1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界のバーチャルイベント市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場
6.1 ビデオ会議、ユニファイドコミュニケーション&コラボレーション
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ウェブ会議
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 ソリューションタイプ別市場
7.1 ウェビナー、エンタープライズストリーミング
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ネットワーキングとコラボレーション
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 コンテンツ共有とメディア展開
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 イベントマーケティング
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 アプリケーション別市場
8.1 バーチャル会議
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 バーチャルトレードショー
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 オンライン教育プログラム
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 バーチャルリアリティ展示会
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 エンドユーザー別市場内訳
9.1 企業
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 教育
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 ヘルスケア
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 金融・銀行
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 政府
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入企業の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格指標
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロファイル
15.3.1 アドビ
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務
15.3.1.4 SWOT分析
15.3.2 アルカテル・ルーセント
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務
15.3.3 アトラシアン
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 財務
15.3.4 Avaya Holdings Corp.
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務
15.3.4.4 SWOT分析
15.3.5 Broadsoft Inc.
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務
15.3.6 シスコシステムズ
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.6.3 財務
15.3.6.4 SWOT分析
15.3.7 シトリックス・システムズ社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 ファーウェイ
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 マイクロソフト
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.10.4 SWOT分析
15.3.11 ミテルネットワークス
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 株式会社東芝
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
15.3.12.3 財務
15.3.12.4 SWOT分析
15.3.13 ズーム・ビデオ・コミュニケーションズ(株
15.3.13.1 会社概要
15.3.13.2 製品ポートフォリオ
15.3.13.3 財務
15.3.13.4 SWOT分析
| ※参考情報 仮想イベントとは、インターネットを利用して開催されるイベントのことを指します。従来の対面イベントと異なり、参加者が物理的に集まる必要がなく、オンラインプラットフォームを通じて遠隔地から参加することが可能です。仮想イベントは、技術の進化とともに普及が進み、特に新型コロナウイルスの影響でその重要性が増しています。 仮想イベントには、さまざまな種類があります。まず、ウェビナーと呼ばれる形式が一般的です。ウェビナーは、専門家によるプレゼンテーションや講義をインターネットで配信するイベントであり、参加者は質問をすることができるインタラクティブな要素も持っています。次に、バーチャルカンファレンスがあります。これは大規模な会議やフォーラムで、複数のセッションやトピックが同時に行われ、参加者同士のネットワーキングが可能なプラットフォームを提供します。 加えて、オンライン展示会も仮想イベントの一部です。企業や製品の紹介を目的とし、参加者は仮想ブースを訪問することができます。さらに、バーチャルコンサートやパフォーマンスも人気があります。これらのイベントでは、アーティストがオンラインでパフォーマンスを行い、リアルタイムで視聴者とつながることができます。 仮想イベントの用途は多岐にわたります。企業のマーケティング活動や新製品の発表、教育機関での講義や研修、趣味や興味を共有するコミュニティイベントなど、さまざまなシーンで活用されています。特に、コスト削減や時間の節約が可能であるため、企業にとっても非常に魅力的な選択肢となります。 関連技術としては、さまざまなオンラインプラットフォームやソフトウェアがあります。代表的なものにZoomやMicrosoft Teams、Webex、Hopinなどがあり、これらは参加者のビデオ会議やチャット機能を提供します。また、仮想イベント専用のプラットフォームも増えており、参加者同士のマッチングやブースの作成、リソースの共有が可能な機能が備わっています。 さらに、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)技術も仮想イベントの体験を向上させる要素として注目されています。これにより、参加者はより没入感のある体験を楽しむことができ、リアルな交流に近い形でイベントを楽しむことができます。また、AI(人工知能)を活用したチャットボットも、参加者の質問にリアルタイムで応じることが可能であり、サポート体制が強化されています。 仮想イベントの利点には、時間や場所を問わず参加できる柔軟性や、物理的な制約から解放されて多くの人々にアクセスできる点があります。さらに、録画されたセッションを後から視聴することができるため、参加できなかった人にもコンテンツを届けることが可能です。このように、仮想イベントは今後ますます多様化し、進化していくことが予想されます。 一方で、仮想イベントにはデメリットもあります。対面での交流が難しいため、ネットワーキングの機会が制限されることや、長時間のオンライン参加に疲れを感じる参加者が増えることなどが挙げられます。これらの課題を克服するためには、工夫や新しいアイデアが求められます。 総じて、仮想イベントは現代のコミュニケーション手段として重要な役割を果たしており、今後のキャンペーンやプロジェクトにおいて欠かせない要素となるでしょう。進化する技術を生かしながら、より魅力的で効果的なイベントを提供することが、主催者や参加者にとっての新たな挑戦となります。仮想イベントがもたらす可能性を最大限に引き出すことが、今後のイベント運営のキーワードであると言えるでしょう。 |
❖ 世界の仮想イベント市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・仮想イベントの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年の仮想イベントの世界市場規模を1,714億米ドルと推定しています。
・仮想イベントの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年の仮想イベントの世界市場規模を8,890億米ドルと予測しています。
・仮想イベント市場の成長率は?
→IMARC社は仮想イベントの世界市場が2024年~2032年に年平均0.195成長すると予測しています。
・世界の仮想イベント市場における主要企業は?
→IMARC社は「Adobe Inc., Alcatel-Lucent, Atlassian, Avaya Holdings Corp., Broadsoft Inc., Cisco Systems Inc., Citrix Systems Inc., Huawei, International Business Machines, Microsoft Corporation, Mitel Networks, Toshiba Corporation and Zoom Video Communications Inc. ...」をグローバル仮想イベント市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

