世界のeスポーツ市場規模調査(2022-2032):収益源別(スポンサーシップ、広告、 商品& チケット、メディア権利)、ストリーミング別、地域別

【英語タイトル】Global Esports Market Size study, by Revenue Source (Sponsorship, Advertising, Merchandise & Tickets, Media Rights), by Streaming, and Regional Forecasts 2022-2032

Bizwit Research & Consultingが出版した調査資料(BZW25AG1005)・商品コード:BZW25AG1005
・発行会社(調査会社):Bizwit Research & Consulting
・発行日:2025年5月
・ページ数:約200
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:通信&IT
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

グローバルeスポーツ市場は2023年に約17億3,000万米ドルと評価されており、2024年から2032年の予測期間中に23.10%を超える驚異的な年平均成長率で成長すると予測されています。eスポーツ(競争的なビデオゲーム)は、ニッチなサブカルチャーからグローバルなエンターテインメントの主要な勢力へと急速に進化し、Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingなどのプラットフォームで配信されるリアルタイムのデジタル対戦を通じて、世界中で数百万人のファンを魅了しています。このデジタル革命の核心には、高速接続、次世代ゲームタイトル、没入型ストリーミング体験が融合し、視聴者がスポーツを消費し、交流し、ブランドと関わる方法を根本から変革しています。スポンサーシップ、メディア権利、デジタルチケット販売を通じた堅固な収益化機会により、eスポーツは単なるゲームを超え、エンターテインメントの未来を再定義するエコシステムとして進化しています。この勢いを後押ししているのは、モバイルゲームの大規模な普及、クラウドベースのマルチプレイヤープラットフォーム、そして伝統的なメディアよりもデジタルインタラクションを好むジェネレーションZとミレニアル世代の消費者の拡大です。このエコシステムは、ライブトーナメントイベント、オンラインファンエンゲージメント、マーチャンダイズ販売、ゲームプレイやストリーミングインターフェース内の広告統合を組み合わせた多層的な収益モデルで機能しています。ハードウェアメーカーのような業界内企業からコカ・コーラやナイキのようなグローバル企業まで、多様なブランドがeスポーツ組織と戦略的に提携し、インフルエンサー主導のファンコミュニティとリアルタイムなインタラクションを活用して高ROIのマーケティングチャネルを解き放っています。
この驚くべき拡大にもかかわらず、eスポーツ市場は運営面と構造面の課題に直面しています。リーグ構造の分断化、プレイヤーと主催者間の収益分配の不一致、長期的なフランチャイズの持続可能性に関する課題が、業界の拡張性を試しています。さらに、ゲーム内賭博、年齢制限、放送権に関する規制の厳格化が追加の複雑さを加えています。しかし、リアルタイムデータ分析、AIを活用したファンエンゲージメント、VR統合型ゲームプレイなどの技術革新が、これらの非効率性を解消し、新たな収益源を開拓することで、eスポーツの主流化をさらに強化しています。
地域別では、北米は大手企業のスポンサーシップ、世界的に認知されたeスポーツ組織の存在、技術に精通した観客層を背景に、依然として主導的な地位を維持しています。欧州は、視聴者数の増加、構造化されたリーグシステム、政府支援のデジタルイノベーションイニシアチブによるナショナルチーム競技会の支援を背景に、北米に迫る勢いです。一方、中国、韓国、日本などのeスポーツ大国を擁するアジア太平洋地域は、巨大なゲーム人口、モバイル優先のインターネットインフラ、eスポーツアリーナやアカデミーへの公的・民間投資の積極化を背景に、最も急速に成長する地域となっています。
本報告書で取り上げた主要な市場プレイヤーは以下の通りです:
• アクティビジョン・ブリザード・インク
• テンセント・ホールディングス・リミテッド
• エレクトロニック・アーツ・インク
• エピック・ゲームズ・インク
• Valve Corporation
• ライオット・ゲームズ・インク
• 任天堂株式会社
• テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社
• ユービーアイソフト・エンターテインメント・SA
• ソニー・インタラクティブエンタテインメント・エルエルシー
• ESLゲーミング GmbH
• フェイスイット
• ブームTV
• ヒューヤ株式会社
• ビリビリ株式会社
• ESLゲーミング株式会社• フェイスイット• ブームTV• ヒューヤ株式会社
市場の細分化とサブセグメントの詳細は以下に説明されています:
収益源別
• スポンサーシップ
• 広告
• 商品販売 & チケット
• メディア権利
ストリーミング別
• ライブストリーミング
• オンデマンドストリーミング

地域別:
北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
ヨーロッパ
• イギリス
• ドイツ
• フランス
• スペイン
• イタリア
• ROE
アジア太平洋
• 中国
• インド
• 日本
• オーストラリア
• 韓国
• アジア太平洋地域
ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
中東・アフリカ
• サウジアラビア
• 南アフリカ
• RoMEA

本研究の対象期間は以下の通りです:
歴史的年 – 2022
基準年 – 2023
予測期間 – 2024年から2032年

主要なポイント:
• 2022年から2032年までの10年間の市場規模推計と予測。
• 各市場セグメントごとの年間売上高と地域別分析。
• 地域別の詳細な分析(主要地域ごとの国別分析を含む)。
• 主要な市場プレイヤーに関する情報を含む競争環境分析。
• 主要なビジネス戦略の分析と今後の市場アプローチに関する推奨事項。
• 市場競争構造の分析。
• 市場における需要側と供給側の分析。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章 グローバルeスポーツ市場の概要
1.1. グローバルeスポーツ市場規模と予測(2022-2032)
1.2. 地域別概要
1.3. セグメント別概要
1.3.1. 収益源別
1.3.2. ストリーミング別
1.4. 主要な動向
1.5. 不況の影響
1.6. 分析家の推奨事項と結論
第2章 グローバルeスポーツ市場定義と研究仮定
2.1. 研究目的
2.2. 市場定義
2.3. 研究仮定
2.3.1. 対象範囲と除外項目
2.3.2. 制限事項
2.3.3. 供給側分析
2.3.3.1. 供給可能性
2.3.3.2. インフラストラクチャ
2.3.3.3. 規制環境
2.3.3.4. 市場競争
2.3.3.5. 経済的実現可能性(主催者の視点)
2.3.4. 需要側分析
2.3.4.1. 規制枠組み
2.3.4.2. 技術的進歩
2.3.4.3. 環境要因
2.3.4.4. ファンエンゲージメントと受け入れ
2.4. 推定手法
2.5. 調査対象期間
2.6. 通貨換算レート
第3章. グローバルeスポーツ市場動向
3.1. 市場ドライバー
3.1.1. モバイルとクラウドゲーミングの急速な成長
3.1.2. 企業スポンサーシップと広告の急増
3.1.3. グローバルなオンラインストリーミングプラットフォームの拡大
3.2. 市場課題
3.2.1. 分散化したリーグとトーナメント構造
3.2.2. 収益分配モデルの統一性の欠如
3.2.3. 賭博と放送に関する規制当局の監視
3.3. 市場機会
3.3.1. リアルタイムデータ分析とAIを活用したエンゲージメントの進化
3.3.2. バーチャルリアリティと没入型視聴体験
3.3.3. デジタル商品とNFTを活用した収益化
第4章 グローバルeスポーツ市場産業分析
4.1. ポーターの5つの力モデル
4.1.1. 供給者の交渉力
4.1.2. 購入者の交渉力
4.1.3. 新規参入の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合企業の競争
4.1.6. ポーターの5つの力分析の未来志向的アプローチ
4.1.7. ポーターの5つの力の影響分析
4.2. PESTEL分析
4.2.1. 政治
4.2.2. 経済的
4.2.3. 社会
4.2.4. 技術的
4.2.5. 環境
4.2.6. 法的
4.3. 主要な投資機会
4.4. 主要な成功戦略
4.5. 破壊的トレンド
4.6. 業界専門家見解
4.7. アナリストの推奨事項と結論
第5章. グローバルeスポーツ市場規模と収益源別予測(2022-2032年)
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. グローバルeスポーツ市場:収益源別収益動向分析(2022年と2032年、USD百万/億)
5.2.1. スポンサーシップ
5.2.2. 広告
5.2.3. マーチャンダイズおよびチケット
5.2.4. メディア権利
第6章. グローバルeスポーツ市場規模と予測(ストリーミング別)2022-2032
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. グローバルeスポーツ市場:ストリーミング収益動向分析(2022年と2032年、USD百万/億)
6.2.1. ライブストリーミング
6.2.2. オンデマンドストリーミング
第7章. グローバルeスポーツ市場規模と地域別予測(2022年~2032年)
7.1. 北米
7.1.1. アメリカ合衆国eスポーツ市場
7.1.1.1. 収益源別市場規模と予測(2022-2032年)
7.1.1.2. ストリーミングの構成別市場規模と予測(2022-2032年)
7.1.2. カナダeスポーツ市場
7.2. ヨーロッパ
7.2.1. イギリス eスポーツ市場
7.2.2. ドイツのeスポーツ市場
7.2.3. フランス eスポーツ市場
7.2.4. スペインのeスポーツ市場
7.2.5. イタリアのeスポーツ市場
7.2.6. 欧州その他の地域 eスポーツ市場
7.3. アジア太平洋
7.3.1. 中国のeスポーツ市場
7.3.2. インドのeスポーツ市場
7.3.3. 日本のeスポーツ市場
7.3.4. オーストラリアのeスポーツ市場
7.3.5. 韓国のeスポーツ市場
7.3.6. アジア太平洋地域その他のeスポーツ市場
7.4. ラテンアメリカ
7.4.1. ブラジル eスポーツ市場
7.4.2. メキシコ eスポーツ市場
7.4.3. ラテンアメリカその他の地域 eスポーツ市場
7.5. 中東・アフリカ
7.5.1. サウジアラビアのeスポーツ市場
7.5.2. 南アフリカ eスポーツ市場
7.5.3. 中東・アフリカその他の地域 eスポーツ市場
第8章 競合分析
8.1. 主要企業SWOT分析
8.1.1. アクティビジョン・ブリザード・インク
8.1.2. テンセント・ホールディングス・リミテッド
8.1.3. エレクトロニック・アーツ・インク
8.2. 主要な市場戦略
8.3. 企業プロファイル
8.3.1. アクティビジョン・ブリザード株式会社
8.3.1.1. 主要情報
8.3.1.2. 概要
8.3.1.3. 財務(データ入手状況により異なります)
8.3.1.4. 製品概要
8.3.1.5. 市場戦略
8.3.2. テンセント・ホールディングス・リミテッド
8.3.3. エレクトロニック・アーツ・インク
8.3.4. エピック・ゲームズ・インク
8.3.5. バルブ・コーポレーション
8.3.6. ライオット・ゲームズ・インク
8.3.7. 任天堂株式会社
8.3.8. テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社
8.3.9. ユービーアイソフト・エンターテインメント・エス・エー
8.3.10. ソニー・インタラクティブ・エンターテインメント・エルエルシー
8.3.11. ESLゲーミングGmbH
8.3.12. フェイスイット
8.3.13. ブームTV
8.3.14. ユーヤ・インク
8.3.15. Bilibili Inc.
第9章 研究プロセス
9.1. 研究プロセス
9.1.1. データマイニング
9.1.2. 分析
9.1.3. 市場推定
9.1.4. 検証
9.1.5. 公開
9.2. 研究属性
9.1.2. 分析
表の一覧
表1. グローバルeスポーツ市場、報告の範囲
表2. グローバルeスポーツ市場の見積もりおよび予測(地域別、2022-2032年)(USD百万/億)
表3. グローバルeスポーツ市場の見積もりおよび予測(収益源別)2022-2032年(USD百万/億)
表4. グローバルeスポーツ市場規模予測(ストリーミング別、2022-2032年)(USD百万/億)
表5. グローバルeスポーツ市場セグメント別推計と予測(2022-2032年)(USD百万/億)
表6. 地域別グローバルeスポーツ市場規模推計と予測(2022-2032年)(USD百万/億)
表7. グローバルeスポーツ市場:セグメント別推計と予測(2022-2032年)(USD百万/億)
表8. 地域別グローバルeスポーツ市場規模(2022-2032年)(百万ドル/十億ドル)
表9. グローバルeスポーツ市場(セグメント別)、推計と予測、2022-2032年(USD百万/億)
表10. グローバルeスポーツ市場:地域別、推計値および予測、2022-2032年(USD百万/億)
表11. グローバルeスポーツ市場(セグメント別)、推計値と予測、2022-2032年(USD百万/億)
表12. グローバルeスポーツ市場:地域別、推計値と予測、2022-2032年(USD百万/億)
表13. グローバルeスポーツ市場:セグメント別、推計値と予測、2022-2032年(USD百万/億)
表14. 地域別グローバルeスポーツ市場規模(2022-2032年)(百万ドル/十億ドル)
表15. 米国eスポーツ市場の見積もりおよび予測、2022-2032年(USD百万/億)
表16. 米国eスポーツ市場セグメント別推定値と予測(2022-2032年)(USD百万/億)
表17. 米国eスポーツ市場規模推計と予測(セグメント別、2022-2032年)(USD百万/億)
表18. カナダ eスポーツ市場規模推計と予測(2022-2032年)(USD百万/億)
表19. カナダ eスポーツ市場規模推計と予測(セグメント別)2022-2032年(USD百万/億)
表20. カナダeスポーツ市場規模推計と予測(2022-2032年、セグメント別)(USD百万/億)

図表一覧
図1. グローバルeスポーツ市場、調査方法論
図2. グローバルeスポーツ市場、市場推計手法
図3. グローバル市場規模の推計方法と予測手法
図4. グローバルeスポーツ市場、2023年の主要な動向
図5. グローバルeスポーツ市場、成長見通し(2022年~2032年)
図6. グローバルeスポーツ市場、ポーターの5つの力モデル
図7. グローバルeスポーツ市場、PESTEL分析
図8. グローバルeスポーツ市場、バリューチェーン分析
図9. グローバルeスポーツ市場セグメント別(2022年と2032年)(百万ドル/十億ドル)
図10. グローバルeスポーツ市場 セグメント別 2022年と2032年(USD百万/億)
図11. グローバルeスポーツ市場(セグメント別)、2022年と2032年(USD百万/億)
図12. グローバルeスポーツ市場(セグメント別)、2022年と2032年(USD百万/億)
図13. グローバルeスポーツ市場(セグメント別)、2022年と2032年(USD百万/億)
図14. グローバルeスポーツ市場、地域別概要 2022年と2032年
図15. 北米eスポーツ市場 2022年と2032年(米ドル百万/億)
図16. 欧州eスポーツ市場 2022年と2032年(米ドル百万/億)
図17. アジア太平洋地域 eスポーツ市場 2022年と2032年(米ドル百万/億)
図18. ラテンアメリカ eスポーツ市場 2022年と2032年(米ドル百万/億)
図19. 中東・アフリカ eスポーツ市場 2022年と2032年(米ドル百万/億)
図20. グローバルeスポーツ市場、企業別市場シェア分析(2023年)

Table of Contents
Chapter 1. Global Esports Market Executive Summary
1.1. Global Esports Market Size & Forecast (2022-2032)
1.2. Regional Summary
1.3. Segmental Summary
1.3.1. By Revenue Source
1.3.2. By Streaming
1.4. Key Trends
1.5. Recession Impact
1.6. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 2. Global Esports Market Definition and Research Assumptions
2.1. Research Objective
2.2. Market Definition
2.3. Research Assumptions
2.3.1. Inclusion & Exclusion
2.3.2. Limitations
2.3.3. Supply Side Analysis
2.3.3.1. Availability
2.3.3.2. Infrastructure
2.3.3.3. Regulatory Environment
2.3.3.4. Market Competition
2.3.3.5. Economic Viability (Organizer’s Perspective)
2.3.4. Demand Side Analysis
2.3.4.1. Regulatory Frameworks
2.3.4.2. Technological Advancements
2.3.4.3. Environmental Considerations
2.3.4.4. Fan Engagement & Acceptance
2.4. Estimation Methodology
2.5. Years Considered for the Study
2.6. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Esports Market Dynamics
3.1. Market Drivers
3.1.1. Rapid Growth of Mobile and Cloud Gaming
3.1.2. Surge in Corporate Sponsorship and Advertising
3.1.3. Expansion of Global Online Streaming Platforms
3.2. Market Challenges
3.2.1. Fragmented League and Tournament Structures
3.2.2. Inconsistent Revenue Distribution Models
3.2.3. Regulatory Scrutiny on Betting and Broadcasting
3.3. Market Opportunities
3.3.1. Advances in Real-Time Data Analytics and AI Engagement
3.3.2. Virtual Reality and Immersive Viewing Experiences
3.3.3. Monetization via Digital Merchandise and NFTs
Chapter 4. Global Esports Market Industry Analysis
4.1. Porter’s Five Forces Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s Five Forces
4.1.7. Porter’s Five Forces Impact Analysis
4.2. PESTEL Analysis
4.2.1. Political
4.2.2. Economic
4.2.3. Social
4.2.4. Technological
4.2.5. Environmental
4.2.6. Legal
4.3. Top Investment Opportunity
4.4. Top Winning Strategies
4.5. Disruptive Trends
4.6. Industry Expert Perspective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Esports Market Size & Forecasts by Revenue Source 2022-2032
5.1. Segment Dashboard
5.2. Global Esports Market: Revenue Source Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
5.2.1. Sponsorship
5.2.2. Advertising
5.2.3. Merchandise & Tickets
5.2.4. Media Rights
Chapter 6. Global Esports Market Size & Forecasts by Streaming 2022-2032
6.1. Segment Dashboard
6.2. Global Esports Market: Streaming Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
6.2.1. Live Streaming
6.2.2. On-demand Streaming
Chapter 7. Global Esports Market Size & Forecasts by Region 2022-2032
7.1. North America
7.1.1. U.S. Esports Market
7.1.1.1. Revenue Source breakdown size & forecasts, 2022-2032
7.1.1.2. Streaming breakdown size & forecasts, 2022-2032
7.1.2. Canada Esports Market
7.2. Europe
7.2.1. U.K. Esports Market
7.2.2. Germany Esports Market
7.2.3. France Esports Market
7.2.4. Spain Esports Market
7.2.5. Italy Esports Market
7.2.6. Rest of Europe Esports Market
7.3. Asia-Pacific
7.3.1. China Esports Market
7.3.2. India Esports Market
7.3.3. Japan Esports Market
7.3.4. Australia Esports Market
7.3.5. South Korea Esports Market
7.3.6. Rest of Asia-Pacific Esports Market
7.4. Latin America
7.4.1. Brazil Esports Market
7.4.2. Mexico Esports Market
7.4.3. Rest of Latin America Esports Market
7.5. Middle East & Africa
7.5.1. Saudi Arabia Esports Market
7.5.2. South Africa Esports Market
7.5.3. Rest of Middle East & Africa Esports Market
Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Key Company SWOT Analysis
8.1.1. Activision Blizzard, Inc.
8.1.2. Tencent Holdings Ltd.
8.1.3. Electronic Arts Inc.
8.2. Top Market Strategies
8.3. Company Profiles
8.3.1. Activision Blizzard, Inc.
8.3.1.1. Key Information
8.3.1.2. Overview
8.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
8.3.1.4. Product Summary
8.3.1.5. Market Strategies
8.3.2. Tencent Holdings Ltd.
8.3.3. Electronic Arts Inc.
8.3.4. Epic Games, Inc.
8.3.5. Valve Corporation
8.3.6. Riot Games, Inc.
8.3.7. Nintendo Co., Ltd.
8.3.8. Take-Two Interactive Software, Inc.
8.3.9. Ubisoft Entertainment SA
8.3.10. Sony Interactive Entertainment LLC
8.3.11. ESL Gaming GmbH
8.3.12. FACEIT
8.3.13. BoomTV
8.3.14. Huya Inc.
8.3.15. Bilibili Inc.
Chapter 9. Research Process
9.1. Research Process
9.1.1. Data Mining
9.1.2. Analysis
9.1.3. Market Estimation
9.1.4. Validation
9.1.5. Publishing
9.2. Research Attributes

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