世界のゲーミフィケーション市場規模調査&予測(2025-2035):コンポーネント別、展開方法別、企業規模別、用途別、エンドユーザー別、産業別、地域別

【英語タイトル】Global Gamification Market Size Study & Forecast, by Component, Deployment, Organization Size, Application, End-User, Vertical, and Regional Forecasts 2025-2035

Bizwit Research & Consultingが出版した調査資料(BZW25AG0755)・商品コード:BZW25AG0755
・発行会社(調査会社):Bizwit Research & Consulting
・発行日:2025年6月
・ページ数:約200
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:通信&IT
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥712,800見積依頼/購入/質問フォーム
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❖ レポートの概要 ❖

グローバルなゲーミフィケーション市場は、2024年に約239億7,000万米ドルと評価されており、2025年から2035年の予測期間中に驚異的な年平均成長率(CAGR)27.40%を超えるペースで成長すると見込まれています。ゲーミフィケーションは、ゲームメカニクスと体験設計を非ゲーム環境に戦略的に適用する手法として、企業が従業員、顧客、およびオーディエンスと関わる方法を根本から変革する強力な力として台頭しています。達成感、競争心、モチベーションを育むことで、ゲーミフィケーションは学習プロセス、顧客維持戦略、内部生産性システムを再定義してきました。世界中の企業がデジタル変革を推進する中、エンゲージメントを向上させるインタラクティブで没入型のツールへの需要は飽和状態に達し、市場を指数関数的拡大の新たな時代へと押し上げています。この加速する成長軌跡は、従業員の生産性向上と顧客ロイヤルティ強化を目的とした企業全体でのゲーミフィケーションソリューションの採用急増に大きく影響されています。リモートワークやハイブリッドワーク構造が拡大する中、企業はゲーミフィケーションを活用したパフォーマンス追跡、目標設定、スキル開発プラットフォームを活用し、チームモチベーションを維持し、個人目標とビジネス成果を一致させています。さらに、教育、医療、EC、フィンテックなどの業界は、ユーザー体験のパーソナライズ化、プラットフォームの定着率向上、成果改善を目的としてゲーミフィケーションを活用しています。例えば、報酬ベースの進捗追跡やバーチャルチャレンジを活用して学生の参加を促進する教育プラットフォームの台頭は、伝統的に静的な環境を革命的に変革するゲーミフィケーションの力を示しています。
地域別では、2024年に北米が圧倒的な市場シェアを占めました。これは、早期の技術採用曲線、堅固なデジタルインフラ、この分野で革新を続ける主要な市場プレイヤーの存在が背景にあります。特に米国は、従業員エンゲージメントツールや顧客体験プラットフォームへのゲーミフィケーションの深い統合により、引き続き先導役を果たしています。一方、アジア太平洋地域は予測期間中に最も急速な成長が見込まれており、中国、インド、韓国などでのインターネット普及率の向上、モバイルファーストのエコシステム、デジタル学習とゲームプラットフォームの爆発的な拡大が主な要因です。さらに、欧州でも企業研修モジュールや小売業などの分野における顧客エンゲージメントキャンペーンで、ゲーミフィケーションの採用が拡大しています。

本報告書で主要な市場プレイヤーとして挙げられている企業は:
• Microsoft Corporation
• SAP SE
• オラクル・コーポレーション
• セールスフォース・インク
• BI ワールドワイド
• シスコ・システムズ株式会社
• バンチボール株式会社
• バジビル・インク
• アクソンファイ・インク
• アムビション
• コールディウスクラウド(SAP リトモス)
• セントリカル
• PUGインタラクティブ
• アイアクションブル・インク
• G-キューブ
グローバル・ゲーミフィケーション市場レポートの範囲:
• 歴史的データ – 2023年、2024年
• 推計の基準年 – 2024
• 予測期間 – 2025年~2035年
• レポートのカバー範囲 – 売上高予測、企業ランキング、競争環境、成長要因、およびトレンド
• 地域範囲 – 北米; 欧州; アジア太平洋; ラテンアメリカ; 中東・アフリカ
• カスタマイズ範囲 – 購入時に無料のカスタマイズ(8名分のアナリスト作業時間相当)が可能です。国、地域、セグメントの範囲の追加または変更*
本調査の目的は、近年における異なるセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後の年次予測値を推計することです。本報告書は、調査対象国における業界の定性的な側面と定量的な側面を両面から取り入れた設計となっています。本レポートでは、市場の将来的な成長を左右する重要な要因(成長要因と課題)に関する詳細な情報も提供します。さらに、ステークホルダーが投資を検討できるマイクロ市場の潜在的な機会、主要な競合他社の競争状況と製品ポートフォリオの分析も含まれています。市場のセグメントとサブセグメントの詳細は以下に説明されています:
コンポーネント別:
• ソリューション
• サービス
展開方法別:
• クラウド
• オンプレミス
組織規模別:
• 小規模・中規模企業(SME)
• 大企業
アプリケーション別:
• マーケティング
• 営業
• 製品開発
• 人事
• 学習とトレーニング
• サポート
エンドユーザー別:
• 企業主導型
• 消費者主導型
業界別:
• 金融・保険・サービス
• 医療
• 教育
• 小売 & 電子商取引
• IT・通信
• メディア & エンターテインメント
• 政府
• その他

地域別:
北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
ヨーロッパ
• イギリス
• ドイツ
• フランス
• スペイン
• イタリア
• ROE
アジア太平洋
• 中国
• インド
• 日本
• オーストラリア
• 大韓民国
• アジア太平洋地域
ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
中東・アフリカ
• アラブ首長国連邦
• サウジアラビア
• 南アフリカ
• 中東・アフリカその他の地域

主要なポイント:
• 2025年から2035年までの10年間における市場規模の推計と予測。
• 各市場セグメントごとの年間売上高と地域別分析。
• 主要地域ごとの国別分析を含む地理的状況の詳細な分析。
• 主要な市場プレイヤーに関する情報を含む競争環境分析。
• 主要なビジネス戦略の分析と今後の市場アプローチに関する推奨事項。
• 市場競争構造の分析。
• 市場における需要側と供給側の分析。
• 市場における主要なプレーヤーに関する情報を含む競合状況。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章 グローバル・ゲーミフィケーション市場レポートの範囲と方法論
1.1. 研究目的
1.2. 研究方法論
1.2.1. 予測モデル
1.2.2. デスク調査
1.2.3. トップダウンとボトムアップアプローチ
1.3. 研究の属性
1.4. 研究の範囲
1.4.1. 市場定義
1.4.2. 市場セグメンテーション
1.5. 研究の仮定
1.5.1. 包含と除外
1.5.2. 制限事項
1.5.3. 調査対象期間
第2章 執行要約
2.1. CEO/CXOの視点
2.2. 戦略的洞察
2.3. ESG分析
2.4. 主要な発見
第3章 グローバル・ゲーミフィケーション市場動向分析
3.1. グローバル・ゲーミフィケーション市場を形作る市場要因(2024–2035)
3.2. 推進要因
3.2.1. 従業員のエンゲージメントと定着率の向上に対する需要の増加
3.2.2. 垂直業界におけるデジタル学習プラットフォームの拡大
3.3. 制約
3.3.1. ゲーミフィケーションソリューションにおけるデータプライバシーとセキュリティの懸念
3.3.2. 包括的な企業導入における高い導入コスト
3.4. 機会
3.4.1. 新興市場におけるモバイルファースト型ゲーミフィケーションの成長
3.4.2. AIとアナリティクスの統合によるパーソナライズド・ゲーミフィケーション体験
第4章 グローバル・ゲーミフィケーション産業分析
4.1. ポーターの5つの力モデル
4.1.1. 買い手の交渉力
4.1.2. 供給者の交渉力
4.1.3. 新規参入の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合企業の競争
4.2. ポーターの5つの力予測モデル(2024–2035)
4.3. PESTEL分析
4.3.1. 政治
4.3.2. 経済的
4.3.3. 社会
4.3.4. 技術的
4.3.5. 環境
4.3.6. 法的
4.4. 主要な投資機会
4.5. 主要な成功戦略(2025年)
4.6. 市場シェア分析(2024–2025)
4.7. グローバル価格分析と動向(2025年)
4.8. 分析家の推奨事項と結論
第5章. グローバル・ゲーミフィケーション市場規模と予測(コンポーネント別)2025–2035
5.1. 市場概要
5.2. グローバル・ゲーミフィケーション市場パフォーマンス – 潜在分析(2025年)
5.3. ソリューション
5.3.1. 主要国別内訳推計と予測(2024–2035)
5.3.2. 地域別市場規模分析(2025~2035年)
5.4. サービス
5.4.1. 主要国別市場規模推計と予測(2024年~2035年)
5.4.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
第6章. グローバル・ゲーミフィケーション市場規模と予測(展開別)、2025–2035
6.1. 市場概要
6.2. グローバル・ゲーミフィケーション市場パフォーマンス – 潜在分析(2025年)
6.3. クラウド
6.3.1. 主要国別内訳推計と予測(2024–2035)
6.3.2. 地域別市場規模分析(2025年~2035年)
6.4. オンプレミス
6.4.1. 主要国別市場規模推計と予測(2024年~2035年)
6.4.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
第7章. グローバル・ゲーミフィケーション市場規模と予測(組織規模別)、2025–2035
7.1. 市場概要
7.2. グローバル・ゲーミフィケーション市場パフォーマンス – 潜在分析(2025年)
7.3. 中小企業(SME)
7.3.1. 主要国別内訳推計と予測(2024~2035年)
7.3.2. 地域別市場規模分析(2025–2035年)
7.4. 大企業
7.4.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
7.4.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
第8章. グローバル・ゲーミフィケーション市場規模と予測(アプリケーション別)、2025–2035
8.1. 市場概要
8.2. グローバル・ゲーミフィケーション市場パフォーマンス – 潜在分析(2025年)
8.3. マーケティング
8.3.1. 主要国別内訳推計と予測(2024–2035)
8.3.2. 地域別市場規模分析(2025年~2035年)
8.4. 売上
8.4.1. 主要国別市場規模推計と予測(2024年~2035年)
8.4.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
8.5. 製品開発
8.5.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
8.5.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
8.6. 人材
8.6.1. 主要国別内訳推計と予測(2024~2035年)
8.6.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
8.7. 学習とトレーニング
8.7.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
8.7.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
8.8. サポート
8.8.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
8.8.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
第9章. グローバル・ゲーミフィケーション市場規模と予測(エンドユーザー別)、2025–2035
9.1. 市場概要
9.2. グローバル・ゲーミフィケーション市場パフォーマンス – 潜在分析(2025年)
9.3. 企業主導型
9.3.1. 主要国別内訳推計と予測(2024~2035年)
9.3.2. 地域別市場規模分析(2025~2035年)
9.4. 消費者主導型
9.4.1. 主要国別内訳推計と予測(2024~2035年)
9.4.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
第10章. グローバル・ゲーミフィケーション市場規模と予測(垂直市場別)、2025–2035
10.1. 市場概要
10.2. グローバル・ゲーミフィケーション市場パフォーマンス – 潜在分析(2025年)
10.3. BFSI
10.3.1. 主要国別内訳推計と予測(2024–2035)
10.3.2. 地域別市場規模分析(2025年~2035年)
10.4. 医療
10.4.1. 主要国別市場規模推計と予測(2024~2035年)
10.4.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
10.5. 教育
10.5.1. 主要国別内訳推計と予測(2024~2035年)
10.5.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
10.6. 小売業と電子商取引
10.6.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
10.6.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
10.7. ITおよび通信
10.7.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
10.7.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
10.8. メディア & エンターテインメント
10.8.1. 主要国別内訳推計と予測(2024年~2035年)
10.8.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
10.9. 政府
10.9.1. 主要国別内訳推計と予測(2024~2035年)
10.9.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
10.10. その他
10.10.1. 主要国別内訳推計と予測(2024~2035年)
10.10.2. 地域別市場規模分析、2025–2035
第11章. グローバル・ゲーミフィケーション市場規模と予測(地域別)、2025–2035
11.1. グローバル・ゲーミフィケーション市場、地域別市場概要
11.2. 主要なリーダー企業と新興国
11.3. 北米ゲーミフィケーション市場
11.3.1. アメリカ合衆国ゲーミフィケーション市場
11.3.1.1. 構成要素別市場規模と予測(2025–2035年)
11.3.1.2. 展開別市場規模と予測(2025~2035年)
11.3.2. カナダ・ゲーミフィケーション市場
11.3.2.1. 構成要素別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.3.2.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.4. ヨーロッパのゲーミフィケーション市場
11.4.1. イギリス ゲーミフィケーション市場
11.4.1.1. 構成要素別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.4.1.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.4.2. ドイツのゲーミフィケーション市場
11.4.2.1. 構成要素別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.4.2.2. 展開別市場規模と予測(2025~2035年)
11.4.3. フランス・ゲーミフィケーション市場
11.4.3.1. 構成要素別市場規模と予測(2025~2035年)
11.4.3.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.4.4. スペインのゲーミフィケーション市場
11.4.4.1. 構成要素別市場規模と予測(2025~2035年)
11.4.4.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.4.5. イタリアのゲーミフィケーション市場
11.4.5.1. 構成要素別市場規模と予測(2025~2035年)
11.4.5.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.4.6. 欧州その他の地域におけるゲーミフィケーション市場
11.4.6.1. 構成要素別市場規模と予測(2025~2035年)
11.4.6.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.5. アジア太平洋地域 ゲーミフィケーション市場
11.5.1. 中国のゲーミフィケーション市場
11.5.1.1. 構成要素別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.5.1.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.5.2. インドのゲーミフィケーション市場
11.5.2.1. 構成要素別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.5.2.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.5.3. 日本のゲーミフィケーション市場
11.5.3.1. 構成要素別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.5.3.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.5.4. オーストラリアのゲーミフィケーション市場
11.5.4.1. 構成要素別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.5.4.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.5.5. 韓国のゲーミフィケーション市場
11.5.5.1. 構成要素別市場規模と予測(2025~2035年)
11.5.5.2. 展開別市場規模と予測(2025~2035年)
11.5.6. アジア太平洋地域(APAC)の残りのゲーミフィケーション市場
11.5.6.1. 構成要素別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.5.6.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.6. ラテンアメリカ ゲーミフィケーション市場
11.6.1. ブラジル ゲーミフィケーション市場
11.6.1.1. 構成要素別市場規模と予測(2025~2035年)
11.6.1.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.6.2. メキシコ ゲーミフィケーション市場
11.6.2.1. 構成要素別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.6.2.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.7. 中東・アフリカ ゲーミフィケーション市場
11.7.1. アラブ首長国連邦(UAE)のゲーミフィケーション市場
11.7.1.1. 構成要素別市場規模と予測(2025~2035年)
11.7.1.2. 展開別市場規模と予測(2025~2035年)
11.7.2. サウジアラビアのゲーミフィケーション市場
11.7.2.1. 構成要素別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.7.2.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
11.7.3. 南アフリカ ゲーミフィケーション市場
11.7.3.1. 構成要素別市場規模と予測(2025~2035年)
11.7.3.2. 展開別市場規模と予測(2025年~2035年)
第12章 競合分析
12.1. 主要な市場戦略
12.2. マイクロソフト・コーポレーション
12.2.1. 当社概要
12.2.2. 主要な経営陣
12.2.3. 会社の概要
12.2.4. 財務実績(データ入手状況により異なります)
12.2.5. 製品/サービスポートフォリオ
12.2.6. 最近の動向
12.2.7. 市場戦略
12.2.8. SWOT分析
12.3. SAP SE
12.4. オラクル・コーポレーション
12.5. セールスフォース・インク
12.6. BI ワールドワイド
12.7. シスコ・システムズ・インク
12.8. バンチボール・インク
12.9. バジビル・インク
12.10. アクソンファイ・インク
12.11. アムビション
12.12. コールディウスクラウド(SAP リトモス)
12.13. セントリカル
12.14. PUG Interactive
12.15. アイアクションアブル・インク
12.16. G-キューブ
12.12. コールディウスクラウド(SAP リトミス)
表の一覧
表1. グローバル・ゲーミフィケーション市場、レポートの範囲
表2. グローバル・ゲーミフィケーション市場の見積もりおよび予測(地域別)2024–2035
表3. グローバル・ゲーミフィケーション市場規模推計と予測(コンポーネント別)2024–2035
表4. グローバル・ゲーミフィケーション市場規模推計と予測(展開別)2024–2035
表5. グローバル・ゲーミフィケーション市場規模推計と予測(組織規模別)2024–2035
表6. グローバル・ゲーミフィケーション市場規模予測(アプリケーション別)2024–2035
表7. グローバル・ゲーミフィケーション市場規模予測(エンドユーザー別)2024–2035
表8. グローバル・ゲーミフィケーション市場規模予測(垂直市場別)2024–2035
表9. 米国ゲーミフィケーション市場規模予測(2024~2035年)
表10. カナダ ゲーミフィケーション市場規模予測(2024~2035年)
表11. イギリス ゲーミフィケーション市場規模予測(2024~2035年)
表12. ドイツのゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表13. フランス ゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表14. スペインのゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表15. イタリアのゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表16. 欧州その他の地域 ゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表17. 中国のゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表18. インドのゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表19. 日本のゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表20. オーストラリアのゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表21. 韓国のゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表22. アジア太平洋地域(APAC)残りの地域 ゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表23. ブラジル ゲーミフィケーション市場規模予測(2024~2035年)
表24. メキシコ ゲーミフィケーション市場規模予測(2024~2035年)
表25. アラブ首長国連邦(UAE)のゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表26. サウジアラビアのゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表27. 南アフリカ ゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)
表28. 中東・アフリカ地域(その他)のゲーミフィケーション市場規模予測(2024年~2035年)

図表一覧
図1. グローバル・ゲーミフィケーション市場、調査方法論
図2. グローバル・ゲーミフィケーション市場、市場推計手法
図3. グローバル市場規模推計および予測方法
図4. グローバル・ゲーミフィケーション市場、2025年の主要な動向
図5. グローバル・ゲーミフィケーション市場、成長見通し 2024–2035
図6. グローバル・ゲーミフィケーション市場、ポーターの5つの力モデル
図7. グローバル・ゲーミフィケーション市場、PESTEL分析
図8. グローバル・ゲーミフィケーション市場、バリューチェーン分析
図9. ゲーミフィケーション市場(コンポーネント別)、2025年と2035年
図10. ゲーミフィケーション市場(展開別)、2025年と2035年
図11. ゲーミフィケーション市場(組織規模別)、2025年と2035年
図12. ゲーミフィケーション市場(アプリケーション別)、2025年と2035年
図13. ゲーミフィケーション市場:エンドユーザー別、2025年と2035年
図14. ゲーミフィケーション市場:垂直市場別、2025年と2035年
図15. 北米ゲーミフィケーション市場、2025年と2035年
図16. 欧州のゲーミフィケーション市場、2025年と2035年
図17. アジア太平洋地域ゲーム化市場、2025年と2035年
図18. ラテンアメリカ ゲーミフィケーション市場、2025年と2035年
図19. 中東・アフリカ地域 ゲーミフィケーション市場、2025年と2035年

Table of contents
Chapter 1. Global Gamification Market Report Scope & Methodology
1.1. Research Objective
1.2. Research Methodology
1.2.1. Forecast Model
1.2.2. Desk Research
1.2.3. Top Down and Bottom-Up Approach
1.3. Research Attributes
1.4. Scope of the Study
1.4.1. Market Definition
1.4.2. Market Segmentation
1.5. Research Assumption
1.5.1. Inclusion & Exclusion
1.5.2. Limitations
1.5.3. Years Considered for the Study
Chapter 2. Executive Summary
2.1. CEO/CXO Standpoint
2.2. Strategic Insights
2.3. ESG Analysis
2.4. Key Findings
Chapter 3. Global Gamification Market Forces Analysis
3.1. Market Forces Shaping The Global Gamification Market (2024–2035)
3.2. Drivers
3.2.1. Increasing Demand for Employee Engagement and Retention
3.2.2. Expansion of Digital Learning Platforms Across Verticals
3.3. Restraints
3.3.1. Data Privacy and Security Concerns in Gamified Solutions
3.3.2. High Implementation Costs for Comprehensive Enterprise Deployments
3.4. Opportunities
3.4.1. Growth of Mobile-First Gamification in Emerging Economies
3.4.2. Integration of AI and Analytics for Personalized Gamified Experiences
Chapter 4. Global Gamification Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Forces Model
4.1.1. Bargaining Power of Buyer
4.1.2. Bargaining Power of Supplier
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Forecast Model (2024–2035)
4.3. PESTEL Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top Investment Opportunities
4.5. Top Winning Strategies (2025)
4.6. Market Share Analysis (2024–2025)
4.7. Global Pricing Analysis And Trends 2025
4.8. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Gamification Market Size & Forecasts by Component 2025–2035
5.1. Market Overview
5.2. Global Gamification Market Performance – Potential Analysis (2025)
5.3. Solution
5.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.4. Services
5.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 6. Global Gamification Market Size & Forecasts by Deployment 2025–2035
6.1. Market Overview
6.2. Global Gamification Market Performance – Potential Analysis (2025)
6.3. Cloud
6.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.4. On-Premises
6.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 7. Global Gamification Market Size & Forecasts by Organization Size 2025–2035
7.1. Market Overview
7.2. Global Gamification Market Performance – Potential Analysis (2025)
7.3. Small & Medium Enterprises (SMEs)
7.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
7.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
7.4. Large Enterprises
7.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
7.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 8. Global Gamification Market Size & Forecasts by Application 2025–2035
8.1. Market Overview
8.2. Global Gamification Market Performance – Potential Analysis (2025)
8.3. Marketing
8.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
8.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
8.4. Sales
8.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
8.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
8.5. Product Development
8.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
8.5.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
8.6. Human Resource
8.6.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
8.6.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
8.7. Learning and Training
8.7.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
8.7.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
8.8. Support
8.8.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
8.8.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 9. Global Gamification Market Size & Forecasts by End-User 2025–2035
9.1. Market Overview
9.2. Global Gamification Market Performance – Potential Analysis (2025)
9.3. Enterprise-Driven
9.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
9.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
9.4. Consumer-Driven
9.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
9.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 10. Global Gamification Market Size & Forecasts by Vertical 2025–2035
10.1. Market Overview
10.2. Global Gamification Market Performance – Potential Analysis (2025)
10.3. BFSI
10.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.4. Healthcare
10.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.5. Education
10.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.5.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.6. Retail & E-commerce
10.6.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.6.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.7. IT & Telecom
10.7.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.7.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.8. Media & Entertainment
10.8.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.8.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.9. Government
10.9.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.9.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.10. Others
10.10.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.10.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 11. Global Gamification Market Size & Forecasts by Region 2025–2035
11.1. Global Gamification Market, Regional Market Snapshot
11.2. Top Leading & Emerging Countries
11.3. North America Gamification Market
11.3.1. U.S. Gamification Market
11.3.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.3.1.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.3.2. Canada Gamification Market
11.3.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.3.2.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4. Europe Gamification Market
11.4.1. UK Gamification Market
11.4.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.1.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.2. Germany Gamification Market
11.4.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.2.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.3. France Gamification Market
11.4.3.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.3.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.4. Spain Gamification Market
11.4.4.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.4.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.5. Italy Gamification Market
11.4.5.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.5.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.6. Rest of Europe Gamification Market
11.4.6.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.6.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5. Asia Pacific Gamification Market
11.5.1. China Gamification Market
11.5.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.1.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.2. India Gamification Market
11.5.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.2.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.3. Japan Gamification Market
11.5.3.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.3.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.4. Australia Gamification Market
11.5.4.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.4.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.5. South Korea Gamification Market
11.5.5.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.5.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.6. Rest of APAC Gamification Market
11.5.6.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.6.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.6. Latin America Gamification Market
11.6.1. Brazil Gamification Market
11.6.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.6.1.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.6.2. Mexico Gamification Market
11.6.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.6.2.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.7. Middle East and Africa Gamification Market
11.7.1. UAE Gamification Market
11.7.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.7.1.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.7.2. Saudi Arabia Gamification Market
11.7.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.7.2.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.7.3. South Africa Gamification Market
11.7.3.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.7.3.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
Chapter 12. Competitive Intelligence
12.1. Top Market Strategies
12.2. Microsoft Corporation
12.2.1. Company Overview
12.2.2. Key Executives
12.2.3. Company Snapshot
12.2.4. Financial Performance (Subject to Data Availability)
12.2.5. Product/Services Port
12.2.6. Recent Development
12.2.7. Market Strategies
12.2.8. SWOT Analysis
12.3. SAP SE
12.4. Oracle Corporation
12.5. Salesforce, Inc.
12.6. BI WORLDWIDE
12.7. Cisco Systems, Inc.
12.8. Bunchball Inc.
12.9. Badgeville Inc.
12.10. Axonify Inc.
12.11. Ambition
12.12. CallidusCloud (SAP Litmos)
12.13. Centrical
12.14. PUG Interactive
12.15. IActionable Inc.
12.16. G-Cube

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