世界のアニメ映画&テレビ番組市場2023-2030:種類別(テレビ番組、映画)、ジャンル別(アクション&アドベンチャー、ロマンス&ドラマ)、プラットフォーム別、視聴者別、地域別

【英語タイトル】Anime Movies And TV Shows Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (TV Shows, Movies), By Genre (Action & Adventure, Romance & Drama), By Platform, By Audience, By Region, And Segment Forecasts, 2023 - 2030

Grand View Researchが出版した調査資料(GRV23AUG021)・商品コード:GRV23AUG021
・発行会社(調査会社):Grand View Research
・発行日:2023年7月25日
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
・ページ数:150
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:デジタルメディア
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❖ レポートの概要 ❖

アニメ映画&テレビ番組市場の成長と動向
Grand View Research, Inc.の新しいレポートによると、世界のアニメ映画&テレビ番組市場規模は、2023年から2030年にかけて年平均成長率約11.7%で成長し、2030年には268億9000万米ドルに達すると推定されています。この市場成長の背景には、世界中で人気のエンターテイメントとしてアニメ映画&テレビ番組の人気が高まっていることがあります。アニメコンテンツは、その魅力的なキャラクター、独特なストーリーテリング、幅広い魅力、ユニークなビジュアルなどによって、多くのファンを魅了しています。アニメはあらゆる年齢層の視聴者を魅了し、テレビチャンネル、ウェブサイト、モバイルアプリケーション、OTTなど様々なプラットフォームで視聴可能です。現在進行中のOTTプラットフォームの普及は、アニメ映画&テレビ番組市場に有利な機会を提供しています。これらのストリーミング・サイトは、充実した視聴体験と良質なコンテンツを提供しているため、大きな人気を集めています。

さらに、OTT上のコンテンツはさまざまな年齢層に応じて分類されているため、子供と親の両方にとって信頼性が高く、便利なエンターテイメント手段となっています。Hulu、Netflix、Amazon Primeなどのストリーミング・サービスは、様々な人気アニメ作品の提供に注力する一方、独自の番組も制作しています。例えば、Netflixは2022年3月に開催されたAnimeJapan 2022において、年末までに40タイトルのアニメを配信すると発表しました。また、Funimation、Crunchyroll、Viewsterなどのアニメ専用サービスでの視聴者数の増加も成長を牽引しています。これらの企業、特にCrunchyrollは、ファーストパーティストリーミング、ホームエンターテイメント製品(DVDボックスセットなど)、二次流通、商品ライセンスなど、様々なチャネルを通じてビジネスを推進しています。

アニメ映画&テレビ番組市場レポートハイライト

- タイプ別では、映画分野が2023年から2030年にかけて大きなCAGRを記録すると予測しています。

- ジャンル別では、SF&ファンタジー分野が2023年から2030年にかけて12.0%以上のCAGRを記録すると推定され、これはハイエンド技術、宇宙科学、タイムトラベルなどを盛り込んだ想像力豊かで未来的なテーマを概説するタイトルに対する需要の増加によるものです。

- 視聴者層別では、2022年に子供・子ども向け分野が約10.0%の売上シェアを占めました。このセグメントの視聴者は、際立ったコンテンツと視覚的に魅力的なグラフィックに大きく影響されています。

- OTTプラットフォーム分野は、新規および既存の幅広いタイトルとともに高品質なサブスクリプションベースのサービスを提供しているため、これらのプラットフォームにおけるアニメコンテンツの視聴者数が増加し、予測期間中に大きな成長率を記録すると予想されます。

- アジア太平洋地域はアニメファンの数が多いため、2022年にはかなりの収益シェアを獲得しました。また、同地域では様々なアニメスタジオやストリーミングサービスが存在感を示しており、市場の成長に寄与しています。

第1章. 調査手法&範囲
第2章. エグゼクティブサマリー
第3章. 産業動向
第4章. アニメ映画&テレビ番組市場:タイプ別予測&動向分析
第5章. アニメ映画&テレビ番組市場:ジャンル別予測&動向分析
第6章. アニメ映画&テレビ番組市場:視聴者数別予測&動向分析
第7章. アニメ映画&テレビ番組市場:プラットフォーム別予測&動向分析
第8章. アニメ映画&テレビ番組市場:地域別予測&動向分析
第9章. 競争状況

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❖ レポートの目次 ❖

目次

第1章 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションと範囲
1.2. 市場定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 購入データベース
1.3.2. GVR社内データベース
1.3.3. 二次情報源と第三者視点
1.3.4. プライマリ調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場形成とデータ可視化
1.6. データ検証と公開
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場概況
2.2. セグメント概況
2.3. 競争環境概況
第3章 業界展望
3.1. 市場系譜展望
3.2. 業界バリューチェーン分析
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場推進要因分析
3.3.2. 市場抑制要因分析
3.3.3. 市場課題
3.3.4. 市場機会
3.4. 業界分析ツール
3.4.1. ポーターの5力分析
3.4.2. マクロ経済分析
3.5. アニメ映画・テレビ番組業界の主要トレンド
3.5.1. ウェブサイトおよびモバイルアプリにおける無料・有料アニメ配信
3.5.2. OTTプラットフォームにおけるアニメ配信
3.6. アニメーション技術の主要トレンド
3.7. アニメ映画・テレビ番組市場-COVID-19影響分析
第4章 アニメ映画・テレビ番組市場:タイプ別推定値とトレンド分析
4.1. タイプ別動向分析と市場シェア(2022年および2030年)
4.2. アニメ映画・テレビ番組市場推定値と予測(タイプ別、百万米ドル)
4.2.1. テレビ番組
4.2.2. 映画
第5章 アニメ映画・テレビ番組市場:ジャンル別推定値とトレンド分析
5.1. ジャンル別動向分析と市場シェア(2022年および2030年)
5.2. アニメ映画・テレビ番組市場推定値と予測(ジャンル別、百万米ドル)
5.2.1. アクション&アドベンチャー
5.2.2. SF・ファンタジー
5.2.3. スポーツ
5.2.4. ロマンス・ドラマ
5.2.5. その他
第6章 アニメ映画・テレビ番組市場:視聴者層別推定値とトレンド分析
6.1. 視聴者層動向分析と市場シェア(2022年および2030年)
6.2. アニメ映画・テレビ番組市場規模予測(視聴者別、百万米ドル)
6.2.1. 子供・幼児
6.2.2. ティーンエイジャー
6.2.3. 成人
第7章 アニメ映画・テレビ番組市場:プラットフォーム別規模予測と動向分析
7.1. プラットフォーム別動向分析と市場シェア(2022年・2030年)
7.2. アニメ映画・テレビ番組市場規模予測(プラットフォーム別、百万米ドル)
7.2.1. テレビチャンネル
7.2.2. 劇場
7.2.3. OTTプラットフォーム
7.2.4. アニメウェブサイト
7.2.5. その他
第8章 アニメ映画・テレビ番組市場:地域別推定値とトレンド分析
8.1. アニメ映画・テレビ番組市場:地域別展望
8.2 北米
8.2.1 北米アニメ映画・テレビ番組市場推定値と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.2.2 米国
8.2.3 米国アニメ映画・テレビ番組市場規模予測(2018-2030年、百万米ドル)
8.2.4 カナダ
8.2.5 カナダアニメ映画・テレビ番組市場規模予測(2018-2030年、百万米ドル)
8.3 欧州
8.3.1 欧州アニメ映画・テレビ番組市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
8.3.2 英国
8.3.3 英国アニメ映画・テレビ番組市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
8.3.4 ドイツ
8.3.5 ドイツにおけるアニメ映画・テレビ番組市場の推定値と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.3.6 フランス
8.3.7 フランスにおけるアニメ映画・テレビ番組市場の推定値と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.3.8 イタリア
8.3.9 イタリア アニメ映画・テレビ番組市場規模推計と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.3.10 スペイン
8.3.11 スペイン アニメ映画・テレビ番組市場規模推計と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 アジア太平洋地域のアニメ映画・テレビ番組市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
8.4.2 中国
8.4.3 中国のアニメ映画・テレビ番組市場規模予測(2018年~2030年、百万米ドル)
8.4.4 インド
8.4.5 インド アニメ映画・テレビ番組市場規模推計と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.4.6 日本
8.4.7 日本 アニメ映画・テレビ番組市場規模推計と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.4.8 韓国
8.4.9 韓国アニメ映画・テレビ番組市場規模予測(2018-2030年、百万米ドル)
8.4.10 オーストラリア・ニュージーランド(ANZ)
8.4.11 オーストラリア・ニュージーランド(ANZ)アニメ映画・テレビ番組市場規模予測(2018-2030年、百万米ドル)
8.5 ラテンアメリカ
8.5.1 ラテンアメリカ アニメ映画・テレビ番組市場規模推計と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.5.2 メキシコ
8.5.3 メキシコ アニメ映画・テレビ番組市場規模推計と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.5.4 ブラジル
8.5.5 ブラジルにおけるアニメ映画・テレビ番組市場の推定値と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.6 中東・アフリカ(MEA)
8.6.1 MEAにおけるアニメ映画・テレビ番組市場の推定値と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.5.2 サウジアラビア
8.5.3 サウジアラビアにおけるアニメ映画・テレビ番組市場の推定値と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
第9章 競争環境
9.1 主要プレイヤー(アニメスタジオ)
9.1.1. 株式会社ピエロ
9.1.2. プロダクション I.G 株式会社
9.1.3. 株式会社スタジオジブリ
9.1.4. 株式会社サンライズ(バンダイナムコフィルムワークス)
9.1.5. 東映アニメーション株式会社
9.1.6. 株式会社ボーンズ
9.1.7. 京都アニメーション株式会社
9.1.8. マッドハウス株式会社
9.1.9. クランチロール(ソニー・ピクチャーズエンタテインメント)
9.1.10. プログレッシブ・アニメーション・ワークス株式会社(PAワークス)
9.1.11. グッドスマイルカンパニー株式会社
9.1.12. ディスコテック・メディア
9.1.13. センタイ・ホールディングス(AMCネットワークス)
9.1.14. VIZメディア
9.1.15. ウフタブル株式会社
9.1.16. アトミックフレア
9.2 主要参加者(アニメ配信プラットフォーム)
9.2.1. Amazon Prime
9.2.2. Crunchyroll
9.2.3. Hulu, LLC
9.2.4. Netflix
9.2.5. HIDIVE, LLC
9.2.6. Tubi, Inc.
9.2.7. Anime Network
9.2.8. RetroCrush (Cinedigm)
9.2.9. HBO Max (WarnerMedia Direct, LLC)
9.3 主要市場参加者による最近の動向と影響
9.4 企業分類
9.5 参加者概要
9.6 財務実績
9.7 製品ベンチマーキング
9.8 企業ヒートマップ分析
9.9 企業市場シェア分析、2022年
9.10 戦略マッピング
9.10.1 事業拡大
9.10.2 M&A(合併・買収)
9.10.3 提携・協業
9.10.4 新製品投入
9.10.5 研究開発

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope
1.1. Market Segmentation & Scope
1.2. Market Definition
1.3. Information Procurement
1.3.1. Purchased Database
1.3.2. GVR’s Internal Database
1.3.3. Secondary Sources & Third-Party Perspectives
1.3.4. Primary Research
1.4. Information Analysis
1.4.1. Data Analysis Models
1.5. Market Formulation & Data Visualization
1.6. Data Validation & Publishing
Chapter 2. Executive Summary
2.1. Market Snapshot
2.2. Segment Snapshot
2.3. Competitive Landscape Snapshot
Chapter 3. Industry Outlook
3.1. Market Lineage Outlook
3.2. Industry Value Chain Analysis
3.3. Market Dynamics
3.3.1. Market driver Analysis
3.3.2. Market restraint Analysis
3.3.3. Market challenges
3.3.4. Market opportunities
3.4. Industry Analysis Tools
3.4.1. PORTER’S Analysis
3.4.2. MACROECONOMIC Analysis
3.5. Key Trends in Anime Movies & TV Shows Industry
3.5.1. Free and subscription anime streaming on websites and mobile apps
3.5.2. Anime streaming on OTT platforms
3.6. Major trends in animation tech
3.7. Anime Movies & TV Shows Market- COVID-19 Impact Analysis
Chapter 4. Anime Movies & TV Shows Market: Type Estimates & Trend Analysis
4.1. Type Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
4.2. Anime Movies & TV Shows Market Estimates & Forecast, By Type (USD Million)
4.2.1. TV Shows
4.2.2. Movies
Chapter 5. Anime Movies & TV Shows Market: Genre Estimates & Trend Analysis
5.1. Genre Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
5.2. Anime Movies & TV Shows Market Estimates & Forecast, By Genre (USD Million)
5.2.1. Action & Adventure
5.2.2. Sci-Fi & Fantasy
5.2.3. Sports
5.2.4. Romance & Drama
5.2.5. Others
Chapter 6. Anime Movies & TV Shows Market: Audience Estimates & Trend Analysis
6.1. Audience Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
6.2. Anime Movies & TV Shows Market Estimates & Forecast, By Audience (USD Million)
6.2.1. Children & Kids
6.2.2. Teenagers
6.2.3. Adults
Chapter 7. Anime Movies & TV Shows Market: Platform Estimates & Trend Analysis
7.1. Platform Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
7.2. Anime Movies & TV Shows Market Estimates & Forecast, By Platform (USD Million)
7.2.1. TV Channels
7.2.2. Theatre
7.2.3. OTT Platforms
7.2.4. Anime Websites
7.2.5. Others
Chapter 8. Anime Movies & TV Shows Market: Regional Estimates & Trend Analysis
8.1. Anime Movies & TV Shows Market: Regional Outlook
8.2 North America
8.2.1 North America anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.2.2 U.S.
8.2.3 U.S. anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.2.4 Canada
8.2.5 Canada anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3 Europe
8.3.1 Europe anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.2 UK
8.3.3 UK anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.4 Germany
8.3.5 Germany anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.6 France
8.3.7 France anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.8 Italy
8.3.9 Italy anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.10 Spain
8.3.11 Spain anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4 Asia Pacific
8.4.1 Asia Pacific anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.2 China
8.4.3 China anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.4 India
8.4.5 India anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.6 Japan
8.4.7 Japan anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.8 South Korea
8.4.9 South Korea anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.10 Australia & New Zealand (ANZ)
8.4.11 Australia & New Zealand (ANZ) anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.5 Latin America
8.5.1 Latin America anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.5.2 Mexico
8.5.3 Mexico anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.5.4 Brazil
8.5.5 Brazil anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.6 Middle East and Africa (MEA)
8.6.1 MEA anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.5.2 Saudi Arabia
8.5.3 Saudi Arabia anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
Chapter 9. Competitive Landscape
9.1 Key Participants (Anime Studios)
9.1.1. Pierrot Co., Ltd.
9.1.2. Production I.G, Inc.
9.1.3. Studio Ghibli, Inc.
9.1.4. Sunrise, Inc. (Bandai Namco Filmworks)
9.1.5. Toei Animation Co., Ltd.
9.1.6. Bones Inc.
9.1.7. Kyoto Animation Co., Ltd.
9.1.8. MADHOUSE, Inc.
9.1.9. Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.)
9.1.10. Progressive Animation Works Co., Ltd. (PA Works)
9.1.11. Good Smile Company, Inc.
9.1.12. Discotek Media
9.1.13. Sentai Holdings, LLC (AMC Networks)
9.1.14. VIZ Media, LLC
9.1.15. Ufotable Co., Ltd.
9.1.16. Atomic Flare
9.2 Key Participants (Anime Streaming Platforms)
9.2.1. Amazon Prime
9.2.2. Crunchyroll
9.2.3. Hulu, LLC
9.2.4. Netflix
9.2.5. HIDIVE, LLC
9.2.6. Tubi, Inc.
9.2.7. Anime Network
9.2.8. RetroCrush (Cinedigm)
9.2.9. HBO Max (WarnerMedia Direct, LLC)
9.3 Recent Development & Impact, By Key Market Participants
9.4 Company Categorization
9.5 Participant’s Overview
9.6 Financial Performance
9.7 Product Benchmarking
9.8 Company Heat Map Analysis
9.9 Company Market Share Analysis, 2022
9.10 Strategy Mapping
9.10.1 Expansion
9.10.2 Mergers & acquisition
9.10.3 Collaborations
9.10.4 New product launches
9.10.5 Research & Development
※参考情報

アニメ映画とテレビ番組は、日本発祥のアニメーションスタイルを基にした映像作品であり、幅広いジャンルと対象年齢にわたる多様な内容が特徴です。アニメとは特に日本のアニメーションを指すことが多いですが、世界中に影響を与え、多くの国でアニメスタイルの作品が制作されています。アニメは、独特なキャラクターデザインや緻密な描写、感情豊かなストーリーテリングが魅力として挙げられます。
アニメ映画は、通常90分以上の長編作品であり、劇場公開や配信サービス、Blu-rayなどで観ることができます。アニメ映画には、ファンタジーやSF、恋愛、ホラーなどさまざまなジャンルがあり、観客に感動や興奮を与えることが目的です。代表的なアニメ映画としては、スタジオジブリの「となりのトトロ」や「千と千尋の神隠し」、また細田守監督の「君の名は。」などがあります。これらの作品は、美しい映像と感情豊かなストーリーが評価され、国内外で多くの賞を受賞しています。

一方、テレビ番組としてのアニメは、通常は30分ほどのエピソードが放送される形式で、連続してストーリーが展開されます。アニメシリーズは1クール(約3か月)や2クール(半年)などの期間で放送され、主に週ごとに新しいエピソードが公開されます。人気のあるアニメシリーズには、「進撃の巨人」や「ドラゴンボール」、「ワンピース」などがあります。これらのシリーズは、キャラクターの成長や友情、冒険を描き、視聴者に深い感情的なつながりを提供します。

アニメの用途は多岐にわたり、エンターテインメントとしての役割にとどまらず、文化的なメッセージや社会的な問題を考える手段ともなっています。特に近年では、アニメを通じて異文化理解を深めたり、国際交流を図ったりする取り組みが行われています。また、アニメ業界は日本の経済に大きな影響を与えており、観光や商品化、関連イベントなどを通じて新たな収益を生み出しています。

アニメ制作に関連する技術も多様化しています。伝統的な手描きアニメーションに加え、デジタルアニメーションやCG(コンピュータグラフィックス)を用いた制作が一般化してきました。デジタルツールは作画や色付け、編集作業を効率化し、より複雑で美しい映像が可能になっています。また、アニメの音声や音楽制作も専門の技術者によって行われ、声優や音楽家とのコラボレーションが重要な役割を果たしています。音響効果やBGMは、作品の雰囲気や感情を強調する要素となり、観客に深い印象を与える要因となります。

最近では、配信サービスの普及により、インターネットを介してアニメが視聴できる環境が整っています。これにより、より多くの人々にアニメが届けられるようになり、世界中でファンが増加しました。さらに、SNSやファンコミュニティの活用により、視聴者同士の交流や意見の共有が行われ、作品の人気や影響力をさらに高める結果となっています。

このように、日本のアニメ映画とテレビ番組は、視覚的な楽しさだけでなく、深いテーマや感情を持った物語を提供し、文化や技術の面でも多くの発展を遂げています。次世代のクリエイターたちによって新しいスタイルや形式が生まれ続けており、今後もアニメの可能性は広がっていくでしょう。アニメは単なる娯楽にとどまらず、多くの人々に夢や希望を与える存在として、今後も重要な役割を果たしていくと考えられます。


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