世界のシリアスゲーム市場規模、シェア、動向および予測:ゲームプラットフォーム別、アプリケーション別、産業分野別、地域別、2025-2033年

【英語タイトル】Global Serious Games Market Size, Share, Trends and Forecast by Gaming Platform, Application, Industry Vertical, and Region, 2025-2033

IMARCが出版した調査資料(IMA25SM1689)・商品コード:IMA25SM1689
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2025年5月
・ページ数:142
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:技術&メディア
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❖ レポートの概要 ❖

世界のシリアスゲーム市場規模は2024年に133億3000万米ドルと評価された。今後、IMARCグループは2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)19.07%を示し、2033年までに691億5000万米ドルに達すると予測している。アジア太平洋地域は現在市場を支配しており、2024年の市場シェアは35.3%を超えています。教育や企業研修での採用増加、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の技術進歩、ゲーミフィケーションに対する政府支援、インタラクティブ学習への需要拡大により、シリアスゲームの市場シェアは拡大しています。

シリアスゲームとは、特定の教育・訓練・行動目標の達成を主眼に設計されたデジタル/アナログのインタラクティブ体験を指す。コンピューター、ゲーム機、モバイル端末など多様なプラットフォームで容易にアクセス可能であり、幅広いユーザー層に柔軟性を提供する。ユーザーの関与を促し積極的な参加を促進、個人の知識習得とスキル開発を強化する。安全で管理された環境下において、問題解決能力・意思決定能力・批判的思考力の向上に寄与する現実的なシナリオを創出する。その結果、シリアスゲームは世界中の教育、医療、航空宇宙・防衛、メディア・エンターテインメント産業で広く活用されている。

現在、ノートパソコン、スマートフォン、タブレットなど様々な電子機器の世界的な普及拡大が市場成長を後押ししている。加えて、シリアスゲームが関与度と知識定着の向上に寄与することから採用が増加しており、業界関係者に有利な成長機会を提供している。さらに、医療処置・患者対応・緊急事態の現実的なシミュレーションを提供する医療・医療訓練分野でのシリアスゲーム活用拡大が市場成長を後押ししている。これに加え、各国政府機関が学校・大学における教育技術の統合を推進しており、これも市場成長に寄与している。こうした流れに沿い、個人のソフトスキル開発への関心高まりによるシリアスゲーム需要の増加が、市場に前向きな見通しをもたらしている。

シリアスゲーム市場の動向/推進要因:
効果的な学習ソリューションへの需要増加

世界中で効果的な学習ソリューションへの需要が高まっている。従来の教授法では学習者の関与が不十分であり、知識の定着も最適とは言えない。一方、シリアスゲームはインタラクティブで没入感のある体験を提供し、学習プロセスに学習者を積極的に巻き込みます。ゲームメカニクス、ストーリーテリング、インタラクティブ要素を取り入れることで、楽しみながら没頭できる環境を創出し、積極的な参加を促進し学習成果を高めます。さらに、教育機関では従来の教授法に代わる手段としてシリアスゲームの採用が増加しています。これらのゲームは多様な学習スタイルに対応し、個別化された学習体験を提供することで、学生が複雑な概念をより理解しやすく魅力的な方法で習得することを可能にします。

従業員の研修・育成への注目の高まり

組織は、ビジネス関連分野における従業員の関与を高めるため、従業員の研修と能力開発にますます注力している。生産性、従業員のエンゲージメントと定着率、そしてビジネス全体のパフォーマンスを向上させるための継続的なスキル開発に焦点を当てている。シリアスゲームは、従業員が刺激的な環境で必須スキルを習得・向上できる、ダイナミックでインタラクティブな研修プラットフォームを提供します。さらに、従業員が自身の役割に関連するタスクやシナリオを実践できる実践的な学習アプローチを実現します。加えて、複雑な業務状況、意思決定プロセス、顧客対応をシミュレートするのに役立ちます。また、従業員が失敗から学び貴重な経験を積むための安全な場を提供します。

シリアスゲームにおける技術的進歩

仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの新興技術を統合し、ユーザーに強化された没入型体験を提供することが市場に好影響を与えています。VR技術は現実世界の状況を再現したシミュレーション環境をユーザーに提供します。学習者はVRヘッドセットを装着することで、管理された環境下で実践的な経験を積むことができます。さらに、医療専門家が複雑な処置や緊急事態を練習できる医療業界でも、VR技術は広く活用されています。一方、ARは現実世界にデジタル要素を重ねることで学習体験を向上させます。シリアスゲームはAR技術を組み込み、学習者が物理的環境内の仮想オブジェクトや情報と対話できるようにします。

シリアスゲーム産業のセグメンテーション:
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界・地域・国レベルでの予測とともに、グローバル・シリアスゲーム市場の各セグメントにおける主要トレンドの分析を提供しています。市場は、ゲームプラットフォーム、アプリケーション、業界分野に基づいて分類されています。

ゲームプラットフォーム別内訳:

• スマートフォン
• コンソール
• PC
• その他

スマートフォンは最大の市場セグメントを占める

本レポートは、ゲームプラットフォームに基づく市場の詳細な内訳と分析を提供している。これにはスマートフォン、コンソール、PC、その他が含まれる。レポートによれば、スマートフォンが最大のセグメントを占めた。

利便性から本格的なゲーム用途でのスマートフォン採用が増加しており、これが市場成長に寄与している。加えて、スマートフォンは世界的に広く普及・入手可能である。その結果、携帯性を理由に本格的なゲームへのアクセスやプレイにスマートフォンを好む人が増加している。これに加え、スマートフォンへのタッチスクリーン、モーションセンサー、拡張現実(AR)機能の統合により、本格的なゲームプレイヤーに没入型でインタラクティブな体験を提供しており、これが市場の見通しを明るくしている。

アプリケーション別内訳:

• シミュレーションおよび訓練
• 研究・計画
• 広告・マーケティング
• 人事
• その他

シミュレーションとトレーニングが市場シェアの大部分を占める

本レポートは、用途別の市場を詳細に分析・分類している。これにはシミュレーション・訓練、研究・計画、広告・マーケティング、人事、その他が含まれる。レポートによれば、シミュレーション・訓練が最大のセグメントを占めた。

シリアスゲームは、医療、航空、防衛、製造、緊急サービスなど様々な業界における人材育成のため、現実的で没入感のある環境を提供するシミュレーション・トレーニング用途に広く活用されている。これに加え、シミュレーション・トレーニング向けシリアスゲームは、ユーザーが模擬シナリオ内でスキル、意思決定、批判的思考を実践することを可能にする。これにより、これらのゲームは個人の専門性向上、パフォーマンス向上、複雑なタスクや状況への対応能力を容易かつ効率的に高めるのに役立つ。

業界別内訳:

• 教育
• 医療
• 航空宇宙・防衛
• 政府機関
• 小売
• メディア・エンターテインメント
• その他

教育分野が最大の市場シェアを占めている

本レポートは、業界別(教育、医療、航空宇宙・防衛、政府、小売、メディア・エンターテインメント、その他)に基づく市場の詳細な内訳と分析を提供している。レポートによれば、教育分野が最大のセグメントを占めた。

教育業界では、これらのゲームは学校、大学、オンライン学習プラットフォームなどの教育機関で広く活用されている。数学、科学、言語学習、歴史、スキル開発などの科目に焦点を当てている。これに伴い、これらのゲームはインタラクティブで魅力的な学習体験を提供し、学生の学習意欲、知識定着率、学業成績の向上に寄与しています。さらに、幼児教育から高等教育、職業訓練まであらゆる年齢層の学習者が利用できることから、教育システムにおけるこれらのゲームの採用拡大が市場の成長を牽引しています。

地域別内訳:

• 北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
• アジア太平洋
• 中国
• 日本
• インド
• 韓国
• オーストラリア
• インドネシア
• その他
• ヨーロッパ
• ドイツ
• フランス
• イギリス
• イタリア
• スペイン
• ロシア
• その他
• ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
• その他
• 中東・アフリカ

アジア太平洋地域は明らかな優位性を示し、最も大きなシリアスゲーム市場シェアを占めている

本報告書では、主要地域市場(北米(米国・カナダ)、アジア太平洋(中国・日本・インド・韓国・オーストラリア・インドネシア他)、欧州(ドイツ・フランス・英国・イタリア・スペイン・ロシア他)、ラテンアメリカ(ブラジル・メキシコ他)、中東・アフリカ)の包括的分析を提供している。報告書によれば、アジア太平洋地域が最大の市場を占めている

質の高い教育・研修への需要増加により、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めた。さらに、個人ユーザーにおけるスマートフォンやゲーム機の普及拡大が、同地域の市場成長に寄与している。これに加え、ゲーム産業の進歩が市場の成長を推進している。これに伴い、教育技術やデジタル学習分野における政府の積極的な施策が、同地域の市場成長を後押ししている。

競争環境:
業界の主要プレイヤーは、高品質なゲームを提供するため、ゲーミフィケーション技術、インタラクティブなストーリーテリング、現実的なシミュレーション、最先端技術の組み込みに注力している。これに伴い、特定の業界や学習目標に対応したゲームを設計・構築するため、ゲームデザイナー、開発者、コンテンツクリエイターを採用している。さらに、企業は教育機関、企業組織、政府機関と緊密に連携し、それらの要件を理解した上で、学習目標、対象者、業界固有のシナリオに対応するカスタマイズされたゲームを開発している。加えて、主要メーカーはゲームメカニクス、グラフィックス、ユーザーインターフェース、教育手法の改善に向けた研究開発(R&D)活動に投資しており、これが市場の見通しを良好なものにしている。

本レポートでは、市場における競争環境の包括的な分析を提供しています。主要企業の詳細なプロファイルも掲載されています。市場における主要プレイヤーの一部は以下の通りです:
• Applied Research Associate Inc.
• アプライド・リサーチ・アソシエイツ社
• ブレイクアウェイ・ゲームズ
• シスコシステムズ株式会社
• デザイン・イン・デジタル社
• ディジネクスト株式会社(CSコミュニケーション&システムズ)
• グレンデル・ゲームズ
• リブ・ビジネスゲームズ B.V.
• エムピーエス・インタラクティブ・システムズ・リミテッド(MPS Ltd.)
• シリアスゲームズ・インタラクティブ
• トーテム・ラーニング
• YES!デルフト

最近の動向:
2022年5月、MPS Interactive Systems Limited(MPS Ltd.)は、カスタムeラーニングコンテンツ開発業界で最も評価の高い企業の一つであるEI Designの買収を完了し、グローバルなeラーニングの有力企業を構築し、顧客に優れた体験を提供することを発表しました。
2017年、アプライド・リサーチ・アソシエイツ社は「バーチャル・ヒーローズ部門」を設立し、原子力発電所を舞台とした3Dゲーム『バーチャル・ニュークリア・セキュリティ』を展開した。バーチャル・ヒーローズは、国際原子力機関(IAEA)向けの訓練ツールとしてこのゲームを開発した。

本レポートで回答する主要な質問
1.シリアスゲーム市場の規模は?
2. シリアスゲーム市場の将来展望は?
3. シリアスゲーム市場を牽引する主な要因は何か?
4. どの地域がシリアスゲーム市場で最大のシェアを占めているか?
5. 世界のシリアスゲーム市場における主要企業は?

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界のシリアスゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場実績
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 ゲームプラットフォーム別市場区分
6.1 スマートフォン
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 コンソール
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 PC
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 用途別市場分析
7.1 シミュレーションおよびトレーニング
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 研究・計画
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 広告とマーケティング
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 人材
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 業界別市場分析
8.1 教育
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 医療
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 航空宇宙・防衛
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 政府
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 小売
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 メディア・エンターテインメント
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 その他
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東およびアフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場分析
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 アプライド・リサーチ・アソシエイツ社
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 ブレイクアウェイ・ゲームズ
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 シスコシステムズ社
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務状況
14.3.3.4 SWOT 分析
14.3.4 Designing Digitally Inc.
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.5 Diginext SRL (CS Communication & Systèmes)
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Grendel Games
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 LIB Businessgames B.V.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 MPS Interactive Systems Limited (MPS Ltd.)
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 シリアスゲームズ・インタラクティブ
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 トーテムラーニング
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 YES!Delft
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.10.3 製品ポートフォリオ

表1:グローバル:シリアスゲーム市場:主要産業ハイライト(2024年および2033年)
表2:グローバル:シリアスゲーム市場予測:ゲームプラットフォーム別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:シリアスゲーム市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:シリアスゲーム市場予測:産業分野別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:シリアスゲーム市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033
表6:グローバル:シリアスゲーム市場:競争構造
表7:グローバル:シリアスゲーム市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Serious Games Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Gaming Platform
6.1 Smartphone
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Console
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 PC
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Others
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Application
7.1 Simulation and Training
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Research and Planning
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Advertising and Marketing
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Human Resources
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Industry Vertical
8.1 Education
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Healthcare
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Aerospace and Defense
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Government
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Retail
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
8.6 Media and Entertainment
8.6.1 Market Trends
8.6.2 Market Forecast
8.7 Others
8.7.1 Market Trends
8.7.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Applied Research Associate Inc.
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.2 BreakAway Games
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.3 Cisco Systems Inc.
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 Financials
14.3.3.4 SWOT Analysis
14.3.4 Designing Digitally Inc.
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.5 Diginext SRL (CS Communication & Systèmes)
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.6 Grendel Games
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.7 LIB Businessgames B.V.
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.8 MPS Interactive Systems Limited (MPS Ltd.)
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
14.3.9 Serious Games Interactive
14.3.9.1 Company Overview
14.3.9.2 Product Portfolio
14.3.10 Totem Learning
14.3.10.1 Company Overview
14.3.10.2 Product Portfolio
14.3.11 YES!Delft
14.3.11.1 Company Overview
14.3.11.2 Product Portfolio


※参考情報

シリアスゲームは、エンターテインメントの要素を含みながらも、主に教育やトレーニング、社会問題の解決を目的としたゲームのことを指します。一般的なゲームが楽しむためにプレイされるのに対し、シリアスゲームは特定の目標を持ち、それに向けた学びや経験を提供することを重視しています。このようなゲームは、教育機関や企業、医療機関、政府機関など、さまざまな分野で活用されています。
シリアスゲームの基本的な特徴は、ユーザーが楽しみながら学べる要素が組み込まれていることです。例えば、歴史の学習を目的としたゲームでは、プレイヤーが歴史的な出来事を模倣し、ストラテジーや判断力を養うことが求められます。また、ビジネスシミュレーションゲームでは、経営やマーケティングのスキルを磨くための環境を提供し、実社会での意思決定を模倣することができます。こうした要素は、ゲームを通じて実践的なスキルや知識を習得する助けになります。

シリアスゲームは、以下の三つの主要な目的に分類されることが多いです。一つ目は教育目的です。学校や大学での授業において、シリアスゲームを導入することで、生徒や学生が主体的に学び、理解を深める手助けをすることが期待されます。例えば、数学や科学の概念を直感的に理解できるようなゲームは、従来の教科書や講義よりも効果的に学習を促進します。

二つ目はトレーニング目的です。企業や組織の中で従業員のスキルを向上させるために、シリアスゲームは効果的なツールとなります。例えば、危険な職場環境での安全教育や、新しいシステムの導入に関するトレーニングをゲーム形式で行うことで、リスクを低減し、学習効果を高めることができます。このようなトレーニングは、実際の業務を模擬することができるため、リアルな体験を通じて習得が可能です。

三つ目は社会問題解決目的です。シリアスゲームは、環境問題や社会的な課題についての意識を高めたり、解決策を探る手助けをする役割も果たしています。例えば、地域社会の問題を扱ったゲームでは、プレイヤーが様々な選択を通じて問題を理解し、解決策を考える機会を与えられます。ゲームを通じて参加者が議論し、共感を得ることができるため、社会的な意識を高めるツールとしても注目されています。

シリアスゲームには多くの利点がありますが、効果的なゲームを設計するためには、慎重な計画と実施が必要です。まず、対象となる学習内容やトピックを明確にし、ゲームの目的を設定します。次に、プレイヤーが楽しめる要素を組み込みながらも、学習が効果的に行えるような設計を心掛けることが重要です。また、参加者のフィードバックを取り入れ、ゲームを改善していくことで、より良い学習体験を提供できるようになります。

近年、技術の進化に伴い、シリアスゲームの可能性はますます広がっています。特に、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の技術を活用したシリアスゲームが増えており、よりリアルな体験を提供できるようになっています。これにより、プレイヤーは実際の場面に近い形で学ぶことができ、体験型の学習が進化しています。

シリアスゲームは、単なる娯楽を超えて教育や社会問題の解決に寄与する可能性を持っています。今後もこの分野は進化し続け、新たなアイデアや技術が導入されることで、より多くの人々に価値を提供できるようになると考えられます。そのため、教育やトレーニングの現場において、シリアスゲームの効果的な活用方法について研究や実践が進められることが期待されています。


★調査レポート[世界のシリアスゲーム市場規模、シェア、動向および予測:ゲームプラットフォーム別、アプリケーション別、産業分野別、地域別、2025-2033年] (コード:IMA25SM1689)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
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