目次
第1章 グローバルeスポーツ市場の概要
1.1. グローバルeスポーツ市場規模と予測(2022-2032)
1.2. 地域別概要
1.3. セグメント別概要
1.3.1. 収益源別
1.3.2. ストリーミング別
1.4. 主要な動向
1.5. 不況の影響
1.6. 分析家の推奨事項と結論
第2章 グローバルeスポーツ市場定義と研究仮定
2.1. 研究目的
2.2. 市場定義
2.3. 研究仮定
2.3.1. 対象範囲と除外項目
2.3.2. 制限事項
2.3.3. 供給側分析
2.3.3.1. 供給可能性
2.3.3.2. インフラストラクチャ
2.3.3.3. 規制環境
2.3.3.4. 市場競争
2.3.3.5. 経済的実現可能性(主催者の視点)
2.3.4. 需要側分析
2.3.4.1. 規制枠組み
2.3.4.2. 技術的進歩
2.3.4.3. 環境要因
2.3.4.4. ファンエンゲージメントと受け入れ
2.4. 推定手法
2.5. 調査対象期間
2.6. 通貨換算レート
第3章. グローバルeスポーツ市場動向
3.1. 市場ドライバー
3.1.1. モバイルとクラウドゲーミングの急速な成長
3.1.2. 企業スポンサーシップと広告の急増
3.1.3. グローバルなオンラインストリーミングプラットフォームの拡大
3.2. 市場課題
3.2.1. 分散化したリーグとトーナメント構造
3.2.2. 収益分配モデルの統一性の欠如
3.2.3. 賭博と放送に関する規制当局の監視
3.3. 市場機会
3.3.1. リアルタイムデータ分析とAIを活用したエンゲージメントの進化
3.3.2. バーチャルリアリティと没入型視聴体験
3.3.3. デジタル商品とNFTを活用した収益化
第4章 グローバルeスポーツ市場産業分析
4.1. ポーターの5つの力モデル
4.1.1. 供給者の交渉力
4.1.2. 購入者の交渉力
4.1.3. 新規参入の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合企業の競争
4.1.6. ポーターの5つの力分析の未来志向的アプローチ
4.1.7. ポーターの5つの力の影響分析
4.2. PESTEL分析
4.2.1. 政治
4.2.2. 経済的
4.2.3. 社会
4.2.4. 技術的
4.2.5. 環境
4.2.6. 法的
4.3. 主要な投資機会
4.4. 主要な成功戦略
4.5. 破壊的トレンド
4.6. 業界専門家見解
4.7. アナリストの推奨事項と結論
第5章. グローバルeスポーツ市場規模と収益源別予測(2022-2032年)
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. グローバルeスポーツ市場:収益源別収益動向分析(2022年と2032年、USD百万/億)
5.2.1. スポンサーシップ
5.2.2. 広告
5.2.3. マーチャンダイズおよびチケット
5.2.4. メディア権利
第6章. グローバルeスポーツ市場規模と予測(ストリーミング別)2022-2032
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. グローバルeスポーツ市場:ストリーミング収益動向分析(2022年と2032年、USD百万/億)
6.2.1. ライブストリーミング
6.2.2. オンデマンドストリーミング
第7章. グローバルeスポーツ市場規模と地域別予測(2022年~2032年)
7.1. 北米
7.1.1. アメリカ合衆国eスポーツ市場
7.1.1.1. 収益源別市場規模と予測(2022-2032年)
7.1.1.2. ストリーミングの構成別市場規模と予測(2022-2032年)
7.1.2. カナダeスポーツ市場
7.2. ヨーロッパ
7.2.1. イギリス eスポーツ市場
7.2.2. ドイツのeスポーツ市場
7.2.3. フランス eスポーツ市場
7.2.4. スペインのeスポーツ市場
7.2.5. イタリアのeスポーツ市場
7.2.6. 欧州その他の地域 eスポーツ市場
7.3. アジア太平洋
7.3.1. 中国のeスポーツ市場
7.3.2. インドのeスポーツ市場
7.3.3. 日本のeスポーツ市場
7.3.4. オーストラリアのeスポーツ市場
7.3.5. 韓国のeスポーツ市場
7.3.6. アジア太平洋地域その他のeスポーツ市場
7.4. ラテンアメリカ
7.4.1. ブラジル eスポーツ市場
7.4.2. メキシコ eスポーツ市場
7.4.3. ラテンアメリカその他の地域 eスポーツ市場
7.5. 中東・アフリカ
7.5.1. サウジアラビアのeスポーツ市場
7.5.2. 南アフリカ eスポーツ市場
7.5.3. 中東・アフリカその他の地域 eスポーツ市場
第8章 競合分析
8.1. 主要企業SWOT分析
8.1.1. アクティビジョン・ブリザード・インク
8.1.2. テンセント・ホールディングス・リミテッド
8.1.3. エレクトロニック・アーツ・インク
8.2. 主要な市場戦略
8.3. 企業プロファイル
8.3.1. アクティビジョン・ブリザード株式会社
8.3.1.1. 主要情報
8.3.1.2. 概要
8.3.1.3. 財務(データ入手状況により異なります)
8.3.1.4. 製品概要
8.3.1.5. 市場戦略
8.3.2. テンセント・ホールディングス・リミテッド
8.3.3. エレクトロニック・アーツ・インク
8.3.4. エピック・ゲームズ・インク
8.3.5. バルブ・コーポレーション
8.3.6. ライオット・ゲームズ・インク
8.3.7. 任天堂株式会社
8.3.8. テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社
8.3.9. ユービーアイソフト・エンターテインメント・エス・エー
8.3.10. ソニー・インタラクティブ・エンターテインメント・エルエルシー
8.3.11. ESLゲーミングGmbH
8.3.12. フェイスイット
8.3.13. ブームTV
8.3.14. ユーヤ・インク
8.3.15. Bilibili Inc.
第9章 研究プロセス
9.1. 研究プロセス
9.1.1. データマイニング
9.1.2. 分析
9.1.3. 市場推定
9.1.4. 検証
9.1.5. 公開
9.2. 研究属性
9.1.2. 分析
表の一覧
表1. グローバルeスポーツ市場、報告の範囲
表2. グローバルeスポーツ市場の見積もりおよび予測(地域別、2022-2032年)(USD百万/億)
表3. グローバルeスポーツ市場の見積もりおよび予測(収益源別)2022-2032年(USD百万/億)
表4. グローバルeスポーツ市場規模予測(ストリーミング別、2022-2032年)(USD百万/億)
表5. グローバルeスポーツ市場セグメント別推計と予測(2022-2032年)(USD百万/億)
表6. 地域別グローバルeスポーツ市場規模推計と予測(2022-2032年)(USD百万/億)
表7. グローバルeスポーツ市場:セグメント別推計と予測(2022-2032年)(USD百万/億)
表8. 地域別グローバルeスポーツ市場規模(2022-2032年)(百万ドル/十億ドル)
表9. グローバルeスポーツ市場(セグメント別)、推計と予測、2022-2032年(USD百万/億)
表10. グローバルeスポーツ市場:地域別、推計値および予測、2022-2032年(USD百万/億)
表11. グローバルeスポーツ市場(セグメント別)、推計値と予測、2022-2032年(USD百万/億)
表12. グローバルeスポーツ市場:地域別、推計値と予測、2022-2032年(USD百万/億)
表13. グローバルeスポーツ市場:セグメント別、推計値と予測、2022-2032年(USD百万/億)
表14. 地域別グローバルeスポーツ市場規模(2022-2032年)(百万ドル/十億ドル)
表15. 米国eスポーツ市場の見積もりおよび予測、2022-2032年(USD百万/億)
表16. 米国eスポーツ市場セグメント別推定値と予測(2022-2032年)(USD百万/億)
表17. 米国eスポーツ市場規模推計と予測(セグメント別、2022-2032年)(USD百万/億)
表18. カナダ eスポーツ市場規模推計と予測(2022-2032年)(USD百万/億)
表19. カナダ eスポーツ市場規模推計と予測(セグメント別)2022-2032年(USD百万/億)
表20. カナダeスポーツ市場規模推計と予測(2022-2032年、セグメント別)(USD百万/億)
図表一覧
図1. グローバルeスポーツ市場、調査方法論
図2. グローバルeスポーツ市場、市場推計手法
図3. グローバル市場規模の推計方法と予測手法
図4. グローバルeスポーツ市場、2023年の主要な動向
図5. グローバルeスポーツ市場、成長見通し(2022年~2032年)
図6. グローバルeスポーツ市場、ポーターの5つの力モデル
図7. グローバルeスポーツ市場、PESTEL分析
図8. グローバルeスポーツ市場、バリューチェーン分析
図9. グローバルeスポーツ市場セグメント別(2022年と2032年)(百万ドル/十億ドル)
図10. グローバルeスポーツ市場 セグメント別 2022年と2032年(USD百万/億)
図11. グローバルeスポーツ市場(セグメント別)、2022年と2032年(USD百万/億)
図12. グローバルeスポーツ市場(セグメント別)、2022年と2032年(USD百万/億)
図13. グローバルeスポーツ市場(セグメント別)、2022年と2032年(USD百万/億)
図14. グローバルeスポーツ市場、地域別概要 2022年と2032年
図15. 北米eスポーツ市場 2022年と2032年(米ドル百万/億)
図16. 欧州eスポーツ市場 2022年と2032年(米ドル百万/億)
図17. アジア太平洋地域 eスポーツ市場 2022年と2032年(米ドル百万/億)
図18. ラテンアメリカ eスポーツ市場 2022年と2032年(米ドル百万/億)
図19. 中東・アフリカ eスポーツ市場 2022年と2032年(米ドル百万/億)
図20. グローバルeスポーツ市場、企業別市場シェア分析(2023年)
Chapter 1. Global Esports Market Executive Summary
1.1. Global Esports Market Size & Forecast (2022-2032)
1.2. Regional Summary
1.3. Segmental Summary
1.3.1. By Revenue Source
1.3.2. By Streaming
1.4. Key Trends
1.5. Recession Impact
1.6. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 2. Global Esports Market Definition and Research Assumptions
2.1. Research Objective
2.2. Market Definition
2.3. Research Assumptions
2.3.1. Inclusion & Exclusion
2.3.2. Limitations
2.3.3. Supply Side Analysis
2.3.3.1. Availability
2.3.3.2. Infrastructure
2.3.3.3. Regulatory Environment
2.3.3.4. Market Competition
2.3.3.5. Economic Viability (Organizer’s Perspective)
2.3.4. Demand Side Analysis
2.3.4.1. Regulatory Frameworks
2.3.4.2. Technological Advancements
2.3.4.3. Environmental Considerations
2.3.4.4. Fan Engagement & Acceptance
2.4. Estimation Methodology
2.5. Years Considered for the Study
2.6. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Esports Market Dynamics
3.1. Market Drivers
3.1.1. Rapid Growth of Mobile and Cloud Gaming
3.1.2. Surge in Corporate Sponsorship and Advertising
3.1.3. Expansion of Global Online Streaming Platforms
3.2. Market Challenges
3.2.1. Fragmented League and Tournament Structures
3.2.2. Inconsistent Revenue Distribution Models
3.2.3. Regulatory Scrutiny on Betting and Broadcasting
3.3. Market Opportunities
3.3.1. Advances in Real-Time Data Analytics and AI Engagement
3.3.2. Virtual Reality and Immersive Viewing Experiences
3.3.3. Monetization via Digital Merchandise and NFTs
Chapter 4. Global Esports Market Industry Analysis
4.1. Porter’s Five Forces Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s Five Forces
4.1.7. Porter’s Five Forces Impact Analysis
4.2. PESTEL Analysis
4.2.1. Political
4.2.2. Economic
4.2.3. Social
4.2.4. Technological
4.2.5. Environmental
4.2.6. Legal
4.3. Top Investment Opportunity
4.4. Top Winning Strategies
4.5. Disruptive Trends
4.6. Industry Expert Perspective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Esports Market Size & Forecasts by Revenue Source 2022-2032
5.1. Segment Dashboard
5.2. Global Esports Market: Revenue Source Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
5.2.1. Sponsorship
5.2.2. Advertising
5.2.3. Merchandise & Tickets
5.2.4. Media Rights
Chapter 6. Global Esports Market Size & Forecasts by Streaming 2022-2032
6.1. Segment Dashboard
6.2. Global Esports Market: Streaming Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
6.2.1. Live Streaming
6.2.2. On-demand Streaming
Chapter 7. Global Esports Market Size & Forecasts by Region 2022-2032
7.1. North America
7.1.1. U.S. Esports Market
7.1.1.1. Revenue Source breakdown size & forecasts, 2022-2032
7.1.1.2. Streaming breakdown size & forecasts, 2022-2032
7.1.2. Canada Esports Market
7.2. Europe
7.2.1. U.K. Esports Market
7.2.2. Germany Esports Market
7.2.3. France Esports Market
7.2.4. Spain Esports Market
7.2.5. Italy Esports Market
7.2.6. Rest of Europe Esports Market
7.3. Asia-Pacific
7.3.1. China Esports Market
7.3.2. India Esports Market
7.3.3. Japan Esports Market
7.3.4. Australia Esports Market
7.3.5. South Korea Esports Market
7.3.6. Rest of Asia-Pacific Esports Market
7.4. Latin America
7.4.1. Brazil Esports Market
7.4.2. Mexico Esports Market
7.4.3. Rest of Latin America Esports Market
7.5. Middle East & Africa
7.5.1. Saudi Arabia Esports Market
7.5.2. South Africa Esports Market
7.5.3. Rest of Middle East & Africa Esports Market
Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Key Company SWOT Analysis
8.1.1. Activision Blizzard, Inc.
8.1.2. Tencent Holdings Ltd.
8.1.3. Electronic Arts Inc.
8.2. Top Market Strategies
8.3. Company Profiles
8.3.1. Activision Blizzard, Inc.
8.3.1.1. Key Information
8.3.1.2. Overview
8.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
8.3.1.4. Product Summary
8.3.1.5. Market Strategies
8.3.2. Tencent Holdings Ltd.
8.3.3. Electronic Arts Inc.
8.3.4. Epic Games, Inc.
8.3.5. Valve Corporation
8.3.6. Riot Games, Inc.
8.3.7. Nintendo Co., Ltd.
8.3.8. Take-Two Interactive Software, Inc.
8.3.9. Ubisoft Entertainment SA
8.3.10. Sony Interactive Entertainment LLC
8.3.11. ESL Gaming GmbH
8.3.12. FACEIT
8.3.13. BoomTV
8.3.14. Huya Inc.
8.3.15. Bilibili Inc.
Chapter 9. Research Process
9.1. Research Process
9.1.1. Data Mining
9.1.2. Analysis
9.1.3. Market Estimation
9.1.4. Validation
9.1.5. Publishing
9.2. Research Attributes