1 レポートの概要
1.1 調査範囲
1.2 タイプ別市場
1.2.1 タイプ別世界市場規模の成長:2020年 vs 2024年 vs 2031年
1.2.2 戦争クラス
1.2.3 SF
1.2.4 ファイティング
1.2.5 ビジネス
1.2.6 その他
1.3 用途別市場
1.3.1 アプリケーション別世界市場シェア:2020 VS 2024 VS 2031
1.3.2 PC
1.3.3 コンソール
1.3.4 モバイル
1.4 前提条件と制約条件
1.5 研究目的
1.6 考慮した年数
2 世界の成長動向
2.1 リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲームの世界市場展望(2020年~2031年)
2.2 世界の地域別市場規模:2020年VS2024年VS2031年
2.3 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界地域別収益市場シェア(2020-2025)
2.4 世界の地域別リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム収益予測(2026-2031)
2.5 主要地域および新興市場分析
2.5.1 北米リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場規模推移と展望(2020-2031)
2.5.2 欧州 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場規模推移と将来展望(2020-2031)
2.5.3 中国 リアルタイム戦略(RTS)ゲームの市場規模推移と将来展望(2020~2031年)
2.5.4 APAC リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーミング市場規模推移と将来展望(2020~2031年)
2.5.5 南米のリアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場規模推移と将来展望(2020~2031年)
3 タイプ別内訳データ
3.1 世界のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームのタイプ別歴史的市場規模(2020-2025)
3.2 世界のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームのタイプ別市場規模予測(2026-2031)
3.3 異なるタイプのリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム代表プレイヤー
4 用途別内訳データ
4.1 世界のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームのアプリケーション別歴史的市場規模(2020-2025)
4.2 世界のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの用途別市場規模予測(2026-2031)
4.3 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム用途の新たな成長源
5 プレーヤー別競争状況
5.1 世界の売上上位プレイヤー
5.1.1 リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲームの世界上位プレイヤーの売上高(2020~2025年)
5.1.2 世界のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームのプレイヤー別収益市場シェア(2020-2025)
5.2 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)世界市場シェア
5.3 対象プレイヤーリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム収入別ランキング
5.4 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界市場集中度分析
5.4.1 世界のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場集中率(CR5およびHHI)
5.4.2 2024年におけるリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界売上高上位10社および上位5社
5.5 リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーミングの世界の主要企業の本社とサービス提供地域
5.6 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界の主要プレイヤー、製品及び用途
5.7 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界の主要プレイヤー、この業界への参入日
5.8 M&A、事業拡大計画
6 地域分析
6.1 北米市場:プレーヤー、セグメント、川下
6.1.1 北米企業別リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム収益(2020-2025)
6.1.2 北米市場規模(タイプ別
6.1.2.1 北米のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームのタイプ別市場規模(2020-2025)
6.1.2.2 北米リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場タイプ別シェア(2020-2025)
6.1.3 北米の用途別市場規模
6.1.3.1 北米のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの用途別市場規模(2020-2025)
6.1.3.2 北米リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場規模:アプリケーション別シェア(2020-2025)
6.1.4 北米市場の動向と機会
6.2 欧州市場:プレイヤー、セグメント、ダウンストリーム
6.2.1 欧州リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム企業別売上高(2020-2025)
6.2.2 タイプ別欧州市場規模
6.2.2.1 欧州リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームのタイプ別市場規模(2020-2025)
6.2.2.2 欧州リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場タイプ別シェア(2020-2025)
6.2.3 欧州市場規模:用途別
6.2.3.1 欧州リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場規模:アプリケーション別(2020-2025)
6.2.3.2 欧州リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場規模:アプリケーション別シェア(2020-2025)
6.2.4 欧州市場の動向と機会
6.3 中国市場:プレイヤー、セグメント、ダウンストリーム
6.3.1 中国 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーミング 企業別売上高(2020-2025)
6.3.2 タイプ別中国市場規模
6.3.2.1 タイプ別中国リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場規模(2020-2025)
6.3.2.2 タイプ別中国リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場シェア(2020-2025)
6.3.3 用途別中国市場規模
6.3.3.1 中国のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場規模:用途別(2020〜2025年)
6.3.3.2 中国のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場規模:アプリケーション別シェア(2020-2025)
6.3.4 中国市場の動向と機会
6.4 APAC市場:プレイヤー、セグメント、ダウンストリーム
6.4.1 APACリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーミング企業別売上高(2020-2025)
6.4.2 APACのタイプ別市場規模
6.4.2.1 APACリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームのタイプ別市場規模(2020-2025)
6.4.2.2 APACリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場タイプ別シェア(2020-2025)
6.4.3 APACのアプリケーション別市場規模
6.4.3.1 APACリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーミング市場規模:用途別(2020〜2025年)
6.4.3.2 APACリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場規模:アプリケーション別シェア(2020-2025)
6.4.4 APAC市場の動向と機会
6.5 南米市場:プレイヤー、セグメント、ダウンストリーム
6.5.1 南米企業別リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム収益(2020-2025)
6.5.2 南米のタイプ別市場規模
6.5.2.1 南米のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームのタイプ別市場規模(2020-2025)
6.5.2.2 南米のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場タイプ別シェア(2020-2025)
6.5.3 南米の用途別市場規模
6.5.3.1 南米のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの用途別市場規模(2020-2025)
6.5.3.2 南米のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場規模:用途別シェア(2020-2025)
6.5.4 南米の市場動向と機会
7 主要プレイヤーのプロフィール
7.1 任天堂
7.1.1 任天堂 会社概要
7.1.2 任天堂の事業概要
7.1.3 任天堂 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム紹介
7.1.4 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業における任天堂の収益(2020-2025年)
7.1.5 任天堂の最近の動向
7.2 マイクロソフト
7.2.1 マイクロソフトの会社概要
7.2.2 マイクロソフトの事業概要
7.2.3 マイクロソフト リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム紹介
7.2.4 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業におけるマイクロソフトの収益(2020-2025)
7.2.5 マイクロソフトの最近の動向
7.3 ゲームワークショップ
7.3.1 Games Workshop 会社概要
7.3.2 ゲームズワークショップ事業概要
7.3.3 Games Workshop リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム紹介
7.3.4 Games Workshop リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業における収益(2020-2025)
7.3.5 Games Workshopの最近の動向
7.4 アクティビジョン・ブリザード
7.4.1 アクティビジョン・ブリザード 会社概要
7.4.2 アクティビジョン・ブリザードの事業概要
7.4.3 アクティビジョン・ブリザード リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム紹介
7.4.4 アクティビジョン・ブリザード リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム事業における収益(2020-2025)
7.4.5 アクティビジョン・ブリザードの最近の動向
7.5 テンセント
7.5.1 テンセント 会社概要
7.5.2 テンセントの事業概要
7.5.3 テンセント リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム紹介
7.5.4 テンセント リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業における収益(2020-2025)
7.5.5 テンセントの最近の動向
7.6 ソニー
7.6.1 ソニー 会社概要
7.6.2 ソニーの事業概要
7.6.3 ソニーのリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム紹介
7.6.4 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業におけるソニーの収益(2020-2025)
7.6.5 ソニーの最近の動向
7.7 EA
7.7.1 EA 会社概要
7.7.2 EAの事業概要
7.7.3 EA リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム紹介
7.7.4 EA リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業における収益(2020-2025)
7.7.5 EAの最近の動向
7.8 ライオットゲームズ
7.8.1 ライオットゲームズ 会社概要
7.8.2 ライオットゲームズ事業概要
7.8.3 ライオットゲームズ リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム紹介
7.8.4 Riot Games リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業における収益(2020-2025)
7.8.5 Riot Gamesの最近の動向
7.9 ネットマーブル
7.9.1 Netmarble 会社概要
7.9.2 ネットマーブル事業概要
7.9.3 ネットマーブル リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム紹介
7.9.4 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業におけるネットマーブルの収益(2020-2025)
7.9.5 ネットマーブルの最近の動向
7.10 グーグル
7.10.1 グーグル 会社概要
7.10.2 グーグルの事業概要
7.10.3 Google リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム紹介
7.10.4 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業におけるGoogleの収益(2020-2025)
7.10.5 グーグルの最近の動向
8 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの市場ダイナミクス
8.1 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム産業動向
8.2 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場の促進要因
8.3 リアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場の課題
8.4 リアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場の抑制要因
9 調査結果と結論
10 付録
10.1 調査方法
10.1.1 方法論/調査アプローチ
10.1.1.1 調査プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場分解とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者詳細
10.3 免責事項
表1.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界市場タイプ別成長率(百万米ドル):2020年 vs 2024年 vs 2031年
表2.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界市場規模成長率:用途別(US$ Million):2020年 vs 2024年 vs 2031年
表3.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界市場規模(百万米ドル):地域別:2020年対2024年対2031年
表4.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界地域別収益(百万米ドル)市場シェア(2020年~2025年)
表5.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界地域別収益シェア(2020~2025年)
表6.リアルタイム戦略(RTS)ゲームの世界地域別収益(百万米ドル)予測(2026~2031年)
表7.リアルタイム戦略(RTS)ゲームの世界地域別収益シェア予測(2026-2031年)
表8.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界市場規模(タイプ別)(2020-2025年)&(百万米ドル
表9.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界タイプ別収益市場シェア(2020-2025年)
表10.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界タイプ別市場規模予測(2026年~2031年)&(百万米ドル)
表11.世界のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームのタイプ別収益市場シェア(2026年~2031年)
表12.各タイプの代表的プレイヤー
表13.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界市場規模:用途別(2020~2025年)&(百万米ドル)
表14.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界用途別収益市場シェア(2020~2025年)
表15.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界市場規模予測:用途別(2026年~2031年)&(百万米ドル)
表16.世界のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム用途別収益市場シェア(2026年~2031年)
表17.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム用途の新たな成長源
表18.世界のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームのプレイヤー別収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表19.リアルタイム戦略(RTS)ゲームの世界市場プレイヤー別シェア(2020-2025年)
表20.企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点のリアルタイム戦略(RTS)ゲームの収益に基づく)世界のリアルタイム戦略(RTS)ゲーム上位プレイヤー
表21.2024年における世界のリアルタイム戦略(RTS)ゲーム上位企業の売上高(百万米ドル)別ランキング
表22.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの収益(CR5とHHI)別世界5大プレイヤー市場シェア&(2020-2025年)
表23.リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーミングの世界主要プレイヤー、本社およびサービス提供地域
表24.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界の主要プレーヤー、製品と用途
表25.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界の主要プレーヤー、この業界への参入日
表26.M&A、拡張計画
表27.北米のリアルタイム戦略(RTS)ゲームの企業別収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表28.北米リアルタイム戦略(RTS)ゲーム企業別収益市場シェア(2020~2025年)
表29.北米のリアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場規模:タイプ別(2020~2025年)&(百万米ドル)
表30.北米のリアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場規模:用途別(2020~2025年)・(百万米ドル)
表31.欧州リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム企業別売上高(2020~2025年)&(百万米ドル)
表 32.欧州リアルタイム戦略(RTS)ゲーム企業別収益市場シェア(2020~2025年)
表33.欧州リアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場タイプ別市場規模(2020~2025年)&(百万米ドル)
表34.欧州リアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場規模:用途別(2020~2025年)&(百万米ドル)
表 35.中国 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム企業別売上高(2020~2025年)&(百万米ドル)
表36.中国リアルタイム戦略(RTS)ゲーム企業別収益市場シェア(2020~2025年)
表37.中国のリアルタイム戦略(RTS)ゲームのタイプ別市場規模(2020~2025年)&(百万米ドル)
表38.中国リアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場規模:用途別(2020~2025年)&(百万米ドル)
表39.APACリアルタイム戦略(RTS)ゲーム企業別収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表 40.APACリアルタイム戦略(RTS)ゲーム企業別収益市場シェア(2020~2025年)
表 41.APACリアルタイム戦略(RTS)ゲーミングのタイプ別市場規模(2020~2025年)&(百万米ドル)
表42.APACリアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場規模:用途別(2020~2025年)・(百万米ドル)
表43.南米のリアルタイム戦略(RTS)ゲーム企業別収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表 44.南米のリアルタイム戦略(RTS)ゲーム企業別収益市場シェア(2020~2025年)
表45.南米のリアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場規模:タイプ別(2020~2025年)&(百万米ドル)
表46.南米のリアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場規模:用途別(2020~2025年)・(百万米ドル)
表47.任天堂 会社概要
表48.任天堂の事業概要
表49.任天堂 リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム製品
表50.任天堂のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業の収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表51.任天堂の最近の開発
表52.マイクロソフト 会社概要
表53.マイクロソフトの事業概要
表54.マイクロソフト リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム製品
表55.マイクロソフトのリアルタイム戦略(RTS)ゲーム事業の収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表56.マイクロソフトの最近の動向
表 57.ゲームズワークショップ 会社概要
表58.ゲームズ・ワークショップ事業概要
表59.ゲームズ・ワークショップ リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム製品
表60.ゲームズ・ワークショップ リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム事業の収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表61.ゲームズワークショップの最近の開発
表62.アクティビジョン・ブリザード 会社概要
表63.アクティビジョン・ブリザード事業概要
表64.アクティビジョン・ブリザード リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム製品
表65.アクティビジョン・ブリザードのリアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム事業の収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表 66.アクティビジョン・ブリザードの最近の開発
表67.テンセント 会社概要
表68.テンセント事業概要
表69.テンセント・リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム製品
表70.テンセントのリアルタイム戦略(RTS)ゲーム事業の収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表71.テンセントの最近の動向
表72.ソニー 会社概要
表73.ソニーの事業概要
表74.ソニー リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム製品
表75.ソニーのリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業における収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表76.ソニーの最近の動向
表77.EA 会社概要
表78.EA事業概要
表79.EAリアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム製品
表80.EA リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム事業の収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表81.EAの最近の開発状況
表82.ライオット・ゲームズ 会社概要
表83.ライオット・ゲームズ事業概要
表84.Riot Games リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム製品
表85.Riot Games リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム事業の収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表86.ライオット・ゲームズの最近の動向
表87.ネットマーブル 会社概要
表88.ネットマーブル事業概要
表89.ネットマーブル リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム製品
表90.リアルタイム戦略(RTS)ゲーム事業におけるネットマーブルの収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表91.ネットマーブルの最近の開発
表92.グーグル 会社概要
表93.グーグル事業概要
表94.グーグル・リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲーム製品
表95.グーグルのリアルタイム戦略(RTS)ゲーム事業の収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表96.グーグルの最近の動向
表 97.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場動向
表98.リアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場の促進要因
表99.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場の課題
表100.リアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場の抑制要因
表101.本レポートの調査プログラム/デザイン
表102.二次ソースからの主要データ情報
表103.一次情報源からの主要データ
図表一覧
図1.リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲームの製品イメージ
図2.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界市場タイプ別シェア:2024 VS 2031
図3.戦争クラスの特徴
図4.サイエンスフィクションの特徴
図5.ファイティングの特徴
図6.ビジネスの特徴
図7.その他の機能
図8.リアルタイム・ストラテジー(RTS)ゲームの世界市場:アプリケーション別シェア:2024年 VS 2031年
図9.PC
図10.コンソール
図11.モバイル
図12.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム レポートの検討年数
図13.リアルタイム戦略(RTS)ゲームの世界市場規模(百万米ドル)、前年比:2020年~2031年
図14.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの世界市場規模(百万米ドル)、2020年 VS 2024年 VS 2031年
図15.リアルタイム戦略(RTS)ゲームの世界地域別収益市場シェア:2020年VS2024年
図16.北米のリアルタイム戦略(RTS)ゲーム収益(百万米ドル)成長率(2020年~2031年)
図17.欧州 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム収益(百万米ドル)成長率(2020~2031年)
図18.中国 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム収入(百万米ドル)成長率(2020~2031年)
図19.APACリアルタイム戦略(RTS)ゲーム収入(百万米ドル)成長率(2020年~2031年)
図 20.南米 リアルタイム戦略(RTS)ゲーム収入(百万米ドル)成長率(2020~2031年)
図21.2024年におけるリアルタイム戦略(RTS)ゲームの世界市場シェア(プレイヤー別
図22.企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの収益に基づく)世界のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム上位プレイヤー
図23.2024年におけるリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの売上高上位10社および5社の市場シェア
図24.北米リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場タイプ別シェア(2020年~2025年)
図25.北米のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場:用途別シェア(2020〜2025年)
図26.欧州リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場タイプ別シェア(2020-2025年)
図27.欧州リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場:用途別シェア(2020-2025年)
図28.中国リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場タイプ別シェア(2020-2025年)
図29.中国リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム市場用途別シェア(2020-2025年)
図30.APACリアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場タイプ別シェア(2020-2025年)
図31.APACリアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場:用途別シェア(2020-2025年)
図32.南米のリアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場タイプ別シェア(2020~2025年)
図33.南米のリアルタイム戦略(RTS)ゲーム市場:用途別シェア(2020-2025年)
図34.任天堂 リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業の収益成長率(2020-2025年)
図35.マイクロソフト リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業における収益成長率(2020-2025年)
図36.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業におけるGames Workshopの収益成長率(2020-2025年)
図 37.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業におけるアクティビジョン・ブリザードの収益成長率(2020-2025年)
図38.テンセント リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業における収益成長率(2020-2025年)
図39.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業におけるソニーの収益成長率(2020-2025年)
図40.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業におけるEAの収益成長率(2020-2025年)
図41.Riot Games リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業における収益成長率(2020-2025年)
図42.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業におけるネットマーブルの収益成長率(2020-2025年)
図43.リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム事業におけるGoogleの収益成長率(2020-2025年)
図44.本レポートのボトムアップアプローチとトップダウンアプローチ
図45.データの三角測量
図 46.インタビューした主要幹部
1 Report Overview
1.1 Study Scope
1.2 Market by Type
1.2.1 Global Market Size Growth by Type: 2020 VS 2024 VS 2031
1.2.2 War Class
1.2.3 Science Fiction
1.2.4 Fighting
1.2.5 Business
1.2.6 Others
1.3 Market by Application
1.3.1 Global Market Share by Application: 2020 VS 2024 VS 2031
1.3.2 PC
1.3.3 Console
1.3.4 Moblie
1.4 Assumptions and Limitations
1.5 Study Objectives
1.6 Years Considered
2 Global Growth Trends
2.1 Global Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Perspective (2020-2031)
2.2 Global Market Size by Region: 2020 VS 2024 VS 2031
2.3 Global Real-time Strategy (RTS) Gaming Revenue Market Share by Region (2020-2025)
2.4 Global Real-time Strategy (RTS) Gaming Revenue Forecast by Region (2026-2031)
2.5 Major Region and Emerging Market Analysis
2.5.1 North America Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size and Prospective (2020-2031)
2.5.2 Europe Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size and Prospective (2020-2031)
2.5.3 China Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size and Prospective (2020-2031)
2.5.4 APAC Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size and Prospective (2020-2031)
2.5.5 South America Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size and Prospective (2020-2031)
3 Breakdown Data by Type
3.1 Global Real-time Strategy (RTS) Gaming Historic Market Size by Type (2020-2025)
3.2 Global Real-time Strategy (RTS) Gaming Forecasted Market Size by Type (2026-2031)
3.3 Different Types Real-time Strategy (RTS) Gaming Representative Players
4 Breakdown Data by Application
4.1 Global Real-time Strategy (RTS) Gaming Historic Market Size by Application (2020-2025)
4.2 Global Real-time Strategy (RTS) Gaming Forecasted Market Size by Application (2026-2031)
4.3 New Sources of Growth in Real-time Strategy (RTS) Gaming Application
5 Competition Landscape by Players
5.1 Global Top Players by Revenue
5.1.1 Global Top Real-time Strategy (RTS) Gaming Players by Revenue (2020-2025)
5.1.2 Global Real-time Strategy (RTS) Gaming Revenue Market Share by Players (2020-2025)
5.2 Global Market Share by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3)
5.3 Players Covered: Ranking by Real-time Strategy (RTS) Gaming Revenue
5.4 Global Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Concentration Analysis
5.4.1 Global Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Concentration Ratio (CR5 and HHI)
5.4.2 Global Top 10 and Top 5 Companies by Real-time Strategy (RTS) Gaming Revenue in 2024
5.5 Global Key Players of Real-time Strategy (RTS) Gaming Head office and Area Served
5.6 Global Key Players of Real-time Strategy (RTS) Gaming, Product and Application
5.7 Global Key Players of Real-time Strategy (RTS) Gaming, Date of Enter into This Industry
5.8 Mergers & Acquisitions, Expansion Plans
6 Region Analysis
6.1 North America Market: Players, Segments and Downstream
6.1.1 North America Real-time Strategy (RTS) Gaming Revenue by Company (2020-2025)
6.1.2 North America Market Size by Type
6.1.2.1 North America Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size by Type (2020-2025)
6.1.2.2 North America Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Share by Type (2020-2025)
6.1.3 North America Market Size by Application
6.1.3.1 North America Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size by Application (2020-2025)
6.1.3.2 North America Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Share by Application (2020-2025)
6.1.4 North America Market Trend and Opportunities
6.2 Europe Market: Players, Segments and Downstream
6.2.1 Europe Real-time Strategy (RTS) Gaming Revenue by Company (2020-2025)
6.2.2 Europe Market Size by Type
6.2.2.1 Europe Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size by Type (2020-2025)
6.2.2.2 Europe Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Share by Type (2020-2025)
6.2.3 Europe Market Size by Application
6.2.3.1 Europe Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size by Application (2020-2025)
6.2.3.2 Europe Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Share by Application (2020-2025)
6.2.4 Europe Market Trend and Opportunities
6.3 China Market: Players, Segments and Downstream
6.3.1 China Real-time Strategy (RTS) Gaming Revenue by Company (2020-2025)
6.3.2 China Market Size by Type
6.3.2.1 China Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size by Type (2020-2025)
6.3.2.2 China Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Share by Type (2020-2025)
6.3.3 China Market Size by Application
6.3.3.1 China Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size by Application (2020-2025)
6.3.3.2 China Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Share by Application (2020-2025)
6.3.4 China Market Trend and Opportunities
6.4 APAC Market: Players, Segments and Downstream
6.4.1 APAC Real-time Strategy (RTS) Gaming Revenue by Company (2020-2025)
6.4.2 APAC Market Size by Type
6.4.2.1 APAC Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size by Type (2020-2025)
6.4.2.2 APAC Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Share by Type (2020-2025)
6.4.3 APAC Market Size by Application
6.4.3.1 APAC Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size by Application (2020-2025)
6.4.3.2 APAC Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Share by Application (2020-2025)
6.4.4 APAC Market Trend and Opportunities
6.5 South America Market: Players, Segments and Downstream
6.5.1 South America Real-time Strategy (RTS) Gaming Revenue by Company (2020-2025)
6.5.2 South America Market Size by Type
6.5.2.1 South America Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size by Type (2020-2025)
6.5.2.2 South America Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Share by Type (2020-2025)
6.5.3 South America Market Size by Application
6.5.3.1 South America Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Size by Application (2020-2025)
6.5.3.2 South America Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Share by Application (2020-2025)
6.5.4 South America Market Trend and Opportunities
7 Key Players Profiles
7.1 Nintendo
7.1.1 Nintendo Company Details
7.1.2 Nintendo Business Overview
7.1.3 Nintendo Real-time Strategy (RTS) Gaming Introduction
7.1.4 Nintendo Revenue in Real-time Strategy (RTS) Gaming Business (2020-2025)
7.1.5 Nintendo Recent Development
7.2 Microsoft
7.2.1 Microsoft Company Details
7.2.2 Microsoft Business Overview
7.2.3 Microsoft Real-time Strategy (RTS) Gaming Introduction
7.2.4 Microsoft Revenue in Real-time Strategy (RTS) Gaming Business (2020-2025)
7.2.5 Microsoft Recent Development
7.3 Games Workshop
7.3.1 Games Workshop Company Details
7.3.2 Games Workshop Business Overview
7.3.3 Games Workshop Real-time Strategy (RTS) Gaming Introduction
7.3.4 Games Workshop Revenue in Real-time Strategy (RTS) Gaming Business (2020-2025)
7.3.5 Games Workshop Recent Development
7.4 Activision Blizzard
7.4.1 Activision Blizzard Company Details
7.4.2 Activision Blizzard Business Overview
7.4.3 Activision Blizzard Real-time Strategy (RTS) Gaming Introduction
7.4.4 Activision Blizzard Revenue in Real-time Strategy (RTS) Gaming Business (2020-2025)
7.4.5 Activision Blizzard Recent Development
7.5 Tencent
7.5.1 Tencent Company Details
7.5.2 Tencent Business Overview
7.5.3 Tencent Real-time Strategy (RTS) Gaming Introduction
7.5.4 Tencent Revenue in Real-time Strategy (RTS) Gaming Business (2020-2025)
7.5.5 Tencent Recent Development
7.6 Sony
7.6.1 Sony Company Details
7.6.2 Sony Business Overview
7.6.3 Sony Real-time Strategy (RTS) Gaming Introduction
7.6.4 Sony Revenue in Real-time Strategy (RTS) Gaming Business (2020-2025)
7.6.5 Sony Recent Development
7.7 EA
7.7.1 EA Company Details
7.7.2 EA Business Overview
7.7.3 EA Real-time Strategy (RTS) Gaming Introduction
7.7.4 EA Revenue in Real-time Strategy (RTS) Gaming Business (2020-2025)
7.7.5 EA Recent Development
7.8 Riot Games
7.8.1 Riot Games Company Details
7.8.2 Riot Games Business Overview
7.8.3 Riot Games Real-time Strategy (RTS) Gaming Introduction
7.8.4 Riot Games Revenue in Real-time Strategy (RTS) Gaming Business (2020-2025)
7.8.5 Riot Games Recent Development
7.9 Netmarble
7.9.1 Netmarble Company Details
7.9.2 Netmarble Business Overview
7.9.3 Netmarble Real-time Strategy (RTS) Gaming Introduction
7.9.4 Netmarble Revenue in Real-time Strategy (RTS) Gaming Business (2020-2025)
7.9.5 Netmarble Recent Development
7.10 Google
7.10.1 Google Company Details
7.10.2 Google Business Overview
7.10.3 Google Real-time Strategy (RTS) Gaming Introduction
7.10.4 Google Revenue in Real-time Strategy (RTS) Gaming Business (2020-2025)
7.10.5 Google Recent Development
8 Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Dynamics
8.1 Real-time Strategy (RTS) Gaming Industry Trends
8.2 Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Drivers
8.3 Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Challenges
8.4 Real-time Strategy (RTS) Gaming Market Restraints
9 Research Findings and Conclusion
10 Appendix
10.1 Research Methodology
10.1.1 Methodology/Research Approach
10.1.1.1 Research Programs/Design
10.1.1.2 Market Size Estimation
10.1.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
10.1.2 Data Source
10.1.2.1 Secondary Sources
10.1.2.2 Primary Sources
10.2 Author Details
10.3 Disclaimer