世界の玩具市場規模、シェア、動向および予測:製品タイプ別、年齢層別、販売チャネル別、地域別、2025-2033年

【英語タイトル】Global Toys Market Size, Share, Trends and Forecast by Product Type, Age Group, Sales Channel, and Region, 2025-2033

IMARCが出版した調査資料(IMA25SM1650)・商品コード:IMA25SM1650
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2025年5月
・ページ数:142
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:小売
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

世界の玩具市場規模は2024年に1,139億4,000万米ドルと評価され、2033年までに1,963億米ドルに達すると予測されており、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)6.2%で成長する見込みである。2024年には北米が業界をリードする地域として台頭し、世界の玩具市場シェアの39.9%以上を占めた。変化する消費者の嗜好、品質と教育玩具への投資増加、玩具産業の重要性に対する親の意識の高まりが、このシェア拡大に寄与している。

玩具とは、主に子供向けに設計された遊び・娯楽・教育を目的とした物品である。創造性の刺激、認知能力の発達促進、社会的交流の育成など、多様な目的を果たす。玩具はアクションフィギュア、人形、パズル、ボードゲーム、積み木、電子機器など多様な形態で存在する。これらは子供の身体的・情緒的・知的成長に重要な役割を果たす。玩具との関わりを通じて、子供は運動能力、手眼協調性、問題解決能力を向上させられる。想像力豊かな遊びを通じて様々なシナリオを探求することで、感情表現や共感力が育まれます。教育玩具は文字・数字・図形などの概念を教えるために特別に設計され、学習を双方向的で楽しい体験に変えます。また玩具は文化的意義を持ち、社会の価値観や潮流を反映します。子どもが玩具と関わる過程で、共有・協力・交渉といった社会的スキルが発達します。さらに玩具は技術進歩と共に進化し、現代の学習方法に適応するため双方向機能やデジタルインターフェースが組み込まれています。

地域を問わず可処分所得水準が上昇するにつれ、親は子供向けの高品質なおもちゃへの投資を積極的に行う傾向にあります。所得の増加により、教育効果や革新性を備えたおもちゃを優先的に選択できるようになり、子どもの学習と発達を促進します。さらに、玩具市場における消費者の嗜好は絶えず変化しています。現代の親は、娯楽性と教育性のバランスが取れたおもちゃを求め、特に批判的思考力を高めるSTEM(科学・技術・工学・数学)玩具に注目しています。これに加え、人気映画・テレビ番組・ビデオゲームを題材とした玩具が市場で強い存在感を示している。こうしたタイアップ商品は既存のファン層を活用して玩具販売を促進し、メディアと商品化の間で共生関係を築いている。さらに、電子商取引プラットフォームの台頭により玩具メーカーの販路が拡大し、世界的な顧客層への対応が可能となった。このグローバル化は国境を越えた取引と多様な玩具へのアクセスを促進している。これに伴い、現代の親は認知能力や運動能力の発達を促す玩具の重要性をより強く認識している。知識を伝えつつ子どもを惹きつける教育玩具は高い需要を集め、市場成長を牽引している。これらの要因に加え、玩具メーカーは子どもの注意を引きつける革新的な製品開発のため、研究開発に継続的に投資している。伝統的な選択肢から最先端技術を活用した製品まで、玩具の多様化が市場拡大を持続させている。さらに、都市化により居住空間が狭くなり、子供たちの屋外遊び場が制限されている。その結果、想像力豊かな遊びと技能発達を促す室内用玩具が注目されている。加えて、玩具への技術統合が業界に革命をもたらした。拡張現実(AR)や仮想現実(VR)デバイスなどのインタラクティブ玩具や電子玩具は、革新的な方法で子供たちを惹きつけ教育できることから人気を集めている。

玩具市場の動向・推進要因:
可処分所得の増加

経済の拡大と生活水準の向上に伴い、親は子供の豊かな体験や発達支援ツールに収入のより大きな割合を充てるようになっている。可処分所得の増加により、親は子供の教育や娯楽に対する期待に沿った高品質で技術的に先進的な玩具の購入を優先できる。この傾向は新興経済国で特に顕著であり、成長する中産階級が学習・創造性・技能開発を促進する多様な玩具へのアクセスを子供に提供しようとしている。

変化する消費者の嗜好

親は単なる娯楽以上の価値を提供する玩具をますます求めるようになり、子供の認知的成長と教育的進歩に寄与する製品を優先している。急速に変化する世界に子供を準備させたいという思いから、親は批判的思考、問題解決能力、技術リテラシーを促進するSTEM(科学・技術・工学・数学)に焦点を当てた玩具を選択する。この嗜好の変化は、科学、技術、工学、数学の概念を革新的で魅力的な方法で統合し、現代の教育トレンドに沿った玩具への需要急増をもたらしている。

著しい技術的進歩

拡張現実(AR)や仮想現実(VR)要素を備えたインタラクティブで技術駆動型のおもちゃは、子どもと親双方の注目を集めている。これらのおもちゃは没入型体験を提供し、デジタル遊びと物理的遊びの隔たりを埋める。子どもの想像力をかき立てるだけでなく、現代技術の理解にも寄与する。おもちゃへの技術要素の組み込みは、現代の子ども時代のデジタル的性質に合致し、技術主導の未来に向けた準備となる。その結果、技術主導型玩具は世界玩具市場における成長の主要な推進力として存在し、業界の変化する時代への適応力を反映している。

玩具産業のセグメンテーション:
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界・地域・国レベルでの予測とともに、世界玩具市場の各セグメントにおける主要トレンドの分析を提供しています。市場は製品タイプ、年齢層、販売チャネルに基づいて分類されています。

製品タイプ別内訳:

• アクションフィギュア
• ビルディングセット
• 人形
• ゲームとパズル
• スポーツ&アウトドア玩具
• ぬいぐるみ
• その他

アウトドアとスポーツが市場を支配している

本レポートは製品タイプに基づく市場の詳細な分類と分析を提供している。これにはアクションフィギュア、ビルディングセット、人形、ゲーム・パズル、スポーツ・アウトドア玩具、ぬいぐるみ、その他が含まれる。レポートによれば、アウトドアとスポーツが最大のセグメントを占めた。

保護者や養育者による身体活動と健康的なライフスタイルへの重視が、アウトドア・スポーツ関連玩具の需要を牽引している。これらの玩具は子どもに活発な遊びを促し、身体の発達と健康増進に寄与する。さらにアウトドア・スポーツ玩具の魅力は、多様な体験を提供できる点にある。自転車、サッカーボール、バスケットゴールといった伝統的なスポーツ用品から、水遊びセットやアドベンチャーギアなどの革新的な製品まで、この分野は幅広い好みや年齢層に対応している。さらに、屋外遊びの普遍的な魅力は世代を超え、これらの玩具は家族にとって時代を超えた投資となる。この分野の製品は社会的交流、協力、運動能力の発達を促進し、親が望む子どもの総合的な成長と一致している。さらに、屋外用・スポーツ玩具はスクリーン依存活動からの脱却を促すため、座りがちな生活やスクリーンタイム管理への懸念が高まる現代のニーズにも合致します。デジタル活動と身体的遊びのバランスを求める保護者の間で、屋外・スポーツ玩具セグメントは有力な選択肢であり続け、玩具市場において最大かつ不変の人気カテゴリーとしての地位を確固たるものにしています。

年齢層別内訳:
• 5歳未満
• 5歳未満
• 5~10歳
• 10歳以上

5~10年が市場で最大のシェアを占める

年齢層に基づく市場の詳細な内訳と分析も本報告書に記載されている。これには5年以下、5~10年、10年以上が含まれる。報告書によれば、5~10年が最大の市場シェアを占めた。

この年齢層は認知的・身体的発達の重要な段階であり、遊びを通じた学習への受容性が高い特徴を持つ。幼児期から思春期前へ移行する過程で、子どもは周囲の環境を探索し、運動能力を磨き、社会性を育むことに積極的に取り組む。この年齢層では複雑な概念の理解や想像力豊かな遊びのシナリオへの没入が可能となり、多様な玩具の主要な対象層となる。創造性、批判的思考、問題解決能力を刺激する教育玩具は、子どもの認知的成長を促進したいと考える親から特に求められています。さらに、5歳から10歳の子どもは一般的に学齢期にあたり、この年齢層向けに設計された玩具は教育カリキュラムを補完し、遊び時間を学習目標と連動させることが多い。このため、5歳から10歳のセグメントは教育玩具や技能向上玩具にとって極めて重要なターゲット層となり、年齢層別市場分析において最大のカテゴリーとしての地位を確立している。

販売チャネル別内訳:

• スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
• 専門店
• デパート
• オンラインストア
• その他

専門店が市場を支配している

本レポートは販売チャネルに基づく市場の詳細な分析を提供している。これにはスーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、デパート、オンラインストア、その他が含まれる。レポートによれば、専門店が最大のセグメントを占めている。

専門店は厳選された玩具の品揃えに特化しており、多様な顧客ニーズに応える特定カテゴリーやニッチ分野に焦点を当てることが多い。この専門性により、深い製品知識、パーソナライズされた提案、没入型のショッピング体験を提供できる。教育玩具や革新的商品からニッチなコレクターズアイテムまで幅広い玩具を求める顧客は、専門店の包括的な品揃えに惹かれる。商品との直接的な触れ合いや店員の専門知識は、情報に基づいた購入判断を促し、顧客ロイヤルティを育みます。さらに専門店は、愛好家やコレクター間のコミュニティ意識を醸成し、ショッピング体験全体を向上させます。こうした個別対応と独自の趣味への対応力は、専門店を他販路と差別化し、玩具購入において品質・品揃え・専門性を求める選りすぐりの消費者にとって最適な選択肢となっています。

地域別内訳:

• 北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
• アジア太平洋
• 中国
• 日本
• インド
• 韓国
• オーストラリア
• インドネシア
• その他
• ヨーロッパ
• ドイツ
• フランス
• イギリス
• イタリア
• スペイン
• ロシア
• その他
• ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
• その他
• 中東・アフリカ

北米は市場において明らかな優位性を示している

本報告書では、主要地域市場(北米(米国・カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシアなど)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシアなど)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコなど)、中東・アフリカ)の包括的な分析も提供している。報告書によれば、北米は玩具市場で最大の規模を占めている。

北米では比較的高い可処分所得水準と消費者の購買力により、保護者は子供の娯楽や教育ニーズに応える玩具に多額の投資が可能である。さらに、北米の保護者は子供向け玩具を選ぶ際に品質、安全性、革新性を重視するため、多様な製品群への需要が促進されている。同地域では幼児期の発達と教育が文化的に重視されていることから、現代の学習トレンドに沿った教育玩具やSTEM(科学・技術・工学・数学)分野に焦点を当てた玩具への強い需要が生まれている。加えて、確立された玩具メーカーの存在、人気メディアフランチャイズとのライセンス契約、そして強固な小売インフラが市場の成長に寄与している。さらに、北米の多文化人口は多様な嗜好を生み出し、異なる趣味や背景に応える様々なタイプの玩具への需要を牽引している。これらの要因が相まって、北米は玩具にとって活況を呈する市場として確立され、地域の経済的安定性と消費主導型需要を捉えようとするメーカーや小売業者を惹きつけている。

競争環境:
主要玩具メーカーは、革新的で魅力的な製品開発のため研究開発に継続的に投資している。最先端技術、インタラクティブ機能、教育要素を玩具に組み込み、子供の興味を引きつつ現代的な学習方法に適合させることに注力している。さらに、多数の主要企業が映画、テレビ番組、ビデオゲームなど人気メディアフランチャイズと戦略的提携を結んでいる。これにより愛されるキャラクターを基にした玩具を生産でき、顧客基盤を拡大し既存のファン層を活用できる。これに加え、環境配慮の重要性が高まる中、複数の企業が玩具生産における持続可能性を推進している。再生素材の使用促進、包装廃棄物の削減、環境に優しい製造プロセスの採用により、環境意識の高い消費者層への訴求を図っている。さらに主要企業は、新興経済圏や中産階級が拡大する地域市場へ進出するため、自国市場を超えた事業拡大を頻繁に実施。このグローバル展開により顧客基盤と収益源を拡大している。これに伴い、大手玩具メーカーは強力なオンラインプラットフォームとeコマース機能の構築に投資している。デジタルプレゼンスを強化することで消費者への直接リーチを実現し、製品ラインアップを拡充、シームレスなショッピング体験を提供している。さらに、製品の教育的価値、安全機能、娯楽性を強調した効果的なマーケティングキャンペーンは、保護者や養育者の共感を得て購買決定に影響を与えている。

本レポートは市場における競争環境の包括的な分析を提供している。主要企業の詳細なプロファイルも掲載されている。市場における主要プレイヤーの一部は以下の通り:

• クレメントーニ・スパ
• ファンスクール株式会社
• ハズブロ社
• レゴA/S(カークビA/S)
• マテル株式会社
• プレイモービル(ブランドシュテッター・グループ)
• プレスマン・トイ・コーポレーション(ゴリアテ B.V.)
• シンバ・ディッキー・グループ
• スピンマスター
• タリコール社
• シンクファン社(ラベンスバーガー・ノースアメリカ社)
• トミー株式会社

最近の動向:
マテル社は、待望の映画「バービー」に着想を得た新たなバービー人形シリーズを発表しました。「バービー・ザ・ムービー」ドールコレクションは、映画に登場するバービー、ケン、そして新キャラクターの象徴的なスタイルを再現しています。このコレクションは、映画で披露された衣装を忠実に再現しており、登場人物たちが着用した初期のコスチュームからコーディネートされた衣装まで幅広く取り揃えています。本作で描かれた特徴的な「バービーコア」と「ケンエナジー」のキャラクター像を見事に体現しています。
レゴA/S(カークビA/S)は最新作「レゴ マーベルスタジオ リリース」として「アイアンマン ハルクバスター」セットを発表。大ヒット映画『インフィニティ・サーガ/エイジ・オブ・ウルトロン』に登場したアイアンマンの姿が再現されている。
スピンマスター社は、キューブゲームで著名なルービック・ブランズ社を買収に成功した。この戦略的買収により、同社はマテル社やハズブロ社といった業界主要企業と直接競合する立場に立った。さらにこの動きは、スピンマスターのキューブゲーム市場への参入を意味し、成長と革新の新たな道を開くものである。

本レポートで回答する主要な質問
1.玩具市場の規模はどの程度か?
2. おもちゃ市場の将来展望は?
3. おもちゃ市場を牽引する主な要因は何か?
4. どの地域が最大の玩具市場シェアを占めているか?
5. 世界の玩具市場における主要企業は?

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❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界の玩具市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品タイプ別市場分析
6.1 アクションフィギュア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 建築セット
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 人形
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 ゲームおよびパズル
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 スポーツおよびアウトドア玩具
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
6.6 ぬいぐるみ
6.6.1 市場動向
6.6.2 市場予測
6.7 その他
6.7.1 市場動向
6.7.2 市場予測
7 年齢層別の市場分析
7.1 5歳以下
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 5~10歳
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 10年以上
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 販売チャネル別市場分析
8.1 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 専門店
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 デパート
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 オンラインストア
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東およびアフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場分析
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 クレメントーニ・スパ
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 ファンスクール株式会社
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 ハズブロ社
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 レゴ社(カークビ社)
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 SWOT分析
14.3.5 マテル社
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.5.3 財務状況
14.3.5.4 SWOT分析
14.3.6 プレイモービル(ブランドシュテッター・グループ)
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 プレスマン・トイ・コーポレーション(ゴリアテ B.V.)
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 シンバ・ディッキー・グループ
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 スピンマスター
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.9.3 財務情報
14.3.10 タリコール社
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 Thinkfun Inc. (Ravensburger North America Inc.)
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.12 Tomy Company Ltd.
14.3.12.1 会社概要
14.3.12.2 製品ポートフォリオ
14.3.12.3 財務
14.3.12.3 財務状況

表1:グローバル:玩具市場:主要業界ハイライト(2024年および2033年)
表2:グローバル:玩具市場予測:製品タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:玩具市場予測:年齢層別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:玩具市場予測:販売チャネル別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:玩具市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:玩具市場:競争構造
表7:グローバル:玩具市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Toys Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Product Type
6.1 Action Figures
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Building Sets
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Dolls
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Games and Puzzles
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 Sports and Outdoor Toys
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
6.6 Plush
6.6.1 Market Trends
6.6.2 Market Forecast
6.7 Others
6.7.1 Market Trends
6.7.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Age Group
7.1 Up to 5 Years
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 5 to 10 Years
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Above 10 Years
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Sales Channel
8.1 Supermarkets and Hypermarkets
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Specialty Stores
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Department Stores
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Online Stores
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Others
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Clementoni Spa
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.2 Funskool Ltd.
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.3 Hasbro Inc.
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 Financials
14.3.3.4 SWOT Analysis
14.3.4 Lego A/S (Kirkbi A/S)
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.4.3 SWOT Analysis
14.3.5 Mattel Inc.
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.5.3 Financials
14.3.5.4 SWOT Analysis
14.3.6 Playmobil (Brandstätter Group)
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.7 Pressman Toy Corporation (Goliath B.V.)
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.8 Simba Dickie Group
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
14.3.9 Spin Master
14.3.9.1 Company Overview
14.3.9.2 Product Portfolio
14.3.9.3 Financials
14.3.10 Talicor Inc.
14.3.10.1 Company Overview
14.3.10.2 Product Portfolio
14.3.11 Thinkfun Inc. (Ravensburger North America Inc.)
14.3.11.1 Company Overview
14.3.11.2 Product Portfolio
14.3.12 Tomy Company Ltd.
14.3.12.1 Company Overview
14.3.12.2 Product Portfolio
14.3.12.3 Financials


※参考情報

玩具とは、主に子ども向けに設計された、遊びや学びを促進するための道具やアイテムのことを指します。玩具は、単に楽しさを提供するだけでなく、子どもたちの成長や発達を助ける重要な役割を果たします。玩具は、さまざまな形やサイズ、材質、デザインがあり、機能や目的も多岐にわたります。
玩具にはいくつかの種類があります。まず、知育玩具と呼ばれるものがあります。これらは、子どもの認知能力や運動能力を育てるために設計されたもので、パズルやブロック、積み木などが含まれます。知育玩具は、遊びを通じて問題解決能力や創造力を養うことができるため、特に教育的価値が高いとされています。

次に、フィジカルプレイ用の玩具があり、これにはボールやバトミントン、幼児向けの自転車などが含まれます。これらの玩具は、体を動かすことを促し、運動能力を向上させるために役立ちます。また、社会性の発達にも寄与し、他の子どもたちと一緒に遊ぶことで協調性やコミュニケーション能力を高めることができます。

さらに、クリエイティブな表現を促す玩具も重要です。絵を描くためのクレヨンや絵の具、手芸キット、ミュージカルインストゥルメントなどは、子どもたちが自分の感情や思考を表現するための手段となります。これらの玩具は、自己表現や創造力を育むだけでなく、完成した作品を通じて満足感や達成感を得ることができます。

また、最近では、テクノロジーを取り入れた電子玩具も多く見られます。タブレットやロボット、プログラミング玩具などは、デジタル化が進む現代社会において、子どもたちがテクノロジーに触れる良い機会を提供します。これらの玩具は、情報処理能力や論理的思考を鍛える要素があり、将来的に役立つスキルを身につける手助けとなります。

玩具の選び方については、年齢や興味に合ったものを選ぶことが重要です。子どもは成長に伴い、好みや興味が変化するため、時期に応じた適切な玩具を提供することが大切です。また、安全面でも配慮が必要で、特に小さな子どもには誤飲の危険がないよう、部品が小さくないものや素材が無害であることが求められます。

玩具は文化や地域によっても大きく異なります。各国や地域では、独自の伝統的な玩具が存在し、それらはその文化の特徴を反映しています。例えば、日本には木製のけん玉やお手玉、アメリカにはビデオゲームやアクションフィギュアが多く見られるなど、各国のPlayCulture独自の色があります。こうした玩具は、単なる遊び道具に留まらず、文化の伝承や地域コミュニティの形成にも寄与しています。

近年、持続可能性や環境意識が高まる中で、エコフレンドリーな素材で作られた玩具の需要が増えています。木材や再生プラスチック、オーガニックコットンを使用した玩具は、環境への負荷を軽減する選択肢となります。親が子どもに与える玩具に対しても、環境に優しい選択が求められるようになっています。

玩具は、いつの時代も子どもたちの成長に欠かせない存在です。遊びを通じて得られる経験や学びは、子どもたちの人格形成やスキル習得において重要な要素となります。今後も技術革新や社会の変化に伴い、玩具の形や役割は進化することでしょう。玩具の進化は、未来の子どもたちの育成や教育において、ますます重要な役割を果たすことが期待されます。子どもたちが夢中になって遊ぶ中で、どのような経験や学びを得るのか、その可能性は無限大です。玩具は、遊びの中に豊かな学びを秘めた宝物であると言えるでしょう。


★調査レポート[世界の玩具市場規模、シェア、動向および予測:製品タイプ別、年齢層別、販売チャネル別、地域別、2025-2033年] (コード:IMA25SM1650)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
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