1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界の玩具市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品タイプ別市場分析
6.1 アクションフィギュア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 建築セット
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 人形
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 ゲームおよびパズル
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 スポーツおよびアウトドア玩具
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
6.6 ぬいぐるみ
6.6.1 市場動向
6.6.2 市場予測
6.7 その他
6.7.1 市場動向
6.7.2 市場予測
7 年齢層別の市場分析
7.1 5歳以下
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 5~10歳
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 10年以上
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 販売チャネル別市場分析
8.1 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 専門店
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 デパート
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 オンラインストア
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東およびアフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場分析
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 クレメントーニ・スパ
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 ファンスクール株式会社
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 ハズブロ社
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 レゴ社(カークビ社)
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 SWOT分析
14.3.5 マテル社
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.5.3 財務状況
14.3.5.4 SWOT分析
14.3.6 プレイモービル(ブランドシュテッター・グループ)
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 プレスマン・トイ・コーポレーション(ゴリアテ B.V.)
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 シンバ・ディッキー・グループ
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 スピンマスター
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.9.3 財務情報
14.3.10 タリコール社
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 Thinkfun Inc. (Ravensburger North America Inc.)
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.12 Tomy Company Ltd.
14.3.12.1 会社概要
14.3.12.2 製品ポートフォリオ
14.3.12.3 財務
14.3.12.3 財務状況
表2:グローバル:玩具市場予測:製品タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:玩具市場予測:年齢層別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:玩具市場予測:販売チャネル別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:玩具市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:玩具市場:競争構造
表7:グローバル:玩具市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Toys Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Product Type
6.1 Action Figures
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Building Sets
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Dolls
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Games and Puzzles
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 Sports and Outdoor Toys
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
6.6 Plush
6.6.1 Market Trends
6.6.2 Market Forecast
6.7 Others
6.7.1 Market Trends
6.7.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Age Group
7.1 Up to 5 Years
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 5 to 10 Years
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Above 10 Years
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Sales Channel
8.1 Supermarkets and Hypermarkets
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Specialty Stores
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Department Stores
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Online Stores
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Others
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Clementoni Spa
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.2 Funskool Ltd.
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.3 Hasbro Inc.
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 Financials
14.3.3.4 SWOT Analysis
14.3.4 Lego A/S (Kirkbi A/S)
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.4.3 SWOT Analysis
14.3.5 Mattel Inc.
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.5.3 Financials
14.3.5.4 SWOT Analysis
14.3.6 Playmobil (Brandstätter Group)
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.7 Pressman Toy Corporation (Goliath B.V.)
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.8 Simba Dickie Group
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
14.3.9 Spin Master
14.3.9.1 Company Overview
14.3.9.2 Product Portfolio
14.3.9.3 Financials
14.3.10 Talicor Inc.
14.3.10.1 Company Overview
14.3.10.2 Product Portfolio
14.3.11 Thinkfun Inc. (Ravensburger North America Inc.)
14.3.11.1 Company Overview
14.3.11.2 Product Portfolio
14.3.12 Tomy Company Ltd.
14.3.12.1 Company Overview
14.3.12.2 Product Portfolio
14.3.12.3 Financials
※参考情報 玩具とは、主に子ども向けに設計された、遊びや学びを促進するための道具やアイテムのことを指します。玩具は、単に楽しさを提供するだけでなく、子どもたちの成長や発達を助ける重要な役割を果たします。玩具は、さまざまな形やサイズ、材質、デザインがあり、機能や目的も多岐にわたります。 玩具にはいくつかの種類があります。まず、知育玩具と呼ばれるものがあります。これらは、子どもの認知能力や運動能力を育てるために設計されたもので、パズルやブロック、積み木などが含まれます。知育玩具は、遊びを通じて問題解決能力や創造力を養うことができるため、特に教育的価値が高いとされています。 次に、フィジカルプレイ用の玩具があり、これにはボールやバトミントン、幼児向けの自転車などが含まれます。これらの玩具は、体を動かすことを促し、運動能力を向上させるために役立ちます。また、社会性の発達にも寄与し、他の子どもたちと一緒に遊ぶことで協調性やコミュニケーション能力を高めることができます。 さらに、クリエイティブな表現を促す玩具も重要です。絵を描くためのクレヨンや絵の具、手芸キット、ミュージカルインストゥルメントなどは、子どもたちが自分の感情や思考を表現するための手段となります。これらの玩具は、自己表現や創造力を育むだけでなく、完成した作品を通じて満足感や達成感を得ることができます。 また、最近では、テクノロジーを取り入れた電子玩具も多く見られます。タブレットやロボット、プログラミング玩具などは、デジタル化が進む現代社会において、子どもたちがテクノロジーに触れる良い機会を提供します。これらの玩具は、情報処理能力や論理的思考を鍛える要素があり、将来的に役立つスキルを身につける手助けとなります。 玩具の選び方については、年齢や興味に合ったものを選ぶことが重要です。子どもは成長に伴い、好みや興味が変化するため、時期に応じた適切な玩具を提供することが大切です。また、安全面でも配慮が必要で、特に小さな子どもには誤飲の危険がないよう、部品が小さくないものや素材が無害であることが求められます。 玩具は文化や地域によっても大きく異なります。各国や地域では、独自の伝統的な玩具が存在し、それらはその文化の特徴を反映しています。例えば、日本には木製のけん玉やお手玉、アメリカにはビデオゲームやアクションフィギュアが多く見られるなど、各国のPlayCulture独自の色があります。こうした玩具は、単なる遊び道具に留まらず、文化の伝承や地域コミュニティの形成にも寄与しています。 近年、持続可能性や環境意識が高まる中で、エコフレンドリーな素材で作られた玩具の需要が増えています。木材や再生プラスチック、オーガニックコットンを使用した玩具は、環境への負荷を軽減する選択肢となります。親が子どもに与える玩具に対しても、環境に優しい選択が求められるようになっています。 玩具は、いつの時代も子どもたちの成長に欠かせない存在です。遊びを通じて得られる経験や学びは、子どもたちの人格形成やスキル習得において重要な要素となります。今後も技術革新や社会の変化に伴い、玩具の形や役割は進化することでしょう。玩具の進化は、未来の子どもたちの育成や教育において、ますます重要な役割を果たすことが期待されます。子どもたちが夢中になって遊ぶ中で、どのような経験や学びを得るのか、その可能性は無限大です。玩具は、遊びの中に豊かな学びを秘めた宝物であると言えるでしょう。 |