目次
第1章 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションと範囲
1.2. 市場定義
1.3. 情報収集
1.3.1. 購入データベース
1.3.2. GVR社内データベース
1.3.3. 二次情報源と第三者視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場策定とデータ可視化
1.6. データ検証と公開
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場見通し
2.2. セグメント別見通し
第3章 市場変数、動向及び範囲
3.1. メタバース市場のダイナミクス
3.1.1. 市場推進要因分析
3.1.2. 市場機会分析
3.1.3. 市場課題分析
3.2. 浸透率と成長見通しのマッピング
3.3. メタバース市場 – バリューチェーン分析
3.4. メタバース市場産業分析 – ポーターの
3.4.1. 供給者の交渉力
3.4.2. 購買者の交渉力
3.4.3. 代替品の脅威
3.4.4. 新規参入の脅威
3.4.5. 競合他社の脅威
3.5. メタバース市場産業分析 – PEST分析
3.5.1. 政治・法的環境
3.5.2. 環境的状況
3.5.3. 社会的状況
3.5.4. 技術的状況
3.6. 主要取引・戦略的提携分析
3.6.1. 合弁事業
3.6.2. 合併・買収
3.6.3. ライセンス・提携
3.6.4. 技術協力
3.7. 主要市場動向
第4章 メタバース市場:製品予測とトレンド分析
4.1. メタバース市場:製品分析
4.1.1. インフラストラクチャ
4.1.1.1. チップ&プロセッサ
4.1.1.2. ネットワーク機能
4.1.1.3. クラウド&エッジインフラ
4.1.1.4. サイバーセキュリティ
4.1.2. ハードウェア
4.1.2.1. ホログラフィックディスプレイ
4.1.2.2. 拡張現実(XR)ハードウェア
4.1.2.2.1. 触覚センサー&デバイス
4.1.2.2.2. オムニトレッドミル
4.1.2.2.3. スマートグラス
4.1.2.3. AR/VRデバイス
4.1.3. ソフトウェア
4.1.3.1. アセット作成ツール
4.1.3.2. プログラミングエンジン
4.1.3.3. 仮想プラットフォーム
4.1.3.4. アバター開発
4.1.4. サービス
4.1.4.1. ユーザー体験(イベント、ゲームなど)
4.1.4.2. アセットマーケットプレイス
4.1.4.3. 金融サービス
第5章 メタバース市場:プラットフォーム推定とトレンド分析
5.1. メタバース市場:プラットフォーム分析
5.1.1. デスクトップ
5.1.2. モバイル
5.1.3. ヘッドセット
第6章 メタバース市場:技術予測とトレンド分析
6.1. メタバース市場:技術分析
6.1.1. ブロックチェーン
6.1.2. 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)
6.1.3. 複合現実(MR)
6.1.4. その他
第7章 メタバース市場:アプリケーション予測とトレンド分析
7.1. メタバース市場:アプリケーション分析
7.1.1. ゲーム
7.1.2. オンラインショッピング
7.1.3. コンテンツ制作とソーシャルメディア
7.1.4. イベントとカンファレンス
7.1.5. デジタルマーケティング(広告)
7.1.6. 試験・検査
7.1.7. その他
第8章 メタバース市場:最終用途別推定とトレンド分析
8.1. メタバース市場:エンドユーザー分析
8.1.1. 航空宇宙・防衛
8.1.2. 教育
8.1.3. 医療
8.1.4. 観光・ホスピタリティ
8.1.5. BFSI
8.1.6. 小売
8.1.7. メディア・エンターテインメント
8.1.8. 自動車
8.1.9. その他(製造業)
第9章 メタバース市場:地域別推定値とトレンド分析
9.1. 地域別メタバース市場シェア(2022年および2030年)
9.2. 北米
9.2.1. 米国
9.2.2. カナダ
9.2.3. メキシコ
9.3. 欧州
9.3.1. 英国
9.3.2. ドイツ
9.3.3. フランス
9.4. アジア太平洋地域
9.4.1. 中国
9.4.2. インド
9.4.3. 日本
9.4.4. 韓国
9.5. 南米
9.5.1. ブラジル
9.5.2. メキシコ
9.6. 中東・アフリカ
第10章 競争分析
10.1. 主要市場参加者別の最近の動向と影響分析
10.2. 企業/競合分類(主要イノベーター、市場リーダー、新興プレイヤー)
10.3. ベンダー状況
10.3.1. 主要企業分析(2022年)
10.4. 企業分析
10.4.1. 企業の市場ポジション分析
10.4.2. 競争ダッシュボード分析
第11章 競争環境
11.1. Meta Platforms, Inc
11.1.1. 会社概要
11.1.2. 財務実績
11.1.3. 製品ベンチマーキング
11.1.4. 最近の動向
11.2. テンセント・ホールディングス株式会社
11.2.1. 会社概要
11.2.2. 財務実績
11.2.3. 製品ベンチマーク
11.2.4. 最近の動向
11.3. バイトダンス株式会社
11.3.1. 会社概要
11.3.2. 財務実績
11.3.3. 製品ベンチマーキング
11.3.4. 最近の動向
11.4. NetEase, Inc
11.4.1. 会社概要
11.4.2. 財務実績
11.4.3. 製品ベンチマーク
11.4.4. 最近の動向
11.5. Nvidia Corporation
11.5.1. 会社概要
11.5.2. 財務実績
11.5.3. 製品ベンチマーク
11.5.4. 最近の動向
11.6. Epic Games, Inc
11.6.1. 会社概要
11.6.2. 財務実績
11.6.3. 製品ベンチマーク
11.6.4. 最近の動向
11.7. Roblox Corporation
11.7.1. 会社概要
11.7.2. 財務実績
11.7.3. 製品ベンチマーク
11.7.4. 最近の動向
11.8. ユニティ・テクノロジーズ社
11.8.1. 会社概要
11.8.2. 財務実績
11.8.3. 製品ベンチマーク
11.8.4. 最近の動向
11.9. Lilith Games
11.9.1. 会社概要
11.9.2. 財務実績
11.9.3. 製品ベンチマーク
11.9.4. 最近の動向
11.10. Nextech AR Solution Corp.
11.10.1. 会社概要
11.10.2. 財務実績
11.10.3. 製品ベンチマーキング
11.10.4. 最近の動向
11.11. The Sandbox
11.11.1. 会社概要
11.11.2. 財務実績
11.11.3. 製品ベンチマーク
11.11.4. 最近の動向
11.12. アクティブ・セオリー
11.12.1. 会社概要
11.12.2. 財務実績
11.12.3. 製品ベンチマーキング
11.12.4. 最近の動向
11.13. Decentraland
11.13.1. 会社概要
11.13.2. 財務実績
11.13.3. 製品ベンチマーキング
11.13.4. 最近の動向
11.14. マイクロソフト社
11.14.1. 会社概要
11.14.2. 財務実績
11.14.3. 製品ベンチマーク
11.14.4. 最近の動向
Chapter 1. Methodology and Scope
1.1. Market Segmentation & Scope
1.2. Market Definitions
1.3. Information Procurement
1.3.1. Purchased Database
1.3.2. GVR’s Internal Database
1.3.3. Secondary Sources & Third-Party Perspectives
1.3.4. Primary Research
1.4. Information Analysis
1.4.1. Data Analysis Models
1.5. Market Formulation & Data Visualization
1.6. Data Validation & Publishing
Chapter 2. Executive Summary
2.1. Market Outlook
2.2. Segmental Outlook
Chapter 3. Market Variable, Trends & Scope
3.1. Metaverse Market Dynamics
3.1.1. Market Driver Analysis
3.1.2. Market Opportunity Analysis
3.1.3. Market Challenge Analysis
3.2. Penetration & Growth Prospect Mapping
3.3. Metaverse Market - Value Chain Analysis
3.4. Metaverse Market Industry Analysis – Porter’s
3.4.1. Supplier Power
3.4.2. Buyer Power
3.4.3. Substitution Threat
3.4.4. Threat of New Entrants
3.4.5. Competitive Rivalry
3.5. Metaverse Market Industry Analysis - PEST
3.5.1. Political & Legal Landscape
3.5.2. Environmental Landscape
3.5.3. Social Landscape
3.5.4. Technology Landscape
3.6. Major Deals & Strategic Alliances Analysis
3.6.1. Joint Ventures
3.6.2. Mergers & Acquisitions
3.6.3. Licensing & Partnership
3.6.4. Technology Collaborations
3.7. Key Market Trends
Chapter 4. Metaverse Market: Product Estimates & Trend Analysis
4.1. Metaverse Market: Product Analysis
4.1.1. Infrastructure
4.1.1.1. Chips & Processors
4.1.1.2. Network Capabilities
4.1.1.3. Cloud & Edge Infrastructure
4.1.1.4. Cybersecurity
4.1.2. Hardware
4.1.2.1. Holographic Displays
4.1.2.2. eXtended reality (XR) hardware
4.1.2.2.1. Haptic Sensors & devices
4.1.2.2.2. Omni Treadmills
4.1.2.2.3. Smart Glasses
4.1.2.3. AR/VR Devices
4.1.3. Software
4.1.3.1. Asset Creation Tool
4.1.3.2. Programming Engines
4.1.3.3. Virtual Platforms
4.1.3.4. Avatar Development
4.1.4. Services
4.1.4.1. User Experiences (Events, Gaming, etc.)
4.1.4.2. Asset Marketplaces
4.1.4.3. Financial Services
Chapter 5. Metaverse Market: Platform Estimates & Trend Analysis
5.1. Metaverse Market: Platform Analysis
5.1.1. Desktop
5.1.2. Mobile
5.1.3. Headsets
Chapter 6. Metaverse Market: Technology Estimates & Trend Analysis
6.1. Metaverse Market: Technology Analysis
6.1.1. Blockchain
6.1.2. Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)
6.1.3. Mixed Reality (MR)
6.1.4. Others
Chapter 7. Metaverse Market: Application Estimates & Trend Analysis
7.1. Metaverse Market: Application Analysis
7.1.1. Gaming
7.1.2. Online Shopping
7.1.3. Content Creation & Social Media
7.1.4. Events & Conference
7.1.5. Digital Marketing (Advertising)
7.1.6. Testing and Inspection
7.1.7. Others
Chapter 8. Metaverse Market: End-Use Estimates & Trend Analysis
8.1. Metaverse Market: End-User Analysis
8.1.1. Aerospace & Defense
8.1.2. Education
8.1.3. Healthcare
8.1.4. Tourism & Hospitality
8.1.5. BFSI
8.1.6. Retail
8.1.7. Media & Entertainment
8.1.8. Automotive
8.1.9. Others (Manufacturing)
Chapter 9. Metaverse Market: Regional Estimates & Trend Analysis
9.1. Metaverse Market Share By Region, 2022 & 2030
9.2. North America
9.2.1. US.
9.2.2. Canada
9.2.3. Mexico
9.3. Europe
9.3.1. UK.
9.3.2. Germany
9.3.3. France
9.4. Asia Pacific
9.4.1. China
9.4.2. India
9.4.3. Japan
9.4.4. South Korea
9.5. South America
9.5.1. Brazil
9.5.2. Mexico
9.6. Middle East & Africa
Chapter 10. Competitive Analysis
10.1. Recent Developments & Impact Analysis, by Key Market Participants
10.2. Company/ Competition Categorization (Key Innovators, Market Leaders, Emerging Players)
10.3. Vendor Landscape
10.3.1. Key Company Analysis, 2022
10.4. Company Analysis
10.4.1. Company Market Position Analysis
10.4.2. Competitive Dashboard Analysis
Chapter 11. Competitive Landscape
11.1. Meta Platforms, Inc
11.1.1. Company Overview
11.1.2. Financial Performance
11.1.3. Product Benchmarking
11.1.4. Recent Developments
11.2. Tencent Holdings Ltd.
11.2.1. Company Overview
11.2.2. Financial Performance
11.2.3. Product Benchmarking
11.2.4. Recent Developments
11.3. ByteDance, Ltd.
11.3.1. Company Overview
11.3.2. Financial Performance
11.3.3. Product Benchmarking
11.3.4. Recent Developments
11.4. NetEase, Inc
11.4.1. Company Overview
11.4.2. Financial Performance
11.4.3. Product Benchmarking
11.4.4. Recent Developments
11.5. Nvidia Corporation
11.5.1. Company Overview
11.5.2. Financial Performance
11.5.3. Product Benchmarking
11.5.4. Recent Developments
11.6. Epic Games, Inc
11.6.1. Company Overview
11.6.2. Financial Performance
11.6.3. Product Benchmarking
11.6.4. Recent Developments
11.7. Roblox Corporation
11.7.1. Company Overview
11.7.2. Financial Performance
11.7.3. Product Benchmarking
11.7.4. Recent Developments
11.8. Unity Technologies, Inc.
11.8.1. Company Overview
11.8.2. Financial Performance
11.8.3. Product Benchmarking
11.8.4. Recent Developments
11.9. Lilith Games
11.9.1. Company Overview
11.9.2. Financial Performance
11.9.3. Product Benchmarking
11.9.4. Recent Developments
11.10. Nextech AR Solution Corp.
11.10.1. Company Overview
11.10.2. Financial Performance
11.10.3. Product Benchmarking
11.10.4. Recent Developments
11.11. The Sandbox
11.11.1. Company Overview
11.11.2. Financial Performance
11.11.3. Product Benchmarking
11.11.4. Recent Developments
11.12. Active Theory
11.12.1. Company Overview
11.12.2. Financial Performance
11.12.3. Product Benchmarking
11.12.4. Recent Developments
11.13. Decentraland
11.13.1. Company Overview
11.13.2. Financial Performance
11.13.3. Product Benchmarking
11.13.4. Recent Developments
11.14. Microsoft Corporation
11.14.1. Company Overview
11.14.2. Financial Performance
11.14.3. Product Benchmarking
11.14.4. Recent Developments
| ※参考情報 メタバースとは、現実世界とデジタル世界が融合した新たな空間を指し、ユーザーがアバターを通じて参加する仮想空間のことを意味します。3D空間でのインタラクションを基盤にしており、リアルタイムで動的な体験が可能です。近年では、ゲームやSNSなどでの活用が進み、多くの人々に受け入れられています。 メタバースの概念は、単に仮想空間だけではなく、経済活動や社会活動も含まれています。ユーザーはデジタル資産を創造し取引することができ、また、実際のビジネスや教育、医療など多岐にわたる用途での応用が進んでいます。このように、メタバースは単なる遊びの場ではなく、ビジネスや生活の一部として機能しています。 メタバースの種類にはいくつかの分類があります。主なものとしては、完全にユーザーが生成したコンテンツから成る「ユーザー生成型メタバース」と、企業や団体によって運営される「運営型メタバース」があります。また、特定の目的やテーマに特化した「ニッチ型メタバース」も存在し、例えば、教育や医療に特化したメタバースが注目されています。 メタバースの用途は非常に広範囲です。ゲーム業界では、ユーザーがリアルタイムで協力したり対戦したりすることが可能な環境が提供されています。さらに、企業はメタバースを活用して、リモートワークやオンライン会議を行うための新しいプラットフォームとして利用しています。教育機関でも3D空間を利用した体験型の学習が始まっており、生徒や学生がよりインタラクティブに学ぶことができる環境が整いつつあります。 技術的な側面では、メタバースはさまざまな関連技術によって支えられています。特に、バーチャルリアリティ(VR)や拡張リアリティ(AR)技術が重要です。これらの技術を使用することで、ユーザーはより没入感のある体験ができます。また、ブロックチェーン技術により、デジタル資産の所有権を証明することができ、仮想通貨やNFT(ノンファンジブルトークン)によって経済圏の構築も進んでいます。さらには、リアルタイムのデータ処理や高性能なサーバーインフラなども、円滑なメタバース体験を実現するために欠かせない要素です。 今後、メタバースはさらなる進化を遂げると考えられています。ユーザーの参加が促進されることで、より多様なコンテンツやサービスが生まれる可能性があります。また、社会全体との連携も強化され、教育や医療、商業の場面においても一層の浸透が見込まれています。これに伴い、プライバシーやセキュリティの問題も浮上するため、それに対する対応策も必要です。メタバースの発展には、技術の進化だけでなく、社会的な合意形成や法整備が求められるでしょう。 このように、メタバースは単なる流行ではなく、私たちの生活やビジネスに深くかかわってくる領域です。今後、より多くの人々がメタバースの世界に足を踏み入れる中で、その実態や影響がますます明らかになっていくことでしょう。メタバースの概念は、これからの社会において重要な役割を果たす可能性がありますので、今後の動向に注目が必要です。 |

