1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
拡張現実、クラウドコンピューティング、仮想現実
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別消費額:2019年対2023年対2030年
12歳以下、12~25歳、25~40歳、40歳以上
1.5 世界のモバイル・ウェアラブルゲーム市場規模と予測
1.5.1 世界のモバイル・ウェアラブルゲーム消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界のモバイル・ウェアラブルゲーム販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界のモバイル・ウェアラブルゲームの平均価格(2019年-2030年)
2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Apple、Samsung、Facebook、Google、HTC、Colopl、Dena Co. Ltd、Microsoft、Meta Technologies
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aのモバイル・ウェアラブルゲーム製品およびサービス
Company Aのモバイル・ウェアラブルゲームの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bのモバイル・ウェアラブルゲーム製品およびサービス
Company Bのモバイル・ウェアラブルゲームの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報
…
…
3 競争環境:メーカー別モバイル・ウェアラブルゲーム市場分析
3.1 世界のモバイル・ウェアラブルゲームのメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界のモバイル・ウェアラブルゲームのメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界のモバイル・ウェアラブルゲームのメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 モバイル・ウェアラブルゲームのメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年におけるモバイル・ウェアラブルゲームメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年におけるモバイル・ウェアラブルゲームメーカー上位6社の市場シェア
3.5 モバイル・ウェアラブルゲーム市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 モバイル・ウェアラブルゲーム市場:地域別フットプリント
3.5.2 モバイル・ウェアラブルゲーム市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 モバイル・ウェアラブルゲーム市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携
4 地域別消費分析
4.1 世界のモバイル・ウェアラブルゲームの地域別市場規模
4.1.1 地域別モバイル・ウェアラブルゲーム販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 モバイル・ウェアラブルゲームの地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 モバイル・ウェアラブルゲームの地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米のモバイル・ウェアラブルゲームの消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州のモバイル・ウェアラブルゲームの消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋のモバイル・ウェアラブルゲームの消費額(2019年-2030年)
4.5 南米のモバイル・ウェアラブルゲームの消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額(2019年-2030年)
5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別平均価格(2019年-2030年)
6 用途別市場セグメント
6.1 世界のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別平均価格(2019年-2030年)
7 北米市場
7.1 北米のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米のモバイル・ウェアラブルゲームの国別市場規模
7.3.1 北米のモバイル・ウェアラブルゲームの国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米のモバイル・ウェアラブルゲームの国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)
8 欧州市場
8.1 欧州のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州のモバイル・ウェアラブルゲームの国別市場規模
8.3.1 欧州のモバイル・ウェアラブルゲームの国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州のモバイル・ウェアラブルゲームの国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋のモバイル・ウェアラブルゲームの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のモバイル・ウェアラブルゲームの地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋のモバイル・ウェアラブルゲームの地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
10 南米市場
10.1 南米のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米のモバイル・ウェアラブルゲームの国別市場規模
10.3.1 南米のモバイル・ウェアラブルゲームの国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米のモバイル・ウェアラブルゲームの国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)
11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカのモバイル・ウェアラブルゲームの用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカのモバイル・ウェアラブルゲームの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのモバイル・ウェアラブルゲームの国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカのモバイル・ウェアラブルゲームの国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
12 市場ダイナミクス
12.1 モバイル・ウェアラブルゲームの市場促進要因
12.2 モバイル・ウェアラブルゲームの市場抑制要因
12.3 モバイル・ウェアラブルゲームの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係
13 原材料と産業チェーン
13.1 モバイル・ウェアラブルゲームの原材料と主要メーカー
13.2 モバイル・ウェアラブルゲームの製造コスト比率
13.3 モバイル・ウェアラブルゲームの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 モバイル・ウェアラブルゲームの主な流通業者
14.3 モバイル・ウェアラブルゲームの主な顧客
15 調査結果と結論
16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項
・世界のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のモバイル・ウェアラブルゲームのメーカー別販売数量
・世界のモバイル・ウェアラブルゲームのメーカー別売上高
・世界のモバイル・ウェアラブルゲームのメーカー別平均価格
・モバイル・ウェアラブルゲームにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とモバイル・ウェアラブルゲームの生産拠点
・モバイル・ウェアラブルゲーム市場:各社の製品タイプフットプリント
・モバイル・ウェアラブルゲーム市場:各社の製品用途フットプリント
・モバイル・ウェアラブルゲーム市場の新規参入企業と参入障壁
・モバイル・ウェアラブルゲームの合併、買収、契約、提携
・モバイル・ウェアラブルゲームの地域別販売量(2019-2030)
・モバイル・ウェアラブルゲームの地域別消費額(2019-2030)
・モバイル・ウェアラブルゲームの地域別平均価格(2019-2030)
・世界のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別販売量(2019-2030)
・世界のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別消費額(2019-2030)
・世界のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別販売量(2019-2030)
・世界のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別消費額(2019-2030)
・世界のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別平均価格(2019-2030)
・北米のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別販売量(2019-2030)
・北米のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別販売量(2019-2030)
・北米のモバイル・ウェアラブルゲームの国別販売量(2019-2030)
・北米のモバイル・ウェアラブルゲームの国別消費額(2019-2030)
・欧州のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別販売量(2019-2030)
・欧州のモバイル・ウェアラブルゲームの国別販売量(2019-2030)
・欧州のモバイル・ウェアラブルゲームの国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のモバイル・ウェアラブルゲームの国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のモバイル・ウェアラブルゲームの国別消費額(2019-2030)
・南米のモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別販売量(2019-2030)
・南米のモバイル・ウェアラブルゲームの用途別販売量(2019-2030)
・南米のモバイル・ウェアラブルゲームの国別販売量(2019-2030)
・南米のモバイル・ウェアラブルゲームの国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカのモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのモバイル・ウェアラブルゲームの用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのモバイル・ウェアラブルゲームの国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのモバイル・ウェアラブルゲームの国別消費額(2019-2030)
・モバイル・ウェアラブルゲームの原材料
・モバイル・ウェアラブルゲーム原材料の主要メーカー
・モバイル・ウェアラブルゲームの主な販売業者
・モバイル・ウェアラブルゲームの主な顧客
*** 図一覧 ***
・モバイル・ウェアラブルゲームの写真
・グローバルモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別売上シェア、2023年
・グローバルモバイル・ウェアラブルゲームの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルモバイル・ウェアラブルゲームの用途別売上シェア、2023年
・グローバルのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額(百万米ドル)
・グローバルモバイル・ウェアラブルゲームの消費額と予測
・グローバルモバイル・ウェアラブルゲームの販売量
・グローバルモバイル・ウェアラブルゲームの価格推移
・グローバルモバイル・ウェアラブルゲームのメーカー別シェア、2023年
・モバイル・ウェアラブルゲームメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・モバイル・ウェアラブルゲームメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバルモバイル・ウェアラブルゲームの地域別市場シェア
・北米のモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・欧州のモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・アジア太平洋のモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・南米のモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・中東・アフリカのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・グローバルモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別市場シェア
・グローバルモバイル・ウェアラブルゲームのタイプ別平均価格
・グローバルモバイル・ウェアラブルゲームの用途別市場シェア
・グローバルモバイル・ウェアラブルゲームの用途別平均価格
・米国のモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・カナダのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・メキシコのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・ドイツのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・フランスのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・イギリスのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・ロシアのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・イタリアのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・中国のモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・日本のモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・韓国のモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・インドのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・東南アジアのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・オーストラリアのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・ブラジルのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・アルゼンチンのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・トルコのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・エジプトのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・サウジアラビアのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・南アフリカのモバイル・ウェアラブルゲームの消費額
・モバイル・ウェアラブルゲーム市場の促進要因
・モバイル・ウェアラブルゲーム市場の阻害要因
・モバイル・ウェアラブルゲーム市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・モバイル・ウェアラブルゲームの製造コスト構造分析
・モバイル・ウェアラブルゲームの製造工程分析
・モバイル・ウェアラブルゲームの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
※参考情報 モバイル・ウェアラブルゲームは、スマートフォンやタブレットといった持ち運び可能なデバイス、さらには腕時計や眼鏡といったウェアラブルデバイスを使用して楽しむことができるゲームのことを指します。この新たなゲーム体験は、近年の技術革新やモバイルデバイスの普及に伴い、急速に進化してきました。以下に、その概念や特徴、種類、用途、関連技術について述べます。 モバイル・ウェアラブルゲームの定義としては、明確には「携帯可能なデバイスを利用して行うゲーム」と言えます。この定義に基づき、ゲームプレイヤーは場所を選ばず、手軽にゲームを楽しむことができます。また、ゲームプレイは従来の対面のゲームと比較して、インターネットを介して他のプレイヤーと競い合ったり協力したりすることが可能です。 特徴としては、第一にモバイル性があります。プレイヤーは外出先や移動中でもゲームをプレイできるため、より多くの機会にエンターテインメントにアクセスすることができます。また、ゲームのデザインは短時間で遊べるようなものが多く、プレイヤーにスナック的な体験を提供します。 次にインタラクティブ性も重要な特徴です。タッチスクリーンや加速度センサー、GPSなどのデバイス機能を利用して、プレイヤーとのインタラクションがリアルタイムで行われます。これにより、ゲームがより没入感のある体験となり、プレイヤーは物理的な動作を通じてゲームに参加することができます。 モバイル・ウェアラブルゲームの種類は多岐にわたります。例えば、位置情報を利用したゲーム、AR(拡張現実)ゲーム、健康促進を目的としたフィットネスゲームなどがあります。位置情報を利用したゲームでは、プレイヤーは実際の地図上で特定の地点を訪れたり、アイテムを収集したりします。代表的な例としては「Pokémon GO」が挙げられ、実際の場所を利用した新たなゲーム体験を提供しています。 ARゲームは、現実の世界にバーチャルな要素を重ね合わせることで、プレイヤーが現実世界とゲーム世界の境界を行き来する楽しさを提供します。これによって、プレイヤーは身近な環境を探索しながら、新たな発見を楽しむことができます。 また、フィットネスゲームは、運動を楽しむことを目的としたもので、ウェアラブルデバイスと連動して心拍数や走行距離などを計測します。これにより、楽しみながら健康を維持することが可能になります。 用途としては、エンターテインメントにとどまらず、教育や職場での研修、さらにはヘルスケア分野でも利用されています。教育用ゲームは、知識を楽しく学ぶためのツールとしても利用され、特に若い世代に効果的な学習方法を提供します。また、職場でのチームビルディング活動や研修においても、ゲームの要素を取り入れることで参加者のモチベーションを向上させることができます。 関連技術としては、モバイルデバイスやウェアラブルデバイス自体の進化が挙げられます。例えば、スマートフォンの処理能力の向上や、GPS、カメラ、センサーなどの機能の搭載が、より多様なゲーム体験を可能にしています。また、クラウドゲーミングの普及も重要な要素であり、高性能なデバイスがなくても高品質なゲームを楽しむことができるようになっています。 さらに、AI(人工知能)の利用も、モバイル・ウェアラブルゲームにおいて急速に進化しています。AIを用いることで、プレイヤーの行動を分析し、個々のプレイヤーに最適化されたゲーム体験を提供することができます。これにより、プレイヤーはよりパーソナライズされた体験を享受することができ、ゲームへの没入感が高まります。 セキュリティやプライバシーの問題も、モバイル・ウェアラブルゲームにおいては重要な課題です。特に位置情報を利用するゲームでは、プレイヤーの個人情報がどのように扱われるかが大きな関心事です。このため、データの取り扱いやセキュリティ対策がしっかりと行われることが求められます。 最後に、モバイル・ウェアラブルゲームの未来に関しても触れておきます。今後は、技術の進化に伴い、より一層没入感のある体験が提供されることが期待されます。例えば、VR(バーチャルリアリティ)技術と組み合わせることで、まるで現実の世界にいるかのようなゲーム体験が実現するでしょう。また、5Gネットワークの普及により、ゲームのレスポンス速度が飛躍的に向上することで、リアルタイムでのマルチプレイヤー体験が一層豊かになることでしょう。 モバイル・ウェアラブルゲームは単なるエンターテインメントの枠を超え、私たちの日常生活に密接に関わる存在となっています。このようなゲーム体験は、一人ひとりに新たな価値を提供し、今後の社会においてもますます重要な役割を果たしていくことでしょう。これからのモバイル・ウェアラブルゲームの進化に注目し、その展望を楽しみにしたいと思います。 |