1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 キャリアダイレクト課金プラットフォームの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ソフトウェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 サービス
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 タイプ別市場
7.1 リミテッドDCB
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ピュアDCB
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 MSISDNフォワーディング
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 PINまたはMOベースウィンドウ
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 プラットフォーム別市場
8.1 Windows
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 Android
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 iOS
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 コンテンツ別市場
9.1 アプリ・ゲーム
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 映像・音声コンテンツ
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 その他
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 Bango plc
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務
15.3.2 Boku Inc.
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務
15.3.3 センチリ・リミテッド
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 DIMOCOペイメント
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 モビヨ
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 NTH Mobile d.o.o.
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 株式会社NTTドコモ(日本電信電話株式会社)
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.8 シンガポールテレコムリミテッド
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.8.3 財務
15.3.8.4 SWOT分析
15.3.9 テレカミングS.A.
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.10 テレニティ・インコーポレイテッド
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
| ※参考情報 ダイレクトキャリアビリングプラットフォームは、携帯電話ユーザーがモバイルデバイスから直接料金を請求される仕組みを提供するサービスです。このプラットフォームを通じて、ユーザーはアプリケーションやデジタルコンテンツを購入する際に、クレジットカードやその他の決済手段を使用することなく、携帯電話の月額料金やプリペイド残高から直接支払いが行われます。これにより、ユーザーは手軽に利用できる上、支払い手続きが簡素化されます。 ダイレクトキャリアビリングの主な概念は、ユーザーが携帯電話料金を通じて支払いを行うことで、迅速かつ安全な決済を実現することです。通常オンラインのコンテンツやサービスにアクセスする際、ユーザーはクレジットカード情報を入力する手間が生じますが、ダイレクトキャリアビリングを使えばその必要がなくなります。この仕組みは特に若年層や未成年者にとって大きなメリットとなります。なぜなら、彼らはしばしばクレジットカードを持っていないため、代わりに携帯電話の料金を利用して簡単にデジタル商品を購入できるからです。 このプラットフォームにはいくつかの種類があります。一般的には、一般事業者向けのダイレクトキャリアビリングとデジタルコンテンツプロバイダー向けの専用ビリングシステムに分かれます。前者は、広範なサービス提供を可能にし、決済手段として携帯電話の料金を選択肢に加えることができます。後者は、特定のアプリやサービスに焦点を当てたシステムであり、特定の業界に特化した機能やインターフェースを提供することが多いです。 ダイレクトキャリアビリングはさまざまな用途があります。モバイルゲーム、音楽や映画のストリーミング、ニュース記事の購読、さらにはアプリ内購入など、多岐にわたるサービスで利用されています。特に、モバイルゲーム業界では人気が高く、プレイヤーは直接ゲーム内アイテムや通貨を購入することができるため、スムーズな体験を享受できます。また、エンターテイメント分野やニュース配信でも、即座にコンテンツにアクセスできるため、ユーザーにとっての利便性が向上します。 関連技術としては、API(Application Programming Interface)や決済Gateway、SMS認証、QRコード決済などが挙げられます。APIは、開発者がダイレクトキャリアビリングサービスを利用しやすくするために必要不可欠な技術であり、さまざまなアプリケーションやウェブサービスと連携が可能です。決済Gatewayは、ユーザーがスムーズに支払いを行えるようにするためのインフラストラクチャを提供し、リクエストを処理します。 また、SMS認証を用いることで不正な取引を防ぐセキュリティ対策が講じられています。ユーザーは購入時にSMSで送信される確認コードを入力することで、不正利用のリスクを低減することができます。QRコード決済も、スマートフォンのカメラを用いて簡単に決済が可能になるため、物理的な店舗やイベントでも利用されるケースがあります。 ダイレクトキャリアビリングは、モバイル決済市場の拡大に寄与しており、特に経済発展の著しい新興国においては、クレジットカードが普及していない地域でも広く利用されています。ユーザーエクスペリエンスの向上や新しい収益モデルの構築、さらにはセキュリティの向上が期待されています。それにより、今後もさまざまな業界での採用が進むと思われます。モバイルデバイスの普及とともに、ダイレクトキャリアビリングの重要性はますます増していくでしょう。ユーザーにとっても事業者にとっても、利便性や効率性が向上することで、デジタルエコシステム全体の発展に貢献するものと考えられます。 |
❖ 世界のダイレクトキャリアビリングプラットフォーム市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・ダイレクトキャリアビリングプラットフォームの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年のダイレクトキャリアビリングプラットフォームの世界市場規模を3億3180万米ドルと推定しています。
・ダイレクトキャリアビリングプラットフォームの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年のダイレクトキャリアビリングプラットフォームの世界市場規模を11億4180万米ドルと予測しています。
・ダイレクトキャリアビリングプラットフォーム市場の成長率は?
→IMARC社はダイレクトキャリアビリングプラットフォームの世界市場が2024年~2032年に年平均14.4%成長すると予測しています。
・世界のダイレクトキャリアビリングプラットフォーム市場における主要企業は?
→IMARC社は「Bango plc, Boku Inc., Centili Limited, DIMOCO Payments, Mobiyo, NTH Mobile d.o.o., NTT Docomo Inc. (Nippon Telegraph and Telephone Corporation), Singapore Telecommunications Limited, Telecoming S.A., Telenity Incorporated ...」をグローバルダイレクトキャリアビリングプラットフォーム市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

