の前提条件 35
2.4 データの三角測量 36
2.5 調査の前提条件 37
2.6 調査の限界 37
2.7 リスク分析 37
3 エグゼクティブサマリー 38

4 プレミアムインサイト 42
4.1 市場関係者にとって魅力的な成長機会 42
4.2 提供内容別バーチャルプロダクション市場 42
4.3 タイプ別バーチャルプロダクション市場 43
4.4 国別仮想制作市場 43
4.5 地域別仮想制作市場 44
5 市場概要 45
5.1 はじめに 45
5.2 市場のダイナミクス 45
5.2.1 推進要因 46
5.2.1.1 カメラ内 VFX 向け大型 LED ボリュームの利用拡大 46
5.2.1.2 従来の映画/テレビを超えた、ストリーミングプラットフォーム、ライブイベント、
広告からの需要の増加 46
5.2.1.3 AI 駆動のリアルタイムレンダリングの採用増加 47
5.2.2 制約要因 48
5.2.2.1 初期投資コストの高さと人材ギャップの変化 48
5.2.2.2 高度な技術に熟練した専門家の限られた人材プール 48
5.2.3 機会 49
5.2.3.1 企業ストーリーテリング、教育、仮想トレーニングへの拡大 49
5.2.3.2 リモートコラボレーションのためのクラウドベースの仮想制作ワークフローの導入 49
5.2.4 課題 50
5.2.4.1 屋外シーンシミュレーションにおけるLEDウォールの制限
5.2.4.2 相互運用性の問題と標準化されたプロトコルの欠如 50
50
5.2.4.2 相互運用性の問題と標準化されたプロトコルの欠如 50
5.3 サプライチェーン分析 51
5.4 エコシステム分析 53
5.4.1 エコシステムにおける役割 53
5.5 価格分析 54
5.5.1 主要企業別ハードウェアの平均販売価格動向、
2021年~2024年 54
5.5.2 地域別ハードウェアの平均販売価格動向、2021年~2024年 55
5.6 顧客のビジネスに影響を与えるトレンドと混乱 55
5.6.1 市場プレーヤーの収益シフトと新たな収益源 55
5.7 技術分析 56
5.7.1 主要技術 56
5.7.1.1 リアルタイムレンダリング 56
5.7.1.2 LED ディスプレイ 56
5.7.2 補完的技術 56
5.7.2.1 カメラトラッキング 56
5.7.2.2 モーションキャプチャ 57

5.7.3 関連技術 57
5.7.3.1 クラウドレンダリングとリモートコラボレーション 57
5.7.3.2 人工知能と機械学習 57
5.8 ポーターの5つの力分析 57
5.8.1 新規参入の脅威 58
5.8.2 代替品の脅威 59
5.8.3 サプライヤーの交渉力 59
5.8.4 バイヤーの交渉力 59
5.8.5 競争の激しさ 59
5.9 主要なステークホルダーと購入基準 60
5.9.1 購入プロセスにおける主要なステークホルダー 60
5.9.2 主な購買基準 61
5.10 ケーススタディ分析 61
5.10.1 ABSEN 社および VERSATILE 社による大規模 LED バーチャルプロダクションの成功事例
61
5.10.2 ストリーミングのためのバーチャルプロダクションの効果的な活用
BMW ベルリンマラソン 62
5.10.3 ロケーションベースの撮影からバーチャル
プロダクションスタジオ撮影への変革 62
5.11 貿易分析 63
5.11.1 HSコード900710の輸入データ、2020年~2024年 63
5.11.2 HSコード900710の輸出データ、2020年~2024年 64
5.12 特許分析 65
5.12.1 主要特許リスト 65
5.13 主要会議およびイベント、2025年~2026年 66
5.14 関税および規制分析 67
5.14.1 規制機関、政府機関、
およびその他の組織 67
5.14.2 関税、規制、および基準 69
5.14.2.1 関税 69
5.14.2.2 規制 69
5.14.2.3 規格 69
5.15 AI/GEN AI が仮想生産市場に与える影響 70
5.16 2025 年の米国関税が仮想生産市場に与える影響 71
5.16.1 はじめに 71
5.16.2 主な関税率 71
5.16.3 価格への影響分析 72
5.16.4 国・地域への影響 73
5.16.4.1 北米 73
5.16.4.1.1 米国 73
5.16.4.2 欧州 73
5.16.4.3 アジア太平洋地域 74
5.16.5 最終用途産業への影響 74
6 提供内容別仮想制作市場 75
6.1 はじめに 76
6.2 ハードウェア 78
6.2.1 市場成長を促進する、先進的な
LED およびカメラエコシステムによるコンテンツの革新の加速 78
6.3 ソフトウェア 82
6.3.1 市場成長を推進する、インテリジェントなソフトウェアソリューションによるシームレスな CGI 統合の人気 82
6.4 レンタルサービス 87
6.4.1 オンデマンドの仮想制作エコシステムによる資本効率の最大化を図るレンタルサービス 87
7 仮想制作市場、タイプ別 91
7.1 はじめに 92
7.2
プレプロダクション 94 プリプロダクション 94
7.2.1 予測ビジュアライゼーションによる変革の促進と
市場の牽引 94
7.3 プロダクション 95
7.3.1 プロダクション中のアクセシビリティの向上による
ワークフローの統合とクリエイティブの精度の向上 95
7.4 ポストプロダクション 95
7.4.1 リアルタイムの仮想
ポストプロダクションワークフローによるコンテンツの加速と成長の促進 95
8 エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場 97
8.1 はじめに 98
8.2 映画 99
8.2.1 市場成長を促進する、映画制作におけるリアルタイム VFX 統合の採用拡大 99
8.3 テレビシリーズ 100
8.3 テレビシリーズ 100
8.3.1 テレビシリーズは、バーチャルセットを通じて効率的で高品質な
制作を実現します 100
8.4 コマーシャル広告 101
8.4.1 コマーシャル広告におけるバーチャルプロダクション技術の活用による、低予算でのクリエイティブな成果 101
8.5 オンラインビデオ 102
8.5.1 オンデマンドおよび視覚的に魅力的なコンテンツの人気の高まり
OTT およびソーシャルメディアプラットフォーム全体で市場を牽引 102
8.6 その他のエンドユーザー 103
9 地域別仮想制作市場 105
9.1 はじめに 106
9.2 北米 107
9.2.1 北米のマクロ経済見通し 110

9.2.2 米国 110
9.2.2.1 予測期間において、米国が北米のバーチャルプロダクション市場を支配する見込み 110
9.2.3 カナダ 112
9.2.3.1 より大規模なバーチャルプロダクションスタジオに対する需要が継続し、
市場の成長を促進する見込みです。 112
9.2.4 メキシコ 114
9.2.4.1 メキシコ映画およびテレビ業界の人気の高まりが市場を後押しする見込みです。 114
9.3 ヨーロッパ 115
9.3.1 ヨーロッパのマクロ経済見通し 118
9.3.2 英国 119
9.3.2.1 映画およびハイエンドテレビ番組制作への支出増加が市場成長を促進 119
9.3.3 ドイツ 120
9.3.3.1 市場成長を促進する先進的なスタジオ設備への投資による、ドイツ映画産業の着実な成長 120
9.3.4 フランス 122
9.3.4.1 市場成長を支援するためのフランス映画への多額の投資と映画制作の増加 122
9.3.5 その他のヨーロッパ諸国 123
9.4 アジア太平洋地域 125
9.4.1 アジア太平洋地域のマクロ経済見通し 127
9.4.2 中国 128
9.4.2.1 市場を牽引する、先進的なスタジオインフラと没入型制作ワークフローへの大規模な投資 128
9.4.3 日本 129
9.4.3.1 市場成長を促進する、複数のトップクラスのバーチャルプロダクションステージの存在 129
9.4.4 韓国 131
9.4.4.1 先進的なスタジオと戦略的パートナーシップによる、仮想制作への注力を加速する韓国 131
9.4.4.1 韓国は、先進的なスタジオと戦略的パートナーシップを通じて、バーチャルプロダクションへの注力を加速する見込みです。 131
9.4.5 インド 132
9.4.5.1 新しいバーチャルプロダクションスタジオのコラボレーションが増加し、
市場の成長を促進する見込みです。 132
9.4.6 その他のアジア太平洋地域 134
9.5 その他の地域 136
9.5.1 南米 138
9.5.1.1 映画産業の拡大とスマートステージの需要増加により、バーチャルプロダクションの導入が促進される 138
9.5.2 中東およびアフリカ 139
9.5.2.1 技術革新、戦略的投資、没入型コンテンツへの高い需要が市場を牽引 139

10 競争環境 142
10.1 はじめに 142
10.2 市場評価の枠組み 142
10.2.1 製品ポートフォリオ 143
10.2.2 地域別フォーカス 143
10.2.3 製造拠点 143
10.2.4 有機的/非有機的戦略 143
10.3 2024 年の市場シェア分析 143
10.4 2020 年から 2024 年の収益分析 145
10.5 企業評価マトリックス:2024 年の主要企業 146
10.5.1 スター企業 146
10.5.2 新興リーダー 146
10.5.3 普及型プレーヤー 146
10.5.4 参加者 146
10.5.5 企業のフットプリント:主要企業、2024年 148
10.5.5.1 企業のフットプリント 148
10.5.5.2 地域フットプリント 150
10.5.5.3 提供フットプリント 151
10.5.5.4 エンドユーザーフットプリント 152
10.6 競争シナリオ 153
10.6.1 製品発売 153
10.6.2 取引 154
11 企業プロフィール 155
11.1 主要企業 155
11.1.1 ソニー株式会社 155
11.1.1.1 事業概要 155
11.1.1.2 提供製品/ソリューション/サービス 157
11.1.1.3 最近の動向 158
11.1.1.3.1 製品発売 158
11.1.1.3.2 取引 160
11.1.1.4 MnMの見解 160
11.1.1.4.1 勝利の権利 160
11.1.1.4.2 戦略的選択 160
11.1.1.4.3 弱みと競合上の脅威 160
11.1.2 NEP GROUP, INC. 161
11.1.2.1 事業概要 161
11.1.2.2 提供製品/ソリューション/サービス 161
11.1.2.3 最近の動向 162
11.1.2.3.1 製品発売 162
11.1.2.3.2 取引 163

11.1.2.4 MnMの見解 163
11.1.2.4.1 勝利の権利 163
11.1.2.4.2 戦略的選択 163
11.1.2.4.3 弱点と競争上の脅威 164
11.1.3 NIKON CORPORATION 165
11.1.3.1 事業概要 165
11.1.3.2 提供製品/ソリューション/サービス 167
11.1.3.3 最近の動向 167
11.1.3.3.1 製品発売 167
11.1.3.3.2 取引 168
11.1.3.4 MnMの見解 169
11.1.3.4.1 勝利の権利 169
11.1.3.4.2 戦略的選択 169
11.1.3.4.3 弱点と競争上の脅威 169
11.1.4 ADOBE 170
11.1.4.1 事業概要 170
11.1.4.2 提供製品/ソリューション/サービス 172
11.1.4.3 最近の動向 173
11.1.4.3.1 製品発売 173
11.1.4.3.2 取引 173
11.1.4.4 MnMの見解 174
11.1.4.4.1 勝利の権利 174
11.1.4.4.2 戦略的選択 174
11.1.4.4.3 弱点と競争上の脅威 174
11.1.5 PRG 175
11.1.5.1 事業概要 175
11.1.5.2 提供製品/ソリューション/サービス 175
11.1.5.3 最近の動向 176
11.1.5.3.1 製品発売 176
11.1.5.3.2 取引 177
11.1.5.4 MnMの見解 177
11.1.5.4.1 勝利の権利 177
11.1.5.4.2 戦略的選択 177
11.1.5.4.3 弱点と競争上の脅威 177
11.1.6 ROE VISUAL 178
11.1.6.1 事業概要 178
11.1.6.2 提供製品/ソリューション/サービス 178
11.1.6.3 最近の動向 179
11.1.6.3.1 製品発売 179
11.1.6.3.2 取引 181

11.1.7 AUTODESK INC. 182
11.1.7.1 事業概要 182
11.1.7.2 提供製品/ソリューション/サービス 183
11.1.7.3 最近の動向 185
11.1.7.3.1 製品発売 185
11.1.7.3.2 取引 186
11.1.8 NVIDIA CORPORATION 187
11.1.8.1 事業概要 187
11.1.8.2 提供製品/ソリューション/サービス 188
11.1.8.3 最近の動向 189
11.1.8.3.1 製品発売およびアップデート 189
11.1.8.3.2 取引 190
11.1.9 AOTO ELECTRONICS CO., LTD. 191
11.1.9.1 事業概要 191
11.1.9.2 提供製品/ソリューション/サービス 192
11.1.9.3 最近の動向 193
11.1.9.3.1 製品発売 193
11.1.9.3.2 取引 194
11.1.10 EPIC GAMES 195
11.1.10.1 事業概要 195
11.1.10.2 提供製品/ソリューション/サービス 195
11.1.10.3 最近の動向 196
11.1.10.3.1 製品の発売および更新 196
11.1.10.3.2 取引 197
11.2 その他のプレーヤー 198
11.2.1 ARRI GMBH 198
11.2.2 TECHNIOLOR GROUP 199
11.2.3 HTC CORPORATION 200
11.2.4 VICON MOTION SYSTEMS LTD. 201
11.2.5 SIDEFX 201
11.2.6 MO-SYS ENGINEERING LTD. 202
11.2.7 PERFORCE 203
11.2.8 DNEG 204
11.2.9 TILTLABS 205
11.2.10 PLANAR SYSTEMS, INC. 206
11.2.11 VIRSABI 207
11.2.12 DIMENSIONS 207
11.2.13 FUSE 208
11.2.14 RECODE XR STUDIO 208
11.2.15 VŪ TECHNOLOGIES 209
11.2.16 80SIX GROUP LTD. 210
11.2.17 BORIS FX 211
11.2.18 INSTA360 211
11.2.19 360RIZE 212
11.2.20 WĒTĀ FX 212
12 付録 213
12.1 ディスカッションガイド 213
12.2 ナレッジストア:MarketsandMarkets の購読ポータル 216
12.3 カスタマイズオプション 218
12.4 関連レポート 218
12.5 著者詳細 219

表1    バーチャルプロダクション市場:対象範囲と除外範囲    24
表2    バーチャルプロダクション市場:主要二次情報源一覧    30
表3    バーチャルプロダクション市場:一次情報源の内訳 31
表4    バーチャルプロダクション市場:主要一次インタビュー参加者一覧    31
表5    バーチャルプロダクション市場の成長に関する前提条件    35
表6    バーチャルプロダクション市場:調査の前提条件    37
表7    バーチャルプロダクション市場:リスク分析    37
表8    バーチャルプロダクション市場:エコシステムにおける役割    53
表9    主要プレイヤー別ハードウェア平均販売価格推移(2021–2024年、米ドル)    55
表10    バーチャルプロダクション市場:ポーターの5つの力分析    57
表10    バーチャルプロダクション市場:ポーターの5つの力分析    57
表11    主要ステークホルダーが購買プロセスに及ぼす影響(上位3エンドユーザー別)    60
表12    上位3エンドユーザーの主要購買基準    61
表13
HSコード900710の輸入データ(国別、2020–2024年)(百万米ドル)    63
表14    HSコード900490の輸出データ(国別、2020–2024年)(百万米ドル)    64
表15 仮想制作に関連する主要特許一覧、2023年~2025年    65
表16    仮想制作市場における主要会議・イベント一覧、2025年1月~2026年12月    66
表17 北米:規制機関、政府機関、
およびその他の組織    67
表18    欧州:規制機関、政府機関、
およびその他の組織    68
表19 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、
およびその他の組織    68
表20    その他の地域:規制機関、政府機関、
およびその他の組織 69
表21    米国調整済み相互関税率(2024年)    71
表22    バーチャルプロダクション市場(提供サービス別、2021年~2024年)(百万米ドル)    77
表23    提供サービス別バーチャルプロダクション市場、2025~2030年(百万米ドル)    77
表24    ハードウェア:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2021~2024年(千台) 77
表25    ハードウェア:バーチャルプロダクション市場、提供内容別、
2025年~2030年(千台)    77
表26    バーチャルプロダクションハードウェア提供内容、企業別    78
表27    ハードウェア:バーチャルプロダクション市場、地域別、
2021–2024年(百万米ドル)    79
表28    ハードウェア:バーチャルプロダクション市場、地域別、
2025–2030年(百万米ドル)    79
表29    ハードウェア:北米におけるバーチャルプロダクション市場、国別、2021年~2024年 (百万米ドル)    80
表30    ハードウェア:北米におけるバーチャルプロダクション市場、国別、2025–2030年(百万米ドル)    80
表31    ハードウェア:欧州におけるバーチャルプロダクション市場、国別、
2021年~2024年(百万米ドル)    80
表32    ハードウェア:欧州におけるバーチャルプロダクション市場、国別、
2025年~2030年(百万米ドル)    81
表33    ハードウェア:アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場、国別、
2021–2024年(百万米ドル)    81
表34    ハードウェア:アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場、国別、
2025–2030年 (百万米ドル)    81
表35    ハードウェア:その他の地域におけるバーチャルプロダクション市場、地域別、2021–2024年(百万米ドル)    82
表36    ハードウェア:その他の地域におけるバーチャルプロダクション市場、地域別、2025年~2030年(百万米ドル)    82
表37    バーチャルプロダクションソフトウェア提供内容、企業別    83
表38    ソフトウェア:地域別バーチャルプロダクション市場規模
2021–2024年(百万米ドル)    84
表39    ソフトウェア:地域別バーチャルプロダクション市場規模
2025–2030年 (百万米ドル)    84
表40    ソフトウェア:北米におけるバーチャルプロダクション市場、国別、2021–2024年(百万米ドル)    84
表41 ソフトウェア:北米におけるバーチャルプロダクション市場、国別、2025–2030年(百万米ドル)    85
表42    ソフトウェア:欧州におけるバーチャルプロダクション市場、国別、
2021–2024年(百万米ドル) 85
表43    ソフトウェア:欧州におけるバーチャルプロダクション市場、国別、
2025–2030年(百万米ドル)    85
表44    ソフトウェア:アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場、国別、
2021–2024年(百万米ドル)    86
表45    ソフトウェア:アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場、国別、
2025–2030年(百万米ドル)    86
表46    ソフトウェア:その他の地域のバーチャルプロダクション市場、地域別、2021–2024年 (百万米ドル)    86
表47    ソフトウェア:その他の地域におけるバーチャルプロダクション市場、
地域別、2025–2030年(百万米ドル)    86
表48    バーチャルプロダクションレンタルサービスの提供内容、企業別    87
表49    レンタルサービス:地域別バーチャルプロダクション市場、
2021–2024年(百万米ドル)    87
表50    レンタルサービス:地域別バーチャルプロダクション市場、
2025–2030年(百万米ドル)    88
表51    レンタルサービス:北米におけるバーチャルプロダクション市場、
国別、2021–2024年(百万米ドル)    88
表52    レンタルサービス: 北米におけるレンタルサービス:バーチャルプロダクション市場、
国別、2025–2030年(百万米ドル)    88
表53    レンタルサービス:欧州におけるバーチャルプロダクション市場、国別、2021–2024年(百万米ドル)    89
表54    レンタルサービス:欧州におけるバーチャルプロダクション市場、国別、2025年~2030年(百万米ドル)    89
表55    レンタルサービス:アジア太平洋地域におけるバーチャルプロダクション市場、国別、2021年~2024年 (百万米ドル)    89
表56    レンタルサービス:アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場、国別、2025年~2030年(百万米ドル)    90
表57    レンタルサービス: その他の地域におけるバーチャルプロダクション市場、
地域別、2021年~2024年(百万米ドル)    90
表58    レンタルサービス:その他の地域におけるバーチャルプロダクション市場、
地域別、2025年~2030年(百万米ドル)    90
表59    バーチャルプロダクション市場、タイプ別、2021年~2024年(百万米ドル)    93
表60    バーチャルプロダクション市場、タイプ別、2025年~2030年(百万米ドル)    93
表61    エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、2021年~2024年(百万米ドル)    98
表62    エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、2025年~2030年(百万米ドル)    99
表63    映画:地域別バーチャルプロダクション市場、2021年~2024年(百万米ドル)    100
表64    映画:バーチャルプロダクション市場、地域別、2025年~2030年(百万米ドル)    100
表65    テレビシリーズ:バーチャルプロダクション市場、地域別、
2021年~2024年(百万米ドル)    101
表66    テレビシリーズ:バーチャルプロダクション市場、地域別、
2025–2030年(百万米ドル)    101
表67    コマーシャル広告:バーチャルプロダクション市場、地域別、2021–2024年 (百万米ドル)    102
表68    コマーシャル広告:バーチャルプロダクション市場、地域別、2025–2030年(百万米ドル) 102
表69    オンライン動画:バーチャルプロダクション市場、地域別、
2021–2024年(百万米ドル)    103
表70    オンライン動画:バーチャルプロダクション市場、地域別、
2025–2030年(百万米ドル) 103
表71    その他のエンドユーザー:バーチャルプロダクション市場、地域別、
2021–2024年(百万米ドル)    104
表72    その他のエンドユーザー:バーチャルプロダクション市場、地域別、
2025–2030年(百万米ドル) 104
表73    バーチャルプロダクション市場、地域別、2021年~2024年(百万米ドル)    106
表74    バーチャルプロダクション市場、地域別、2025年~2030年(百万米ドル)    107
表75 北米:国別バーチャルプロダクション市場、
2021–2024年(百万米ドル)    108
表76    北米:国別バーチャルプロダクション市場、
2025–2030年(百万米ドル)    109
表77    北米:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2021年~2024年(百万米ドル)    109
表78    北米:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2025年~2030年(百万米ドル)    109
表79    北米:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、
2021–2024年(百万米ドル)    109
表80    北米:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、
2025–2030年(百万米ドル) 110
表81    米国:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、2021–2024年(百万米ドル)    111
表82    米国:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、2025–2030年(百万米ドル)    111
表83    米国:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、2021年~2024年(百万米ドル)    111
表84    米国:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、2025年~2030年(百万米ドル)    112
表85    カナダ:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2021年~2024年(百万米ドル)    113
表86    カナダ:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2025年~2030年(百万米ドル)    113
表87    カナダ:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、
2021–2024年(百万米ドル)    113
表88    カナダ:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、
2025–2030年(百万米ドル) 113
表89    メキシコ:バーチャルプロダクション市場、提供サービス別、
2021–2024年(百万米ドル)    114
表90    メキシコ:バーチャルプロダクション市場、提供サービス別、
2025–2030年(百万米ドル) 114
表91    メキシコ:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、
2021–2024年(百万米ドル)    114
表92    メキシコ:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、
2025–2030年(百万米ドル)    115
表93    欧州:バーチャルプロダクション市場、国別、
2021–2024年(百万米ドル)    116
表94    欧州:バーチャルプロダクション市場、国別、
2025–2030年(百万米ドル)    117
表95    欧州:バーチャルプロダクション市場、提供サービス別、
2021年~2024年(百万米ドル)    117
表96    欧州:バーチャルプロダクション市場、提供サービス別、
2025年~2030年(百万米ドル)    117
表97    欧州:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、
2021–2024年(百万米ドル)    118
表98    欧州:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、
2025–2030年 (百万米ドル)    118
表99    英国:バーチャルプロダクション市場、提供形態別、2021–2024年(百万米ドル)    119
表100    英国:バーチャルプロダクション市場、提供形態別、2025–2030年 (百万米ドル)    119
表101    英国:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、2021–2024年(百万米ドル)    120
表102    英国:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、2025年~2030年(百万米ドル)    120
表103    ドイツ:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2021年~2024年(百万米ドル)    121
表104    ドイツ:提供内容別バーチャルプロダクション市場、
2025年~2030年(百万米ドル)    121
表105    ドイツ:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、
2021年~2024年(百万米ドル)    121
表106    ドイツ:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、
2025–2030年(百万米ドル)    121
表107    フランス:バーチャルプロダクション市場、提供サービス別、
2021–2024年(百万米ドル)    122
表108    フランス:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2025–2030年(百万米ドル)    122
表109    フランス:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、
2021–2024年(百万米ドル)    123
表110    フランス:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、
2025–2030年(百万米ドル)    123
表111    欧州その他地域:バーチャルプロダクション市場、提供サービス別、
2021–2024年(百万米ドル)    123
表112    欧州その他地域:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2025年~2030年(百万米ドル)    124
表113    欧州その他地域:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、
2021年~2024年(百万米ドル) 124
表114    欧州その他地域:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、
2025年~2030年(百万米ドル)    124
表115 アジア太平洋地域:バーチャルプロダクション市場、国別、
2021–2024年(百万米ドル)    126
表116 アジア太平洋地域:国別バーチャルプロダクション市場、
2025–2030年(百万米ドル)    126
表117    アジア太平洋地域:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2021–2024年(百万米ドル)    126
表118    アジア太平洋地域:提供形態別バーチャルプロダクション市場、
2025–2030年(百万米ドル)    127
表119    アジア太平洋地域:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、
2021–2024年(百万米ドル)    127
表120    アジア太平洋地域:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、
2025年~2030年(百万米ドル)    127
表121    中国:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、2021年~2024年(百万米ドル)    128
表122    中国:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、2025年~2030年(百万米ドル)    128
表123    中国:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、2021年~2024年(百万米ドル)    129
表124    中国:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、2025年~2030年(百万米ドル)    129
表125    日本:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、2021年~2024年(百万米ドル)    130
表126    日本:提供形態別バーチャルプロダクション市場、2025~2030年(百万米ドル)    130
表127    日本:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、2021~2024年(百万米ドル)    130
表128    日本:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、2025年~2030年(百万米ドル)    130
表129    韓国:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2021年~2024年(百万米ドル)    131
表130    韓国:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2025年~2030年(百万米ドル)    131
表131    韓国:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、
2021年~2024年(百万米ドル)    132
表132    韓国:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、
2025–2030年(百万米ドル)    132
表133    インド:バーチャルプロダクション市場、提供サービス別、2021–2024年(百万米ドル) 133
表134    インド:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、2025年~2030年(百万米ドル)    133
表135    インド:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、2021年~2024年(百万米ドル) 134
表136    インド:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、2025–2030年(百万米ドル)    134
表137    アジア太平洋地域その他:バーチャルプロダクション市場、提供サービス別、
2021–2024年(百万米ドル)    135
表138    アジア太平洋地域その他:提供形態別バーチャルプロダクション市場、
2025–2030年 (百万米ドル)    135
表139    アジア太平洋地域その他:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、
2021–2024年(百万米ドル) 135
表140    アジア太平洋地域その他:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、
2025–2030年(百万米ドル)    136
表141    世界その他:地域別バーチャルプロダクション市場、
2021–2024年 (百万米ドル)    136
表142    その他の地域:バーチャルプロダクション市場、地域別、
2025–2030年(百万米ドル)    136
表143    その他の地域:提供内容別バーチャルプロダクション市場、
2021–2024年(百万米ドル)    137
表144    その他の地域:提供内容別バーチャルプロダクション市場、
2025–2030年(百万米ドル) 137
表145    その他の地域:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、
2021–2024年(百万米ドル)    137
表146    その他の地域:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、
2025年~2030年(百万米ドル)    138
表147    南米:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2021年~2024年(百万米ドル) 138
表148    南米:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2025–2030年(百万米ドル)    138
表149    南米:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場、
2021–2024年 (百万米ドル)    139
表150    南米:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、
2025–2030年(百万米ドル)    139
表151    中東・アフリカ:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2021年~2024年(百万米ドル)    140
表152    中東・アフリカ地域:提供サービス別バーチャルプロダクション市場、
2025–2030年(百万米ドル) 140
表153    中東・アフリカ地域:バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別、
2021–2024 (百万米ドル)    140
表154    中東・アフリカ地域:エンドユーザー別バーチャルプロダクション市場規模、
2025–2030年(百万米ドル) 141
表155    主要バーチャルプロダクション企業が展開する戦略の概要    142
表156    バーチャルプロダクション市場シェア分析:
競争の度合い、2024年    144
表157    バーチャルプロダクション市場:地域別展開状況    150
表158    バーチャルプロダクション市場:提供サービス別展開状況    151
表159    バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別展開状況    152
表160    バーチャルプロダクション市場:製品発表(2022年1月~2025年7月)    153
表161    バーチャルプロダクション市場:取引実績(2022年1月~2025年7月)    154
表162    ソニー株式会社:企業概要    155
表163    ソニー株式会社:提供製品/ソリューション/サービス    157
表164    ソニー株式会社:製品発表    158
表165    ソニー株式会社:取引事例 160
表166    NEPグループ株式会社:会社概要    161
表167    NEPグループ株式会社:提供製品・ソリューション・サービス    161
表168    NEPグループ株式会社:製品発売 162
表169    NEPグループ株式会社:取引事例    163
表170    ニコン株式会社:会社概要    165
表171    ニコン株式会社:提供製品・ソリューション・サービス    167
表172    ニコン株式会社:新製品発表    167
表173    ニコン株式会社:取引実績    168
表174    アドビ:会社概要    170
表175    アドビ:提供製品・ソリューション・サービス    172
表176    アドビ:製品発表    173
表177    アドビ:取引実績    173
表178    PRG:会社概要    175
表179    PRG:提供製品・ソリューション・サービス    175
表180    PRG:製品発表    176
表181    PRG:取引    177
表182    ROE VISUAL:会社概要    178
表183    ROE VISUAL:提供製品・ソリューション・サービス    178
表184    ROEビジュアル:製品発表    179
表185    ROEビジュアル:取引実績    181
表186    オートデスク株式会社:会社概要    182
表187    オートデスク株式会社:提供製品・ソリューション・サービス    183
表188    オートデスク株式会社:製品リリース    185
表189    オートデスク株式会社:取引実績    186
表190    NVIDIA株式会社: 会社概要    187
表191    NVIDIA株式会社:提供製品・ソリューション・サービス    188
表192    NVIDIA株式会社:製品リリースとアップデート    189
表193    NVIDIA株式会社:取引実績    190
表194    AOTO ELECTRONICS CO., LTD.:会社概要    191
表195    AOTO ELECTRONICS CO., LTD.:提供製品・ソリューション・サービス    192
表196    AOTO ELECTRONICS CO., LTD.:製品発表 193
表197    AOTO ELECTRONICS CO., LTD.:取引実績    194
表198    EPIC GAMES:会社概要    195
表199    EPIC GAMES:提供製品・ソリューション・サービス 195
表200    エピックゲームズ:製品発表とアップデート    196
表201    エピックゲームズ:取引実績    197
表202    アリGmbH:会社概要    198
表203    テクニカラーグループ:会社概要 199
表204    HTC株式会社:会社概要    200
表205    VICON MOTION SYSTEMS LTD.:会社概要    201
表206    SIDEFX:会社概要    201
表207    MO-SYSエンジニアリング株式会社:会社概要    202
表208    PERFORCE:会社概要    203
表209    DNEG:会社概要    204
表210    TILTLABS:会社概要 205
表211    プラナー・システムズ社:会社概要    206
表212    ヴィルサビ:会社概要    207
表213    ディメンションズ:会社概要    207
表214    フューズ:会社概要    208
表215    RECODE XR STUDIO:会社概要    208
表216    VŪ TECHNOLOGIES:会社概要    209
表217    80SIX GROUP LTD.:会社概要    210
表218    BORIS FX:会社概要 211
表219    INSTA360:企業概要    211
表220    360RIZE:企業概要    212
表221    WĒTĀ FX:企業概要    212


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