1 市場概要
1.1 仮想現実 (VR)の定義
1.2 グローバル仮想現実 (VR)の市場規模・予測
1.3 中国仮想現実 (VR)の市場規模・予測
1.4 世界市場における中国仮想現実 (VR)の市場シェア
1.5 仮想現実 (VR)市場規模、中国VS世界、成長率(2019-2030)
1.6 仮想現実 (VR)市場ダイナミックス
1.6.1 仮想現実 (VR)の市場ドライバ
1.6.2 仮想現実 (VR)市場の制約
1.6.3 仮想現実 (VR)業界動向
1.6.4 仮想現実 (VR)産業政策
2 世界主要会社市場シェアとランキング
2.1 会社別の世界仮想現実 (VR)売上の市場シェア(2019~2024)
2.2 グローバル仮想現実 (VR)のトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
2.3 グローバル仮想現実 (VR)の市場集中度
2.4 グローバル仮想現実 (VR)の合併と買収、拡張計画
2.5 主要会社の仮想現実 (VR)製品タイプ
2.6 主要会社の本社とサービスエリア
3 中国主要会社市場シェアとランキング
3.1 会社別の中国仮想現実 (VR)売上の市場シェア(2019-2024年)
3.2 中国仮想現実 (VR)のトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
4 産業チェーン分析
4.1 仮想現実 (VR)産業チェーン
4.2 上流産業分析
4.2.1 仮想現実 (VR)の主な原材料
4.2.2 主な原材料の主要サプライヤー
4.3 中流産業分析
4.4 下流産業分析
4.5 生産モード
4.6 仮想現実 (VR)調達モデル
4.7 仮想現実 (VR)業界の販売モデルと販売チャネル
4.7.1 仮想現実 (VR)販売モデル
4.7.2 仮想現実 (VR)代表的なディストリビューター
5 製品別の仮想現実 (VR)一覧
5.1 仮想現実 (VR)分類
5.1.1 Integrated Type
5.1.2 Split Type
5.2 製品別のグローバル仮想現実 (VR)の売上とCAGR、2019年 VS 2023年 VS 2030年
5.3 製品別のグローバル仮想現実 (VR)の売上(2019~2030)
6 アプリケーション別の仮想現実 (VR)一覧
6.1 仮想現実 (VR)アプリケーション
6.1.1 Consumer
6.1.2 Commercial
6.2 アプリケーション別のグローバル仮想現実 (VR)の売上とCAGR、2019 VS 2024 VS 2030
6.3 アプリケーション別のグローバル仮想現実 (VR)の売上(2019~2030)
7 地域別の仮想現実 (VR)市場規模一覧
7.1 地域別のグローバル仮想現実 (VR)の売上、2019 VS 2023 VS 2030
7.2 地域別のグローバル仮想現実 (VR)の売上(2019~2030)
7.3 北米
7.3.1 北米仮想現実 (VR)の市場規模・予測(2019~2030)
7.3.2 国別の北米仮想現実 (VR)市場規模シェア
7.4 ヨーロッパ
7.4.1 ヨーロッパ仮想現実 (VR)市場規模・予測(2019~2030)
7.4.2 国別のヨーロッパ仮想現実 (VR)市場規模シェア
7.5 アジア太平洋地域
7.5.1 アジア太平洋地域仮想現実 (VR)市場規模・予測(2019~2030)
7.5.2 国・地域別のアジア太平洋地域仮想現実 (VR)市場規模シェア
7.6 南米
7.6.1 南米仮想現実 (VR)の市場規模・予測(2019~2030)
7.6.2 国別の南米仮想現実 (VR)市場規模シェア
7.7 中東・アフリカ
8 国別の仮想現実 (VR)市場規模一覧
8.1 国別のグローバル仮想現実 (VR)の市場規模&CAGR、2019年 VS 2023年 VS 2030年
8.2 国別のグローバル仮想現実 (VR)の売上(2019~2030)
8.3 米国
8.3.1 米国仮想現実 (VR)市場規模(2019~2030)
8.3.2 製品別の米国売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.3.3 “アプリケーション別の米国売上市場のシェア、2023年 VS 2030年
8.4 ヨーロッパ
8.4.1 ヨーロッパ仮想現実 (VR)市場規模(2019~2030)
8.4.2 製品別のヨーロッパ仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.4.3 アプリケーション別のヨーロッパ仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.5 中国
8.5.1 中国仮想現実 (VR)市場規模(2019~2030)
8.5.2 製品別の中国仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.5.3 アプリケーション別の中国仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.6 日本
8.6.1 日本仮想現実 (VR)市場規模(2019~2030)
8.6.2 製品別の日本仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.6.3 アプリケーション別の日本仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.7 韓国
8.7.1 韓国仮想現実 (VR)市場規模(2019~2030)
8.7.2 製品別の韓国仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.7.3 アプリケーション別の韓国仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.8 東南アジア
8.8.1 東南アジア仮想現実 (VR)市場規模(2019~2030)
8.8.2 製品別の東南アジア仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.8.3 アプリケーション別の東南アジア仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.9 インド
8.9.1 インド仮想現実 (VR)市場規模(2019~2030)
8.9.2 製品別のインド仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023 VS 2030年
8.9.3 アプリケーション別のインド仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023 VS 2030年
8.10 中東・アフリカ
8.10.1 中東・アフリカ仮想現実 (VR)市場規模(2019~2030)
8.10.2 製品別の中東・アフリカ仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.10.3 アプリケーション別の中東・アフリカ仮想現実 (VR)売上の市場シェア、2023 VS 2030年
9 会社概要
9.1 Oculus (Meta)
9.1.1 Oculus (Meta) 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.1.2 Oculus (Meta) 会社紹介と事業概要
9.1.3 Oculus (Meta) 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション
9.1.4 Oculus (Meta) 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.1.5 Oculus (Meta) 最近の動向
9.2 Sony
9.2.1 Sony 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.2.2 Sony 会社紹介と事業概要
9.2.3 Sony 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション
9.2.4 Sony 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.2.5 Sony 最近の動向
9.3 Pico Interactive
9.3.1 Pico Interactive 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.3.2 Pico Interactive 会社紹介と事業概要
9.3.3 Pico Interactive 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション
9.3.4 Pico Interactive 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.3.5 Pico Interactive 最近の動向
9.4 HTC Corporation
9.4.1 HTC Corporation 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.4.2 HTC Corporation 会社紹介と事業概要
9.4.3 HTC Corporation 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション
9.4.4 HTC Corporation 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.4.5 HTC Corporation 最近の動向
9.5 DPVR
9.5.1 DPVR 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.5.2 DPVR 会社紹介と事業概要
9.5.3 DPVR 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション
9.5.4 DPVR 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.5.5 DPVR 最近の動向
9.6 NoLo VR
9.6.1 NoLo VR 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.6.2 NoLo VR 会社紹介と事業概要
9.6.3 NoLo VR 仮想現実 (VR)モデル、仕様、アプリケーション
9.6.4 NoLo VR 仮想現実 (VR)売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.6.5 NoLo VR 最近の動向
10 結論
11 方法論と情報源
11.1 研究方法論
11.2 データソース
11.2.1 二次資料
11.2.2 一次資料
11.3 データ クロスバリデーション
11.4 免責事項
※参考情報 仮想現実(VR)は、ユーザーがコンピュータによって生成された環境に没入し、実際の世界とは異なる体験をすることができる技術です。VRは、視覚や聴覚、触覚を含む多様な感覚を刺激し、ユーザーに現実を超えた体験を提供します。この技術は、ゲームやエンターテインメントの領域に限らず、教育、医療、ビジネスなど、さまざまな分野で活用されています。 VRの定義について考えると、一般的には、特定のハードウェア(ヘッドマウントディスプレイやセンサーなど)を使用し、ユーザーが視覚的および聴覚的なコンテンツに没入することを意味します。ユーザーは、特定の空間内で自由に動き回ることができ、その行動が仮想環境に影響を与えることで、リアルな体験を得ることができます。 VRの特徴としては、まず没入感が挙げられます。ユーザーは、現実の世界と切り離された感覚を実感し、自分がその仮想環境の一部であるかのように感じることができます。この没入感は、視覚的、聴覚的な要素だけでなく、触覚や運動感覚を取り入れることでさらに強化されます。 次にインタラクティブ性が重要です。ユーザーは仮想環境内で自分の行動に応じてさまざまな反応を引き起こすことができ、これにより自らの意思や判断が仮想世界に影響を与えることが可能です。このインタラクティブな要素は、VRの大きな魅力の一つと言えます。 VRは大きく分けて、フルモーションVR、コンピュータグラフィックス(CG)VR、体験型VRに分類されます。フルモーションVRは、ユーザーが物理的に動き回ることで周囲の環境を探索することができるタイプのVRです。特に、VRヘッドセットやモーションセンサーを使用し、全方向に視点を持って動けることが特徴です。次に、CG VRは主に画像や映像ベースのコンテンツを利用したもので、映像の品質やリアリティが重要視されます。最後に体験型VRは、ユーザーが特定のストーリーやシナリオに基づく体験を通じて感情的なつながりを感じるタイプです。 VRの用途は多岐にわたります。エンターテインメント分野では、ゲームが非常に大きな役割を果たしています。VRゲームは、プレイヤーが自らの視点で環境を体験し、相互作用することで、従来のゲームよりも一層の没入感を提供します。また、テーマパークやアトラクションにおいても、VRが利用され、リアルな体験を提供するための重要な技術となっています。 教育分野においてもVRは大きな可能性を秘めています。例えば、歴史や科学の授業において、学生は仮想環境内で歴史的な出来事や科学的な原理を体験することができ、視覚的に理解を深めることが可能です。医療の分野では、VRが教員や学生のトレーニングに利用されることがあります。手術のシミュレーションなど、リアルな環境での練習が安全に行えるため、医療従事者の技術向上に寄与しています。 ビジネスにおいてもVRは新たな可能性を開いています。企業はVRを使って商品やサービスのデモンストレーションを行ったり、仮想オフィス環境を活用して遠隔地の社員同士がコミュニケーションをとるケースが増えています。こうした技術の進展により、リアルな会議やプレゼンテーションに近い形での交流が実現しています。 VRの関連技術には、視覚技術、音響技術、ハプティクス(触覚技術)、トラッキング技術などがあります。視覚技術には、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やプロジェクターが含まれ、ユーザーに高解像度の映像を提供します。音響技術では、空間音響を用いて、音の方向や距離感を再現し、よりリアルな体験を提供します。ハプティクスは、触覚を通じて仮想環境とのインタラクションを強化する技術で、触った感触や振動を伝えるデバイスが含まれます。トラッキング技術は、ユーザーの動きをリアルタイムで追跡し、仮想環境に反映させるために使用されます。 しかし、VRにはいくつかの課題も存在します。例えば、高価なハードウェアが求められるため、全ての人が手軽に利用できるわけではありません。また、長時間の使用による健康への影響や、気分の悪化(VR酔い)といった問題も報告されています。これらの課題を克服するために、市場ではより軽量・高性能なデバイスや、ユーザーに優しいインターフェースが開発されています。 VRはその革新性から、さまざまな分野での利用が期待されており、今後も技術の進化が進むことでしょう。従来の体験を拡張し、新しい形のコミュニケーションや創造性を生む可能性があるため、ますます注目を集めています。将来的には、VRが私たちの生活全般において、より一般的なものとなり、利用の幅がさらに広がることが期待されます。教育、医療、エンターテインメント、ビジネスにおける融合が進むことで、VRは新たな価値を提供し続けることでしょう。 |