第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主要市場セグメント
1.3.ステークホルダーへの主な利点
1.4.調査方法論
1.4.1.二次調査
1.4.2.一次調査
1.4.3.アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.調査の主な結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.主要投資分野
3.3.ポーターの5つの力分析
3.4.主要プレイヤーのポジショニング
3.5.市場動向
3.5.1.推進要因
3.5.2.抑制要因
3.5.3.機会
3.6.市場へのCOVID-19影響分析
第4章:バーチャルイベント産業市場(タイプ別)
4.1 概要
4.1.1 市場規模と予測
4.2 ウェビナー
4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2 地域別市場規模と予測
4.2.3 国別市場分析
4.3 バーチャル展示会・フェスティバル
4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2 地域別市場規模と予測
4.3.3 国別市場分析
4.4 エンターテインメント
4.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.4.2 地域別市場規模と予測
4.4.3 国別市場分析
4.5 カンファレンス
4.5.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.5.2 地域別市場規模と予測
4.5.3 国別市場分析
4.6 その他
4.6.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.6.2 地域別市場規模と予測
4.6.3 国別市場分析
第5章:バーチャルイベント産業市場(ソース別)
5.1 概要
5.1.1 市場規模と予測
5.2 チケット販売
5.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2 地域別市場規模と予測
5.2.3 国別市場分析
5.3 スポンサーシップ
5.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2 地域別市場規模と予測
5.3.3 国別市場分析
5.4 その他
5.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2 地域別市場規模と予測
5.4.3 国別市場分析
第6章:バーチャルイベント産業市場(年齢層別)
6.1 概要
6.1.1 市場規模と予測
6.2 20歳未満
6.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.2 地域別市場規模と予測
6.2.3 国別市場分析
6.3 21~40歳層
6.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.2 地域別市場規模と予測
6.3.3 国別市場分析
6.4 40歳以上
6.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.2 地域別市場規模と予測
6.4.3 国別市場分析
第7章:プラットフォーム別バーチャルイベント産業市場
7.1 概要
7.1.1 市場規模と予測
7.2 ウェブベースソフトウェア
7.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.2.2 地域別市場規模と予測
7.2.3 国別市場分析
7.3 XRプラットフォーム
7.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.2 地域別市場規模と予測
7.3.3 国別市場分析
第8章:地域別バーチャルイベント産業市場
8.1 概要
8.1.1 市場規模と予測
8.2 北米
8.2.1 主要トレンドと機会
8.2.2 北米市場規模と予測(タイプ別)
8.2.3 北米市場規模と予測(ソース別)
8.2.4 北米市場規模と予測(年齢層別)
8.2.5 北米市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.2.6 北米市場規模と予測(国別)
8.2.6.1 米国
8.2.6.1.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.2.6.1.2 供給源別市場規模と予測
8.2.6.1.3 年齢層別市場規模と予測
8.2.6.1.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.2.6.2 カナダ
8.2.6.2.1 市場規模と予測、タイプ別
8.2.6.2.2 市場規模と予測、ソース別
8.2.6.2.3 市場規模と予測、年齢層別
8.2.6.2.4 市場規模と予測、プラットフォーム別
8.2.6.3 メキシコ
8.2.6.3.1 タイプ別市場規模と予測
8.2.6.3.2 供給源別市場規模と予測
8.2.6.3.3 年齢層別市場規模と予測
8.2.6.3.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 主要動向と機会
8.3.2 ヨーロッパ市場規模と予測(タイプ別)
8.3.3 ヨーロッパ市場規模と予測(供給源別)
8.3.4 年齢層別欧州市場規模と予測
8.3.5 プラットフォーム別欧州市場規模と予測
8.3.6 国別欧州市場規模と予測
8.3.6.1 ドイツ
8.3.6.1.1 タイプ別市場規模と予測
8.3.6.1.2 供給源別市場規模と予測
8.3.6.1.3 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.1.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.3.6.2 イギリス
8.3.6.2.1 タイプ別市場規模と予測
8.3.6.2.2 ソース別市場規模と予測
8.3.6.2.3 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.2.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.3.6.3 フランス
8.3.6.3.1 タイプ別市場規模と予測
8.3.6.3.2 供給源別市場規模と予測
8.3.6.3.3 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.3.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.3.6.4 イタリア
8.3.6.4.1 市場規模と予測、タイプ別
8.3.6.4.2 市場規模と予測、ソース別
8.3.6.4.3 市場規模と予測、年齢層別
8.3.6.4.4 市場規模と予測、プラットフォーム別
8.3.6.5 スペイン
8.3.6.5.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.6.5.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.5.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.5.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.3.6.6 アイルランド
8.3.6.6.1 タイプ別市場規模と予測
8.3.6.6.2 供給源別市場規模と予測
8.3.6.6.3 年齢層別市場規模と予測
8.3.6.6.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.3.6.7 その他の欧州地域
8.3.6.7.1 市場規模と予測、タイプ別
8.3.6.7.2 市場規模と予測、ソース別
8.3.6.7.3 市場規模と予測、年齢層別
8.3.6.7.4 市場規模と予測、プラットフォーム別
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 主要動向と機会
8.4.2 アジア太平洋地域の市場規模と予測(タイプ別)
8.4.3 アジア太平洋地域の市場規模と予測(供給源別)
8.4.4 アジア太平洋地域市場規模と予測(年齢層別)
8.4.5 アジア太平洋地域市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4.6 アジア太平洋地域市場規模と予測(国別)
8.4.6.1 中国
8.4.6.1.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.1.2 市場規模と予測(供給源別)
8.4.6.1.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.1.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.4.6.2 インド
8.4.6.2.1 タイプ別市場規模と予測
8.4.6.2.2 供給源別市場規模と予測
8.4.6.2.3 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.2.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.4.6.3 日本
8.4.6.3.1 市場規模と予測、タイプ別
8.4.6.3.2 市場規模と予測、ソース別
8.4.6.3.3 市場規模と予測、年齢層別
8.4.6.3.4 市場規模と予測、プラットフォーム別
8.4.6.4 オーストラリア
8.4.6.4.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.4.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.4.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.4.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.4.6.5 韓国
8.4.6.5.1 タイプ別市場規模と予測
8.4.6.5.2 供給源別市場規模と予測
8.4.6.5.3 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.5.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.4.6.6 アジア太平洋地域その他
8.4.6.6.1 タイプ別市場規模と予測
8.4.6.6.2 ソース別市場規模と予測
8.4.6.6.3 年齢層別市場規模と予測
8.4.6.6.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.5 LAMEA
8.5.1 主要トレンドと機会
8.5.2 LAMEA 市場規模と予測(タイプ別)
8.5.3 LAMEA 市場規模と予測(ソース別)
8.5.4 LAMEA 市場規模と予測(年齢層別)
8.5.5 LAMEA市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.5.6 LAMEA市場規模と予測(国別)
8.5.6.1 ラテンアメリカその他地域
8.5.6.1.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.5.6.1.2 供給源別市場規模と予測
8.5.6.1.3 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.1.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.5.6.2 中東その他地域
8.5.6.2.1 市場規模と予測、タイプ別
8.5.6.2.2 市場規模と予測、供給源別
8.5.6.2.3 市場規模と予測、年齢層別
8.5.6.2.4 市場規模と予測、プラットフォーム別
8.5.6.3 南アフリカ
8.5.6.3.1 タイプ別市場規模と予測
8.5.6.3.2 供給源別市場規模と予測
8.5.6.3.3 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.3.4 プラットフォーム別市場規模と予測
第9章:企業動向
9.1. 概要
9.2. 主要成功戦略
9.3. トップ10企業の製品マッピング
9.4. 競争ダッシュボード
9.5. 競争ヒートマップ
9.6. 主要動向
第10章:企業プロファイル
10.1 PACE DIGITAL
10.1.1 企業概要
10.1.2 企業スナップショット
10.1.3 事業セグメント
10.1.4 製品ポートフォリオ
10.1.5 事業実績
10.1.6 主要な戦略的動向と展開
10.2 レボリューション・シエメズ
10.2.1 会社概要
10.2.2 会社概要
10.2.3 事業セグメント
10.2.4 製品ポートフォリオ
10.2.5 業績動向
10.2.6 主要な戦略的施策と動向
10.3 ショーケースイベント
10.3.1 会社概要
10.3.2 会社概要
10.3.3 事業セグメント
10.3.4 製品ポートフォリオ
10.3.5 事業実績
10.3.6 主要な戦略的動向と展開
10.4 ターゲット展示会
10.4.1 会社概要
10.4.2 会社概要
10.4.3 事業セグメント
10.4.4 製品ポートフォリオ
10.4.5 業績
10.4.6 主要な戦略的施策と展開
10.5 TCJ MANAGEMENT CO. LTD
10.5.1 会社概要
10.5.2 会社概要
10.5.3 事業セグメント
10.5.4 製品ポートフォリオ
10.5.5 業績
10.5.6 主要な戦略的動向と展開
10.6 ザ・コラボレーティブ・エクスチェンジ
10.6.1 会社概要
10.6.2 会社概要
10.6.3 事業セグメント
10.6.4 製品ポートフォリオ
10.6.5 業績動向
10.6.6 主要な戦略的施策と動向
10.7 VIETAPPS株式会社
10.7.1 会社概要
10.7.2 会社概要
10.7.3 事業セグメント
10.7.4 製品ポートフォリオ
10.7.5 業績動向
10.7.6 主要な戦略的動向と進展
10.8 MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED
10.8.1 会社概要
10.8.2 会社概要
10.8.3 事業セグメント
10.8.4 製品ポートフォリオ
10.8.5 事業実績
10.8.6 主要な戦略的動向と展開
10.9 ロンドン・フィルムド
10.9.1 会社概要
10.9.2 会社概要
10.9.3 事業セグメント
10.9.4 製品ポートフォリオ
10.9.5 業績動向
10.9.6 主要な戦略的動向と展開
10.10 アメリカン・プログラム・ビューロー社
10.10.1 会社概要
10.10.2 会社概要
10.10.3 事業セグメント
10.10.4 製品ポートフォリオ
10.10.5 事業実績
10.10.6 主要な戦略的施策と動向
| ※参考情報 バーチャルイベントとは、物理的な場所で行われるリアルなイベントのオンライン版であり、インターネットを介して参加者が集まる形式のイベントです。近年、技術の進化やインターネット環境の整備に伴い、バーチャルイベントは社会的にも重要な位置を占めるようになりました。コンサートや会議、セミナー、ウェビナー、展示会、トレードショーなど、多岐にわたる種類が存在します。 バーチャルイベントの最大の特徴は、参加者が物理的に集まることなく、オンラインで参加できる点です。これにより、地理的な制約が取り払われ、世界中どこにいても同じイベントにアクセスすることが可能になります。また、参加者は自宅やオフィスから快適にイベントに参加できるため、移動の手間やコストを削減できるメリットがあります。 バーチャルイベントには多様な種類があります。ウェビナーは、教育的または情報提供を目的としたオンラインセミナーで、参加者はリアルタイムで講演やプレゼンテーションを視聴できます。展示会やトレードショーでは、企業やブランドがバーチャルブースを設けて製品やサービスを紹介し、参加者は直接質問や相談ができるインタラクティブな体験を提供します。オンラインコンサートは、音楽アーティストがライブパフォーマンスを配信し、視聴者は画面越しに楽しむ形式です。 バーチャルイベントの用途は広範で、企業のプロモーション活動やコミュニティ形成、教育プログラムなど、さまざまな目的で活用されています。企業では新製品の発表やマーケティング活動、社員研修やチームビルディングイベントなどにおいてバーチャルイベントを利用するケースが増えています。教育機関では、オンライン授業や学生向けのイベントを開催することで、学びの場を提供しています。 関連技術としては、ストリーミング技術が挙げられます。これにより、リアルタイムで高品質な映像や音声を参加者に届けることができます。また、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)の技術を活用することで、より没入感のある体験が可能となります。参加者は、アバターを通じてイベント空間を探索することができ、従来のオンラインイベントよりもインタラクティブな体験を享受できます。 さらに、チャット機能やQ&A機能を通じて、参加者同士や講演者とのコミュニケーションを促進することができます。これにより、参加者は自発的に意見や質問を交換し、より深い理解を得ることが可能になります。分析ツールを活用することで、参加者の行動データやフィードバックをリアルタイムで収集し、今後のイベント運営に役立てることもできます。 コロナウイルスの影響で多くのリアルイベントが中止されたため、バーチャルイベントの需要が急増しました。この流れは持続的なものと考えられ、多くの企業や団体が今後もバーチャルイベントを取り入れていくでしょう。物理的な制約を超えた新しい形のイベントが定着し、より多くの人々がさまざまな価値を享受できる未来が期待されています。 バーチャルイベントは、特に若い世代にとって馴染み深いものとなりつつあり、今後さらに進化するでしょう。その結果、イベントの形式や内容も多様化し、より多くの参加者がその恩恵を受けることができると考えています。バーチャルイベントは、参加者同士のネットワーク構築や情報共有の場として、デジタル社会における重要なツールであると言えるでしょう。 |

