テーブルトップゲーム市場分析、規模、予測2025-2029:北米(米国とメキシコ)、ヨーロッパ(フランス、ドイツ、イタリア、ノルウェー、英国)、中東およびアフリカ(UAE)、APAC(オーストラリア、中国、インド、日本、韓国)、南米(ブラジル)、およびその他の地域(ROW)

【英語タイトル】Tabletop Games Market Analysis, Size, and Forecast 2025-2029: North America (US and Mexico), Europe (France, Germany, Italy, Norway, and UK), Middle East and Africa (UAE), APAC (Australia, China, India, Japan, and South Korea), South America (Brazil), and Rest of World (ROW)

Technavioが出版した調査資料(IRTNTR77336-24)・商品コード:IRTNTR77336-24
・発行会社(調査会社):Technavio
・発行日:2025年2月
・ページ数:約120
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:ヨーロッパ、北米、アジア太平洋、南米、中東/アフリカ
・産業分野:ゲーム
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用)USD2,500 ⇒換算¥390,000見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprise License(同一法人内共有可)USD4,000 ⇒換算¥624,000見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明
※お支払金額:換算金額(日本円)+消費税
※納期:即日〜2営業日(3日以上かかる場合は別途表記又はご連絡)
※お支払方法:納品日+5日以内に請求書を発行・送付(請求書発行日より2ヶ月以内に銀行振込、振込先:三菱UFJ銀行/H&Iグローバルリサーチ株式会社、支払期限と方法は調整可能)
❖ レポートの概要 ❖

# テーブルトップゲーム市場の規模 2025-2029
テーブルトップゲーム市場の規模は、2024年から2029年の間に、年平均成長率(CAGR)12.3%で、47.6億米ドルの増加が予測されています。市場は、テーブルトップゲームカフェの人気の高まりと、従来のゲームへのデジタル要素の統合によって大きな成長を遂げています。テーブルトップゲームカフェの数は増加しており、プレイヤーが好きなゲームを楽しむための社交的でインタラクティブな空間を提供しています。このトレンドは続くと予想されており、これらのカフェはデジタルプラットフォームでは再現できないユニークな体験を提供しています。

市場のもう一つの重要な推進要因は、テーブルトップゲームへのデジタル要素の統合です。このトレンドは勢いを増しており、企業はバーチャルコンポーネント、拡張現実、オンライン接続などのデジタル機能を追加することでゲーム体験を向上させようとしています。これにより、ゲームはより魅力的になり、プレイヤー間のコラボレーションや競争の新たな機会が開かれます。

しかし、市場は代替ゲームプラットフォームからの脅威の増加という課題にも直面しています。コンソールやPCゲーム、モバイルゲームは、潜在的な顧客の注意を引くためにますます競争しています。テーブルトップゲーム企業は競争力を維持するために、提供する製品を差別化し、デジタルプラットフォームでは再現できないユニークな体験を提供する方法を見つけなければなりません。たとえば、対面での交流やコミュニティの構築に対する需要の高まりに応じた没入型で社交的なゲーム体験の創出に焦点を当てることができます。

結論として、市場はテーブルトップゲームカフェの増加と従来のゲームへのデジタル要素の統合によって堅調な成長を遂げています。しかし、企業は代替ゲームプラットフォームからの脅威にも対処し、競争力を維持するために提供する製品を差別化する方法を見つけなければなりません。ユニークで没入型のゲーム体験の創出に焦点を当てることで、テーブルトップゲーム企業は市場機会を活用し、課題を効果的に乗り越えることができます。

## テーブルトップゲーム市場の予測期間中の規模はどのようになりますか?

市場は進化を続けており、さまざまなセクターでダイナミックな変化が見られます。STEM教育はテーブルトップゲームを教室に統合し、学生の批判的思考や問題解決能力を育成しています。小売流通チャネルは拡大しており、オンライン小売業者が実店舗に対抗して tractionを得ています。ゲームの評価は消費者の選択に影響を与え、サイエンスフィクションやミステリーゲームが高い評価を得ています。モバイルゲームとハードコアゲーマーは競技ゲームの限界を押し広げ、バーチャルテーブルトッププラットフォームは没入型の体験を提供します。演繹的推論やナarrativeゲームはプレイヤーを引き込み、グラフィックデザインは視覚的魅力を高めます。ゲームのトレンドは協力ゲーム、テーマイベント、インクルーシブなゲームを好みます。

ゲーム開発にはインディーゲーム開発者が増加し、ゲームメカニクスは多様な人口統計に対応するよう進化しています。ゲームバランスと戦略は戦略ゲーマーにとって重要であり、パズルゲームは批判的思考を刺激します。ファンコミュニティはゲーム分析、フィードバックループ、ファンアートで活気を呈しています。ロールプレイングゲームはキャラクターの成長と社交的な交流を提供し、ゲームエンジンはゲームデザインの革新を促進します。ボードゲーム、カードゲーム、歴史ゲームは人気を保ち、ファミリーゲーマーやカジュアルゲーマーに対応しています。エスケープルーム、ゲームナイト、ゲームラウンジは社交的な交流の機会を提供します。サウンドデザイン、音楽作曲、空間認識はゲーム体験に深みを加えます。ホラーゲームやゲーム出版はニッチなオーディエンスに対応し、ゲームのアクセシビリティはインクルーシブ性を確保します。全体として、市場はダイナミックで常に進化する風景であり、さまざまなセクターでの継続的な革新と応用が見られます。

## テーブルトップゲーム業界はどのようにセグメント化されていますか?

テーブルトップゲーム業界の調査報告書は、2025年から2029年の期間における「米ドル百万」での予測と推定を含む包括的なデータ(地域別セグメント分析)を提供しており、2019年から2023年までの歴史的データも含まれています。以下のセグメントについての情報です。

– **タイプ**
– モノポリー
– スクラブル
– チェス
– ルド
– その他

– **流通チャネル**
– オフライン
– オンライン

– **プレイヤー年齢**
– 子供
– ティーン
– 大人

– **プレイ形式**
– 競争
– 協力
– ソロ

– **地域**
– 北米
– 米国
– メキシコ
– ヨーロッパ
– フランス
– ドイツ
– イタリア
– ノルウェー
– 英国
– 中東およびアフリカ
– UAE
– アジア太平洋
– オーストラリア
– 中国
– インド
– 日本
– 韓国
– 南アメリカ
– ブラジル
– その他の地域 (ROW)

### タイプ別の洞察

モノポリーセグメントは、予測期間中に大きな成長を遂げると見込まれています。テーブルトップゲームは、ボードゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲームを含み、没入型の体験と社交的な交流で観客を魅了し続けています。


テーブルトップゲーム市場の規模はどのくらいですか?
テーブルトップゲーム市場は、2025年から2029年の間に47億6140万ドルの成長が見込まれています。

この市場のCAGRはどのくらいですか?
テーブルトップゲーム市場は、2025年から2029年の間に12.3%のCAGRで成長すると予測されています。

この市場レポートでカバーされているセグメントは何ですか?
テーブルトップゲーム市場は、タイプ(モノポリー、スクラブル、チェス、ルド、その他)および流通チャネル(オフライン、オンライン)でセグメント化されています。

この市場レポートの主要なプレーヤーは誰ですか?
アスモディグループ、アヴァロンヒル(ハスブロ)、バンダイナムコエンターテインメント株式会社、バッファローゲームズ株式会社、カタンスタジオ、セファロフェアゲームズ、CMONリミテッド、デイズオブワンダー(アスモディ)、ファンタジーフライトゲームズ(アスモディ)、ファンコゲームズ、ゲームズワークショップグループPLC、ハスブロ株式会社、マテル株式会社、プライドハットゲームズ、クイーンゲームズ、ラベンスバーガーAG、リオグランデゲームズ、ポケモン株式会社、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト(ハスブロ)、Zマンゲームズ(アスモディ)などがテーブルトップゲーム市場の主要なベンダーです。

この市場レポートでベンダーにとって魅力的な地域はどこですか?
ヨーロッパは他の地域の中で最も高い成長率34%を記録する見込みです。したがって、テーブルトップゲーム市場は、予測期間中にヨーロッパでベンダーにとって重要なビジネスチャンスをもたらすと期待されています。

このレポートの主要な市場はどこですか?
アメリカ、中国、ドイツ、日本、イギリス、オーストラリア、インド、フランス、ブラジル、UAE、その他の地域(ROW)、サウジアラビア、フランス、韓国、メキシコ、イタリア、ノルウェーです。

この市場レポートの成長を促進する主要な要因は何ですか?
テーブルトップゲームカフェの増加。ボードゲームカフェの数の増加は、世界のテーブルトップゲーム市場の主要な成長要因の一つです。ミレニアル世代は、近年テーブルトップゲームに対する関心を高めています。イギリスやアメリカなどの国々では、この現象から利益を得るために多くのバーやカフェがオープンしています。ボードゲームカフェでは、スクラブルなどのさまざまなボードゲームが提供されており、食べ物や飲み物も楽しめます。これらのカフェは、定期的な金曜夜のトーナメントに参加するプロフェッショナルから、子供と質の高い時間を過ごしたい親や若者まで、幅広い観客を惹きつけています。さらに、通常のカフェもボードゲームを導入して、より多くの顧客を引き付け、利益を上げようとしています。例えば、2022年5月にアルトリンチャムの中心部に新しいボードカフェがオープンしました。2022年3月には、ニュージーランドのウェリントンにボードゲームカフェ「ボードルームゲームカフェ」がオープンしました。このカフェでは、ゲームとともにさまざまなスナックメニューも楽しむことができます。したがって、世界中のテーブルトップゲームカフェの増加は、予測期間中に世界のテーブルトップゲーム市場の成長を促進するでしょう。

この市場レポートで最も大きなシェアを持つセグメントはどれですか?
テーブルトップゲーム市場のベンダーは、基準年において最も大きな市場シェアを占めたモノポリーセグメントからビジネスチャンスを獲得することに注力すべきです。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

1 エグゼクティブサマリー
1.1 市場の概要
エグゼクティブサマリー – 市場の概要に関するチャート
エグゼクティブサマリー – 市場の概要に関するデータテーブル
エグゼクティブサマリー – 世界市場の特性に関するチャート
エグゼクティブサマリー – 地域別市場に関するチャート
エグゼクティブサマリー – タイプ別市場セグメンテーションに関するチャート
エグゼクティブサマリー – 流通チャネル別市場セグメンテーションに関するチャート
エグゼクティブサマリー – 増分成長に関するチャート
エグゼクティブサマリー – 増分成長に関するデータテーブル
エグゼクティブサマリー – 企業の市場ポジショニングに関するチャート
2 テクナビオ分析
2.1 価格感度、ライフサイクル、顧客購入バスケット、採用率、購入基準の分析
価格感度、ライフサイクル、顧客購入バスケット、採用率、購入基準の分析
2.2 入力の重要性と差別化要因
入力の重要性と差別化要因の概要
2.3 破壊要因
破壊要因の概要
2.4 ドライバーと課題の影響
2024年と2029年におけるドライバーと課題の影響
3 市場の風景
3.1 市場エコシステム
親市場
親市場に関するデータテーブル
3.2 市場特性
市場特性の分析
3.3 バリューチェーン分析
バリューチェーン分析
4 市場規模
4.1 市場定義
市場定義に含まれる企業の提供物
4.2 市場セグメント分析
市場セグメント
4.3 2024年の市場規模
4.4 市場の見通し:2024-2029年の予測
世界市場の規模と予測2024-2029年に関するチャート(百万ドル)
世界市場の規模と予測2024-2029年に関するデータテーブル(百万ドル)
世界市場:年次成長率2024-2029年に関するチャート(%)
世界市場:年次成長率2024-2029年に関するデータテーブル(%)
5 歴史的市場規模
5.1 2019 – 2023年のグローバルテーブルトップゲーム市場
歴史的市場規模 – 2019 – 2023年のグローバルテーブルトップゲーム市場に関するデータテーブル(百万ドル)
5.2 タイプセグメント分析2019 – 2023
歴史的市場規模 – タイプセグメント2019 – 2023(百万ドル)
5.3 流通チャネルセグメント分析2019 – 2023
歴史的市場規模 – 流通チャネルセグメント2019 – 2023(百万ドル)
5.4 地理セグメント分析2019 – 2023
歴史的市場規模 – 地理セグメント2019 – 2023(百万ドル)
5.5 国別セグメント分析2019 – 2023
歴史的市場規模 – 国別セグメント2019 – 2023(百万ドル)
6 定性的分析
6.1 AIがグローバルテーブルトップゲーム市場に与える影響
7 ファイブフォース分析
7.1 ファイブフォースの概要
ファイブフォース分析 – 2024年と2029年の比較
7.2 バイヤーの交渉力
バイヤーの交渉力 – 2024年と2029年の主要要因の影響
7.3 サプライヤーの交渉力
サプライヤーの交渉力 – 2024年と2029年の主要要因の影響
7.4 新規参入者の脅威
新規参入者の脅威 – 2024年と2029年の主要要因の影響
7.5 代替品の脅威
代替品の脅威 – 2024年と2029年の主要要因の影響
7.6 競争の脅威
競争の脅威 – 2024年と2029年の主要要因の影響
7.7 市場状況
市場状況に関するチャート – ファイブフォース2024年と2029年
8 タイプ別市場セグメンテーション
8.1 市場セグメント
タイプ別 – 市場シェア(2024-2029年)に関するチャート(%)
タイプ別 – 市場シェア(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
8.2 タイプ別比較
タイプ別比較に関するチャート
タイプ別比較に関するデータテーブル
8.3 モノポリー – 市場規模と予測(2024-2029年)
モノポリー – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するチャート(百万ドル)
モノポリー – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するデータテーブル(百万ドル)
モノポリー – 年次成長率(2024-2029年)に関するチャート(%)
モノポリー – 年次成長率(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
8.4 スクラブル – 市場規模と予測(2024-2029年)
スクラブル – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するチャート(百万ドル)
スクラブル – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するデータテーブル(百万ドル)
スクラブル – 年次成長率(2024-2029年)に関するチャート(%)
スクラブル – 年次成長率(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
8.5 チェス – 市場規模と予測(2024-2029年)
チェス – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するチャート(百万ドル)
チェス – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するデータテーブル(百万ドル)
チェス – 年次成長率(2024-2029年)に関するチャート(%)
チェス – 年次成長率(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
8.6 ルド – 市場規模と予測(2024-2029年)
ルド – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するチャート(百万ドル)
ルド – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するデータテーブル(百万ドル)
ルド – 年次成長率(2024-2029年)に関するチャート(%)
ルド – 年次成長率(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
8.7 その他 – 市場規模と予測(2024-2029年)
その他 – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するチャート(百万ドル)
その他 – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するデータテーブル(百万ドル)
その他 – 年次成長率(2024-2029年)に関するチャート(%)
その他 – 年次成長率(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
8.8 タイプ別市場機会
タイプ別市場機会(百万ドル)
タイプ別市場機会に関するデータテーブル(百万ドル)
9 流通チャネル別市場セグメンテーション
9.1 市場セグメント
流通チャネル別 – 市場シェア(2024-2029年)に関するチャート(%)
流通チャネル別 – 市場シェア(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
9.2 流通チャネル別比較
流通チャネル別比較に関するチャート
流通チャネル別比較に関するデータテーブル
9.3 オフライン – 市場規模と予測(2024-2029年)
オフライン – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するチャート(百万ドル)
オフライン – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するデータテーブル(百万ドル)
オフライン – 年次成長率(2024-2029年)に関するチャート(%)
オフライン – 年次成長率(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
9.4 オンライン – 市場規模と予測(2024-2029年)
オンライン – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するチャート(百万ドル)
オンライン – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するデータテーブル(百万ドル)
オンライン – 年次成長率(2024-2029年)に関するチャート(%)
オンライン – 年次成長率(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
9.5 流通チャネル別市場機会
流通チャネル別市場機会(百万ドル)
流通チャネル別市場機会に関するデータテーブル(百万ドル)
10 プレイヤー年齢別市場セグメンテーション
10.1 市場セグメント
プレイヤー年齢別 – 市場シェア(2024-2029年)に関するチャート(%)
プレイヤー年齢別 – 市場シェア(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
10.2 プレイヤー年齢別比較
プレイヤー年齢別比較に関するチャート
プレイヤー年齢別比較に関するデータテーブル
10.3 子供 – 市場規模と予測(2024-2029年)
子供 – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するチャート(百万ドル)
子供 – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するデータテーブル(百万ドル)
子供 – 年次成長率(2024-2029年)に関するチャート(%)
子供 – 年次成長率(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
10.4 ティーン – 市場規模と予測(2024-2029年)
ティーン – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するチャート(百万ドル)
ティーン – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するデータテーブル(百万ドル)
ティーン – 年次成長率(2024-2029年)に関するチャート(%)
ティーン – 年次成長率(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
10.5 大人 – 市場規模と予測(2024-2029年)
大人 – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するチャート(百万ドル)
大人 – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するデータテーブル(百万ドル)
大人 – 年次成長率(2024-2029年)に関するチャート(%)
大人 – 年次成長率(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
10.6 プレイヤー年齢別市場機会
プレイヤー年齢別市場機会(百万ドル)
プレイヤー年齢別市場機会に関するデータテーブル(百万ドル)
11 プレイ形式別市場セグメンテーション
11.1 市場セグメント
プレイ形式別 – 市場シェア(2024-2029年)に関するチャート(%)
プレイ形式別 – 市場シェア(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
11.2 プレイ形式別比較
プレイ形式別比較に関するチャート
プレイ形式別比較に関するデータテーブル
11.3 競争型 – 市場規模と予測(2024-2029年)
競争型 – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するチャート(百万ドル)
競争型 – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するデータテーブル(百万ドル)
競争型 – 年次成長率(2024-2029年)に関するチャート(%)
競争型 – 年次成長率(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
11.4 協力型 – 市場規模と予測(2024-2029年)
協力型 – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するチャート(百万ドル)
協力型 – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するデータテーブル(百万ドル)
協力型 – 年次成長率(2024-2029年)に関するチャート(%)
協力型 – 年次成長率(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
11.5 ソロ – 市場規模と予測(2024-2029年)
ソロ – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するチャート(百万ドル)
ソロ – 市場規模と予測(2024-2029年)に関するデータテーブル(百万ドル)
ソロ – 年次成長率(2024-2029年)に関するチャート(%)
ソロ – 年次成長率(2024-2029年)に関するデータテーブル(%)
11.6 プレイ形式別市場機会
プレイ形式別市場機会(百万ドル)
プレイ形式別市場機会に関するデータテーブル(百万ドル)
12 顧客の風景
12.1 顧客の風景の概要
価格感度、ライフサイクル、顧客購入バスケット、採用率、購入基準の分析
13 地理的風景
13.1 地理的セグメンテーション
地理別市場シェア2024-2029年に関するチャート(%)
地理別市場シェア2024-2029年に関するデータテーブル(%)
13.2 地理的比較
地理的比較に関するチャート
地理的比較に関するデータテーブル
13.3 ヨーロッパ – 市場規模と予測2024-2029年
ヨーロッパ – 市場規模と予測2024-2029年に関するチャート(百万ドル)
ヨーロッパ – 市場規模と予測2024-2029年に関するデータテーブル(百万ドル)
ヨーロッパ – 年次成長率2024-2029年に関するチャート(%)
ヨーロッパ – 年次成長率2024-2029年に関するデータテーブル(%)
13.4 北アメリカ – 市場規模と予測2024-2029年
北アメリカ – 市場規模と予測2024-2029年に関するチャート(百万ドル)
北アメリカ – 市場規模と予測2024-2029年に関するデータテーブル(百万ドル)
北アメリカ – 年次成長率2024-2029年に関するチャート(%)
北アメリカ – 年次成長率2024-2029年に関するデータテーブル(%)
13.5 APAC – 市場規模と予測2024-2029年
APAC – 市場規模と予測2024-2029年に関するチャート(百万ドル)
APAC – 市場規模と予測2024-2029年に関するデータテーブル(百万ドル)
APAC – 年次成長率2024-2029年に関するチャート(

13.16 インド - 市場規模と予測 2024-2029
インド - 市場規模と予測 2024-2029 のチャート(百万ドル)
インド - 市場規模と予測 2024-2029 のデータテーブル(百万ドル)
インド - 年間成長率 2024-2029 のチャート(%)
インド - 年間成長率 2024-2029 のデータテーブル(%)
13.17 韓国 - 市場規模と予測 2024-2029
韓国 - 市場規模と予測 2024-2029 のチャート(百万ドル)
韓国 - 市場規模と予測 2024-2029 のデータテーブル(百万ドル)
韓国 - 年間成長率 2024-2029 のチャート(%)
韓国 - 年間成長率 2024-2029 のデータテーブル(%)
13.18 地理別市場機会
地理別市場機会(百万ドル)
地理別市場機会のデータテーブル(百万ドル)
13.19 オーストラリア - 市場規模と予測(2024-2029)
オーストラリア - 市場規模と予測(2024-2029)のチャート(百万ドル)
オーストラリア - 市場規模と予測(2024-2029)のデータテーブル(百万ドル)
オーストラリア - 年間成長率(2024-2029)のチャート(%)
オーストラリア - 年間成長率(2024-2029)のデータテーブル(%)
13.20 ブラジル - 市場規模と予測(2024-2029)
ブラジル - 市場規模と予測(2024-2029)のチャート(百万ドル)
ブラジル - 市場規模と予測(2024-2029)のデータテーブル(百万ドル)
ブラジル - 年間成長率(2024-2029)のチャート(%)
ブラジル - 年間成長率(2024-2029)のデータテーブル(%)
13.21 UAE - 市場規模と予測(2024-2029)
UAE - 市場規模と予測(2024-2029)のチャート(百万ドル)
UAE - 市場規模と予測(2024-2029)のデータテーブル(百万ドル)
UAE - 年間成長率(2024-2029)のチャート(%)
UAE - 年間成長率(2024-2029)のデータテーブル(%)
13.22 その他の地域(ROW) - 市場規模と予測(2024-2029)
その他の地域(ROW) - 市場規模と予測(2024-2029)のチャート(百万ドル)
その他の地域(ROW) - 市場規模と予測(2024-2029)のデータテーブル(百万ドル)
その他の地域(ROW) - 年間成長率(2024-2029)のチャート(%)
その他の地域(ROW) - 年間成長率(2024-2029)のデータテーブル(%)
13.23 サウジアラビア - 市場規模と予測(2024-2029)
サウジアラビア - 市場規模と予測(2024-2029)のチャート(百万ドル)
サウジアラビア - 市場規模と予測(2024-2029)のデータテーブル(百万ドル)
サウジアラビア - 年間成長率(2024-2029)のチャート(%)
サウジアラビア - 年間成長率(2024-2029)のデータテーブル(%)
13.24 メキシコ - 市場規模と予測(2024-2029)
メキシコ - 市場規模と予測(2024-2029)のチャート(百万ドル)
メキシコ - 市場規模と予測(2024-2029)のデータテーブル(百万ドル)
メキシコ - 年間成長率(2024-2029)のチャート(%)
メキシコ - 年間成長率(2024-2029)のデータテーブル(%)
13.25 ノルウェー - 市場規模と予測(2024-2029)
ノルウェー - 市場規模と予測(2024-2029)のチャート(百万ドル)
ノルウェー - 市場規模と予測(2024-2029)のデータテーブル(百万ドル)
ノルウェー - 年間成長率(2024-2029)のチャート(%)
ノルウェー - 年間成長率(2024-2029)のデータテーブル(%)
14 ドライバー、課題、機会/制約
14.1 市場ドライバー
14.2 市場課題
14.3 ドライバーと課題の影響
2024年と2029年におけるドライバーと課題の影響
14.4 市場機会/制約
15 競争環境
15.1 概要
15.2 競争環境
入力の重要性と差別化要因の概要
15.3 環境の混乱
混乱要因の概要
15.4 業界リスク
ビジネスに対する主要リスクの影響
16 競争分析
16.1 プロファイルされた企業
カバーされている企業
16.2 企業の市場ポジショニング
企業のポジションと分類のマトリックス
16.3 アズモデグループ
アズモデグループ - 概要
アズモデグループ - 製品/サービス
アズモデグループ - 主要提供物
16.4 アヴァロンヒル(ハスブロ)
アヴァロンヒル(ハスブロ) - 概要
アヴァロンヒル(ハスブロ) - 製品/サービス
アヴァロンヒル(ハスブロ) - 主要提供物
16.5 バンダイナムコエンターテインメント株式会社
バンダイナムコエンターテインメント株式会社 - 概要
バンダイナムコエンターテインメント株式会社 - 製品/サービス
バンダイナムコエンターテインメント株式会社 - 主要提供物
16.6 バッファローゲームズ株式会社
バッファローゲームズ株式会社 - 概要
バッファローゲームズ株式会社 - 製品/サービス
バッファローゲームズ株式会社 - 主要提供物
16.7 カタンスタジオ
カタンスタジオ - 概要
カタンスタジオ - 製品/サービス
カタンスタジオ - 主要提供物
16.8 セファロフェアゲームズ
セファロフェアゲームズ - 概要
セファロフェアゲームズ - 製品/サービス
セファロフェアゲームズ - 主要提供物
16.9 CMONリミテッド
CMONリミテッド - 概要
CMONリミテッド - 製品/サービス
CMONリミテッド - 主要提供物
16.10 デイズオブワンダー(アズモデ)
デイズオブワンダー(アズモデ) - 概要
デイズオブワンダー(アズモデ) - 製品/サービス
デイズオブワンダー(アズモデ) - 主要提供物
16.11 ファンタジーフライトゲームズ(アズモデ)
ファンタジーフライトゲームズ(アズモデ) - 概要
ファンタジーフライトゲームズ(アズモデ) - 製品/サービス
ファンタジーフライトゲームズ(アズモデ) - 主要提供物
16.12 ファンコゲームズ
ファンコゲームズ - 概要
ファンコゲームズ - 製品/サービス
ファンコゲームズ - 主要提供物
16.13 ゲームズワークショップグループPLC
ゲームズワークショップグループPLC - 概要
ゲームズワークショップグループPLC - 製品/サービス
ゲームズワークショップグループPLC - 主要提供物
16.14 ハスブロ株式会社
ハスブロ株式会社 - 概要
ハスブロ株式会社 - 製品/サービス
ハスブロ株式会社 - 主要提供物
16.15 マテル株式会社
マテル株式会社 - 概要
マテル株式会社 - 製品/サービス
マテル株式会社 - 主要提供物
16.16 プレイドハットゲームズ
プレイドハットゲームズ - 概要
プレイドハットゲームズ - 製品/サービス
プレイドハットゲームズ - 主要提供物
16.17 クイーンゲームズ
クイーンゲームズ - 概要
クイーンゲームズ - 製品/サービス
クイーンゲームズ - 主要提供物
16.18 ラベンスバーガーAG
ラベンスバーガーAG - 概要
ラベンスバーガーAG - 製品/サービス
ラベンスバーガーAG - 主要提供物
16.19 リオグランデゲームズ
リオグランデゲームズ - 概要
リオグランデゲームズ - 製品/サービス
リオグランデゲームズ - 主要提供物
16.20 ポケモン株式会社
ポケモン株式会社 - 概要
ポケモン株式会社 - 製品/サービス
ポケモン株式会社 - 主要提供物
16.21 ウィザーズオブザコースト(ハスブロ)
ウィザーズオブザコースト(ハスブロ) - 概要
ウィザーズオブザコースト(ハスブロ) - 製品/サービス
ウィザーズオブザコースト(ハスブロ) - 主要提供物
16.22 Zマンゲームズ(アズモデ)
Zマンゲームズ(アズモデ) - 概要
Zマンゲームズ(アズモデ) - 製品/サービス
Zマンゲームズ(アズモデ) - 主要提供物
16.23 アルコンスタジオ
アルコンスタジオ - 概要
アルコンスタジオ - 製品/サービス
アルコンスタジオ - 主要提供物
16.24 オーストラリアンデザイングループ
オーストラリアンデザイングループ - 概要
オーストラリアンデザイングループ - 製品/サービス
オーストラリアンデザイングループ - 主要提供物
16.25 バッファローゲームズLLC
バッファローゲームズLLC - 概要
バッファローゲームズLLC - 製品/サービス
バッファローゲームズLLC - 主要提供物
16.26 デラノゲームズカードとボード
デラノゲームズカードとボード - 概要
デラノゲームズカードとボード - 製品/サービス
デラノゲームズカードとボード - 主要提供物
16.27 エンブレイサーグループAB
エンブレイサーグループAB - 概要
エンブレイサーグループAB - 製品/サービス
エンブレイサーグループAB - 主要提供物
16.28 ファンコゲームズ
ファンコゲームズ - 概要
ファンコゲームズ - 製品/サービス
ファンコゲームズ - 主要提供物
16.29 ゴリアスゲームズLLC
ゴリアスゲームズLLC - 概要
ゴリアスゲームズLLC - 製品/サービス
ゴリアスゲームズLLC - 主要提供物
16.30 ハスブロ株式会社
ハスブロ株式会社 - 概要
ハスブロ株式会社 - 製品/サービス
ハスブロ株式会社 - 主要提供物
16.31 ヒーロータイム
ヒーロータイム - 概要
ヒーロータイム - 製品/サービス
ヒーロータイム - 主要提供物
16.32 イマゴ
イマゴ - 概要
イマゴ - 製品/サービス
イマゴ - 主要提供物
16.33 ライフスタイルボードゲームズ株式会社
ライフスタイルボードゲームズ株式会社 - 概要
ライフスタイルボードゲームズ株式会社 - 製品/サービス
ライフスタイルボードゲームズ株式会社 - 主要提供物
16.34 マテル株式会社
マテル株式会社 - 概要
マテル株式会社 - 製品/サービス
マテル株式会社 - 主要提供物
16.35 NIBCARD株式会社
NIBCARD株式会社 - 概要
NIBCARD株式会社 - 製品/サービス
NIBCARD株式会社 - 主要提供物
16.36 パンダゲーム製造
パンダゲーム製造 - 概要
パンダゲーム製造 - 製品/サービス
パンダゲーム製造 - 主要提供物
16.37 クイリルシルバー
クイリルシルバー - 概要
クイリルシルバー - 製品/サービス
クイリルシルバー - 主要提供物
16.38 ラベンスバーガーAG
ラベンスバーガーAG - 概要
ラベンスバーガーAG - 製品/サービス
ラベンスバーガーAG - 主要提供物
16.39 シードッグゲームスタジオ
シードッグゲームスタジオ - 概要
シードッグゲームスタジオ - 製品/サービス
シードッグゲームスタジオ - 主要提供物
16.40 サンデーゲームズLLC
サンデーゲームズLLC - 概要
サンデーゲームズLLC - 製品/サービス
サンデーゲームズLLC - 主要提供物
16.41 テーブルトップタイクーン株式会社
テーブルトップタイクーン株式会社 - 概要
テーブルトップタイクーン株式会社 - 製品/サービス
テーブルトップタイクーン株式会社 - 主要提供物
16.42 NSF
NSF - 概要
NSF - 製品/サービス
NSF - 主要提供物
17 付録
17.1 レポートの範囲
17.2 含まれる項目と除外項目のチェックリスト
含まれる項目のチェックリスト
除外項目のチェックリスト
17.3 米ドルの為替レート
米ドルの為替レート
17.4 研究方法論
研究方法論
17.5 データ調達
情報源
17.6 データ検証
データ検証
17.7 市場規模算出のために用いられた検証技術
市場規模算出のために用いられた検証技術
17.8 データ合成
データ合成
17.9 360度市場分析
360度市場分析
17.10 略語一覧
略語一覧
※参考情報

テーブルトップゲームは、主にテーブルや地面の上でプレイされるゲームの総称です。これらのゲームは、ボード、カード、ダイス、ミニチュアなどの物理的なコンポーネントを使用して行われます。プレイヤー同士が顔を合わせながら対戦したり、協力したりする場面が多く、社交的な要素が強いのが特徴です。

テーブルトップゲームには、いくつかの種類があります。まず、ボードゲームがあります。ボードゲームでは、プレイヤーが特定のボード上で位置を移動したり、資源を管理したりします。「モノポリー」や「カタンの開拓者たち」が代表的な例です。これらのゲームは、戦略や運が重要な要素となります。

次に、カードゲームがあります。これには、トランプを使用したゲームや、専用のカードデッキを使うゲームが含まれます。「ウノ」や「マジック:ザ・ギャザリング」が人気です。これらのゲームは、プレイヤーの手札や戦略に基づいてプレイが進むため、多様なプレイスタイルと組み合わせが可能です。

さらに、ロールプレイングゲーム(RPG)も重要なカテゴリーです。RPGでは、プレイヤーがキャラクターを演じ、物語を進めていきます。ダンジョンズ&ドラゴンズが有名で、プレイヤーはダイスを振ったり、シナリオに沿って行動したりすることが求められます。RPGは、クリエイティブな表現ができる場としても人気です。

テーブルトップゲームの用途は多岐にわたります。友人や家族と楽しむレクリエーションとしての利用が一般的ですが、教育的な目的でも使用されることがあります。例えば、数学や論理的思考を学ぶためにボードゲームを活用することがあります。コミュニケーション能力を高めるためや、チームワークを育むための手段としても有効です。

また、テーブルトップゲームはストレス解消やリラックスの手段としても注目されています。リアルな人間関係が強調され、デジタルデバイスから離れて楽しむことができるため、多くの人々にとって心の安定をもたらす存在です。

関連技術としては、現在ではデジタル化の波がテーブルトップゲームにも押し寄せています。例えば、アプリやオンラインプラットフォームを使って、遠隔地にいるプレイヤーと一緒にボードゲームを楽しむことができるようになりました。これにより、時間や場所にとらわれずにゲームを楽しむことが可能になったのです。

さらに、3Dプリンタやデザインソフトを用いたカスタムミニチュアの作成も加わり、プレイヤーの個性や好みに合わせたゲーム環境を構築することができるようになっています。自分だけのオリジナルゲームを作成する楽しさも、テーブルトップゲームの魅力の一部となっています。

結局のところ、テーブルトップゲームは多様な形で人々が集まり、楽しむためのツールであり、協力や競争、そして創造性を育む重要な役割を果たしています。デジタル化が進む現代においても、テーブルトップゲームの存在感は失われておらず、これからも多くの人々に支持され続けることでしょう。テーブルトップゲームを通じて得られる経験や思い出は、プレイヤーにとってかけがえのないものとなります。


★調査レポート[テーブルトップゲーム市場分析、規模、予測2025-2029:北米(米国とメキシコ)、ヨーロッパ(フランス、ドイツ、イタリア、ノルウェー、英国)、中東およびアフリカ(UAE)、APAC(オーストラリア、中国、インド、日本、韓国)、南米(ブラジル)、およびその他の地域(ROW)] (コード:IRTNTR77336-24)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
★調査レポート[テーブルトップゲーム市場分析、規模、予測2025-2029:北米(米国とメキシコ)、ヨーロッパ(フランス、ドイツ、イタリア、ノルウェー、英国)、中東およびアフリカ(UAE)、APAC(オーストラリア、中国、インド、日本、韓国)、南米(ブラジル)、およびその他の地域(ROW)]についてメールでお問い合わせ


◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆