拡張現実の日本市場2025-2033:ハードウェア、ソフトウェア、サービス

【英語タイトル】Japan Extended Reality Market Report by Component (Hardware, Software, Services), Type (Consumer Engagement, Business Engagement), Organization Size (Small and Medium-sized Enterprises, Large Enterprises), Application (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR)), End User Industry (Education, Retail, Industrial and Manufacturing, Healthcare, Media and Entertainment, and Others), and Region 2025-2033

IMARCが出版した調査資料(IMA25JUN087)・商品コード:IMA25JUN087
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2025年6月
・ページ数:116
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:日本
・産業分野:IT
◆販売価格オプション(消費税別)
Single UserUSD2,999 ⇒換算¥431,856見積依頼/購入/質問フォーム
Five UserUSD3,999 ⇒換算¥575,856見積依頼/購入/質問フォーム
EnterprisewideUSD4,999 ⇒換算¥719,856見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明
※お支払金額:換算金額(日本円)+消費税
※納期:即日〜2営業日(3日以上かかる場合は別途表記又はご連絡)
※お支払方法:納品日+5日以内に請求書を発行・送付(請求書発行日より2ヶ月以内に銀行振込、振込先:三菱UFJ銀行/H&Iグローバルリサーチ株式会社、支払期限と方法は調整可能)
❖ レポートの概要 ❖

日本の拡張現実市場の規模は、2024年に79億米ドルに達しました。IMARC Group は、2025年から2033年にかけて710億米ドルに達し、25.2% の成長率(CAGR)を示すと予測しています。この市場は、文化遺産の保存やバーチャルミュージアムの創設にこの技術を活用する傾向が高まっていることから、成長過程にあります。
拡張現実(XR)は、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、ミックスドリアリティ(MR)を含む多様な没入型技術を包括する総合的な用語です。XRはデジタルと物理的な世界を融合させ、インタラクティブで没入感のあるユーザー体験を生み出します。この技術は、ユーザーがコンピュータ生成された環境やオブジェクトとインタラクションできることを可能にし、仮想世界に完全に没入するか、現実世界にデジタル要素を重ね合わせるか、いずれかの方法で実現されます。XR は、さまざまな分野に変革をもたらす可能性を秘めています。ゲームやエンターテイメントの分野では、リアルで没入感のある体験を提供し、ストーリーテリングやゲームプレイの品質を向上させます。教育やトレーニングの分野では、インタラクティブなシミュレーションや没入型の学習環境を実現します。医療分野では、医療トレーニング、手術計画、患者ケアなどに活用されています。さらに、XR は建築、エンジニアリング、デザイン分野でも活用され、関係者が構造物や設計の仮想モデルを視覚化し、それに関与することを可能にしています。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

日本の拡張現実市場の動向:

日本の拡張現実市場は、いくつかの重要な要因により著しい成長を遂げています。日本は、豊かな技術環境と革新的な文化を誇り、XR テクノロジーの導入に最適な環境整っています。さらに、教育分野では、魅力的でインタラクティブな学習環境を構築できることから、拡張現実が注目されています。これは、革新的な教育アプローチを推進する日本の取り組みと合致しています。さらに、日本の医療業界では、医療訓練、手術計画、患者ケアの改善に、拡張現実を革新的なアプリケーションとして活用しています。建築およびエンジニアリング分野では、XR は複雑な設計や構造を視覚化し、計画および開発プロセスの効率向上に貢献しています。また、日本の歴史的・文化的重要性も役割を果たしており、拡張現実技術は、バーチャルミュージアムや展示会において、文化遺産の保存や紹介にも活用されています。XR の研究開発に対する政府の支援と、地元のテクノロジー企業と国際的な XR リーダーとの協力が、市場の拡大に貢献しています。技術力、文化への理解、イノベーションへの取り組みを融合させた日本は、予測期間において拡張現実市場で大きな飛躍を遂げる準備が整っています。

日本の拡張現実市場のセグメント化:

IMARC Group は、市場の各セグメントにおける主な傾向の分析と、2025 年から 2033 年までの国別予測を提供しています。当社のレポートでは、市場をコンポーネント、種類、組織規模、用途、最終用途業界に基づいて分類しています。

コンポーネントの洞察:

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

このレポートでは、コンポーネントに基づいて市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには、ハードウェア、ソフトウェア、およびサービスが含まれます。

種類別洞察:

  • 消費者エンゲージメント
  • ビジネスエンゲージメント

このレポートでは、種類別の市場の詳細な内訳と分析も提供しています。これには、消費者エンゲージメントとビジネスエンゲージメントが含まれます。

組織規模別洞察:

  • 中小企業
  • 大企業

このレポートでは、組織規模別の市場の詳細な内訳と分析も提供しています。これには、中小企業と大企業が含まれます。

アプリケーションの洞察:

  • バーチャルリアリティ(VR
  • 拡張現実(AR
  • 複合現実(MR

アプリケーションに基づく市場の詳細な分析も本レポートに記載されています。これには、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)が含まれます。

最終用途業界別洞察:

  • 教育
  • 小売
  • 工業および製造
  • 医療
  • メディアおよびエンターテイメント
  • その他

このレポートでは、最終用途業界に基づいて市場の詳細な分析と分類を提供しています。これには、教育、小売、工業および製造、医療、メディアおよびエンターテイメントなどが含まれます。

競争環境:

この市場調査レポートでは、競争環境についても包括的な分析を行っています。市場構造、主要企業の位置付け、最も成功している戦略、競争ダッシュボード、企業評価の四分位分析などの競争分析もレポートで取り上げています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。

1 前書き

2 調査範囲と方法

2.1 調査の目的

2.2 ステークホルダー

2.3 データソース

2.3.1 一次情報源

2.3.2 二次情報源

2.4 市場予測

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法

3 概要

4 日本の拡張現実市場 – 概要

4.1 概要

4.2 市場動向

4.3 業界動向

4.4 競合情報

5 日本の拡張現実市場の展望

5.1 過去および現在の市場動向 (2019-2024)

5.2 市場予測 (2025-2033)

6 日本の拡張現実市場 – 構成要素別内訳

6.1 ハードウェア

6.1.1 概要

6.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

6.1.3 市場予測(2025年~2033年

6.2 ソフトウェア

6.2.1 概要

6.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

6.2.3 市場予測(2025-2033

6.3 サービス

6.3.1 概要

6.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

6.3.3 市場予測(2025-2033

7 日本の拡張現実市場 – 種類別内訳

7.1 消費者エンゲージメント

7.1.1 概要

7.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

7.1.3 市場予測(2025年~2033年

7.2 ビジネスエンゲージメント

7.2.1 概要

7.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

7.2.3 市場予測(2025-2033

8 日本の拡張現実市場 – 組織規模別内訳

8.1 中小企業

8.1.1 概要

8.1.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

8.1.3 市場予測(2025-2033

8.2 大企業

8.2.1 概要

8.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

8.2.3 市場予測(2025-2033

9 日本の拡張現実市場 – 用途別

9.1 バーチャルリアリティ (VR)

9.1.1 概要

9.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向 (2019-2024)

9.1.3 市場予測 (2025-2033)

9.2 拡張現実 (AR)

9.2.1 概要

9.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向 (2019-2024)

9.2.3 市場予測(2025-2033

9.3 複合現実(MR

9.3.1 概要

9.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

9.3.3 市場予測(2025-2033

10 日本の拡張現実市場 – 最終用途別産業別内訳

10.1 教育

10.1.1 概要

10.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年

10.1.3 市場予測(2025年~2033年

10.2 小売

10.2.1 概要

10.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

10.2.3 市場予測(2025-2033

10.3 産業および製造

10.3.1 概要

10.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024

10.3.3 市場予測(2025-2033

10.4 医療

10.4.1 概要

10.4.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

10.4.3 市場予測(2025-2033

10.5 メディアおよびエンターテイメント

10.5.1 概要

10.5.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年

10.5.3 市場予測(2025年~2033年

10.6 その他

10.6.1 過去の市場動向および現在の市場動向(2019年~2024年

10.6.2 市場予測(2025-2033

11 日本の拡張現実市場 – 地域別内訳

11.1 関東地方

11.1.1 概要

11.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.1.3 市場の内訳(コンポーネント別

11.1.4 市場の内訳(種類別

11.1.5 市場の内訳(組織規模別

11.1.6 市場の内訳(用途別

11.1.7 市場の内訳(最終用途産業別

11.1.8 主要企業

11.1.9 市場予測(2025-2033

11.2 関西/近畿地域

11.2.1 概要

11.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.2.3 市場の内訳(構成部品別

11.2.4 市場の内訳(種類別

11.2.5 市場の内訳(組織規模別

11.2.6 用途別市場

11.2.7 最終用途別市場

11.2.8 主要企業

11.2.9 市場予測(2025-2033

11.3 中部・中部地方

11.3.1 概要

11.3.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.3.3 市場の内訳(コンポーネント別

11.3.4 市場の内訳(種類別

11.3.5 市場の内訳(組織規模別

11.3.6 市場の内訳(用途別

11.3.7 市場の内訳(最終用途産業別

11.3.8 主要企業

11.3.9 市場予測(2025-2033

11.4 九州・沖縄地域

11.4.1 概要

11.4.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.4.3 市場の内訳(構成部品別

11.4.4 市場の内訳(種類別

11.4.5 市場の内訳(組織規模別

11.4.6 用途別市場

11.4.7 最終用途別市場

11.4.8 主要企業

11.4.9 市場予測(2025-2033

11.5 東北地方

11.5.1 概要

11.5.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.5.3 市場の内訳(コンポーネント別

11.5.4 市場の内訳(種類別

11.5.5 市場の内訳(組織規模別

11.5.6 市場の内訳(用途別

11.5.7 市場の内訳(最終用途産業別

11.5.8 主要企業

11.5.9 市場予測(2025-2033

11.6 中国地域

11.6.1 概要

11.6.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.6.3 市場を構成する要素別市場

11.6.4 市場を構成する種類別市場

11.6.5 市場を構成する組織規模別市場

11.6.6 用途別市場

11.6.7 最終用途別市場

11.6.8 主要企業

11.6.9 市場予測(2025-2033

11.7 北海道地域

11.7.1 概要

11.7.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.7.3 市場の内訳(コンポーネント別

11.7.4 市場の内訳(種類別

11.7.5 市場の内訳(組織規模別

11.7.6 市場の内訳(用途別

11.7.7 市場の内訳(最終用途産業別

11.7.8 主要企業

11.7.9 市場予測(2025-2033

11.8 四国地方

11.8.1 概要

11.8.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024

11.8.3 市場の内訳(構成部品別

11.8.4 市場の内訳(種類別

11.8.5 組織規模別市場

11.8.6 用途別市場

11.8.7 最終用途産業別市場

11.8.8 主要企業

11.8.9 市場予測(2025年~2033年

12 日本の拡張現実市場 – 競争環境

12.1 概要

12.2 市場構造

12.3 市場プレーヤーのポジショニング

12.4 トップの勝利戦略

12.5 競争ダッシュボード

12.6 企業評価クアドラント

13 主要プレーヤーのプロフィール

13.1 企業 A

13.1.1 事業概要

13.1.2 提供サービス

13.1.3 事業戦略

13.1.4 SWOT分析

13.1.5 主要なニュースとイベント

13.2 企業B

13.2.1 事業概要

13.2.2 提供サービス

13.2.3 事業戦略

13.2.4 SWOT分析

13.2.5 主要なニュースとイベント

13.3 企業C

13.3.1 事業概要

13.3.2 提供サービス

13.3.3 事業戦略

13.3.4 SWOT分析

13.3.5 主要なニュースとイベント

13.4 会社D

13.4.1 事業概要

13.4.2 提供サービス

13.4.3 事業戦略

13.4.4 SWOT分析

13.4.5 主要なニュースとイベント

13.5 会社E

13.5.1 事業概要

13.5.2 提供サービス

13.5.3 事業戦略

13.5.4 SWOT分析

13.5.5 主要なニュースとイベント

会社名はサンプル目次であるため、ここでは記載されていません。詳細なリストは報告書に記載されています。

14 日本の拡張現実市場 – 業界分析

14.1 推進要因、制約、および機会

14.1.1 概要

14.1.2 推進要因

14.1.3 制約

14.1.4 機会

14.2 5つの競争力分析

14.2.1 概要

14.2.2 買い手の交渉力

14.2.3 供給者の交渉力

14.2.4 競争の度合い

14.2.5 新規参入の脅威

14.2.6 代替品の脅威

14.3 バリューチェーン分析

15 付録



★調査レポート[拡張現実の日本市場2025-2033:ハードウェア、ソフトウェア、サービス] (コード:IMA25JUN087)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
★調査レポート[拡張現実の日本市場2025-2033:ハードウェア、ソフトウェア、サービス]についてメールでお問い合わせ


◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆