ライブ・エンターテインメント市場における魅力的な機会
中国
中国は、デジタルに接続した大規模な若者人口、可処分所得の増加、文化インフラへの政府支援投資により、ライブ・エンターテインメントの急速な成長を目の当たりにしています。ライブストリーミング・イベント、モバイル・チケッティング、国内ポップカルチャー(特にCポップとeスポーツ)に対する需要の急増により、都市部でのエンゲージメントが大幅に高まっています。
音楽コンサート市場は、対面型および没入型の体験に対する需要の高まりと、観客のリーチと収益化の機会を拡大するハイブリッドおよびバーチャル・コンサート形式の急増により、最も高い成長率を示すと考えられます。
ライブ・エンターテインメント市場を牽引する主な要因としては、没入型体験に対する消費者の需要の高まり、音楽やスポーツ・イベントの人気の高まり、デジタル・チケット販売の増加、バーチャル・イベントやハイブリッド・イベント形式の拡大、ストリーミング・プラットフォームによるライブ・コンテンツへの支出の増加などが挙げられます。
アジア太平洋(中国を除く)市場は、急速な産業化、規制改革、輸出の増加、新興国全体での品質とコンプライアンスに対する要求の高まりにより、大きな成長を遂げると思われます。
AR/VR(拡張現実・仮想現実)、AIによるコンテンツ・パーソナライゼーション、高解像度ライブ・ストリーミング、チケット販売のためのブロックチェーンなどの技術の進歩が、ライブ・エンターテインメント市場を変革しています。
ライブ・エンタテインメント市場におけるAI/Gen AIの影響
人工知能(AI)とジェネレーティブAI(Gen AI)は、イベント制作、視聴者エンゲージメント、パーソナライズされた体験を改善することで、ライブ・エンターテインメント市場を変えています。AIを搭載したツールは、バーチャルなパフォーマーやAIが生成したビジュアルなど、ダイナミックなコンテンツ制作を可能にします。これにより、従来型のパフォーマンスが没入型のショーに変わります。GenAIは、物理的要素とデジタル要素をスムーズに融合させ、インタラクティブでハイブリッドなイベント体験を創造するために使用されます。さらに、AIを活用したデータ分析により、主催者は観客の嗜好を予測し、チケット価格を改善し、マーケティング戦略をリアルタイムで調整することができます。これらの技術は、イノベーションの新たな基準を打ち立てています。エンターテインメント企業は、高度にカスタマイズされた魅力的で高度なライブ体験を、比類のない規模と精度で提供することができます。
世界のライブ・エンタテインメント市場のダイナミクス
DRIVER: ハイブリッド・イベント・モデルによる収益とリーチの最大化への注目の高まり
ハイブリッド・イベント・モデル(物理的アクセスとオンライン・アクセスの融合)の採用が急増しています。このような形式では、参加者は対面または遠隔でアクセスすることができ、参加と価格設定に柔軟性があります。例えば、参加者は低料金のオンライン・チケットや、限定コンテンツやQ&Aなど付加価値のある高級チケットにアクセスすることができます。この形式は音楽やスポーツで特に人気があり、アーティストやチームはスタジアムの枠を超えて、より多くの観客にパフォーマンスをライブ中継しています。今日では、世界中のファンがライブ・ストリームを体験できるように、舞台作品でさえライブ・ストリームを組み込んでいます。ビジネス面では、このようなフォーマットにはいくつかの利点があります。第一に、チケット、グッズ販売、スポンサーシップ、データ駆動型ディスプレイ広告の両方から収入を得ることができるため、収益が多様化します。第二に、オンライン・フォーマットはスタジアムのキャパシティに制限されないため、拡張性が向上します。第三に、オンラインアクセスと技術によるパーソナライゼーションとデータ収集により、ターゲットを絞ったマーケティングと顧客理解の強化が可能になります。最後に、観客のアクセスを途切れさせないようにすることで、健康状態や旅行禁止などの要因による混乱を防ぐことができます。このようなポジティブな要素は、急速に進化するエンターテインメント環境に直面するプロモーターの間で、このようなイベントを持続可能で収益性の高いモデルに分類しています。
制約: 観客の細分化とプラットフォームの飽和
観客の断片化とプラットフォームの飽和は、デジタル・ライブ・エンターテインメント分野の成長を制限する大きな課題となっています。従来型のテレビやOTTプラットフォームから、ソーシャルメディア、ショートビデオ、インタラクティブゲーミングまで、多様なコンテンツフォーマットの台頭により、視聴者は多くのデジタル空間に分散しています。このような広がりにより、コンサート、スポーツの試合、eスポーツの大会など、1つのライブイベントで視聴者の注目を集めることが難しくなっています。今日の観客はより選択的です。視聴者の注意持続時間は短く、自分のスケジュールに合ったオンデマンドの一口サイズのコンテンツを好みます。ライブ・ストリーミング・プラットフォームは、Netflix、Prime Video、Disney+のような、利便性と魅力的なコンテンツを提供する高予算で常時利用可能なOTTサービスとの厳しい競争に直面しています。同時に、TikTok、YouTube、モバイルゲームなどのプラットフォームは、パーソナライズされた、インタラクティブでソーシャルな魅力的体験でユーザーを引き付け、スクリーンタイムの大半を占めます。その結果、ライブイベントは、より身近で魅力的と思われがちな幅広いデジタルエンターテインメントと競争しなければなりません。この飽和状態は、視聴者のエンゲージメントを低下させ、観客動員数を減らし、ブランド・ロイヤルティを弱めます。関連性を維持するために、主催者はマーケティング、インフルエンサーとのパートナーシップ、新しいコンテンツのアイデアに多額の投資を行い、ますます注意散漫になるデジタル世界で観客の注目を集める必要があります。
可能性:ライブ・エンタテインメントにおけるWeb3とブロックチェーン技術の応用
ライブ・エンタテインメント産業は、Web3とブロックチェーン技術の導入により、大きな変化を経験することになるでしょう。分散化された技術は、従来の収益源への依存度を低下させながら、透明性とセキュリティの向上、ファンとのエンゲージメントの向上を実現します。NFTによるブロックチェーン・ベースのチケッティングは、改ざんや複製が不可能な安全なチケットを提供し、ダフ屋行為や不正行為を効果的に防止します。また、チケットの所有権をリアルタイムで追跡できるため、主催者はチケットの転売を管理し、その後の取引からロイヤリティを得ることができます。NFTを通じて、ファンはバックステージへのアクセスや特別なコンテンツを含む限定デジタルグッズを購入することができます。クライマックスのパフォーマンスやサプライズ出演など、記憶に残るライブの瞬間からNFTを鋳造することで、ファンのエンゲージメントとクリエイターの新たな収入源の両方が可能になります。ブロックチェーントークンは、ファンのエンゲージメントに対する報酬として機能し、限定コンテンツへのアクセスや次回イベントの投票権を付与します。ブロックチェーン技術によるスマートコントラクトは、アーティストの支払いプロセスや権利管理を自動化し、透明性の高いオペレーションと管理コストの削減を実現します。Web3ツールは仲介者を排除するため、クリエイターは価格設定やブランディング、視聴者エンゲージメントを完全にコントロールすることができ、利益率とパーソナライゼーションの機会を高めることができます。中間業者の排除は、クリエイターとそのファンにより依存するエンターテインメント産業を創出します。
課題:新興市場における技術格差とインフラの限界
ライブ・エンターテインメント産業は、技術とインフラの問題により、大きな課題に直面しています。これらの問題は、デジタル・プラットフォームやハイブリッド・イベント形式を採用する新しい市場に影響を与えます。音楽コンサートやスポーツの試合、eスポーツのストリーミングには、高速で低遅延の強力なインターネット接続が必要です。これは、スムーズなストリーミング体験を提供するために不可欠です。多くの地方やサービスが行き届いていない地域では、インターネットアクセスが不安定で、スムーズなストリーミングサービスを楽しむことができません。映像や音声の質の低さ、ライブイベント中のサービスの中断は、没入感を低下させ、市場の拡大を制限するため、ユーザーにとって問題となります。帯域幅が制限されている地域の視聴者にリーチしたり、そこから収益を得たりすることが難しいのは、こうした組織的な障壁に起因しています。拡張現実や仮想現実、同期コンテンツ、ゲーム化された視聴者エンゲージメントなど、デジタル体験におけるリアルタイムのインタラクションの増加は、さらなる技術的ニーズを生み出します。物理的な出席複製に不可欠な機能が適切に機能するには、安定したバックエンドシステムとリアルタイムレンダリング機能、そして信頼性の高いクラウドインフラストラクチャが必要です。小規模な主催者にとっては、高いコストとスケーラビリティの問題が、これらの要求を満たす際の大きな課題となります。ユーザーは、デバイスの互換性やソフトウェアの準備、デジタルリテラシーの制限といった課題に直面するため、デジタルコンテンツへのアクセシビリティは依然として制限されたままです。
世界のライブ・エンタテインメント市場のエコシステム分析
ライブ・エンターテイメント市場のエコシステムは、Live Nation社(アメリカ)やAEG Presents社(アメリカ)のような中核産業プレイヤー、Dolby Laboratories社(アメリカ)やDisguise社(イギリス)のような技術プロバイダー、Ticketmaster社(アメリカ)やEventbrite社(アメリカ)のようなサービス・ベンダー、そしてコンサート来場者からEスポーツ・ファンまで幅広いエンドユーザーで構成されています。FCC(アメリカ)のような規制機関やASM Global(アメリカ)のような支援インフラ・パートナーは、シームレスなコラボレーションを可能にし、イノベーション、価値創造、持続可能な市場成長を促進します。
ライブ・エンターテインメント市場のスポーツ・イベント用途は、2024年に最大の市場になる見込み。
スポーツイベントは、ライブ・エンターテインメント産業の牽引役です。スポーツイベントの市場シェアが依然として最大なのは、熱心なファン層を維持する世界中の観客を魅了し、複数の収益源を生み出しているからです。FIFAワールドカップ、オリンピック、UEFAチャンピオンズリーグ、NFLの試合は、スタジアムでの観客動員、テレビやストリーミング放送の両方を通じて、多くの観客を魅了しています。これらのイベントの財政的安定性は、確立されたリーグシステム、永続的なメディアパートナーシップ、信頼できるスポンサー契約から生じています。スポーツイベントは、社会的に重要な文化的意義を維持しています。スポーツファンは、複数のイベントに参加し、チームグッズを購入するため、チームへの強い献身を示します。リアルタイムの統計やスタジアムの拡張現実、放送品質の向上など、技術の進歩によりファンの体験は向上し、需要が高まっています。スポーツ施設は、観光客を誘致し、地域の経済成長を刺激するために国際的なイベントを利用する政府や市当局から資金援助を受けており、市場の拡大を支えています。インド、ブラジル、東南アジアの一部のような新興市場では、可処分所得の増加とデジタルアクセスの向上により、スポーツ消費が増加しています。強力なファン・ロイヤリティ、繰り返し開催されるイベント、プラットフォームをまたいで収益化する方法などが混在しているため、スポーツはライブ・エンターテインメントにおける主要かつ最も収益性の高いセグメントであり続けています。
リアルタイムストリーミングの種類は、予測期間中に最も高いCAGRで成長する見込みです。
急速な技術革新と消費者の期待の変化に後押しされ、ライブ・エンタテインメント産業ではリアルタイム・ストリーミングが急成長しています。視聴者はライブイベントへの即時アクセスを求め、相互作用、社会的つながり、没入体験を提供するプラットフォームを選択します。5Gネットワーク、エッジコンピューティング、超低遅延プロトコルの改善により、ライブストリーミングの信頼性が高まり、さまざまな地域で利用できるようになりました。コンテンツクリエイター、アーティスト、主催者は、Twitch、YouTube Live、Facebook Liveなどのリアルタイムプラットフォームを利用して、コンサート、スポーツイベント、ゲーミング大会、仮想集会などを世界中の視聴者にストリーミング配信しています。このストリーミング・モデルは、ライブ・チャット、寄付、デジタル・ギフト、インタラクティブなオーバーレイを通じて視聴者の参加を可能にし、視聴者のエンゲージメントを高め、新たな収益機会を生み出します。このフォーマットは、物理的な会場へのアクセスが限られている地域では特に重要であり、イベントへの参加をより包括的なものにし、グローバルなリーチを拡大します。さらに、リアルタイム・ストリーミングは、UAE、インド、韓国など、デジタルトランスフォーメーションに注力している地域の規制当局や機関から支持を得ています。このセグメントの柔軟性、成長の可能性、デバイス間の互換性は、市場における強力な力となっています。消費者の嗜好がインスタント体験やデジタル・インタラクションの共有にシフトする中、リアルタイム・ストリーミングは、ライブ・エンターテイメントの配信方法や楽しみ方を変える態勢を整えています。
地域別では、北米地域が2024年にライブエンターテインメント市場で最大の市場シェアを占める見通し
北米が世界のライブ・エンターテインメント市場シェアをリードしているのは、開発された会場が混在していること、消費支出が高いこと、大手産業事業者が存在することが理由です。この地域には、Live Nation Entertainment、AEG Presents、Ticketmasterといった主要事業者があり、イベント制作、チケット販売、アーティスト・マネジメントの各分野で主導的地位を占めています。米国とカナダには、スタジアム、アリーナ、劇場、音楽会場が充実しています。そのため、大規模なコンサートやスポーツイベント、フェスティバルなどを定期的に開催することができます。豊かなエンターテインメント文化と高い可処分所得が、ライブ・エンターテインメント分野の消費者の強い需要を刺激。2023年には、チケット販売、スポンサーシップ、ストリーミング収入の好調に支えられ、北米の世界市場売上は35%を超えました。さらに、AR/VR、5G、AIなどの技術の早期導入は、より良い観客体験を提供し、イベント体験に関する世界的な技術革新の傾向を促進します。この地域のガバナンスは概して良好で、民間投資や国際的なパートナーシップを奨励しています。地域のリーダーシップもその強みを反映し、アーティストのツアー、コンテンツ配信、デジタルモデルに関する世界的なトレンドに影響を与えています。これにより、ライブ・エンターテインメント市場の成長とイノベーションのリーダーとしての北米の地位はさらに強固なものとなります。
2025-2030年に最大の市場シェア
同地域で成長が著しい太平洋地域
ライブ・エンタテインメント市場の最新動向
- 2025年4月、AEG PresentsはTony Hawk’s Pro Skater 3 + 4のリリースに伴うアクティビジョンとのコラボレーションを発表。このコラボレーションの一環として、The El Rey TheatreやThe Roxyなど、AEG Presentsが所有・運営する象徴的な会場がゲームに登場する予定。
- 2025年4月、ライブ・ネーションは、国内外のアーティストに特化した日本最大級のコンサート・プロモーターであるハヤシ・インターナショナル・プロモーション(HIP)を買収しました。この買収により、ライブ・ネーションは世界第2位のレコード音楽市場で事業を拡大し、HIPの林香織CEOが引き続き事業を指揮します。
- 2025年2月、HYBEはK-POPコンサートやファンイベント向けの顔認証入場システム「Face Pass」を発表。TossとInterPark Tripleと共同で開発したこのシステムは、TossのデジタルウォレットアプリケーションとInterPark Tripleのチケットプラットフォームと顔認証を統合し、ファンが生体情報をスキャンすることでイベントに入場できるようにします。このシステムは、ボーイズバンドTWSのファンイベント「42:CLUB」でデビューする予定です。
- 2024年12月、CTSイベンティムはFnac DartyからFrance Billetsの株式17%を取得。これはチケットサービスを拡大する戦略の一環。
- 2024年2月、ディズニーとエピック・ゲーミングは、フォートナイトに連動した広大でオープンなゲームとエンターテインメントの世界を創造するための協業を発表。Disneyはまた、この複数年にわたるプロジェクトの一環として、Epic Gamesに15億米ドルの株式投資を行うことを約束しました。
主な市場プレイヤー
ライブエンターテインメント市場トップ企業一覧
ライブエンターテインメント市場を支配しているのは以下のプレイヤーです:
Live Nation Entertainment (US)
AEG (Anschutz Entertainment Group) (US)
HYBE Corporation (South Korea)
MSG Entertainment (US)
CTS Eventim AG & Co. KGaA (Germany)
Disney (US)
Shubert Organization (US)
World Wrestling Entertainment (WWE) (US)
Savvy Games Group (Saudi Arabia)
SM Entertainment (South Korea)
Yoshimoto Kogyo (Japan)
TBS Holdings, Inc. (Japan)
TOHO Co., Ltd. (Japan)
Feld Entertainmentv (US)
Clash Royale Esports (Finland)
1 はじめに 18
1.1 研究の目的 18
1.2 市場定義 18
1.3 研究の範囲 19
1.3.1 対象市場および地域範囲 19
1.3.2 対象範囲および除外範囲 19
1.3.3 対象期間 20
1.4 対象通貨 20
1.5 制限事項 20
1.6 利害関係者 21
2 研究方法論 22
2.1 研究データ 22
2.1.1 二次データ 23
2.1.1.1 主な二次情報源 23
2.1.1.2 二次情報源からの主要データ 23
2.1.2 一次データ 24
2.1.2.1 一次インタビュー参加者リスト 24
2.1.2.2 一次情報源からの主要データ 25
2.1.2.3 産業に関する主な見解 25
2.1.2.4 一次インタビューの内訳 26
2.1.3 二次調査と一次調査 27
2.2 市場規模の推定 27
2.2.1 ボトムアップアプローチ 29
2.2.1.1 ボトムアップアプローチを用いた市場規模の推定方法 29
2.2.2 トップダウンアプローチ 29
2.2.2.1 トップダウンアプローチを用いた市場規模の推定アプローチ 30
2.3 データ三角測量 31
2.4 調査の仮定 32
2.5 調査の制限 32
2.6 リスク評価 33
3 エグゼクティブサマリー 34
4 プレミアムインサイト 38
4.1 ライブエンターテインメント市場におけるプレイヤーの魅力を高める機会 38
4.2 地域別ライブエンターテインメント市場 39
4.3 地域別ライブエンターテインメント市場(音楽コンサート) 39
5 市場概要 40
5.1 はじめに 40
5.2 市場動向 40
5.2.1 推進要因 41
5.2.1.1 没入型で体験型のライブエンターテインメントに対する高い嗜好 41
5.2.1.2 デジタルストリーミングプラットフォームの急速な拡大 41
5.2.1.3 ファン中心のインタラクティブな技術の台頭 42
5.2.1.4 音楽、スポーツ、eスポーツのファン層の拡大 42
5.2.1.5 ハイブリッドイベントモデルを通じた収益とリーチ最大化への注目が高まっています。
43
5.2.2 制約要因 44
5.2.2.1 不正ストリーミングによる収益の流出 44
5.2.2.2 観客の分散化とプラットフォームの飽和 45
5.2.3 機会 45
5.2.3.1 ライブエンターテインメントにおける Web3 およびブロックチェーン技術の応用
45
5.2.3.2 持続可能でエコフレンドリーなイベントモデルの開発 46
5.2.3.3 未開拓の地域市場へのライブエンターテインメント産業の拡大
47
5.2.4 課題 48
5.2.4.1 ハイブリッドモデルに伴う高い複雑さと費用 48
5.2.4.2 新興市場における技術格差とインフラの制限 48
5.3 顧客のビジネスに影響を与えるトレンド/混乱 49
5.4 サプライチェーン分析 50
5.5 エコシステム分析 52
5.6 ケーススタディ分析 55
5.7 規制環境 61
5.7.1 規制機関、政府機関、
その他の組織 62
5.8 AI/GEN AI がライブエンターテインメント市場に与える影響 65
5.8.1 はじめに 65
5.8.2 ライブエンターテインメントにおけるGEN AI の活用 66
5.8.3 ライブエンターテインメント市場への影響 66
6 ライブエンターテインメント産業を変革する技術 68
6.1 はじめに 68
6.2 AIと自動化 68
6.2.1 パーソナライゼーションとオペレーション効率の向上 68
6.3 5Gとエッジコンピューティング 69
6.3.1 リアルタイムストリーミングとインタラクティブ性の革命 69
6.4 ブロックチェーン 71
6.4.1 ライブエンターテインメントにおけるセキュリティと透明性の向上 71
6.5 拡張現実、仮想現実、および複合現実 72
6.5.1 ライブエンターテインメントの未来に観客を没入させる 72
6.6 モーショントラッキング 73
6.6.1 リアルタイムの相互作用と没入感の向上 73
6.7 触覚技術 75
6.7.1 ライブエンターテイメントに感覚の次元を追加する 75
6.8 その他の技術 76
7 ライブエンターテイメント産業のバリューチェーン分析 78
7.1 はじめに 78
7.2 コンテンツ制作 78
7.2.1 没入型およびパーソナライズされた体験の台頭 78
7.3 ライブ制作 80
7.3.1 自動化とスマート制作システムの導入 80
7.4 配信とストリーミング 81
7.4.1 ハイブリッドモデルとダイレクト・トゥ・コンシューマーモデルの加速 81
7.5 視聴体験 82
7.5.1 双方向性および没入感に対する需要 82
8 ライブエンターテインメントのバリューチェーンにおける視聴体験の段階 84
8.1 はじめに 84
8.2 対面/リアルライブ視聴 84
8.2.1 ポストデジタル疲労時代における体験型需要の急増 84
8.3 バーチャル/デジタルライブ視聴 85
8.3.1 没入型デジタル世界と境界のない参加 85
8.4 衛星ライブ/ハイブリッド視聴 85
8.4.1 高忠実度配信とグローバル同期 85
9 ライブエンターテインメント市場(用途別) 87
9.1 概要 88
9.2 音楽コンサート 90
9.2.1 ストリーミングと
ソーシャルプラットフォームを活用したコンサートアクセスの向上によるセグメント成長の促進 90
9.3 スポーツイベント 93
9.3.1 没入型のスタジアム体験によるファンエンゲージメントの強化が市場を牽引します 93
9.4 eスポーツ 95
9.4.1 若者のデジタル消費の増加と競争的なゲーミング文化が市場成長を支えます 95
9.5 劇場およびミュージカル 97
9.5.1 セグメントの成長を促進する、文化的に豊かでストーリー性のあるライブ体験の需要 97
10 ストリーミングの種類別ライブエンターテイメント市場 100
10.1 はじめに 101
10.2 リアルタイムストリーミング 102
10.2.1 セグメントの成長を促進するデジタルエンターテイメントの商業的進化
102
10.3 事前収録/録画ストリーミング 103
10.3.1 マルチプラットフォーム配信による、録画コンテンツのアクセス性を最大限に高める価値 103
11 地域別ライブエンターテイメント市場 104
11.1 はじめに 105
11.2 北米 107
11.2.1 北米のマクロ経済見通し 107
11.2.2 アメリカ 110
11.2.2.1 堅調な個人消費と多様なイベントエコシステムが市場を牽引します 110
11.2.3 カナダ 112
11.2.3.1 会場拡張やツアーインフラプロジェクトへの民間投資が市場成長を後押しします
112 112
11.2.4 メキシコ 114
11.2.4.1 市場成長を促進する、コミュニティ中心のお祝い行事の文化
114
11.3 ヨーロッパ 115
11.3.1 ヨーロッパのマクロ経済見通し 115
11.3.2 ドイツ 118
11.3.2.1 市場成長を支える強固なインフラと根付いた音楽・フェスティバル文化 118
11.3.3 イギリス 119
11.3.3.1 1人当たりイベント支出の高さとチケット販売・デジタル収益化の進展が市場成長に寄与する 119
11.3.4 イタリア 121
11.3.4.1 伝統ある会場と観光による需要がチャンスを生み出しています 121
11.3.5 その他のヨーロッパ諸国 122
11.4 中国 123
11.4.1 中国の経済見通し 123
11.4.2 都市部の富裕層、プラットフォーム主導のエンゲージメント、および政府の文化振興が市場成長を加速します 124
11.5 アジア太平洋地域 125
11.5.1 アジア太平洋地域のマクロ経済見通し 126
11.5.2 日本 129
11.5.2.1 没入型・プレミアム体験への支払い意欲の高い消費者層が市場を牽引します 129
11.5.3 韓国 130
11.5.3.1 デジタルネイティブ層とエンターテインメント体験へのハイテク統合が需要を刺激します 130
11.5.4 インド 132
11.5.4.1 若年層人口の拡大とモバイル優先のデジタル消費が市場成長を刺激する 132
11.5.5 アジア太平洋地域その他 133
11.6 ROW 134
11.6.1 その他の地域のマクロ経済見通し 134
11.6.2 ラテンアメリカ 136
11.6.2.1 チケット販売におけるデジタルプラットフォームの採用拡大と国際ツアーの増加が需要を刺激する 136
11.6.3 中東およびアフリカ 138
11.6.3.1 政府主導の投資とエンターテインメント業界の自由化が市場を牽引します 138
12 競争環境 140
12.1 概要 140
12.2 主要企業の採用戦略(2023–2025年) 140
12.3 2020年から2024年の収益分析 143
12.4 2024年の市場シェア分析 144
12.5 企業評価と財務指標 146
12.6 競争状況 147
12.6.1 ソリューション/サービスリリース 147
12.6.1.1 取引 148
12.6.1.2 拡大 151
12.6.1.3 その他の動向 152
13 企業プロファイル 154
13.1 主要企業 154
13.1.1 ライブ・ネイション・ワールドワイド社 154
13.1.1.1 事業概要 154
13.1.1.2 提供ソリューション/サービス 155
13.1.1.3 最近の動向 156
13.1.1.3.1 取引 156
13.1.1.3.2 その他の動向 157
13.1.2 AEG 158
13.1.2.1 事業概要 158
13.1.2.2 提供ソリューション/サービス 159
13.1.2.3 最近の動向 159
13.1.2.3.1 取引 159
13.1.2.3.2 拡大 161
13.1.2.3.3 その他の動向 162
13.1.3 CTS EVENTIM AG & CO. KGAA 163
13.1.3.1 事業概要 163
13.1.3.2 提供しているソリューション/サービス 165
13.1.3.3 最近の動向 165
13.1.3.3.1 取引 165
13.1.3.3.2 その他の動向 167
13.1.4 LIBERTY MEDIA CORPORATION 168
13.1.4.1 事業概要 168
13.1.4.2 提供しているソリューション/サービス 170
13.1.4.3 最近の動向 170
13.1.4.3.1 取引 170
13.1.5 エンデバー・オペレーティング・カンパニー, LLC 171
13.1.5.1 事業概要 171
13.1.5.2 提供ソリューション/サービス 172
13.1.5.3 最近の動向 172
13.1.5.3.1 取引 172
13.1.6 SAVVY GAMES GROUP 174
13.1.6.1 事業概要 174
13.1.6.2 提供しているソリューション/サービス 175
13.1.6.3 最近の動向 175
13.1.6.3.1 取引 175
13.1.7 TWITCH INTERACTIVE, INC. 177
13.1.7.1 事業概要 177
13.1.7.2 提供しているソリューション/サービス 178
13.1.8 CIRQUE DU SOLEIL 179
13.1.8.1 事業概要 179
13.1.8.2 提供しているソリューション/サービス 180
13.1.8.3 最近の動向 180
13.1.8.3.1 ソリューション/サービスのリリース 180
13.1.8.3.2 取引 181
13.1.9 ディズニー 182
13.1.9.1 事業概要 182
13.1.9.2 提供ソリューション/サービス 184
13.1.9.3 最近の動向 184
13.1.9.3.1 取引 184
13.1.9.3.2 その他の動向 185
13.1.10 MSG ENTERTAINMENT HOLDINGS, LLC 186
13.1.10.1 事業概要 186
13.1.10.2 提供しているソリューション/サービス 187
13.1.10.3 最近の動向 188
13.1.10.3.1 取引 188
13.1.11 HYBE 189
13.1.11.1 事業概要 189
13.1.11.2 提供しているソリューション/サービス 190
13.1.12 SPOTIFY TECHNOLOGY S.A. 191
13.1.12.1 事業概要 191
13.1.12.2 提供するソリューション/サービス 192
14 付録 193
14.1 業界専門家による見解 193
14.2 ディスカッションガイド 194
14.3 KNOWLEDGESTORE: MARKETSANDMARKETS のサブスクリプションポータル 196
14.4 カスタマイズオプション 198
14.5 関連レポート 198
14.6 著者詳細 199
表 1 対象セグメントおよび除外セグメント 19
表 2 主要な二次情報源 23
表 3 一次インタビューの主要参加者 24
表 4 リスク要因分析 33
表 5 ライブエンターテインメントエコシステムにおける企業の役割 53
表 6 ケーススタディ 1:ABBA VOYAGE で XR とバーチャルアバターを活用し、未来的で感情に訴える没入型のコンサート体験を提供 55
表 7 ケーススタディ 2:オリンピックで花火をドローンライトショーに置き換え、環境フットプリントを削減
環境負荷を削減する 56
表8 ケーススタディ3:スフィアにラップアラウンドLEDスクリーンを導入し、観客のインタラクションを強化し没入型体験を提供する 57
表9 ケーススタディ4:O2アリーナにAI搭載のリアルタイム群衆分析を導入し、会場の安全確保とサービス配置の最適化を実現 58
表10 ケーススタディ5:コーチェラでのNFTとブロックチェーンチケットモデル導入による偽造、複製、転売問題の防止 59
表 11 ケーススタディ 6:BLACKPINK のハイブリッドコンサートモデルによる、物理的なショーと没入型バーチャル体験の融合 60
表 12 ケーススタディ 7:ゲーミングプラットフォームをライブミュージック会場に変え
フォートナイトのコンサート会場で、ゲーミングと音楽文化の絆を強化
60
表 13 ライブエンターテイメント市場:規制
表 14 北米:規制機関、政府機関、およびその他の組織の一覧
62
表 15 ヨーロッパ:規制機関、政府機関、およびその他の組織の一覧
63
表 16 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、およびその他の組織の一覧
64
表17 地域別規制機関、政府機関、
その他の組織の一覧 65
表18 ライブエンターテインメント市場、用途別、2021年~2024年(億米ドル) 88
表19 ライブエンターテインメント市場、用途別、2025~2030年(億米ドル) 89
表20 音楽コンサート:ライブエンターテインメント市場、地域別、
2021~2024年(億米ドル) 91
表21 音楽コンサート:ライブエンターテインメント市場、地域別、
2025年~2030年(10億米ドル) 92
表22 スポーツイベント:ライブエンターテインメント市場、地域別、
2021年~2024年(10億米ドル) 94
表23 スポーツイベント:ライブエンターテインメント市場、地域別、
2025年~2030年(10億米ドル) 95
表24 eスポーツ:ライブエンターテインメント市場、地域別、
2021年~2024年(10億米ドル) 97
表25 eスポーツ:ライブエンターテインメント市場、地域別、
2025年~2030年(10億米ドル) 97
表26 劇場およびミュージカル:ライブエンターテインメント市場、地域別、
2021年~2024年 (10億米ドル) 98
表 27 劇場およびミュージカル:地域別ライブエンターテイメント市場、
2025年~2030年(10億米ドル) 99
表 28 ライブエンターテイメント市場、ストリーミングの種類別、2021年~2024年 (10億米ドル) 101
表 29 ライブエンターテイメント市場、ストリーミングの種類別、2025年~2030年(10億米ドル) 102
表 30 ライブエンターテイメント市場、地域別、2021年~2024年(10億米ドル) 106
表 31 ライブエンターテイメント市場、地域別、2025 年~2030 年(10 億米ドル) 106
表 32 北米:ライブエンターテイメント市場、国別、
2021 年~2024 年(10 億米ドル) 108
表 33 北米:ライブエンターテイメント市場、国別、
2025 年~2030 年(10 億米ドル) 109
表 34 北米:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2021 年~2024 年(10 億米ドル) 109
表 35 北米:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2025 年~2030 年(10 億米ドル) 109
表 36 アメリカ:ライブエンターテイメント市場、用途別、2021 年~2024 年(10 億米ドル) 111
表 37 アメリカ:ライブエンターテイメント市場、用途別、2025 年~2030 年(10 億米ドル) 111
表 38 カナダ:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2021 年~2024 年(10 億米ドル) 113
表39 カナダ:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2025年~2030年(億米ドル) 113
表40 メキシコ:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2021年~2024年(億米ドル) 114
表 41 メキシコ:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2025 年~2030 年(10 億米ドル) 114
表 42 ヨーロッパ:ライブエンターテイメント市場、国別、
2021 年~2024 年(10 億米ドル) 117
表 43 ヨーロッパ:ライブエンターテイメント市場、国別、
2025 年~2030 年(10 億米ドル) 117
表 44 ヨーロッパ:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2021 年~2024 年(10 億米ドル) 117
表 45 ヨーロッパ:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2025 年~2030 年(10 億米ドル) 118
表 46 ドイツ:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2021 年~2024 年(10 億米ドル) 119
表47 ドイツ:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2025–2030(億米ドル) 119
表48 イギリス:ライブエンターテインメント市場、用途別、2021–2024(億米ドル) 120
表49 イギリス:ライブエンターテインメント市場、用途別、2025年~2030年(億米ドル) 120
表50 イタリア:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2021年~2024年(億米ドル) 121
表 51 イタリア:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2025 年~2030 年(10 億米ドル) 122
表 52 その他のヨーロッパ:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2021 年~2024 年(10 億米ドル) 123
表 53 その他のヨーロッパ:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2025 年~2030 年(10 億米ドル) 123
表 54 中国:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2021 年~2024 年(10 億米ドル) 125
表55 中国:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2025年~2030年(10億米ドル) 125
表56 アジア太平洋地域:ライブエンターテインメント市場、国別、
2021年~2024年(10億米ドル) 127
表57 アジア太平洋地域:ライブエンターテインメント市場、国別、
2025年~2030年(億米ドル) 128
表58 アジア太平洋地域:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2021年~2024年(億米ドル) 128
表59 アジア太平洋地域:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2025年~2030年(億米ドル) 128
表60 日本:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2021年~2024年(億米ドル) 130
表61 日本:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2025–2030(億米ドル) 130
表62 韓国:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2021–2024(億米ドル) 131
表63 韓国:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2025–2030(億米ドル) 131
表64 インド:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2021–2024(億米ドル) 132
表65 インド:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2025–2030(億米ドル) 133
表66 アジア太平洋地域その他:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2021–2024(億米ドル) 133
表67 アジア太平洋地域その他:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2025–2030(億米ドル) 134
表68 ROW:ライブエンターテインメント市場、地域別、2021–2024(億米ドル) 135
表69 行:ライブエンターテインメント市場、地域別、2025年~2030年(億米ドル) 135
表70 行:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2021年~2024年(億米ドル) 135
表 71 行:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2025 年~2030 年(10 億米ドル) 136
表 72 ラテンアメリカ:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2021 年~2024 年(10 億米ドル) 137
表 73 南米アメリカ:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2025~2030年(10億米ドル) 137
表 74 中東およびアフリカ:ライブエンターテイメント市場、用途別、
2021~2024年(10億米ドル) 139
表75 中東・アフリカ:ライブエンターテインメント市場、用途別、
2025年~2030年(億米ドル) 139
表76 ライブエンターテインメント市場:主要企業による戦略の概要
、2023年~2025年 141
表77 ライブエンターテインメント市場:競争の度合い、2024年 144
表78 ライブエンターテインメント市場:ソリューション/サービスのリリース、
2023年12月~2025年6月 147
表79 ライブエンターテインメント市場:取引、2023年12月~2025年6月 148
表80 ライブエンターテインメント市場:事業拡大、2023年12月~2025年6月 151
表81 ライブエンターテインメント市場:その他の動向、
2023年12月~2025年6月 152
表82 ライブ・ネイション・ワールドワイド社:会社概要 154
表83 ライブ・ネイション・ワールドワイド社:提供ソリューション/サービス 155
表84 ライブ・ネイション・ワールドワイド・インク:取引 156
表85 ライブ・ネイション・ワールドワイド・インク:その他の動向 157
表86 AEG:会社概要 158
表87 AEG:提供サービス/ソリューション 159
表88 AEG:取引 159
表89 AEG:事業拡大 161
表90 AEG:その他の動向 162
表91 CTS EVENTIM AG & CO. KGAA:会社概要 163
表92 CTS EVENTIM AG & CO. KGAA:提供ソリューション/サービス 165
表 93 CTS EVENTIM AG & CO. KGAA:取引 165
表 94 CTS EVENTIM AG & CO. KGAA:その他の動向 167
表 95 LIBERTY MEDIA CORPORATION:会社概要 168
表96 LIBERTY MEDIA CORPORATION:提供サービス/ソリューション 170
表97 LIBERTY MEDIA CORPORATION:取引 170
表98 ENDEAVOR OPERATING COMPANY, LLC:会社概要 171
表 99 エンデバー・オペレーティング・カンパニー、LLC:提供するソリューション/サービス 172
表 100 エンデバー・オペレーティング・カンパニー、LLC:取引 172
表 101 サヴィ・ゲームズ・グループ:会社概要 174
表 102 SAVVY GAMES GROUP:提供するソリューション/サービス 175
表 103 SAVVY GAMES GROUP:取引 175
表 104 TWITCH INTERACTIVE, INC.:会社概要 177
表105 Twitch Interactive, Inc.:提供ソリューション/サービス 178
表106 Cirque du Soleil:会社概要 179
表107 Cirque du Soleil:提供ソリューション/サービス 180
表108 シルク・ドゥ・ソレイユ:ソリューション/サービスの新規リリース 180
表109 シルク・ドゥ・ソレイユ:取引 181
表110 ディズニー:会社概要 182
表111 ディズニー:提供しているソリューション/サービス 184
表112 ディズニー:取引 184
表113 ディズニー:その他の動向 185
表114 MSGエンターテインメント・ホールディングスLLC:会社概要 186
表115 MSGエンターテインメント・ホールディングスLLC:提供ソリューション/サービス 187
表116 MSGエンターテインメント・ホールディングスLLC:取引 188
表117 HYBE:会社概要 189
表 118 HYBE:提供するソリューション/サービス 190
表 119 SPOTIFY TECHNOLOGY S.A.:会社概要 191
表 120 SPOTIFY TECHNOLOGY S.A.:提供するソリューション/サービス 192