世界のバーチャルイベント市場2021年-2031年:種類別(ウェビナー、仮想博覧会&フェスティバル、エンターテイメント、会議、その他)、ソース別、年齢層別、プラットフォーム別

【英語タイトル】Virtual Events Industry Market By Type (Webinar, Virtual expo fairs and festivals, Entertainment, Conference, Others), By Source (Ticket Sale, Sponsorship, Others), By Age group (Below 20 years, 21 to 40 years, Above 40 years), By Platform (Web based software, XR Platform): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031

Allied Market Researchが出版した調査資料(ALD23FB032)・商品コード:ALD23FB032
・発行会社(調査会社):Allied Market Research
・発行日:2022年10月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
・ページ数:259
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:消費財
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❖ レポートの概要 ❖

Allied Market Research社の本調査資料は、世界のバーチャルイベント市場規模が2021年3,063億ドルから2031年10,248億ドルに達し、2022年から2031年まで年平均13%成長すると予測しています。当書は、バーチャルイベントの世界市場を調査対象とし、イントロダクション、エグゼクティブサマリー、市場概要、種類別(ウェビナー、仮想博覧会&フェスティバル、エンターテイメント、会議、その他)分析、ソース別(チケット販売、スポンサーシップ、その他)分析、年齢層別(20歳以下、21~40歳、40歳以上)分析、プラットフォーム別(ウェブベースソフト、XRプラットフォーム)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米・中東・アフリカ)分析、企業状況などについて以下の構成でまとめています。なお、参入企業情報として、PACE DIGITAL、REVOLUTION CMES、SHOWCASE EVENTS、TARGET EXHIBITIONS、TCJ MANAGEMENT CO. LTD、THE COLLABORATIVE EXCHANGE、VIETAPPS CO., LTD.、MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED、LONDON FILMED、AMERICAN PROGRAM BUREAU, INC.などが含まれています。
・イントロダクション
・エグゼクティブサマリー
・市場概要
・世界のバーチャルイベント市場規模:種類別
- ウェビナーの市場規模
- 仮想博覧会&フェスティバルの市場規模
- エンターテイメントの市場規模
- 会議の市場規模
- その他種類の市場規模
・世界のバーチャルイベント市場規模:ソース別
- チケット販売の市場規模
- スポンサーシップの市場規模
- その他ソースの市場規模
・世界のバーチャルイベント市場規模:年齢層別
- 20歳以下における市場規模
- 21~40歳における市場規模
- 40歳以上における市場規模
・世界のバーチャルイベント市場規模:プラットフォーム別
- ウェブベースソフトにおける市場規模
- XRプラットフォームにおける市場規模
・世界のバーチャルイベント市場規模:地域別
- 北米のバーチャルイベント市場規模
- ヨーロッパのバーチャルイベント市場規模
- アジア太平洋のバーチャルイベント市場規模
- 中南米・中東・アフリカのバーチャルイベント市場規模
・企業状況
・企業情報

世界のバーチャルイベント産業の市場規模は、2021年に3,063億ドルと評価され、2022年から2031年まで年平均成長率13%で成長して2031年には1,0248億ドルに達すると予測されています。
バーチャルイベントとは、インターネットやウェブベースのイベントのことで、ユーザーは通話やあらゆるプラットフォームを通じて大勢の人々と交流することができます。バーチャルイベントは、ビデオ会議や音声会議からライブ・ストリーミングや放送まで、幅広い活動をカバーしています。最も一般的なデジタルシミュレーションイベントには、ウェビナー、カンファレンス、バーチャルエキスポ、フェア&フェスティバル、エンターテイメント、その他、企業が製品発表や新サービス導入の際に企画するプロモーションイベントやスポーツイベントなどがあります。

バーチャルイベントは、物理的なイベントに参加する際の混乱とは異なり、ユーザーフレンドリーな環境を提供します。ビジネスのための会議、様々な目的のためのウェビナー、博覧会、トレードショー、エンターテイメントなど、様々なイベントが仮想メディア上で開催されています。このようなイベント開催形態は、世界中の国々で広く普及しています。バーチャルのイベントは、物理的なモードよりも時間を短縮し、労力を省くことができるため、インタラクティブなセッションを行うためにビジネスエグゼクティブによって手配されます。このようなイベントは、遠隔地にいる個人でもイベントに参加することができるため、より多くの聴衆が参加することができます。そのため、いくつかの多国籍ブランドは徐々にバーチャルイベント・プラットフォームを利用するようになっています。その結果、多くの企業がオンラインイベント・プラットフォームを設計・導入しており、市場の成長に大きく貢献しています。世界的なパンデミックの間、ほとんどすべてのセクターは、物理的な接触がなく、ロックダウン時に自己信頼性の高い媒体として機能するため、バーチャルイベントへの嗜好をシフトしました。

物理的なイベントの開催には、会場費、食費、ケータリング費、イベントレンタル費、エンターテイメント費、制作費など、複数の費用がかかります。現場での支出には、イベント会場から請求される料金や費用が含まれ、より多くの費用が発生します。また、会場費には保証金、会場使用料、保険料、駐車場代などが含まれます。さらに、フード&ケータリングには、飲み物代、食事代、サーバーの人件費などが含まれます。一方、バーチャルイベントでは、ホテルの部屋代、飲食代、移動費などがかからないため、バーチャルイベントの方がコストがかかりませんが、テクノロジー・プラットフォームの使用、スピーカーの録音、プレゼンテーションの編集などには、依然として多額の投資が必要です。しかし、テクノロジー・プラットフォームの使用、スピーカーの録音、プレゼンテーションの編集には多額の投資が必要です。バーチャルイベントには、運営コストの低さ以外にも、参加者からのフィードバックの促進、時間の節約、イベントの柔軟性、強力なデータの収集、広告宣伝費の節約などの利点があります。このように、前述のすべての要因がバーチャルイベント市場の成長を支えています。

バーチャルショーは、出展者の参加費が安く、参加者の参加費はほとんどかかりません。イベントの価格は都市によって異なります。これらの博覧会、見本市、お祭りの平均的な価格は10~100ドル程度です。バーチャルトレードショーは、他の業界よりも特定の業界に適しています。しかし、衣料品、製造業、サービス業などの業界では、顧客は完全な感覚的体験を必要とし、それを望んでいるという調査結果が出ています。バーチャル・フェスティバルには、1日以上開催され、最長で1週間続くイベントも含まれます。Latitude Festival 2021、Isle of Wight Festival、Leeds Festival、Reading Festival、Isle of Wight Festivalなどの音楽フェスティバルは、年に一度、大規模に行われます。

バーチャルエンターテイメントイベントは、世界中から集まった多くの参加者を一つのプラットフォームで目的を持って効率的に集める、費用対効果の高い手段を提供します。デジタル的にシミュレートされたプロシーディングは、ウェブベースのプラットフォームを使用して世界中の複数の参加者をつなぎ、参加者のための投票、質疑応答セッション、チャットボックスなどのインタラクティブな参加機能を含みます。AMRの調査研究によると、音楽コンサートや国際的な音楽に参加する視聴者の数は、パブ、クラブショー、アリーナギグに比べて、ここ数年で大幅に増加しています。これは、このような音楽コンサートやイベントが、プロモーターやブランドにとって、コンサートに参加する人々と自分たちを結びつける貴重な機会を提供しているという事実に起因しています。さらに、音楽業界におけるストリーミングサービスは、新たな配信方法やメディアプラットフォームとともに新たな機会を生み出し、ブランドが世界の一流アーティストと連携し、交流するための新たな機会を提供しています。

世界的に見ると、ヨーロッパはイベントの成熟市場と考えられています。関係者による研究開発費の増加が、同地域の市場成長を後押ししています。さらに、欧州諸国ではオンライン年次総会や製品プレゼンテーションの需要が急増しており、バーチャルイベントプロバイダーにとって有利な機会が生まれると予想されています。大手企業は現在、同地域のビジネス需要の高まりに対応するため、この分野に進出しており、市場の成長を促進しています。
アジア太平洋諸国の高い経済成長は、この地域のビジネス環境に影響を与えています。この地域のビジネスは、IoT(モノのインターネット)の人気の高まりにより、バーチャルイベントに多くの費用を費やすようになり、バーチャルイベント市場の成長を牽引しています。アジア太平洋地域のバーチャルイベント市場は成長段階にあり、より多くの企業が製品発表会やショーケースなどのイベントを開催するためにバーチャルイベントを採用することで、さらなる牽引力が期待されています。

バーチャルイベント市場は、種類、ソース、年齢層、プラットフォームに基づいてセグメント化されます。種類別では、ウェビナー、バーチャルエキスポ、フェア&フェスティバル、エンターテインメント、カンファレンス、その他に分類されます。ソース別では、チケット販売、スポンサーシップ、その他に分類されます。年齢層別では、20歳未満、21~40歳、40歳以上に分類されます。プラットフォーム別では、ウェブベース・プラットフォームとXRプラットフォームに分類されます。

主要プレイヤーは、バーチャルイベント市場で競争力を維持するための主要戦略として、製品の発売と拡大を採用しています。本レポートに掲載されている主要企業は、London Filmed、American Program Bureau、INC.、Pace Digital、Revolution CMES、Showcase Events、Target Exhibitions、TCJ Management Co. Ltd.、The Collaborative Exchange、Vietapps Co.Ltd.、Morph Digital Solutions Private Limitedなどです。

ステークホルダーにとっての主なメリット
・当レポートは、2021年から2031年までのバーチャルイベント産業市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、バーチャルイベント産業の市場機会を特定します。
・主要な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。
・ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を下し、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。
・バーチャルイベント業界の市場細分化に関する詳細な分析により、市場機会を見極めます。
・各地域の主要国を世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。
・市場プレイヤーのポジショニングはベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。
・地域別および世界のバーチャルイベント産業の市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析を含みます。

〈主要市場セグメント〉
種類別
ウェビナー
バーチャル見本市・フェスティバル
エンターテイメント
会議
その他

ソース別
チケット販売
スポンサーシップ
その他

年代別
20歳未満
21歳以上40歳未満
40歳以上

プラットフォーム別
ウェブベースソフトウェア
XRプラットフォーム

地域別
・北米
米国
カンダ
メキシコ
・ヨーロッパ
ドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
アイルランド
その他のヨーロッパ
・アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
その他のアジア太平洋地域
・LAMEA
ラテンアメリカ
その他の中東地域
南アフリカ

〈主要市場プレイヤー〉
PACE DIGITAL
REVOLUTION CMES
SHOWCASE EVENTS
TARGET EXHIBITIONS
TCJ MANAGEMENT CO. LTD
THE COLLABORATIVE EXCHANGE
VIETAPPS CO., LTD.
MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED
LONDON FILMED
AMERICAN PROGRAM BUREAU, INC.

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❖ レポートの目次 ❖

第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主要市場セグメント
1.3.ステークホルダーへの主な利点
1.4.調査方法論
1.4.1.二次調査
1.4.2.一次調査
1.4.3.アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.調査の主な結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.主要投資分野
3.3.ポーターの5つの力分析
3.4.主要プレイヤーのポジショニング
3.5.市場動向
3.5.1.推進要因
3.5.2.抑制要因
3.5.3.機会
3.6.市場へのCOVID-19影響分析
第4章:バーチャルイベント産業市場(タイプ別)
4.1 概要
4.1.1 市場規模と予測
4.2 ウェビナー
4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2 地域別市場規模と予測
4.2.3 国別市場分析
4.3 バーチャル展示会・フェスティバル
4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2 地域別市場規模と予測
4.3.3 国別市場分析
4.4 エンターテインメント
4.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.4.2 地域別市場規模と予測
4.4.3 国別市場分析
4.5 カンファレンス
4.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.5.2 地域別市場規模と予測
4.5.3 国別市場分析
4.6 その他
4.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.6.2 地域別市場規模と予測
4.6.3 国別市場分析
第5章:バーチャルイベント産業市場(ソース別)
5.1 概要
5.1.1 市場規模と予測
5.2 チケット販売
5.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2 地域別市場規模と予測
5.2.3 国別市場分析
5.3 スポンサーシップ
5.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2 地域別市場規模と予測
5.3.3 国別市場分析
5.4 その他
5.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2 地域別市場規模と予測
5.4.3 国別市場分析
第6章:バーチャルイベント産業市場(年齢層別)
6.1 概要
6.1.1 市場規模と予測
6.2 20歳未満
6.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.2 地域別市場規模と予測
6.2.3 国別市場分析
6.3 21~40歳層
6.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.2 地域別市場規模と予測
6.3.3 国別市場分析
6.4 40歳以上
6.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.2 地域別市場規模と予測
6.4.3 国別市場分析
第7章:プラットフォーム別バーチャルイベント産業市場
7.1 概要
7.1.1 市場規模と予測
7.2 ウェブベースソフトウェア
7.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.2.2 地域別市場規模と予測
7.2.3 国別市場分析
7.3 XRプラットフォーム
7.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.2 地域別市場規模と予測
7.3.3 国別市場分析
第8章:地域別バーチャルイベント産業市場
8.1 概要
8.1.1 市場規模と予測
8.2 北米
8.2.1 主要トレンドと機会
8.2.2 北米市場規模と予測(タイプ別)
8.2.3 北米市場規模と予測(ソース別)
8.2.4 北米市場規模と予測(年齢層別)
8.2.5 北米市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.2.6 北米市場規模と予測(国別)
8.2.6.1 米国
8.2.6.1.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.2.6.1.2 供給源別市場規模と予測
8.2.6.1.3 年齢層別市場規模と予測
8.2.6.1.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.2.6.2 カナダ
8.2.6.2.1 市場規模と予測、タイプ別
8.2.6.2.2 市場規模と予測、ソース別
8.2.6.2.3 市場規模と予測、年齢層別
8.2.6.2.4 市場規模と予測、プラットフォーム別
8.2.6.3 メキシコ
8.2.6.3.1 タイプ別市場規模と予測
8.2.6.3.2 供給源別市場規模と予測
8.2.6.3.3 年齢層別市場規模と予測
8.2.6.3.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 主要動向と機会
8.3.2 ヨーロッパ市場規模と予測(タイプ別)
8.3.3 ヨーロッパ市場規模と予測(供給源別)
8.3.4 年齢層別欧州市場規模と予測
8.3.5 プラットフォーム別欧州市場規模と予測
8.3.6 国別欧州市場規模と予測
8.3.6.1 ドイツ
8.3.6.1.1 タイプ別市場規模と予測
8.3.6.1.2 供給源別市場規模と予測
8.3.6.1.3 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.1.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.3.6.2 イギリス
8.3.6.2.1 タイプ別市場規模と予測
8.3.6.2.2 ソース別市場規模と予測
8.3.6.2.3 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.2.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.3.6.3 フランス
8.3.6.3.1 タイプ別市場規模と予測
8.3.6.3.2 供給源別市場規模と予測
8.3.6.3.3 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.3.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.3.6.4 イタリア
8.3.6.4.1 市場規模と予測、タイプ別
8.3.6.4.2 市場規模と予測、ソース別
8.3.6.4.3 市場規模と予測、年齢層別
8.3.6.4.4 市場規模と予測、プラットフォーム別
8.3.6.5 スペイン
8.3.6.5.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.6.5.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.5.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.5.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.3.6.6 アイルランド
8.3.6.6.1 タイプ別市場規模と予測
8.3.6.6.2 供給源別市場規模と予測
8.3.6.6.3 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.6.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.3.6.7 その他の欧州地域
8.3.6.7.1 市場規模と予測、タイプ別
8.3.6.7.2 市場規模と予測、ソース別
8.3.6.7.3 市場規模と予測、年齢層別
8.3.6.7.4 市場規模と予測、プラットフォーム別
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 主要動向と機会
8.4.2 アジア太平洋地域の市場規模と予測(タイプ別)
8.4.3 アジア太平洋地域の市場規模と予測(供給源別)
8.4.4 アジア太平洋地域市場規模と予測(年齢層別)
8.4.5 アジア太平洋地域市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4.6 アジア太平洋地域市場規模と予測(国別)
8.4.6.1 中国
8.4.6.1.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.1.2 市場規模と予測(供給源別)
8.4.6.1.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.1.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.4.6.2 インド
8.4.6.2.1 タイプ別市場規模と予測
8.4.6.2.2 供給源別市場規模と予測
8.4.6.2.3 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.2.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.4.6.3 日本
8.4.6.3.1 市場規模と予測、タイプ別
8.4.6.3.2 市場規模と予測、ソース別
8.4.6.3.3 市場規模と予測、年齢層別
8.4.6.3.4 市場規模と予測、プラットフォーム別
8.4.6.4 オーストラリア
8.4.6.4.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.4.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.4.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.4.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.4.6.5 韓国
8.4.6.5.1 タイプ別市場規模と予測
8.4.6.5.2 供給源別市場規模と予測
8.4.6.5.3 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.5.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.4.6.6 アジア太平洋地域その他
8.4.6.6.1 タイプ別市場規模と予測
8.4.6.6.2 ソース別市場規模と予測
8.4.6.6.3 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.6.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.5 LAMEA
8.5.1 主要トレンドと機会
8.5.2 LAMEA 市場規模と予測(タイプ別)
8.5.3 LAMEA 市場規模と予測(ソース別)
8.5.4 LAMEA 市場規模と予測(年齢層別)
8.5.5 LAMEA市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.5.6 LAMEA市場規模と予測(国別)
8.5.6.1 ラテンアメリカその他地域
8.5.6.1.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.5.6.1.2 供給源別市場規模と予測
8.5.6.1.3 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.1.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.5.6.2 中東その他地域
8.5.6.2.1 市場規模と予測、タイプ別
8.5.6.2.2 市場規模と予測、供給源別
8.5.6.2.3 市場規模と予測、年齢層別
8.5.6.2.4 市場規模と予測、プラットフォーム別
8.5.6.3 南アフリカ
8.5.6.3.1 タイプ別市場規模と予測
8.5.6.3.2 供給源別市場規模と予測
8.5.6.3.3 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.3.4 プラットフォーム別市場規模と予測
第9章:企業動向
9.1. 概要
9.2. 主要成功戦略
9.3. トップ10企業の製品マッピング
9.4. 競争ダッシュボード
9.5. 競争ヒートマップ
9.6. 主要動向
第10章:企業プロファイル
10.1 PACE DIGITAL
10.1.1 企業概要
10.1.2 企業スナップショット
10.1.3 事業セグメント
10.1.4 製品ポートフォリオ
10.1.5 事業実績
10.1.6 主要な戦略的動向と展開
10.2 レボリューション・シエメズ
10.2.1 会社概要
10.2.2 会社概要
10.2.3 事業セグメント
10.2.4 製品ポートフォリオ
10.2.5 業績動向
10.2.6 主要な戦略的施策と動向
10.3 ショーケースイベント
10.3.1 会社概要
10.3.2 会社概要
10.3.3 事業セグメント
10.3.4 製品ポートフォリオ
10.3.5 事業実績
10.3.6 主要な戦略的動向と展開
10.4 ターゲット展示会
10.4.1 会社概要
10.4.2 会社概要
10.4.3 事業セグメント
10.4.4 製品ポートフォリオ
10.4.5 業績
10.4.6 主要な戦略的施策と展開
10.5 TCJ MANAGEMENT CO. LTD
10.5.1 会社概要
10.5.2 会社概要
10.5.3 事業セグメント
10.5.4 製品ポートフォリオ
10.5.5 業績
10.5.6 主要な戦略的動向と展開
10.6 ザ・コラボレーティブ・エクスチェンジ
10.6.1 会社概要
10.6.2 会社概要
10.6.3 事業セグメント
10.6.4 製品ポートフォリオ
10.6.5 業績動向
10.6.6 主要な戦略的施策と動向
10.7 VIETAPPS株式会社
10.7.1 会社概要
10.7.2 会社概要
10.7.3 事業セグメント
10.7.4 製品ポートフォリオ
10.7.5 業績動向
10.7.6 主要な戦略的動向と進展
10.8 MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED
10.8.1 会社概要
10.8.2 会社概要
10.8.3 事業セグメント
10.8.4 製品ポートフォリオ
10.8.5 事業実績
10.8.6 主要な戦略的動向と展開
10.9 ロンドン・フィルムド
10.9.1 会社概要
10.9.2 会社概要
10.9.3 事業セグメント
10.9.4 製品ポートフォリオ
10.9.5 業績動向
10.9.6 主要な戦略的動向と展開
10.10 アメリカン・プログラム・ビューロー社
10.10.1 会社概要
10.10.2 会社概要
10.10.3 事業セグメント
10.10.4 製品ポートフォリオ
10.10.5 事業実績
10.10.6 主要な戦略的施策と動向


※参考情報

バーチャルイベントとは、物理的な場所で行われるリアルなイベントのオンライン版であり、インターネットを介して参加者が集まる形式のイベントです。近年、技術の進化やインターネット環境の整備に伴い、バーチャルイベントは社会的にも重要な位置を占めるようになりました。コンサートや会議、セミナー、ウェビナー、展示会、トレードショーなど、多岐にわたる種類が存在します。
バーチャルイベントの最大の特徴は、参加者が物理的に集まることなく、オンラインで参加できる点です。これにより、地理的な制約が取り払われ、世界中どこにいても同じイベントにアクセスすることが可能になります。また、参加者は自宅やオフィスから快適にイベントに参加できるため、移動の手間やコストを削減できるメリットがあります。

バーチャルイベントには多様な種類があります。ウェビナーは、教育的または情報提供を目的としたオンラインセミナーで、参加者はリアルタイムで講演やプレゼンテーションを視聴できます。展示会やトレードショーでは、企業やブランドがバーチャルブースを設けて製品やサービスを紹介し、参加者は直接質問や相談ができるインタラクティブな体験を提供します。オンラインコンサートは、音楽アーティストがライブパフォーマンスを配信し、視聴者は画面越しに楽しむ形式です。

バーチャルイベントの用途は広範で、企業のプロモーション活動やコミュニティ形成、教育プログラムなど、さまざまな目的で活用されています。企業では新製品の発表やマーケティング活動、社員研修やチームビルディングイベントなどにおいてバーチャルイベントを利用するケースが増えています。教育機関では、オンライン授業や学生向けのイベントを開催することで、学びの場を提供しています。

関連技術としては、ストリーミング技術が挙げられます。これにより、リアルタイムで高品質な映像や音声を参加者に届けることができます。また、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)の技術を活用することで、より没入感のある体験が可能となります。参加者は、アバターを通じてイベント空間を探索することができ、従来のオンラインイベントよりもインタラクティブな体験を享受できます。

さらに、チャット機能やQ&A機能を通じて、参加者同士や講演者とのコミュニケーションを促進することができます。これにより、参加者は自発的に意見や質問を交換し、より深い理解を得ることが可能になります。分析ツールを活用することで、参加者の行動データやフィードバックをリアルタイムで収集し、今後のイベント運営に役立てることもできます。

コロナウイルスの影響で多くのリアルイベントが中止されたため、バーチャルイベントの需要が急増しました。この流れは持続的なものと考えられ、多くの企業や団体が今後もバーチャルイベントを取り入れていくでしょう。物理的な制約を超えた新しい形のイベントが定着し、より多くの人々がさまざまな価値を享受できる未来が期待されています。

バーチャルイベントは、特に若い世代にとって馴染み深いものとなりつつあり、今後さらに進化するでしょう。その結果、イベントの形式や内容も多様化し、より多くの参加者がその恩恵を受けることができると考えています。バーチャルイベントは、参加者同士のネットワーク構築や情報共有の場として、デジタル社会における重要なツールであると言えるでしょう。


★調査レポート[世界のバーチャルイベント市場2021年-2031年:種類別(ウェビナー、仮想博覧会&フェスティバル、エンターテイメント、会議、その他)、ソース別、年齢層別、プラットフォーム別] (コード:ALD23FB032)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
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