世界のインカメラ・ビジュアルエフェクト市場規模調査(2022-2032):コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、用途別、技術別、提供形態別(プレプロダクション、プロダクション)、地域別

【英語タイトル】Global In-Camera Visual Effects Market Size study, by Component (Hardware, Software, Services), Application, Technology, Offering (Pre-production, Production), and Regional Forecasts 2022–2032

Bizwit Research & Consultingが出版した調査資料(BZW25AG1025)・商品コード:BZW25AG1025
・発行会社(調査会社):Bizwit Research & Consulting
・発行日:2025年5月
・ページ数:約200
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:通信&IT
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❖ レポートの概要 ❖

グローバルなインカメラ・ビジュアルエフェクト市場は、2023年に約0.58億米ドルと評価されており、2024年から2032年の予測期間中に12.90%を超える堅調な年平均成長率(CAGR)で成長すると予測されています。インカメラ・ビジュアルエフェクト(ICVFX)は、リアルタイムレンダリング技術と伝統的なシネマグラフィを融合させることで、現代の映画制作を革新しています。ポストプロダクションのCGIとは異なり、ICVFXはLEDボリューム、ゲームエンジン、モーショントラッキングを活用して、複雑なビジュアルエフェクトをセット内で直接撮影可能にし、グリーンスクリーンへの依存を軽減し、制作サイクルを大幅に短縮します。観客の没入型で高忠実度のストーリーテリングへの需要が高まる中、スタジオやストリーミング大手は、ビジュアルリアリズムを向上させつつオペレーション効率を最適化するため、ICVFXへの移行を加速しています。市場は、Unreal Engineのようなリアルタイムエンジンの統合により活況を呈しています。これらのエンジンは、監督や撮影監督がライブ撮影中にバーチャルワールドやインタラクティブ環境を可視化可能にします。この画期的な機能は、クリエイティブなコントロールの拡大、意思決定の迅速化、リシューの削減を実現しています。さらに、カメラトラッキングシステム、ボリューム照明、フォトリアルな環境の進化は、技術的な障壁を低下させ、高度な効果へのアクセスを民主化しています。その結果、大作映画制作と中規模予算のスタジオの両方が、バーチャルプロダクションパイプラインとインカメラツールキットに投資し、ジャンルを問わず視聴者を魅了する次世代コンテンツの制作を目指しています。
市場拡大を後押しするもう一つの主要な要因は、エピソードコンテンツ、商業広告、ブランドエンターテインメントにおけるバーチャルプロダクション能力の需要増加です。デジタル背景と実写効果の融合により、キャストやクルーの移動なしで複数のロケーションにわたるシームレスな世界構築が可能になりました。制作スタジオは、プレプロダクション計画にプレビジュアライゼーションとシミュレーションワークフローを組み込むことで、スケジュールとコストを大幅に削減しています。カメラ内VFXは、SFやファンタジーに限定されず、ドラマやサスペンスから自動車やファッション撮影まで、ジャンルを問わず採用され、制作価値を最大化しています。
メディアとエンターテインメント業界がデジタルファースト化を進める中、クラウドベースのコラボレーションツールとAIを活用した自動化は、ICVFXの拡張性をさらに高めています。サービスプロバイダーは、ハードウェア統合、レンダリングソフトウェア、多様な制作規模に対応したコンサルティングサービスを含むエンドツーエンドのソリューションに注力しています。一方、教育機関やトレーニングセンターは、クリエイターにバーチャルシネマグラフィのスキルを習得させることで、採用の加速を推進しています。これらの取り組みと、カメラセンサーやLEDディスプレイの急速な技術進化が組み合わさり、現場の創造性がソフトウェア定義型の取り組みへと変革しています。
地域別に見ると、北米はハリウッドの支配的地位、有利な技術エコシステム、Netflix、ディズニー、ワーナー・ブラザースなどの積極的な採用により、インカメラビジュアルエフェクトの最大の市場を維持しています。欧州では、イギリス、ドイツ、フランスなどの主要スタジオが国内制作や共同制作を支援するためバーチャルステージを設立し、採用が急速に進んでいます。アジア太平洋地域は、インド、中国、韓国、日本におけるストリーミングサービスとローカルシネマの拡大を背景に、最も高い成長率が見込まれています。ラテンアメリカと中東・アフリカ地域は、スタジオインフラの投資と地域コンテンツ開発の進展により、緩やかな成長を遂げています。

本報告書で取り上げられている主要な市場プレイヤーは以下の通りです:
• Lux Machina
• ARRI AG
• Vicon Motion Systems Ltd
• Epic Games, Inc.
• Mo-Sys Engineering Ltd.
• ディスグアイズ・テクノロジーズ・リミテッド
• パナソニック株式会社
• ソニー・グループ株式会社
• ブロンプトン・テクノロジー株式会社
• フューズエフエックス
• フレームストア
• ナンタスタジオ
• ワイルドファイア・ビジュアル・エフェクツ
• ピクソモンド
• アンリアルエンジン(エピックゲームズ)
• フレームストア
市場の詳細なセグメントとサブセグメントは以下に説明されています:
コンポーネント別
• ハードウェア
• ソフトウェア
• サービス
用途別
• 映画 & テレビ
• 広告
• ゲーム
• 教育
• その他
技術別
• LEDウォール技術
• リアルタイムレンダリング
• カメラ追跡
• その他
提供内容
• プレプロダクション
• 制作

地域別:
北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
ヨーロッパ
• イギリス
• ドイツ
• フランス
• スペイン
• イタリア
• ヨーロッパその他
アジア太平洋
• 中国
• インド
• 日本
• オーストラリア
• 韓国
• アジア太平洋地域その他
ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
中東・アフリカ
• サウジアラビア
• 南アフリカ
• 中東・アフリカその他の地域

本調査の対象期間は以下の通りです:
• 歴史的年 – 2022
• 基準年 – 2023
• 予測期間 – 2024年から2032年

主要なポイント:
• 2022年から2032年までの10年間の市場規模推計と予測。
• 各市場セグメントごとの年間売上高と地域別分析。
• 地域別の詳細な分析(主要地域ごとの国別分析を含む)。
• 主要な市場プレイヤーに関する情報を含む競争環境分析。
• 主要なビジネス戦略の分析と今後の市場アプローチに関する推奨事項。
• 市場競争構造の分析。
• 市場における需要側と供給側の分析。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章. グローバル・インカメラ・ビジュアルエフェクト市場 概要
1.1. グローバル・インカメラ・ビジュアルエフェクト市場規模と予測(2022–2032)
1.2. 地域別概要
1.3. セグメント別概要
 1.3.1. 構成要素別
 1.3.2. 用途別
1.4. 主要な動向
1.5. COVID-19の影響
1.6. 分析家の推奨事項と結論
第2章. グローバル・インカメラ・ビジュアルエフェクト市場定義と研究仮定
2.1. 研究目的
2.2. 市場定義
2.3. 研究仮定
 2.3.1. 対象範囲と除外項目
 2.3.2. 制限事項
 2.3.3. 供給側分析
  2.3.3.1. 技術成熟度
  2.3.3.2. インフラの可用性
  2.3.3.3. 規制環境
  2.3.3.4. ベンダーの動向
  2.3.3.5. 導入コスト
 2.3.4. 需要側分析
  2.3.4.1. 生産イノベーション
  2.3.4.2. デジタル変革
  2.3.4.3. トレーニングとスキル開発
  2.3.4.4. コンテンツ作成の動向
2.4. 推定手法
2.5. 調査対象期間
2.6. 通貨換算レート
第3章. グローバルなインカメラ・ビジュアルエフェクト市場動向
3.1. 市場ドライバー
 3.1.1. リアルタイム仮想制作の需要増加
 3.1.2. ゲームエンジンの映画制作への統合
 3.1.3. 撮影現場におけるコストと時間の最適化
3.2. 市場課題
 3.2.1. 高額な初期投資
 3.2.2. 技術的複雑さとスキル不足
3.3. 市場機会
 3.3.1. クラウドベースのコラボレーションとリモートワークフロー
 3.3.2. トレーニングおよび学術プログラムの拡大
 3.3.3. 新興映画・ストリーミングハブの成長
第4章 グローバル・インカメラ・ビジュアルエフェクト市場産業分析
4.1. ポーターの5つの力モデル
 4.1.1. 供給者の交渉力
 4.1.2. 購入者の交渉力
 4.1.3. 新規参入の脅威
 4.1.4. 代替品の脅威
 4.1.5. 競合企業の競争
 4.1.6. ポーターのモデルへの未来志向的なアプローチ
 4.1.7. 影響分析
4.2. PESTEL分析
 4.2.1. 政治
 4.2.2. 経済的
 4.2.3. 社会
 4.2.4. 技術的
 4.2.5. 環境
 4.2.6. 法的
4.3. 主要な投資機会
4.4. 主要な成功戦略
4.5. 破壊的トレンド
4.6. 業界専門家見解
4.7. アナリストの推奨事項と結論
第5章. グローバル・インカメラ・ビジュアルエフェクト市場規模と予測(コンポーネント別)2022–2032
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. ハードウェア、ソフトウェアおよびサービス別売上高動向分析(2022年と2032年)
第6章. グローバル・インカメラ・ビジュアルエフェクト市場規模と予測(アプリケーション別)2022–2032
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. 映画・テレビ、広告、ゲーム、教育、その他 売上高動向分析(2022年と2032年)
第7章. グローバル・インカメラ・ビジュアルエフェクト市場規模と予測(技術・提供形態別)2022–2032
7.1. 技術セグメントダッシュボード
 7.1.1. LEDウォール技術、リアルタイムレンダリング、カメラトラッキング、その他 トレンド分析
7.2. 製品・サービスセグメントダッシュボード
 7.2.1. プレプロダクション対プロダクション トレンド分析
第8章. グローバル・インカメラ・ビジュアルエフェクト市場規模と予測(地域別)2022–2032
8.1. 北米市場
 8.1.1. 米国市場
  8.1.1.1. コンポーネント別内訳の規模と予測(2022–2032)
  8.1.1.2. 用途別内訳規模と予測(2022–2032年)
 8.1.2. カナダ市場
8.2. 欧州市場
 8.2.1. イギリス市場
 8.2.2. ドイツ市場
 8.2.3. フランス市場
 8.2.4. スペイン市場
 8.2.5. イタリア市場
 8.2.6. 欧州その他の市場
8.3. アジア太平洋市場
 8.3.1. 中国市場
 8.3.2. インド市場
 8.3.3. 日本市場
 8.3.4. オーストラリア市場
 8.3.5. 韓国市場
 8.3.6. アジア太平洋地域その他の市場
8.4. ラテンアメリカ市場
 8.4.1. ブラジル市場
 8.4.2. メキシコ市場
8.5. 中東・アフリカ市場
 8.5.1. サウジアラビア市場
 8.5.2. 南アフリカ市場
 8.5.3. 中東・アフリカその他の市場
第9章 競合分析
9.1. 主要企業SWOT分析
 9.1.1. Lux Machina
 9.1.2. ARRI AG
 9.1.3. エピック・ゲームズ・インク
9.2. 主要な市場戦略
9.3. 企業プロファイル
 9.3.1. Lux Machina
  9.3.1.1. 主要情報
  9.3.1.2. 概要
  9.3.1.3. 財務(データ入手可能性に依存)
  9.3.1.4. 製品概要
  9.3.1.5. 市場戦略
 9.3.2. ARRI AG
 9.3.3. エピック・ゲームズ・インク
 9.3.4. Vicon Motion Systems Ltd.
 9.3.5. モ・シス・エンジニアリング株式会社
 9.3.6. ディスグアイズ・テクノロジーズ・リミテッド
 9.3.7. パナソニック株式会社
 9.3.8. ソニー・グループ株式会社
 9.3.9. ブロンプトン・テクノロジー株式会社
 9.3.10. ファズエフエックス
 9.3.11. フレームストア
 9.3.12. ナンタスタジオ
 9.3.13. ワイルドファイア・ビジュアル・エフェクツ
 9.3.14. ピクソモンド
 9.3.15. Unreal Engine (Epic Games)
第10章 研究プロセス
10.1. 研究プロセス
 10.1.1. データマイニング
 10.1.2. 分析
 10.1.3. 市場推定
 10.1.4. 検証
 10.1.5. 公開
10.2. 研究属性
10.1.2. 分析
表の一覧
表1. 報告の範囲
表2. 2022–2032年のコンポーネント別市場規模予測(USD億ドル)
表3. アプリケーション別市場規模推計と予測(2022~2032年、USD億ドル)
表4. 技術別市場規模推計と予測(2022~2032年、億米ドル)
表5. 製品別市場規模と予測(2022~2032年、億米ドル)
表6. 地域別市場規模予測(2022~2032年)(億米ドル)
表7. 北米市場 セグメント別 2022–2032年(億米ドル)
…(各地域およびサブセグメントごとに続く)

図表一覧
図1. 研究方法論
図2. 市場推定手法
図3. リアルタイムレンダリングワークフロー
図4. ICVFXの主要な動向
図5. 2022~2032年の成長見通し
図6. ポーターの5つの力モデル
図7. PESTEL分析
図8. バリューチェーン分析
図9. 2023年のコンポーネント別市場シェア
図10. 用途別市場シェア(2023年)
図11. 技術別市場シェア(2023年)
図12. 製品別市場シェア(2023年)
図13. 地域別概要 2022年対2032年
図14. 北米市場 2022年対2032年
図15. 欧州市場 2022年対2032年
図16. アジア太平洋市場 2022年対2032年
図17. ラテンアメリカ市場 2022年対2032年
図18. MEA市場 2022年対2032年
図19. 企業別市場シェア分析(2023年)
図20. 投資とパートナーシップの動向

Table of Contents
Chapter 1. Global In-Camera Visual Effects Market Executive Summary
1.1. Global In-Camera Visual Effects Market Size & Forecast (2022–2032)
1.2. Regional Summary
1.3. Segmental Summary
 1.3.1. By Component
 1.3.2. By Application
1.4. Key Trends
1.5. COVID-19 Impact
1.6. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 2. Global In-Camera Visual Effects Market Definition and Research Assumptions
2.1. Research Objective
2.2. Market Definition
2.3. Research Assumptions
 2.3.1. Inclusion & Exclusion
 2.3.2. Limitations
 2.3.3. Supply Side Analysis
  2.3.3.1. Technology Maturity
  2.3.3.2. Infrastructure Availability
  2.3.3.3. Regulatory Environment
  2.3.3.4. Vendor Landscape
  2.3.3.5. Cost of Implementation
 2.3.4. Demand Side Analysis
  2.3.4.1. Production Innovation
  2.3.4.2. Digital Transformation
  2.3.4.3. Training & Skills Development
  2.3.4.4. Content Creation Trends
2.4. Estimation Methodology
2.5. Years Considered for the Study
2.6. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global In-Camera Visual Effects Market Dynamics
3.1. Market Drivers
 3.1.1. Rising Demand for Real-Time Virtual Production
 3.1.2. Integration of Game Engines into Filmmaking
 3.1.3. Cost & Time Optimization on Set
3.2. Market Challenges
 3.2.1. High Upfront Capital Expenditure
 3.2.2. Technical Complexity & Skill Gaps
3.3. Market Opportunities
 3.3.1. Cloud-Based Collaboration & Remote Workflows
 3.3.2. Expansion of Training & Academic Programs
 3.3.3. Growth in Emerging Film & Streaming Hubs
Chapter 4. Global In-Camera Visual Effects Market Industry Analysis
4.1. Porter’s Five Forces Model
 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
 4.1.3. Threat of New Entrants
 4.1.4. Threat of Substitutes
 4.1.5. Competitive Rivalry
 4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s Model
 4.1.7. Impact Analysis
4.2. PESTEL Analysis
 4.2.1. Political
 4.2.2. Economic
 4.2.3. Social
 4.2.4. Technological
 4.2.5. Environmental
 4.2.6. Legal
4.3. Top Investment Opportunities
4.4. Top Winning Strategies
4.5. Disruptive Trends
4.6. Industry Expert Perspectives
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global In-Camera Visual Effects Market Size & Forecasts by Component 2022–2032
5.1. Segment Dashboard
5.2. Hardware, Software & Services Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032
Chapter 6. Global In-Camera Visual Effects Market Size & Forecasts by Application 2022–2032
6.1. Segment Dashboard
6.2. Film & Television, Advertising, Gaming, Education & Others Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032
Chapter 7. Global In-Camera Visual Effects Market Size & Forecasts by Technology & Offering 2022–2032
7.1. Technology Segment Dashboard
 7.1.1. LED Wall Technology, Real-Time Rendering, Camera Tracking, Others Trend Analysis
7.2. Offering Segment Dashboard
 7.2.1. Pre-production vs. Production Trend Analysis
Chapter 8. Global In-Camera Visual Effects Market Size & Forecasts by Region 2022–2032
8.1. North America Market
 8.1.1. U.S. Market
  8.1.1.1. Component Breakdown size & forecasts, 2022–2032
  8.1.1.2. Application Breakdown size & forecasts, 2022–2032
 8.1.2. Canada Market
8.2. Europe Market
 8.2.1. UK Market
 8.2.2. Germany Market
 8.2.3. France Market
 8.2.4. Spain Market
 8.2.5. Italy Market
 8.2.6. Rest of Europe Market
8.3. Asia Pacific Market
 8.3.1. China Market
 8.3.2. India Market
 8.3.3. Japan Market
 8.3.4. Australia Market
 8.3.5. South Korea Market
 8.3.6. Rest of Asia Pacific Market
8.4. Latin America Market
 8.4.1. Brazil Market
 8.4.2. Mexico Market
8.5. Middle East & Africa Market
 8.5.1. Saudi Arabia Market
 8.5.2. South Africa Market
 8.5.3. Rest of Middle East & Africa Market
Chapter 9. Competitive Intelligence
9.1. Key Company SWOT Analysis
 9.1.1. Lux Machina
 9.1.2. ARRI AG
 9.1.3. Epic Games, Inc.
9.2. Top Market Strategies
9.3. Company Profiles
 9.3.1. Lux Machina
  9.3.1.1. Key Information
  9.3.1.2. Overview
  9.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
  9.3.1.4. Product Summary
  9.3.1.5. Market Strategies
 9.3.2. ARRI AG
 9.3.3. Epic Games, Inc.
 9.3.4. Vicon Motion Systems Ltd
 9.3.5. Mo-Sys Engineering Ltd.
 9.3.6. Disguise Technologies Ltd.
 9.3.7. Panasonic Corporation
 9.3.8. Sony Group Corporation
 9.3.9. Brompton Technology Ltd.
 9.3.10. FuseFX
 9.3.11. Framestore
 9.3.12. NantStudios
 9.3.13. Wildfire Visual Effects
 9.3.14. Pixomondo
 9.3.15. Unreal Engine (Epic Games)
Chapter 10. Research Process
10.1. Research Process
 10.1.1. Data Mining
 10.1.2. Analysis
 10.1.3. Market Estimation
 10.1.4. Validation
 10.1.5. Publishing
10.2. Research Attributes

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