1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界のライセンススポーツ商品市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品タイプ別市場
6.1 アパレルとフットウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 アクセサリー・ギフト
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 玩具とゲーム
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 流通チャネル別市場
7.1 オンラインストア
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 スーパーマーケットとハイパーマーケット
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 百貨店
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 専門店
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 価格帯別市場構成
8.1 プレミアム
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 エコノミー
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 エンドユーザー別市場内訳
9.1 男性
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 女性
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 子ども
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入企業の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格指標
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 アディダスAG
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務状況
15.3.1.4 SWOT分析
15.3.2 コロンビア・スポーツウェア
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務
15.3.2.4 SWOT分析
15.3.3 ディックス・スポーティング・グッズ(Dick’s Sporting Goods Inc.
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 財務
15.3.3.4 SWOT分析
15.3.4 ファナティクス
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 G-III Apparel Group Ltd.
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務
15.3.6 ヘインズブランズ(Hanesbrands Inc.
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.6.3 財務
15.3.6.4 SWOT分析
15.3.7 ナイキ
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 プラダ
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.8.3 財務状況
15.3.9 プーマSE
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 Sports Direct International Plc
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.11 アンダーアーマー社
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.11.3 財務状況
15.3.11.4 SWOT分析
15.3.12 VFコーポレーション
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
15.3.12.3 財務
15.3.12.4 SWOT分析
| ※参考情報 ライセンススポーツ商品とは、特定のスポーツチームや選手、リーグから正式に許可を得て製造・販売される商品を指します。これらの商品は、特定のブランドやキャラクターに関連しているため、ファンにとって貴重なアイテムとなります。ライセンス契約に基づき作られるため、公式なロゴやデザインが使われ、品質が保証されています。そのため、ファンは安心して購買することが可能です。 ライセンススポーツ商品の種類は多岐にわたります。代表的な商品には、ジャージ、Tシャツ、キャップ、タオル、バッグ、そしてマグカップなどの日常使用可能な雑貨があります。また、特に人気のある選手やチームのフィギュア、サイン入りのアイテム、さらにはコレクター向けの商品も含まれます。これらの商品は、チームの支持を表明するためや、個人の趣味として収集する目的で購入されます。 用途について考えると、ライセンススポーツ商品は主にファンのアイデンティティを示すために使われます。試合観戦時に着用することで、応援するチームの団結感を高めることができます。加えて、これらの商品は贈り物としても人気があります。友人や家族へのプレゼントとして選ばれることが多く、特に誕生日やクリスマスなどの特別な日には、ファンの喜びを引き出すアイテムとして好まれます。 関連技術の観点からは、ライセンススポーツ商品の製造にはいくつかの技術が関与しています。デジタルプリント技術は、その一例です。この技術を使うことで、デザインを迅速かつ高品質で生産することができるようになりました。さらに、素材の選定も重要で、通気性や耐久性に優れた生地が選ばれることで、商品自体の品質向上が図られています。また、オンラインショップの普及により、Eコマースサイトでの販売が一般的になり、ファンは自宅にいながらにして好きな商品を購入できる環境が整いました。これにより、ライセンススポーツ商品の販売はさらに活発化しています。 最近では、サステナビリティに配慮した製品開発も進んでいます。環境に優しい素材を使用した商品や、生産工程においてエネルギー消費を抑える取り組みが行われています。これにより、環境意識の高いファン層にも応える形で、新しい市場が開拓されつつあります。 マーケティング戦略においても、ライセンススポーツ商品は重要な役割を果たします。特にソーシャルメディアを通じたキャンペーンは、若年層のファン層をターゲットにする上で効果的です。チームや選手の公式アカウントで商品を紹介することで、購買意欲を高める取り組みが見られます。 ライセンススポーツ商品は、単なる商品としての役割を超え、ファンとチームとのつながりを強化する重要なアイテムとなっています。多様な商品群があり、それぞれがファンのライフスタイルの一部を形成しています。市場のトレンドに合わせて進化し続けるこれらの商品の魅力は、今後も衰えることなく、多くのファンに愛され続けるでしょう。ライセンススポーツ商品は、スポーツ文化の発展にも寄与しており、ファン同士のコミュニケーションやイベントなどを通じて、その重要性はますます高まっていくと考えられます。 |
❖ 世界のライセンススポーツ商品市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・ライセンススポーツ商品の世界市場規模は?
→IMARC社は2023年のライセンススポーツ商品の世界市場規模を324億米ドルと推定しています。
・ライセンススポーツ商品の世界市場予測は?
→IMARC社は2032年のライセンススポーツ商品の世界市場規模を441億米ドルと予測しています。
・ライセンススポーツ商品市場の成長率は?
→IMARC社はライセンススポーツ商品の世界市場が2024年~2032年に年平均0.034成長すると予測しています。
・世界のライセンススポーツ商品市場における主要企業は?
→IMARC社は「adidas AG, Columbia Sportswear, Dick's Sporting Goods Inc., Fanatics Inc., G-III Apparel Group Ltd., Hanesbrands Inc., Nike Inc., Prada, Puma SE, Sports Direct International Plc, Under Armour Inc., VF Corporation, etc. ...」をグローバルライセンススポーツ商品市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

