1 はじめに 23
1.1 調査の目的 23
1.2 市場定義 23
1.3 調査範囲 24
1.3.1 対象市場および地域概略 24
1.3.2 対象年 25
1.3.3 対象範囲 25
1.4 対象通貨 25
1.5 対象単位 26
1.6 制限事項 26
1.7 利害関係者 26
2 調査方法 27
2.1 はじめに 27
2.2 調査データ 28
2.2.1 二次データ 29
2.2.1.1 主要な二次情報源 29
2.2.1.2 二次情報源からの主要データ 29
2.2.2 一次データ 30
2.2.2.1 一次インタビューの主要参加者 30
2.2.2.2 一次プロフィールの内訳 30
2.2.2.3 一次情報源からの主要データ 31
2.2.2.4 主な業界洞察 31
2.3 要因分析 32
2.3.1 供給サイド分析 32
2.4 市場規模の推定方法論 32
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ 33
2.4.1.1 市場規模の算出におけるボトムアップ・アプローチ(需要サイド) 33
2.4.2 トップダウン・アプローチ 34
2.4.2.1 市場規模算出におけるトップダウン・アプローチ(供給サイド) 34
2.4.3 成長予測と予測関連の前提条件 35
2.5 市場区分とデータ・トライアングレーション 36
2.6 調査の前提条件 37
2.7 調査の限界 37
2.8 リスク評価 38
3 エグゼクティブサマリー 39
4 プレミアムインサイト 43
4.1 没入型VR市場におけるプレイヤーにとって魅力的な成長機会 43
4.2 ハードウェア別没入型VR市場、コンポーネント別 43
4.3 没入型VR市場、オファリング別 44
4.4 没入型VR市場、アプリケーション別 44
4.5 没入型VR市場、デバイス別 45
4.6 没入型VR市場、地域別 45
5 市場概要 46
5.1 はじめに 46
5.2 市場力学 46
5.2.1 推進要因 47
5.2.1.1 メタバースの人気上昇 47
5.2.1.2 ディスプレイ技術の進歩 47
5.2.1.3 没入型VR市場への投資の増加 48
5.2.1.4 コンテンツ作成ツールの入手の容易さ 49
5.2.1.5 教育分野における没入型VRの採用拡大 49
5.2.2 阻害要因 50
5.2.2.1 VR デバイスの長時間使用に伴う健康問題 50
5.2.2.2 エネルギー消費量の高さと遅延の問題 50
5.2.3 機会 51
5.2.3.1 5G 技術の継続的な開発 51
5.2.3.2 旅行・観光産業の拡大 51
5.2.4 課題 52
5.2.4.1 没入型VR体験とリアルタイム環境データの統合 52
5.2.4.2 技術的なハードルによるユーザー体験の不満足さ 52
5.3 顧客のビジネスに影響を与えるトレンド/破壊的変化 53
5.4 価格分析 54
5.4.1 主要企業のデバイス別平均販売価格の傾向 54
5.4.2 地域別平均販売価格の傾向 55
5.5 サプライチェーン分析 56
5.6 エコシステム分析 58
5.7 投資と資金調達のシナリオ 60
5.8 技術分析 60
5.8.1 主要技術 60
5.8.1.1 モーション・トラッキング 60
5.8.1.2 3Dグラフィックス・レンダリング・エンジン 61
5.8.2 補完技術 61
5.8.2.1 人工知能(AI)および機械学習(ML) 61
5.8.3 隣接技術 62
5.8.3.1 5Gおよび高速ネットワーク 62
5.8.3.2 拡張現実(XR) 62
5.9 特許分析 63
5.10 貿易分析 66
5.10.1 輸入データ(HSコード9504) 66
5.10.2 輸出データ(HSコード9504) 67
5.11 2024年~2025年の主要な会議およびイベント 68
5.12 ケーススタディ分析 69
5.12.1 HTC Corporation、自動車設計チーム間の没入型遠隔コラボレーションを実現 69
5.12.2 イノワイス社の没入型VRアプリが製造トレーニングプロセスを改革 70
5.12.3 クエスト社がネスレピュリナの営業チーム向けにバーチャル工場見学ツアーを作成 70
5.12.4 フレームトレーナーが消防士向けに総合的なトレーニングを提供 70
5.13 関税率および規制の概観 71
5.13.1 関税率分析(HSコード9504) 71
5.13.2 規制当局、政府機関、その他の組織 71
5.13.3 規制基準 74
5.14 ポーターのファイブフォース分析 75
5.14.1 新規参入者の脅威 76
5.14.2 代替品の脅威 76
5.14.3 供給業者の交渉力 76
5.14.4 買い手の交渉力 76
5.14.5 競争相手の激しさ 77
5.15 主要な利害関係者と購買基準 77
5.15.1 購買プロセスにおける主要な利害関係者 77
5.15.2 購買基準 78
5.16 AI/GEN AIが没入型VR市場に与える影響 79
6 デバイス別没入型VR市場 80
6.1 はじめに 81
6.2 ヘッドマウントディスプレイ 83
6.2.1 トレーニングおよびシミュレーションの多様な用途における採用拡大が市場を牽引 83
6.3 ジェスチャートラッキングデバイス 83
6.3.1 ヘルスケアおよびゲーム分野での利用拡大が市場成長の原動力に 83
6.3.1.1 データグローブ 84
6.3.1.2 その他のジェスチャートラッキングデバイス 84
6.4 プロジェクターとディスプレイウォール 85
6.4.1 市場成長を促進する共同VR体験への需要の高まり 85
7 サービス別没入型VR市場 86
7.1 はじめに 87
7.2 ハードウェア 88
7.2.1 センサー 94
7.2.1.1 VRの没入体験を向上させ、需要を促進する能力 94
7.2.1.2 加速度計 95
7.2.1.3 ジャイロスコープ 95
7.2.1.4 磁力計 95
7.2.1.5 近接センサー 96
7.2.2 半導体コンポーネント 96
7.2.2.1 高品質コンテンツへの需要の高まりが需要を牽引 96
7.2.2.2 グラフィック・プロセッシング・ユニット(GPU) 97
7.2.2.3 ヘッドフォンおよびスピーカー 97
7.2.2.4 コントローラおよびプロセッサ 98
7.2.2.5 集積回路 98
7.2.3 ディスプレイとプロジェクター 98
7.2.3.1 市場を後押しするディスプレイ技術の進歩 98
7.2.4 ポジションとルームトラッカー 100
7.2.4.1 仮想環境内でのユーザーの動きを追跡する必要性の高まりが市場を牽引 100
7.2.5 カメラ 101
7.2.5.1 VRシステムにおける前面カメラの需要の高まりが市場を牽引 101
7.2.6 その他のコンポーネント 101
7.3 ソフトウェア 102
7.3.1 コンテンツ関連ソフトウェア 104
7.3.1.1 3Dモデルおよびシーンアニメーションの作成機能が需要を後押し 104
7.3.2 VRプラットフォーム 104
7.3.2.1 高解像度の立体3Dビジュアルを制作できる能力が需要を押し上げる 104
7.3.3 ソフトウェア開発キット 104
7.3.3.1 トレーニングシミュレーションとモバイルアプリに対する大きな需要が市場を牽引 104
8 没入型VR市場、用途別 106
8.1 はじめに 107
8.2 消費者 109
8.2.1 没入型VRハードウェアの進歩とコスト低下が市場を牽引 109
8.2.2 ゲームおよびエンターテインメント 113
8.2.3 スポーツ 113
8.3 商用 114
8.3.1 成長を促進するインパクトのある広告と効果的なプロモーションの必要性 114
8.3.2 小売およびeコマース 118
8.3.3 教育およびトレーニング 118
8.3.4 旅行および観光 118
8.3.5 広告 119
8.4 企業 119
8.4.1 没入型VRデバイスの使用拡大による労働力のトレーニングと市場の牽引 119
8.5 ヘルスケア 124
8.5.1 医療トレーニングと患者ケアへの使用拡大による市場の活性化 124
8.5.2 外科 129
8.5.3 患者ケア管理 129
8.5.4 フィットネス管理 129
8.5.5 薬局管理 129
8.5.6 医療トレーニングおよび教育 129
8.6 航空宇宙および防衛 129
8.6.1 トレーニングおよびシミュレーションにおける没入型VRの使用拡大が市場を牽引 129
8.7 その他の用途 134
8.7.1 自動車 139
8.7.2 不動産(建築およびビル設計) 139
8.7.3 地理空間情報マイニング 139
9 没入型VR市場、地域別 140
9.1 はじめに 141
9.2 北米 143
9.2.1 北米のマクロ経済見通し 146
9.2.2 米国 146
9.2.2.1 市場を牽引するディスプレイ技術の進歩 146
9.2.3 カナダ 147
9.2.3.1 市場を牽引するテクノロジーセクターの拡大 147
9.2.4 メキシコ 147
9.2.4.1 トレーニングおよびシミュレーションにおける没入型VRの採用拡大が市場を牽引 147
9.3 ヨーロッパ 148
9.3.1 欧州のマクロ経済の見通し 151
9.3.2 ドイツ 151
9.3.2.1 消費者向けアプリケーションにおける没入型VRの使用増加が需要を促進 151
9.3.3 フランス 152
9.3.3.1 成長促進に向けたオンライン広告への重点の増加 152
9.3.4 英国 152
9.3.4.1 市場を後押しするテクノロジーセクターへの投資 152
9.3.5 その他の欧州諸国 153
9.4 アジア太平洋地域 153
9.4.1 アジア太平洋地域のマクロ経済の見通し 156
9.4.2 中国 156
9.4.2.1 ゲームおよびビデオコンテンツ産業の成長が市場を牽引 156
9.4.3 インド 157
9.4.3.1 先進技術に対する認識の高まりが市場を加速 157
9.4.4 日本 157
9.4.4.1 あらゆる分野で先進技術に対する需要が高まり、市場を牽引 157
9.4.5 韓国 158
9.4.5.1 企業部門におけるデジタル変革が市場を後押し 158
9.4.6 アジア太平洋地域その他 158
9.5 その他 159
9.5.1 その他地域におけるマクロ経済の見通し 160
9.5.2 南米 161
9.5.2.1 拡大する消費者市場が機会を生み出す 161
9.5.3 中東およびアフリカ 161
9.5.3.1 ヘルスケア分野での採用拡大が市場を牽引 161
9.5.3.2 GCC諸国 162
9.5.3.3 中東およびアフリカのその他地域 163
10 競合状況 164
10.1 概要 164
10.2 主要企業の戦略/勝利への権利、2020年~2024年 164
10.3 収益分析、2019年~2023年 165
10.4 市場シェア分析、2023年 166
10.5 企業評価および財務指標 168
10.6 ブランド/製品比較 169
10.7 企業評価マトリクス:主要企業、2023年 170
10.7.1 スター 170
10.7.2 新興のリーダー 170
10.7.3 普及しているプレーヤー 170
10.7.4 参加者 170
10.7.5 企業規模:主要プレーヤー、2023年 172
10.7.5.1 企業規模 172
10.7.5.2 サービス提供範囲 173
10.7.5.3 デバイスタイプ別提供範囲 174
10.7.5.4 アプリケーション別提供範囲 175
10.7.5.5 地域別提供範囲 176
10.8 企業評価マトリクス:2023年の新興企業/中小企業 177
10.8.1 進歩的な企業 177
10.8.2 対応力のある企業 177
10.8.3 ダイナミックな企業 177
10.8.4 スタート地点 177
10.8.5 ベンチマークによる競合比較:スタートアップ企業/中小企業、2023年 179
10.8.5.1 主要スタートアップ企業/中小企業の詳細リスト 179
10.8.5.2 主要スタートアップ企業/中小企業のベンチマークによる競合比較 180
10.9 競合シナリオ 181
10.9.1 製品発売と機能強化 181
10.9.2 取引 184
11 企業プロフィール 187
11.1 主要企業 187
…
…
12 付録 232
12.1 業界専門家による洞察 232
12.2 ディスカッションガイド 233
12.3 KNOWLEDGESTORE:MARKETSANDMARKETSの購読ポータル 235
12.4 カスタマイズオプション 237
12.5 関連レポート 237
12.6 著者詳細 238
| ※参考情報 没入型VR(Immersive VR)は、ユーザーが仮想空間に入り込んでいる感覚を得られる技術です。この技術は、視覚だけではなく、聴覚や触覚などの感覚に働きかけることで、まるで現実の世界にいるかのような体験を提供します。没入型VRは、ゲームや映画のようなエンターテインメント分野だけでなく、教育や医療、訓練など多岐にわたる分野で利用されています。 没入型VRには、いくつかの種類があります。最も一般的なのは、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を使用するタイプです。これにより、ユーザーは頭の動きに応じて視点が変わるため、仮想空間を自由に探索することができます。代表的なデバイスには、Oculus RiftやHTC Vive、PlayStation VRなどがあります。これらのデバイスは高精細なディスプレイを備え、リアルな映像を提供します。 次に、ルームスケールVRという形式もあります。これは、ユーザーが実際の空間内を動き回ることにより、仮想世界の中でも自由に行動できるというものです。センサーやカメラを利用して、ユーザーの位置情報を取得し、動きに合わせて仮想空間が変化します。これにより、ユーザーは物理的な環境の中で体を動かしながら、リアルな体験を享受できます。 さらに、没入型VRには、マルチユーザー体験をサポートするものがあります。これにより、複数のユーザーがそれぞれのデバイスを通じて同じ仮想空間に同時に入口し、共同で活動することが可能です。これらの環境は、遠くにいる友人や同僚と一緒にゲームをしたり、ビジネス会議を行ったりする際に非常に便利です。 没入型VRの主な用途には、教育、訓練、リハビリテーション、エンターテインメントなどがあります。教育分野では、学生が実際に体験できないような現象や歴史的な出来事を、仮想空間で再現することが可能です。たとえば、宇宙旅行や古代文明の探検など、実際には難しい体験を提供することができます。 訓練目的では、VR技術が医療や軍事訓練に利用されています。医療分野では、外科手術のシミュレーションを行うことで、医学生や医師が実際の手術技術を向上させる手段として活用されています。軍事訓練でも、リアルな戦闘環境をシミュレーションすることで、兵士が未経験の状況に備えることができます。 リハビリテーションでは、事故や病気で身体機能に障害を持つ人々が、没入型VRを利用して筋力や運動能力を回復するためのプログラムが開発されています。仮想環境での運動が、患者のモチベーションを高める助けとなり、回復を促進します。 エンターテインメント分野においては、没入型VRはゲームや映画、アート体験を提供します。ゲームでは、ユーザーがキャラクターとして仮想世界に飛び込み、物語を体験することができます。また、映画では、視聴者が物語の中心にいるかのような感覚を楽しむことができ、より深い没入感を得られます。 没入型VRに関連する技術としては、モーションキャプチャ技術や3Dオーディオ、触覚フィードバックデバイスがあります。モーションキャプチャは、ユーザーの動きを正確に追跡し、仮想空間に反映させるための技術です。この技術により、ユーザーの動作がリアルタイムで再現され、よりリアルな体験を提供します。 3Dオーディオは、音の方向や距離を正確に再現するための技術であり、没入感をさらに高めるために重要です。ユーザーが音を聞く方向によって動きを変えることができ、仮想環境におけるリアリティを向上させます。 触覚フィードバックデバイスは、仮想環境での触れ合いをシミュレーションするために使われます。これにより、ユーザーは仮想物体に触れたときの感覚をリアルに感じることができ、没入体験がさらに豊かになります。 このように、没入型VRは技術の進化とともに多くの分野で注目されており、新しい体験を提供する手段として今後も発展していくでしょう。 |
❖ 世界の没入型VR市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・没入型VRの世界市場規模は?
→MarketsandMarkets社は2024年の没入型VRの世界市場規模を101億米ドルと推定しています。
・没入型VRの世界市場予測は?
→MarketsandMarkets社は2029年の没入型VRの世界市場規模を349億米ドルと予測しています。
・没入型VR市場の成長率は?
→MarketsandMarkets社は没入型VRの世界市場が2024年~2029年に年平均28.0%成長すると予測しています。
・世界の没入型VR市場における主要企業は?
→MarketsandMarkets社は「Meta (米国)、Sony Group Corporation (日本)、HTC Corporation (台湾)、ByteDance (中国)、DPVR (中国)、Samsung Electronics Co., Ltd. (韓国)、Microsoft (米国)、Unity Technologies (米国) 、Barco (ベルギー)、Penumbra, Inc. (米国)など ...」をグローバル没入型VR市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。


