世界のバーチャルイベント市場(2023-2030):イベント種類別、サービス別、施設規模別、エンドユーザー別、用途別、産業別、使用例別、地域別

【英語タイトル】Virtual Events Market Size, Share & Trends Analysis Report By Event Type, By Service, By Establishment Size, By End-User, By Application, By Industry Vertical, By Use-case, By Region, And Segment Forecasts, 2023 - 2030

Grand View Researchが出版した調査資料(GRV23NOV272)・商品コード:GRV23NOV272
・発行会社(調査会社):Grand View Research
・発行日:2023年9月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
・ページ数:160
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:次世代技術
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❖ レポートの概要 ❖

バーチャルイベント市場の成長と動向
Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のバーチャルイベント市場規模は2030年までに6576億4000万米ドルに達する見込みです。2023年から2030年までの年平均成長率は21.2%以上で拡大する見込みです。同市場の発展は、日々のビジネス活動の一環として、ビデオ通話、ライブチャット、ビデオ会議、オンライン会議などの仮想イベントを開催し、リアルタイムでデータを共有することへの嗜好が高まっていることに起因しています。

COVID-19パンデミックの発生、コロナウイルスの蔓延を阻止するために各国政府が実施した封鎖や人の移動制限、それに伴うリモートワークの必要性などは、予測期間中に市場の成長を促進すると予想される重要な要因の一部です。また、ユニファイド・コミュニケーション、コラボレーション、コンテンツ配信技術の進歩により、さまざまな業界や業種の既存企業が、対面式会議からオンライン・イベントに移行できるようになったことも、市場の成長にとって好材料となっています。

企業は、従業員、顧客、パートナー、利害関係者間のコミュニケーションを改善し、コラボレーションを促進する際に、バーチャルイベント・プラットフォームが非常にダイナミックで魅力的であると感じています。企業間の競争が激化する中、ブランドの構築と顧客への効率的なサービスは最重要課題です。大企業はブランド構築や効率的な顧客サービスのために十分な財源を持っていますが、中小企業にとっては異なります。このような状況において、中小企業は特に、実際のセミナーや会議、ミーティングを開催するよりも大幅に低いコストで開催できるバーチャルイベントを開催するために、バーチャルイベント・プラットフォームを採用しています。クラウドベースのバーチャルイベント・プラットフォームは、コストを節約しながら地理的な場所に関係なくターゲットとなる聴衆を引き込むことができるため、特に好まれています。

市場関係者は、バーチャルイベントに対する需要の高まりを受けて、それぞれの技術を開発するための資金調達に注力しており、それによって市場成長の新たな機会が開かれています。例えば、2021年10月、バーチャルイベントの新興企業であるHubiloは、同社のプラットフォームをさらに発展させるため、シリーズBで1億2,500万米ドルの資金を調達しました。さまざまな業界や業種の企業、法人、教育機関、その他の組織の間で、サービスとしてのユニファイド・コミュニケーション(UCaaS)への嗜好が高まっていることも、市場の成長を促進する上で決定的な役割を果たしています。例えば、米国を拠点に複数のデータベースを管理する非営利団体ICANN(Internet Corporation for Assigned Names and Numbers)は、パンデミックの発生に起因する業務上の混乱を受けて、業務の継続性を維持するために、対面でのやり取りから仮想イベントへと切り替えました。ヘルスケア業界の既存企業は通常、セミナーやトレーニング・セッションを開催するためにバーチャルイベント・プラットフォームを採用しています。
トレーニングセッションを開催しています。COVID-19パンデミックの発生を受け、政府関係者、公衆衛生機関、ヘルスケア企業が開催するセミナーや会議が特に注目を集めており、予測期間中の市場の成長を牽引しています。

バーチャルイベント市場レポートハイライト

- デジタルイベントプロバイダーは、オンラインプラットフォームに対する需要の高まりに対応するため、先進技術に投資しています。

- 2023年から2030年にかけて最も急成長が見込まれるのはトレーニング分野です。

- 展示会/見本市分野は、2022年に31.0%以上の最大の収益シェアを獲得しました。

- 銀行・金融サービス・保険(BFSI)分野は予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予測されます。

- 大規模イベント分野は2022年に最大の収益シェアを占め、予測期間中も市場を支配し続けると予測されます。

- アジア太平洋地域市場は、2023年から2030年にかけて最も高いCAGR 24.0%で成長すると予測されます。

第1章. 調査方法・範囲
第2章. エグゼクティブサマリー
第3章. 市場動向
第4章. 世界のバーチャルイベント市場:イベントタイプ別予測・動向分析
第5章. 世界のバーチャルイベント市場:サービス別予測・動向分析
第6章. 世界のバーチャルイベント市場:事業所規模別予測・動向分析
第7章. 世界のバーチャルイベント市場:エンドユーザー別予測・動向分析
第8章. 世界のバーチャルイベント市場:用途別予測・動向分析
第9章. 世界のバーチャルイベント市場:アプリケーション別予測・動向分析
第10章. 世界のバーチャルイベント市場:ユースケース別予測・動向分析
第11章. 世界のバーチャルイベント市場:地域別予測・動向分析
第12章. 競合状況

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❖ レポートの目次 ❖

目次

第1章 方法論と範囲
1.1 市場セグメンテーションと範囲
1.2 市場定義
1.3 情報調達
1.3.1 情報分析
1.3.2 市場策定とデータ可視化
1.3.3 データ検証と公開
1.4 研究範囲と前提条件
1.4.1 データソース一覧
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 バーチャルイベント市場概況
2.2 バーチャルイベント – セグメント概況(1/2)
2.3 バーチャルイベント – セグメント概況(2/2)
2.4 バーチャルイベント – 競争環境概況
第3章 バーチャルイベント市場の見通し
3.1 市場系譜の見通し
3.2 バリューチェーン分析
3.3 市場ダイナミクス
3.3.1 市場推進要因分析
3.3.2 市場抑制要因分析
3.3.3 市場機会分析
3.3.4 市場課題分析
3.4 業界分析ツール
3.4.1 ポーターの分析
3.4.2 マクロ経済分析
3.5 バーチャルイベント市場 – 技術動向
3.5.1 クラウドコンピューティングと応用
3.5.2 人工知能(AI)と機械学習
3.5.3 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)
3.5.4 イベントのゲーミフィケーション
3.5.5 コラボレーションツールと応用
3.5.6 インタラクティブ環境
3.6 バーチャルイベント市場 – ユースケース
3.7 バーチャルイベント市場 – 規制シナリオ
3.8 バーチャルイベント市場 – COVID-19影響分析
第4章 バーチャルイベント市場:イベントタイプ別推定値とトレンド分析
4.1 イベントタイプ別動向分析と市場シェア(2022年および2030年)
4.2 仮想イベント市場予測:イベントタイプ別(10億米ドル)
4.2.1 内部イベント
4.2.2 外部イベント
4.2.3 拡張イベント
第5章 仮想イベント市場:サービス予測とトレンド分析
5.1 サービス動向分析と市場シェア(2022年および2030年)
5.2 サービス別仮想イベント市場規模予測(10億米ドル)
5.2.1 コミュニケーション
5.2.2 採用
5.2.3 営業・マーケティング
5.2.4 研修
第6章 仮想イベント市場:企業規模別予測と動向分析
6.1 企業規模別動向分析と市場シェア(2022年及び2030年)
6.2 仮想イベント市場規模予測(設立規模別)(10億米ドル)
6.2.1 中小企業
6.2.2 大規模機関
第7章 仮想イベント市場:エンドユーザー別規模予測と動向分析
7.1 エンドユーザー別動向分析と市場シェア(2022年及び2030年)
7.2 仮想イベント市場規模予測(用途別)(10億米ドル)
7.2.1 教育機関
7.2.2 企業
7.2.3 団体
7.2.4 その他
第8章 仮想イベント市場:アプリケーション別規模予測と動向分析
8.1 アプリケーション別動向分析と市場シェア(2022年及び2030年)
8.2 アプリケーション別バーチャルイベント市場規模予測(10億米ドル)
8.2.1 会議
8.2.2 展示会/トレードショー
8.2.3 サミット
8.2.4 その他
第9章 バーチャルイベント市場:アプリケーション別規模予測と動向分析
9.1 アプリケーション別動向分析と市場シェア(2022年および2030年)
9.2 アプリケーション別バーチャルイベント市場規模予測(10億米ドル)
9.2.1 金融サービス(BFSI)
9.2.2 家電製品
9.2.3 医療
9.2.4 情報技術
9.2.5 製造業
9.2.6 メディア・エンターテインメント
9.2.7 通信
9.2.8 その他
第10章 バーチャルイベント市場:ユースケース別推定値とトレンド分析
10.1 ユースケース別動向分析と市場シェア(2022年および2030年)
10.2 ユースケース別バーチャルイベント市場推定値と予測(10億米ドル)
10.2.1 日常イベント
10.2.2 大規模イベント
第11章 地域別推定値とトレンド分析
11.1 バーチャルイベント市場:地域別展望
11.2 北米
11.2.1 北米バーチャルイベント市場推定値と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
11.2.2 米国
11.2.2.1 米国バーチャルイベント市場規模予測(2018-2030年、10億米ドル)
11.2.3 カナダ
11.2.3.1 カナダバーチャルイベント市場規模予測(2018-2030年、10億米ドル)
11.3 欧州
11.3.1 欧州バーチャルイベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.3.2 英国
11.3.2.1 英国バーチャルイベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.3.3 ドイツ
11.3.3.1 ドイツ仮想イベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.3.4 フランス
11.3.4.1 フランス仮想イベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.3.5 イタリア
11.3.5.1 イタリア バーチャルイベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.4 アジア太平洋地域
11.4.1 アジア太平洋地域 バーチャルイベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.4.2 中国
11.4.2.1 中国バーチャルイベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.4.3 インド
11.4.3.1 インドバーチャルイベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.4.4 日本
11.4.4.1 日本バーチャルイベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.4.5 韓国
11.4.5.1 韓国バーチャルイベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.5 ラテンアメリカ
11.5.1 ラテンアメリカ仮想イベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.5.2 ブラジル
11.5.2.1 ブラジル仮想イベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.5.3 メキシコ
11.5.3.1 メキシコ仮想イベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.6 中東・アフリカ
11.6.1 中東・アフリカ仮想イベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.6.2 南アフリカ
11.6.2.1 南アフリカ バーチャルイベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.6.3 サウジアラビア
11.6.3.1 サウジアラビア バーチャルイベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
11.6.4 アラブ首長国連邦(UAE)
11.6.4.1 アラブ首長国連邦(UAE) バーチャルイベント市場規模予測(2018年~2030年、10億米ドル)
第12章 バーチャルイベント市場 – 競争環境
12.1 主要市場参加者別 最近の動向と影響分析
12.2 企業分類
12.3 参加者概要
12.4 財務実績
12.5 製品ベンチマーキング
12.6 企業の市場ポジショニング
12.7 企業の市場シェア分析、2022年
12.8 企業ヒートマップ分析
12.9 戦略マッピング
12.9.1 事業拡大/事業売却
12.9.2 合併・買収
12.9.3 提携・パートナーシップ
12.9.4 新製品発売
12.9.5 投資

Table of Contents

Chapter 1 Methodology And Scope
1.1 Market Segmentation & Scope
1.2 Market Definitions
1.3 Information Procurement
1.3.1 Information Analysis
1.3.2 Market Formulation & Data Visualization
1.3.3 Data Validation & Publishing
1.4 Research Scope And Assumptions
1.4.1 List To Data Sources
Chapter 2 Executive Summary
2.1 Virtual Events Market Snapshot
2.2 Virtual Events- Segment Snapshot (1/2)
2.3 Virtual Events- Segment Snapshot (2/2)
2.4 Virtual Events - Competitive Landscape Snapshot
Chapter 3 Virtual Events Market Outlook
3.1 Market Lineage Outlook
3.2 Value Chain Analysis
3.3 Market Dynamics
3.3.1 Market Driver Analysis
3.3.2 Market Restraint Analysis
3.3.3 Market Opportunity Analysis
3.3.4 Market Challenges Analysis
3.4 Industry Analysis Tools
3.4.1 Porter’s Analysis
3.4.2 Macroeconomic Analysis
3.5 Virtual Events Market - Technology Trends
3.5.1 Cloud Computing & Applications
3.5.2 Artificial Intelligence & Machin Learning
3.5.3 Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR)
3.5.4 Event Gamification
3.5.5 Collabotation Tools & Applications
3.5.6 Interactive Setting
3.6 Virtual Events Market - Use Cases
3.7 Virtual Events Market - Regulatoy Scenario
3.8 Virtual Events Market - COVID-19 Impact Analysis
Chapter 4 Virtual Events Market: Event Type Estimates & Trend Analysis
4.1 Event Type Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
4.2 Virtual Events Market Estimates & Forecast, By Event Type (USD Billion)
4.2.1 Internal Event
4.2.2 External Event
4.2.3 Extended Event
Chapter 5 Virtual Events Market: Service Estimates & Trend Analysis
5.1 Service Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
5.2 Virtual Events Market Estimates & Forecast, By Service (USD Billion)
5.2.1 Communication
5.2.2 Recruitment
5.2.3 Sales & Marketing
5.2.4 Training
Chapter 6 Virtual Events Market: Establishment Size Estimates & Trend Analysis
6.1 Establishment Size Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
6.2 Virtual Events Market Estimates & Forecast, By Establishment Size (USD Billion)
6.2.1 Smbs
6.2.2 Large Institutions
Chapter 7 Virtual Events Market: End-use Estimates & Trend Analysis
7.1 End-use Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
7.2 Virtual Events Market Estimates & Forecast, By End-use (USD Billion)
7.2.1 Educational Insitutions
7.2.2 Enterprises
7.2.3 Organizations
7.2.4 Others
Chapter 8 Virtual Events Market: Application Estimates & Trend Analysis
8.1 Application Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
8.2 Virtual Events Market Estimates & Forecast, By Application (USD Billion)
8.2.1 Conference
8.2.2 Exhibitions/trade Shows
8.2.3 Summits
8.2.4 Others
Chapter 9 Virtual Events Market: Application Estimates & Trend Analysis
9.1 Application Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
9.2 Virtual Events Market Estimates & Forecast, By Application (USD Billion)
9.2.1 BFSI
9.2.2 Consumer Electronics
9.2.3 Healthcare
9.2.4 Information Technology
9.2.5 Manufacturing
9.2.6 Media & Entertainment
9.2.7 Telecom
9.2.8 Others
Chapter 10 Virtual Events Market: Use-case Estimates & Trend Analysis
10.1 Use-case Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
10.2 Virtual Events Market Estimates & Forecast, By Use-case (USD Billion)
10.2.1 Everday Events
10.2.2 Large-scale Events
Chapter 11 Regional Estimates & Trend Analysis
11.1 Virtual Events Market: Regional Outlook
11.2 North America
11.2.1 North America Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.2.2 U.S.
11.2.2.1 U.S. Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.2.3 Canada
11.2.3.1 Canada Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.3 Europe
11.3.1 Europe Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.3.2 U.K.
11.3.2.1 U.K. Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.3.3 Germany
11.3.3.1 Germany Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.3.4 France
11.3.4.1 France Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.3.5 Italy
11.3.5.1 Italy Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.4 Asia Pacific
11.4.1 Asia Pacific Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.4.2 China
11.4.2.1 China Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.4.3 India
11.4.3.1 India Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.4.4 Japan
11.4.4.1 Japan Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.4.5 South Korea
11.4.5.1 South Korea Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.5 Latin America
11.5.1 Latin America Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.5.2 Brazil
11.5.2.1 Brazil Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.5.3 Mexico
11.5.3.1 Mexico Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.6 Middle East And Africa
11.6.1 Middle East And Africa Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.6.2 South Africa
11.6.2.1 South Africa Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.6.3 Saudi Arabia
11.6.3.1 Saudi Arabia Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
11.6.4 UAE
11.6.4.1 UAE Virtual Events Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Billion)
Chapter 12 Virtual Events Market - Competitive Landscape
12.1 Recent Developments & Impact Analysis, By Key Market Participants
12.2 Company Categorization
12.3 Participant’s Overview
12.4 Financial Performance
12.5 Product Benchmarking
12.6 Company Market Positioning
12.7 Company Market Share Analysis, 2022
12.8 Company Heat Map Analysis
12.9 Strategy Mapping
12.9.1 Expansion/divestiture
12.9.2 Mergers & Acquisition
12.9.3 Collaborations/partnerships
12.9.4 New Product Launches
12.9.5 Investments
※参考情報

バーチャルイベントとは、インターネットを通じて開催されるイベントのことを指します。従来の対面型イベントでは、物理的な場所に参加者が集まりますが、バーチャルイベントでは、参加者が自宅やオフィスからアクセスすることが可能です。このようなイベントは、技術の進化とともに普及し、多様な形式を取るようになりました。
バーチャルイベントの代表的な種類としては、ウェビナー、バーチャルカンファレンス、オンライン展示会、バーチャルミーティング、ゲームイベント、そしてネットワーキングイベントなどがあります。ウェビナーは、講演者やパネリストが参加者に対し情報を提供し、質疑応答を行う形式が多いです。バーチャルカンファレンスは、複数のセッションやトピックが用意され、参加者が選択して参加できる大規模なもので、主に学術的な分野やビジネスに利用されます。

オンライン展示会は、企業や製品を紹介するためのプラットフォームで、参加者が各ブースを訪れ、製品情報を受け取ったり、直接問い合わせができる機会を提供します。バーチャルミーティングは、チームやグループが集まって特定のテーマや目的に沿った議論を行うもので、仕事の進行やアイデアの共有に用いられます。ゲームイベントは、eスポーツやオンラインゲームの大会を指し、プレイヤーが参加し、観客がリアルタイムで楽しむ形で行われます。ネットワーキングイベントは、参加者が他の人とつながることを目的としたイベントで、名刺交換やビジネスの機会を創出する場となります。

バーチャルイベントの用途は多岐にわたります。企業は製品発表会やトレーニング、意見交換の場として利用することが多く、教育機関もセミナーや講義の形式で活用しています。また、非営利団体やコミュニティも、資金調達イベントや意識向上活動としてバーチャルイベントを開催しています。コロナ禍の影響により、多くのイベントがリアルからバーチャルへと移行し、その利便性やアクセスのしやすさから、今後も多くの分野での利用が期待されています。

関連技術については、様々なプラットフォームやツールがあります。代表的なものには、ZoomやMicrosoft Teams、Webexなどのビデオ会議ソフト、またはHopin、Airmeet、Gatherなどのバーチャルイベント専用プラットフォームがあります。これらのツールは、参加者同士のコミュニケーションや情報共有を円滑にする機能を提供しています。

さらに、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)技術の発展により、より没入感のある体験が提供されています。AR技術を利用することで、参加者は現実世界にデジタル情報を重ねて表示することができ、製品のデモやプレゼンテーションがインタラクティブになります。また、VRを用いることで、仮想空間内に実在するような体験をすることが可能となり、参加者が遠く離れた場所にいても、まるで同じ会場にいるかのような感覚を得ることができます。

バーチャルイベントのメリットは多くあります。地理的制約がないため、様々な地域から参加者を集めることができ、参加者の移動費や時間の削減にもつながります。また、録画機能を活用することで、参加できなかった人々にも後日コンテンツを提供できる点も魅力です。さらに、データ解析がしやすく、参加者の行動や興味を把握することで、次回のイベントをより良いものにするための貴重な情報を得ることができます。

今後のバーチャルイベントは、よりインタラクティブで参加型の形が求められるでしょう。参加者のエンゲージメントを高めるための工夫が必要であり、プラットフォームの進化や新しい技術の活用が重要になります。これにより、バーチャルイベントはますます進化し、従来の対面型イベントに代わる新たなスタンダードとなる可能性があります。


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