目次
第1章. バーチャルプロダクション市場 手法と範囲
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 調査方法
1.3.1. 情報収集
1.3.2. 情報またはデータ分析
1.3.3. 市場形成とデータの可視化
1.3.4. データの検証・公開
1.4. 調査範囲と前提条件
1.4.1. データソース一覧
第2章. バーチャルプロダクション市場 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.3. 競合他社の洞察
第3章. バーチャルプロダクション市場 変数、トレンド、スコープ
3.1. 市場導入/ライン展望
3.2. 市場規模と成長見通し(USD Million)
3.3. 産業バリューチェーン分析
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 市場促進要因分析
3.4.1.1. バーチャル生産技術開発への投資拡大
3.4.1.2. デジタル学習への嗜好の高まり
3.4.2. 市場阻害要因分析
3.4.2.1. サイバーセキュリティに関するリスク
3.4.3. 業界の機会
3.4.4. 業界の課題
3.4.5. 主要な小規模Edtech企業(地域/国別
3.4.6. 主要企業ランキング分析(2023年
3.5. バーチャルプロダクション市場分析ツール
3.5.1. ポーター分析
3.5.1.1. サプライヤーの交渉力
3.5.1.2. 買い手の交渉力
3.5.1.3. 代替の脅威
3.5.1.4. 新規参入による脅威
3.5.1.5. 競争上のライバル
3.5.2. PESTEL分析
3.5.2.1. 政治情勢
3.5.2.2. 経済・社会情勢
3.5.2.3. 技術的ランドスケープ
3.5.2.4. 環境的ランドスケープ
3.5.2.5. 法的景観
第4章. バーチャルプロダクション市場 セクター別推定と動向分析
4.1. セグメントダッシュボード
4.2. バーチャルプロダクション市場 コンポーネントの動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
4.3. ハードウェア
4.3.1. ハードウェア市場の収益予測と予測、2017年〜2030年(USD Million)
4.4. ソフトウェア
4.4.1. ソフトウェア市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
4.5. サービス
4.5.1. サービス市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
第5章. バーチャルプロダクション市場 タイプ別推定と動向分析
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. バーチャルプロダクション市場 タイプ別動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
5.3. プリプロダクション
5.3.1. プリプロダクション市場の収益予測と予測、2017年〜2030年(USD Million)
5.4. 生産
5.4.1. 生産市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
5.5. ポストプロダクション
5.5.1. ポストプロダクション市場の売上高推計と予測、2017年~2030年(USD Million)
第6章. バーチャルプロダクション市場 エンドユーザーの推定と動向分析
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. バーチャルプロダクション市場 エンドユーザーの動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
6.3. 映画
6.3.1. 映画市場の収益予測と予測、2017年〜2030年(USD Million)
6.4. テレビシリーズ
6.4.1. テレビシリーズ市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
6.5. コマーシャル広告
6.5.1. CM広告市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
6.6. オンライン動画
6.6.1. オンライン動画市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
6.7. その他
6.7.1. その他市場の収益予測および予測、2017年〜2030年(百万米ドル)
第7章. バーチャルプロダクション市場 地域別推定と動向分析
7.1. バーチャルプロダクション市場シェア(地域別):2023年・2030年(百万米ドル
7.2. 北米
7.2.1. 北米のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年〜2030年 (百万米ドル)
7.2.2. 米国
7.2.2.1. 米国のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.2.3. カナダ
7.2.3.1. カナダのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.3. 欧州
7.3.1. 欧州のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.3.2. 英国
7.3.2.1. イギリスのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.3.3. ドイツ
7.3.3.1. ドイツのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.3.4. フランス
7.3.4.1. フランスのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.4. アジア太平洋地域
7.4.1. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.4.2. 中国
7.4.2.1. 中国のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.4.3. 日本
7.4.3.1. 日本のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年〜2030年(USD Million)
7.4.4. インド
7.4.4.1. インドのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.5. 南米
7.5.1. 南米のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.5.2. ブラジル
7.5.2.1. ブラジルのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.6. 中東・アフリカ
7.6.1. 中東・アフリカのバーチャル生産市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
第8章 競争環境 競争環境
8.1. 主要市場参入企業の最新動向と影響分析
8.2. 企業の分類
8.3. 企業の市場ポジショニング
8.4. 企業の市場シェア分析
8.5. 企業ヒートマップ分析
8.6. 戦略マッピング
8.6.1. 事業拡大
8.6.2. 合併と買収
8.6.3. 提携・協力
8.6.4. 新製品の上市
8.6.5. 研究開発
8.7. 企業プロフィール
8.7.1. 360Rize
8.7.1.1. 参加者の概要
8.7.1.2. 業績
8.7.1.3. 製品ベンチマーク
8.7.1.4. 最近の動向
8.7.2. Adobe
8.7.2.1. 参加者の概要
8.7.2.2. 業績
8.7.2.3. 製品ベンチマーク
8.7.2.4. 最近の動向
8.7.3. Autodesk Inc.
8.7.3.1. 参加者の概要
8.7.3.2. 業績
8.7.3.3. 製品ベンチマーク
8.7.3.4. 最近の動向
8.7.4. BORIS FX, INC
8.7.4.1. 参加者の概要
8.7.4.2. 業績
8.7.4.3. 製品ベンチマーク
8.7.4.4. 最近の動向
8.7.5. Epic Games, Inc.
8.7.5.1. 参加者の概要
8.7.5.2. 業績
8.7.5.3. 製品ベンチマーク
8.7.5.4. 最近の動向
8.7.6. HTC Corporation (VivePort)
8.7.6.1. 参加者の概要
8.7.6.2. 業績
8.7.6.3. 製品ベンチマーク
8.7.6.4. 最近の動向
8.7.7. HumanEyes Technologies
8.7.7.1. 参加者の概要
8.7.7.2. 業績
8.7.7.3. 製品ベンチマーク
8.7.7.4. 最近の動向
8.7.8. Mo-Sys Engineering Ltd.
8.7.8.1. 参加者の概要
8.7.8.2. 業績
8.7.8.3. 製品ベンチマーク
8.7.8.4. 最近の動向
8.7.9. NVIDIA Corporation.
8.7.9.1. 参加者の概要
8.7.9.2. 業績
8.7.9.3. 製品ベンチマーク
8.7.9.4. 最近の動向
8.7.10. Panocam3d.com
8.7.10.1. 参加者の概要
8.7.10.2. 業績
8.7.10.3. 製品ベンチマーク
8.7.10.4. 最近の動向
8.7.11. Pixar (The Walt Disney Company)
8.7.11.1. 参加者の概要
8.7.11.2. 業績
8.7.11.3. 製品ベンチマーク
8.7.11.4. 最近の動向
8.7.12. Side Effects Software Inc (SideFX)
8.7.12.1. 参加者の概要
8.7.12.2. 業績
8.7.12.3. 製品ベンチマーク
8.7.12.4. 最近の動向
8.7.13. Technicolor
8.7.13.1. 参加者の概要
8.7.13.2. 業績
8.7.13.3. 製品ベンチマーク
8.7.13.4. 最近の動向
8.7.14. Vicon Motion Systems Ltd
8.7.14.1. 参加者の概要
8.7.14.2. 業績
8.7.14.3. 製品ベンチマーク
8.7.14.4. 最近の動向
表1. バーチャルプロダクション市場のセグメンテーション
表2. バーチャルプロダクション市場 - 産業スナップショット&主要購買基準、2017年~2030年
表3. バーチャルプロダクションの世界市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表4. バーチャルプロダクションの世界市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表5. バーチャルプロダクションの世界市場、コンポーネント別、2017年~2030年(USD Million)
表6. バーチャルプロダクションの世界市場:タイプ別、2017年~2030年(USD Million)
表7. バーチャルプロダクションの世界市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million)
表8. 主な市場ドライバーの影響
表9. 主な市場阻害要因
表10. 主な市場機会インパクト
表11. 主要市場プレーヤーのリスト
表12. ハードウェア仮想生産市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表13. ソフトウェア仮想生産市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表14. プリプロダクションバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年~2030年(USD Million)
表15. 生産バーチャルプロダクション市場:地域別、2017年~2030年(USD Million)
表16. ポストプロダクションバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年~2030年(USD Million)
表17. 映画バーチャルプロダクション市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表18. テレビシリーズのバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表19. CMバーチャル制作市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表20. オンラインビデオバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表21. その他バーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表22. 北米のバーチャルプロダクション市場、コンポーネント別、2017年〜2030年 (百万米ドル)
表23. 北米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表24. 北米のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表25. 米国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表26. 米国のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表27. 米国のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル)
表28. カナダのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(USD Million)
表29. カナダのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表30. カナダのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表31. メキシコのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表32. メキシコのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表33. メキシコのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表34. 欧州のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表35. 欧州のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表36. 欧州のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表37. ドイツのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表38. ドイツのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表39. ドイツのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表40. イギリスのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表41. イギリスのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表42. イギリスのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表43. フランスのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表44. フランスのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表45. フランスのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表46. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表47. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表48. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表49. 中国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表50. 中国のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表51. 中国のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表52. 日本のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表53. 日本のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表54. 日本のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million)
表55. インドのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(USD Million)
表56. インドのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表57. インドのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表58. 南米のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表59. 南米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表60. 南米のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表61. ブラジルのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(百万米ドル)
表62. ブラジルのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表63. ブラジルのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表64. MEAのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表65. MEAのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表66. MEAのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(百万米ドル)
図一覧
図1 調査プロセス
図2 市場形成
図3 市場のセグメンテーションとスコープ
図4 仮想生産市場、2017年~2030年
図5 主要ビジネスチャンス分析
図6 仮想生産-バリューチェーン分析
図7 仮想生産市場のダイナミクス
図8 業界分析 - ポーターの5つの力分析
図9 仮想生産 - PEST分析
図10 仮想生産市場のコンポーネント別シェア(2023年・2030年
図11 仮想生産市場タイプ別シェア(2023年・2030年
図12 仮想生産市場シェア(エンドユーザー別)、2023年・2030年
図13 仮想生産市場:地域別シェア(2023年・2030年
図14 北米市場 主なポイント
図15 欧州市場: 主要課題
図16 アジア太平洋市場 主要課題
図17 南米市場 主要課題
図18 MEA市場 主なポイント
| ※参考情報 バーチャルプロダクションとは、映画やテレビの制作において、リアルタイムでCGI(コンピュータグラフィックス)要素を取り入れたフィルミング手法を指します。伝統的な撮影スタイルとは異なり、バーチャルプロダクションでは、制作プロセスにおいてデジタルアセットや仮想環境を活用することで、リアルタイムで映像を生成し、俳優とデジタル環境をシームレスに組み合わせることができます。 バーチャルプロダクションの主な種類には、インカメラ合成、LEDウォール、VR(バーチャルリアリティ)などがあります。インカメラ合成では、実際のカメラで撮影する際にCGIを組み込むことで、リアルタイムに映像を生成します。LEDウォールは、高精度な映像を表示する大きなスクリーンを用い、俳優がその前で演技をすることでリアルな背景を提供します。この技術により、照明や反射がリアルタイムで動的に変化するため、より自然な結果が得られます。一方、VRは仮想の環境をシミュレートし、俳優がその中で演技を行うことができるため、従来の撮影方法とは別の新たな体験を提供します。 バーチャルプロダクションの用途は多岐にわたります。映画制作においては、設定した環境や状況をリアルタイムで再現し、俳優の演技と合成することで、限られたロケ地での撮影の代わりになります。これにより、時間やコストを大幅に削減することが可能です。また、テレビ番組や広告制作、ゲーム開発においても、新しいクリエイティブな表現手法として注目されています。 関連技術としては、モーショントラッキング、リアルタイムレンダリング、AIによる映像生成、そしてクラウドコンピューティングなどがあります。モーショントラッキングは、カメラの動きや俳優の位置を正確に把握し、CGIとリアルタイムで同期させる技術です。これにより、デジタルエレメントが実際の撮影環境に自然に統合されます。 リアルタイムレンダリングは、高速にコンピュータによって画像を生成する技術で、映像制作現場での即時性をもたらします。この技術により、制作チームは撮影中に即座にビジュアルの調整を行うことができ、時間的な効率を高めます。 AIによる映像生成も注目される技術で、データに基づいて新しい映像を生成する能力があります。これにより、クリエイターは映像のアイデアを迅速にテストし、最終的な制作プロセスを改善することができます。 クラウドコンピューティングの利用は、バーチャルプロダクションにおけるデータ管理やコラボレーションの効率を向上させます。制作チームは、リモート環境でもリアルタイムでデータにアクセスし、共同作業を行いやすくなります。 バーチャルプロダクションは、制作プロセスの革新をもたらし、多くの業界での利用が広がっています。新たな技術を駆使することで、創造的な自由が拡大し、より魅力的でリアルな映像作品が生まれる土壌が整っています。今後もこの分野の発展が期待され、映画や映像制作におけるスタンダードとなる可能性を秘めています。バーチャルプロダクションは、映像制作の未来を変える重要な手法として、ますます注目されています。 |
❖ 世界のバーチャルプロダクション市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・バーチャルプロダクションの世界市場規模は?
→Grand View Research社は2024年のバーチャルプロダクションの世界市場規模をXXドルと推定しています。
・バーチャルプロダクションの世界市場予測は?
→Grand View Research社は2030年のバーチャルプロダクションの世界市場規模を67億9000万米ドルと予測しています。
・バーチャルプロダクション市場の成長率は?
→Grand View Research社はバーチャルプロダクションの世界市場が2024年~2030年に年平均18.6%成長すると予測しています。
・世界のバーチャルプロダクション市場における主要企業は?
→Grand View Research社は「360Rize、Adobe、Autodesk Inc.、BORIS FX, INC、Epic Games, Inc.、HTC Corporation (VivePort)、HumanEyes Technologies、Mo-Sys Engineering Ltd.、NVIDIA Corporation.、Panocam3d.com、Pixar (The Walt Disney Company)、Side Effects Software Inc (SideFX)、Technicolor、Vicon Motion Systems Ltdなど ...」をグローバルバーチャルプロダクション市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

