ARおよびVRヘッドセットの世界市場2025-2031(日本、北米、欧州、中国)

【英語タイトル】Global AR and VR Headsets Sales Market Report, Competitive Analysis and Regional Opportunities 2025-2031

QYResearchが出版した調査資料(QY-SR25MY1899)・商品コード:QY-SR25MY1899
・発行会社(調査会社):QYResearch
・発行日:2025年4月
・ページ数:77
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(3営業日)
・調査対象地域:日本、北米、欧州、中国
・産業分野:Electronics & Semiconductor
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

※本レポートは、以下の日本市場に関するチャプターを個別に販売しております。価格についてはお問い合わせください。
日本市場:市場規模、プレーヤー、セグメント、主要顧客
・日本のARおよびVRヘッドセット市場規模予測(2020-2031)
・日本のARおよびVRヘッドセット市場:企業別販売量(市場シェア)
・日本のARおよびVRヘッドセット市場:企業別販売量 (2020-2025)
・日本のARおよびVRヘッドセット市場:企業別売上高(2020-2025)
・日本のARおよびVRヘッドセット市場:種類別市場規模(2020-2025)
VRヘッドセット、ARヘッドセット
・日本のARおよびVRヘッドセット市場:用途別市場規模(2020-2025)
娯楽、医療、産業、教育、その他
・日本のARおよびVRヘッドセットの主要顧客
・日本市場の動向と機会

世界のAR・VRヘッドセット市場規模は、2024年に6946百万米ドルであったが、2031年には46350百万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは30.1%と予測されている。
ヘッドマウントディスプレイはヘッドマウントディスプレイデバイスの略称である。すべてのヘッドマウントディスプレイデバイスはヘッドマウントディスプレイと呼ぶことができる。様々なヘッドマウントディスプレイデバイスを通じて、目に光信号を送る方法が異なるため、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)のような異なる効果を得ることができる。ARは拡張現実(Augmented Reality)、VRは仮想現実(Virtual Reality)と呼ばれる。VRは完全な仮想世界であり、現実の自分を仮想環境に置く。ARは半仮想の半現実世界であり、仮想のものを現実環境に置く。
ARとVRヘッドセットの主なプレーヤーはメタ、ソニー、DPVRで、上位5社でシェアの約90%を占めている。北米が35%以上のシェアで最大の市場であり、欧州が約23%、中国が約20%のシェアで続く。エンターテインメントは最大のアプリケーションで、シェアの約38%を占めている。
AR(拡張現実)およびVR(仮想現実)ヘッドセット市場の推進要因は多面的である。以下は、これらの推進要因の詳細分析である:
I.技術の進歩と革新
ハードウェア技術の革新:近年、ARおよびVRヘッドセットは、高解像度、広い視野、軽量で快適なデザインなど、ハードウェアにおいて大きな進歩を遂げた。これらの技術革新は、ユーザーの装着感を向上させ、めまいや目の疲れなどの問題を軽減し、市場成長を促進している。
AI技術の統合:人工知能技術の深い統合は、音声制御、顔認識、ジェスチャー認識など、よりインテリジェントな機能をARおよびVRヘッドセットにもたらした。これらの機能はデバイスのインタラクティブ性と使いやすさを向上させ、ARおよびVRヘッドセットの応用シナリオをさらに拡大する。
II.市場の需要成長
消費者の娯楽需要:仮想現実や拡張現実の娯楽体験に対する消費者の継続的な需要に伴い、ARおよびVRヘッドセットはゲーム、映画、テレビ、娯楽産業でますます使用されるようになっている。これらのデバイスは、消費者の多様なニーズを満たす没入型エンターテインメント体験を提供することができる。
企業アプリケーションのニーズ:企業では、効率向上とコスト削減のため、トレーニングやシミュレーションにARやVRヘッドセットを使用する傾向が強まっている。教育、医療、産業などの分野で、ARおよびVRヘッドセットの応用はますます広がっており、市場の成長を促進している。
3.政策支援と産業計画
科学技術革新と新興産業に対する政府の支援政策は、AR・VRヘッドセット市場の発展に強力な保障を提供してきた。同時に、産業計画も関連産業の発展方向を導き、産業チェーンの改善と協調発展を促進した。
4.コスト削減と手頃な価格
生産規模の拡大と技術の継続的な成熟に伴い、AR・VRヘッドセットの生産コストは徐々に低下し、価格はより手頃になった。これにより、より多くの消費者がこれらのデバイスを購入できるようになり、市場の成長がさらに促進された。
5.国境を越えた協力とエコロジー建設
スマートウェアラブルデバイスブランド、技術大手、AR・VRヘッドセットサプライヤー間の国境を越えた協力は、技術の革新と応用の拡大を促進した。これらの協力は新技術の研究開発と応用を促進しただけでなく、ARとVRヘッドセットの応用と市場拡大をより多くの分野で促進した。同時に、関連企業や機関も積極的にAR・VR生態系システムを構築し、産業チェーンの川上企業と川下企業の協調的な発展を促進している。
六.応用シナリオの拡大
AR・VRヘッドマウントデバイスの応用シーンは、ゲーム、映画、テレビなどのエンターテインメント分野から、教育、医療、文化、観光などの幅広い分野へと、日進月歩で拡大している。こうした利用シーンの拡大は、AR・VRヘッドマウントデバイス市場にさらなる成長機会と発展余地をもたらす。
まとめると、AR・VRヘッドマウントデバイス市場の推進要因には、技術進歩と革新、市場需要の拡大、政策支援と産業計画、コスト削減と手頃な価格、国境を越えた協力とエコロジー建設、応用シナリオの拡大が含まれる。これらの要因が共同でAR・VRヘッドマウントデバイス市場の急速な発展を促進し、今後の継続的な市場成長への強力なサポートとなっている。
世界のAR・VRヘッドセット市場は、企業別、地域(国)別、タイプ別、用途別に区分されている。世界のARおよびVRヘッドセット市場におけるプレイヤー、利害関係者、その他の参加者は、本レポートを強力なリソースとして利用することで、優位に立つことができるだろう。セグメント別分析では、地域(国)別、タイプ別、用途別の売上高、収益、2020-2031年の予測に焦点を当てています。

[市場セグメンテーション]

企業別
メタ
マイクロソフト
ソニー
DPVR
ピコ・インタラクティブ
グーグル
HTC
パイマックス
Vuzix Corporation
レノボ
タイプ別セグメント
VRヘッドセット
ARヘッドセット
用途別セグメント
エンターテインメント
ヘルスケア
産業用
教育
その他
地域別
北米
日本
中国
その他の地域

[章の概要]

第1章: レポートのスコープ、各市場セグメント(タイプ別、用途別など)の市場規模、今後の発展可能性などのエグゼクティブサマリーを紹介。市場の現状と短期・中期・長期的な展開について、ハイレベルな見解を提供しています。
第2章 AR・VRヘッドセットの世界レベル、地域レベル、国レベルの売上高各地域の市場規模と発展の可能性を定量的に分析している。
第3章 AR・VRヘッドセットメーカーの競争環境、収益、市場シェア、業界ランキング、最新開発計画、M&A情報などを詳細に分析。
第4章:タイプ別の様々な市場セグメントの分析を提供し、各市場セグメントの収益、発展の可能性をカバーし、読者が異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つけるのを助ける。
第5章:アプリケーション別の様々な市場セグメントの分析を提供し、各市場セグメントの収益、発展の可能性をカバーし、読者が異なる下流市場のブルーオーシャン市場を見つけるのを助ける。
第6章:企業別、タイプ別、用途別の地域分析、セグメント別の収益。
第7章:主要メーカーのプロフィールを提供し、製品の説明と仕様、ARとVRヘッドセットの収益、粗利益率、最近の開発など、市場の主要企業の基本的な状況を詳しく紹介する。
第8章:市場ダイナミクス、市場の最新動向、市場の促進要因と制限要因、業界のメーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析を紹介します。
第9章:レポートの要点と結論。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

1 レポートの概要
1.1 調査範囲
1.2 タイプ別市場
1.2.1 タイプ別世界市場規模の成長:2020 vs 2024 vs 2031
1.2.2 VRヘッドセット
1.2.3 ARヘッドセット
1.3 用途別市場
1.3.1 用途別世界市場シェア:2020年vs2024年vs2031年
1.3.2 エンターテインメント
1.3.3 ヘルスケア
1.3.4 産業
1.3.5 教育
1.3.6 その他
1.4 前提条件と制約条件
1.5 研究目的
1.6 考慮された年数
2 世界の成長動向
2.1 AR・VRヘッドセットの世界市場展望(2020年~2031年)
2.2 世界の地域別市場規模:2020年 VS 2024年 VS 2031年
2.3 世界のARおよびVRヘッドセットの地域別収益市場シェア(2020-2025)
2.4 世界のARおよびVRヘッドセットの地域別収益予測(2026-2031)
2.5 主要地域と新興市場の分析
2.5.1 北米 AR・VRヘッドセットの市場規模と展望(2020-2031年)
2.5.2 日本 AR・VRヘッドセット市場規模推移と将来展望(2020-2031)
2.5.3 中国 AR・VRヘッドセットの市場規模推移と将来展望(2020~2031年)
3 タイプ別内訳データ
3.1 世界のAR・VRヘッドセットのタイプ別歴史的市場規模(2020-2025)
3.2 世界のAR・VRヘッドセットのタイプ別市場規模予測(2026-2031)
3.3 タイプ別AR・VRヘッドセットの代表的プレイヤー
4 用途別内訳データ
4.1 世界のAR・VRヘッドセットの用途別歴史的市場規模(2020-2025)
4.2 世界のAR・VRヘッドセットの用途別市場規模予測(2026年~2031年)
4.3 AR・VRヘッドセット用途における新たな成長源
5 プレーヤー別の競争状況
5.1 世界の売上上位プレイヤー
5.1.1 世界のAR・VRヘッドセットの売上高上位プレイヤー(2020~2025年)
5.1.2 世界のARおよびVRヘッドセットのプレーヤー別収益市場シェア(2020-2025年)
5.2 企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)世界市場シェア
5.3 対象となるプレイヤーARおよびVRヘッドセットの収益別ランキング
5.4 AR・VRヘッドセットの世界市場集中度分析
5.4.1 世界のAR・VRヘッドセット市場集中率(CR5およびHHI)
5.4.2 2024年におけるAR・VRヘッドセットの売上高世界上位10社および上位5社
5.5 AR・VRヘッドセットの世界の主要企業の本社とサービス提供地域
5.6 AR・VRヘッドセットの世界の主要プレイヤーの製品と用途
5.7 AR・VRヘッドセットの世界の主要プレイヤー、この業界への参入日
5.8 M&A、拡張計画
6 地域分析
6.1 北米市場:プレーヤー、セグメント、川下
6.1.1 北米AR・VRヘッドセットの企業別収益(2020-2025)
6.1.2 北米市場規模:タイプ別
6.1.2.1 北米のAR・VRヘッドセットのタイプ別市場規模(2020-2025)
6.1.2.2 北米AR・VRヘッドセット市場タイプ別シェア(2020-2025)
6.1.3 北米の用途別市場規模
6.1.3.1 北米のAR・VRヘッドセット市場規模:用途別(2020〜2025年)
6.1.3.2 北米のAR・VRヘッドセット市場規模:アプリケーション別シェア(2020-2025)
6.1.4 北米市場の動向と機会
6.2 日本市場プレイヤー、セグメント、ダウンストリーム
6.2.1 日本のAR・VRヘッドセットの企業別収益(2020-2025)
6.2.2 タイプ別日本市場規模
6.2.2.1 日本のAR・VRヘッドセットのタイプ別市場規模 (2020-2025)
6.2.2.2 日本のAR・VRヘッドセット市場タイプ別シェア(2020-2025)
6.2.3 日本の用途別市場規模
6.2.3.1 日本のAR・VRヘッドセットの用途別市場規模(2020〜2025年)
6.2.3.2 日本のAR・VRヘッドセットの用途別市場規模シェア(2020-2025)
6.2.4 日本市場の動向と機会
6.3 中国市場プレイヤー、セグメント、川下
6.3.1 中国AR・VRヘッドセット企業別収益(2020-2025)
6.3.2 タイプ別中国市場規模
6.3.2.1 タイプ別中国AR・VRヘッドセット市場規模(2020-2025)
6.3.2.2 タイプ別中国AR・VRヘッドセット市場シェア(2020-2025)
6.3.3 用途別中国市場規模
6.3.3.1 中国のAR・VRヘッドセット市場規模:用途別(2020〜2025年)
6.3.3.2 アプリケーション別中国AR・VRヘッドセット市場シェア(2020-2025)
6.3.4 中国市場の動向と機会
7 主要プレイヤーのプロファイル
7.1 メタ
7.1.1 Metaの会社概要
7.1.2 Metaの事業概要
7.1.3 MetaのARおよびVRヘッドセットの紹介
7.1.4 MetaのARおよびVRヘッドセット事業における収益(2020-2025)
7.1.5 Metaの最近の動向
7.2 マイクロソフト
7.2.1 マイクロソフト 会社概要
7.2.2 マイクロソフトの事業概要
7.2.3 マイクロソフトのARおよびVRヘッドセットの紹介
7.2.4 ARおよびVRヘッドセット事業におけるマイクロソフトの収益(2020-2025)
7.2.5 マイクロソフトの最近の動向
7.3 ソニー
7.3.1 ソニー 会社概要
7.3.2 ソニーの事業概要
7.3.3 ソニーのARおよびVRヘッドセットの紹介
7.3.4 ソニーのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)
7.3.5 ソニーの最近の動向
7.4 DPVR
7.4.1 DPVR社 詳細
7.4.2 DPVR事業概要
7.4.3 DPVRのARおよびVRヘッドセットの紹介
7.4.4 DPVR AR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025)
7.4.5 DPVRの最近の動向
7.5 ピコ・インタラクティブ
7.5.1 ピコ・インタラクティブ社概要
7.5.2 ピコ・インタラクティブの事業概要
7.5.3 ピコ・インタラクティブのAR・VRヘッドセットの紹介
7.5.4 AR・VRヘッドセット事業におけるピコ・インタラクティブの収益(2020-2025)
7.5.5 ピコ・インタラクティブの最近の動向
7.6 グーグル
7.6.1 グーグル 会社概要
7.6.2 グーグルの事業概要
7.6.3 グーグルのARおよびVRヘッドセットの紹介
7.6.4 グーグルのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)
7.6.5 グーグルの最近の動向
7.7 HTC
7.7.1 HTC 会社概要
7.7.2 HTCの事業概要
7.7.3 HTCのARおよびVRヘッドセットの紹介
7.7.4 HTC AR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025年)
7.7.5 HTCの最近の動向
7.8 Pimax
7.8.1 Pimax社概要
7.8.2 Pimaxの事業概要
7.8.3 Pimax ARおよびVRヘッドセットの紹介
7.8.4 ピマックス AR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025)
7.8.5 Pimaxの最近の動向
7.9 Vuzix Corporation
7.9.1 Vuzix Corporation 会社概要
7.9.2 Vuzix Corporationの事業概要
7.9.3 Vuzix CorporationのARおよびVRヘッドセットの紹介
7.9.4 ARおよびVRヘッドセット事業におけるVuzix Corporationの収益(2020-2025)
7.9.5 Vuzix Corporationの最近の動向
7.10 レノボ
7.10.1 Lenovo 会社概要
7.10.2 レノボの事業概要
7.10.3 レノボのARおよびVRヘッドセットの紹介
7.10.4 レノボのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020-2025)
7.10.5 レノボの最近の動向
8 AR・VRヘッドセットの市場ダイナミクス
8.1 AR・VRヘッドセットの産業動向
8.2 AR・VRヘッドセット市場の促進要因
8.3 AR・VRヘッドセット市場の課題
8.4 AR・VRヘッドセット市場の抑制要因
9 調査結果と結論
10 付録
10.1 調査方法
10.1.1 調査方法/調査アプローチ
10.1.1.1 調査プログラム/設計
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場分解とデータ三角測量
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次情報源
10.1.2.2 一次情報源
10.2 著者詳細
10.3 免責事項

表一覧
表1.ARおよびVRヘッドセットの世界市場規模成長率:タイプ別(百万米ドル):2020 vs 2024 vs 2031
表2.AR・VRヘッドセットの世界市場規模成長率:用途別(US$ Million):2020年 vs 2024年 vs 2031年
表3.AR・VRヘッドセットの世界市場 地域別市場規模(百万米ドル):2020年vs2024年vs2031年
表4.AR・VRヘッドセットの世界市場 地域別収益(百万米ドル)市場シェア(2020年~2025年)
表5.AR・VRヘッドセットの世界地域別売上シェア(2020年~2025年)
表6.世界のARおよびVRヘッドセットの地域別収益(百万米ドル)予測(2026年~2031年)
表7.AR・VRヘッドセットの世界地域別売上高シェア予測(2026年~2031年)
表8.AR・VRヘッドセットの世界市場規模(タイプ別)(2020-2025年)・(百万米ドル
表9.世界のAR・VRヘッドセットのタイプ別収益市場シェア(2020-2025年)
表10.AR・VRヘッドセットの世界タイプ別市場規模予測(2026年~2031年)&(百万米ドル)
表11.世界のAR・VRヘッドセットのタイプ別収益市場シェア(2026年~2031年)
表12.各タイプの代表的プレイヤー
表13.AR・VRヘッドセットの世界市場規模:用途別(2020-2025年)・(百万米ドル)
表14.世界のAR・VRヘッドセットの用途別収益市場シェア(2020-2025年)
表15.AR・VRヘッドセットの世界市場規模予測:用途別(2026年~2031年)・(百万米ドル)
表16.世界のAR・VRヘッドセットの用途別収益市場シェア(2026年~2031年)
表17.AR・VRヘッドセット用途の新たな成長源
表18.世界のARおよびVRヘッドセットのプレーヤー別収益(2020-2025年)&(百万米ドル)
表19.AR・VRヘッドセットの世界市場プレイヤー別シェア(2020-2025年)
表20.企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点のARおよびVRヘッドセットの収益に基づく)世界のARおよびVRヘッドセット上位プレイヤー
表21.2024年のARおよびVRヘッドセットの売上高(百万米ドル)別世界トップ企業ランキング
表22.ARおよびVRヘッドセットの収益(CR5およびHHI)による世界5大プレイヤーの市場シェア&(2020-2025年)
表23.ARおよびVRヘッドセットの世界主要企業、本社およびサービス提供地域
表24.AR・VRヘッドセットの世界主要プレイヤー、製品・用途
表25.AR・VRヘッドセットの世界の主要メーカー、参入時期
表26.M&A、拡張計画
表27.北米のAR・VRヘッドセットの企業別売上高(2020~2025年)・(百万米ドル)
表28.北米AR・VRヘッドセットの企業別収益市場シェア(2020~2025年)
表29.北米AR・VRヘッドセットのタイプ別市場規模(2020~2025年)・(百万米ドル)
表30.北米AR・VRヘッドセット市場規模:用途別(2020-2025年)・(百万米ドル)
表31.日本のARおよびVRヘッドセットの企業別売上高(2020-2025年)&(百万米ドル)
表32.日本のARおよびVRヘッドセットの企業別収益市場シェア(2020-2025年)
表33.日本のAR・VRヘッドセットのタイプ別市場規模(2020-2025年)・(百万米ドル)
表34.日本のAR・VRヘッドセットの用途別市場規模(2020-2025年)・(百万米ドル)
表35.中国AR・VRヘッドセット企業別売上高(2020-2025年)・(百万米ドル)
表36.中国AR・VRヘッドセット企業別収益市場シェア(2020-2025年)
表37.中国のARおよびVRヘッドセットのタイプ別市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル)
表38.中国AR・VRヘッドセット市場規模:用途別(2020-2025年)・(百万米ドル)
表39.メタ社の詳細
表40.メタ社の事業概要
表41.メタAR・VRヘッドセット製品
表42.メタのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表43.メタの最近の動向
表44.マイクロソフト 会社概要
表45.マイクロソフトの事業概要
表46.マイクロソフトAR・VRヘッドセット製品
表47.マイクロソフトのAR・VRヘッドセット事業の収益(2020~2025年)・(百万米ドル)
表48.マイクロソフトの最近の動向
表49.ソニー 会社概要
表50.ソニーの事業概要
表51.ソニーのAR・VRヘッドセット製品
表52.ソニーのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表53.ソニーの最近の開発
表54.DPVR 会社詳細
表55.DPVR事業概要
表56.DPVR AR・VRヘッドセット製品
表57.DPVRのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表58.DPVRの最近の開発
表59.ピコ・インタラクティブ 会社概要
表60.ピコ・インタラクティブ事業概要
表61.ピコ・インタラクティブAR・VRヘッドセット製品
表62.ピコ・インタラクティブのAR・VRヘッドセット事業の収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表63.ピコ・インタラクティブの最近の動向
表64.グーグル 会社概要
表65.グーグル事業概要
表 66.グーグルAR・VRヘッドセット製品
表67.グーグルのAR・VRヘッドセット事業の収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表68.グーグルの最近の動向
表69.HTC 会社詳細
表70.HTCの事業概要
表71.HTCのAR・VRヘッドセット製品
表72.HTCのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020~2025年)・(百万米ドル)
表73.HTCの最近の開発
表74.Pimax 会社概要
表 75.パイマックス事業概要
表76.Pimax AR・VRヘッドセット製品
表77.AR・VRヘッドセット事業におけるPimaxの収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表78.Pimax の最近の開発
表79.Vuzix Corporation 会社概要
表80.Vuzix Corporation事業概要
表81.Vuzix Corporation ARおよびVRヘッドセット製品
表82.Vuzix CorporationのARおよびVRヘッドセット事業における収益(2020年~2025年)&(US$ Million)
表83.Vuzix Corporationの最近の動向
表84.レノボ 会社概要
表 85.レノボ事業概要
表86.レノボのAR・VRヘッドセット製品
表87.レノボのAR・VRヘッドセット事業における収益(2020~2025年)&(百万米ドル)
表88.レノボの最近の開発
表89.AR・VRヘッドセット市場動向
表90.AR・VRヘッドセット市場の促進要因
表91.AR・VRヘッドセット市場の課題
表92.AR・VRヘッドセット市場の抑制要因
表93.本レポートの調査プログラム/デザイン
表94.二次ソースからの主要データ情報
表95.一次情報源からの主要データ


図表一覧
図1.ARおよびVRヘッドセットの製品イメージ
図2.ARおよびVRヘッドセットの世界市場タイプ別シェア:2024 VS 2031
図3.VRヘッドセットの特徴
図4.ARヘッドセットの特徴
図5.ARおよびVRヘッドセットの世界市場シェア(用途別):2024年 VS 2031年
図6.エンターテインメント
図7.ヘルスケア
図8.工業
図9.教育
図10.その他
図11.ARおよびVRヘッドセット レポート作成年数
図12.ARおよびVRヘッドセットの世界市場規模(百万米ドル)、前年比:2020-2031年
図13.ARおよびVRヘッドセットの世界市場規模(百万米ドル)、2020年 VS 2024年 VS 2031年
図14.ARおよびVRヘッドセットの世界地域別売上高市場シェア:2020年VS2024年
図15.北米のARおよびVRヘッドセットの収益(百万米ドル)成長率(2020年~2031年)
図16.日本のARおよびVRヘッドセットの収益(百万米ドル)成長率(2020年~2031年)
図17.中国のARおよびVRヘッドセットの売上(百万米ドル)成長率(2020-2031年)
図18.2024年におけるARおよびVRヘッドセットの世界市場シェア(プレイヤー別
図19.企業タイプ別(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点のARおよびVRヘッドセットの収益に基づく)世界のARおよびVRヘッドセット上位プレイヤー
図20.2024年のARおよびVRヘッドセットの売上高による上位10社および5社の市場シェア
図21.北米AR・VRヘッドセット市場タイプ別シェア(2020~2025年)
図22.北米AR・VRヘッドセット市場用途別シェア(2020-2025年)
図23.日本のAR・VRヘッドセット市場タイプ別シェア(2020~2025年)
図24.日本のAR・VRヘッドセット市場用途別シェア(2020~2025年)
図25.中国AR・VRヘッドセット市場タイプ別シェア(2020-2025年)
図26.中国AR・VRヘッドセット市場用途別シェア(2020-2025年)
図27.AR・VRヘッドセット事業のメタ収益成長率(2020-2025年)
図28.AR・VRヘッドセット事業におけるマイクロソフトの収益成長率(2020-2025年)
図29.ソニーのAR・VRヘッドセット事業における収益成長率(2020~2025年)
図30.AR・VRヘッドセット事業におけるDPVRの収益成長率(2020~2025年)
図31.AR・VRヘッドセット事業におけるピコ・インタラクティブの収益成長率(2020-2025年)
図32.AR・VRヘッドセット事業におけるグーグルの収益成長率(2020~2025年)
図33.HTCのAR・VRヘッドセット事業における収益成長率(2020~2025年)
図34.AR・VRヘッドセット事業におけるPimaxの収益成長率(2020-2025年)
図 35.Vuzix Corporation ARおよびVRヘッドセット事業における収益成長率(2020-2025年)
図36.レノボのAR・VRヘッドセット事業における収益成長率(2020~2025年)
図37.本レポートのボトムアップアプローチとトップダウンアプローチ
図38.データの三角測量
図 39.主要経営幹部へのインタビュー


1 Report Overview
1.1 Study Scope
1.2 Market by Type
1.2.1 Global Market Size Growth by Type: 2020 VS 2024 VS 2031
1.2.2 VR Headsets
1.2.3 AR Headsets
1.3 Market by Application
1.3.1 Global Market Share by Application: 2020 VS 2024 VS 2031
1.3.2 Entertainment
1.3.3 Heathcare
1.3.4 Industrial
1.3.5 Education
1.3.6 Others
1.4 Assumptions and Limitations
1.5 Study Objectives
1.6 Years Considered
2 Global Growth Trends
2.1 Global AR and VR Headsets Market Perspective (2020-2031)
2.2 Global Market Size by Region: 2020 VS 2024 VS 2031
2.3 Global AR and VR Headsets Revenue Market Share by Region (2020-2025)
2.4 Global AR and VR Headsets Revenue Forecast by Region (2026-2031)
2.5 Major Region and Emerging Market Analysis
2.5.1 North America AR and VR Headsets Market Size and Prospective (2020-2031)
2.5.2 Japan AR and VR Headsets Market Size and Prospective (2020-2031)
2.5.3 China AR and VR Headsets Market Size and Prospective (2020-2031)
3 Breakdown Data by Type
3.1 Global AR and VR Headsets Historic Market Size by Type (2020-2025)
3.2 Global AR and VR Headsets Forecasted Market Size by Type (2026-2031)
3.3 Different Types AR and VR Headsets Representative Players
4 Breakdown Data by Application
4.1 Global AR and VR Headsets Historic Market Size by Application (2020-2025)
4.2 Global AR and VR Headsets Forecasted Market Size by Application (2026-2031)
4.3 New Sources of Growth in AR and VR Headsets Application
5 Competition Landscape by Players
5.1 Global Top Players by Revenue
5.1.1 Global Top AR and VR Headsets Players by Revenue (2020-2025)
5.1.2 Global AR and VR Headsets Revenue Market Share by Players (2020-2025)
5.2 Global Market Share by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3)
5.3 Players Covered: Ranking by AR and VR Headsets Revenue
5.4 Global AR and VR Headsets Market Concentration Analysis
5.4.1 Global AR and VR Headsets Market Concentration Ratio (CR5 and HHI)
5.4.2 Global Top 10 and Top 5 Companies by AR and VR Headsets Revenue in 2024
5.5 Global Key Players of AR and VR Headsets Head office and Area Served
5.6 Global Key Players of AR and VR Headsets, Product and Application
5.7 Global Key Players of AR and VR Headsets, Date of Enter into This Industry
5.8 Mergers & Acquisitions, Expansion Plans
6 Region Analysis
6.1 North America Market: Players, Segments and Downstream
6.1.1 North America AR and VR Headsets Revenue by Company (2020-2025)
6.1.2 North America Market Size by Type
6.1.2.1 North America AR and VR Headsets Market Size by Type (2020-2025)
6.1.2.2 North America AR and VR Headsets Market Share by Type (2020-2025)
6.1.3 North America Market Size by Application
6.1.3.1 North America AR and VR Headsets Market Size by Application (2020-2025)
6.1.3.2 North America AR and VR Headsets Market Share by Application (2020-2025)
6.1.4 North America Market Trend and Opportunities
6.2 Japan Market: Players, Segments and Downstream
6.2.1 Japan AR and VR Headsets Revenue by Company (2020-2025)
6.2.2 Japan Market Size by Type
6.2.2.1 Japan AR and VR Headsets Market Size by Type (2020-2025)
6.2.2.2 Japan AR and VR Headsets Market Share by Type (2020-2025)
6.2.3 Japan Market Size by Application
6.2.3.1 Japan AR and VR Headsets Market Size by Application (2020-2025)
6.2.3.2 Japan AR and VR Headsets Market Share by Application (2020-2025)
6.2.4 Japan Market Trend and Opportunities
6.3 China Market: Players, Segments and Downstream
6.3.1 China AR and VR Headsets Revenue by Company (2020-2025)
6.3.2 China Market Size by Type
6.3.2.1 China AR and VR Headsets Market Size by Type (2020-2025)
6.3.2.2 China AR and VR Headsets Market Share by Type (2020-2025)
6.3.3 China Market Size by Application
6.3.3.1 China AR and VR Headsets Market Size by Application (2020-2025)
6.3.3.2 China AR and VR Headsets Market Share by Application (2020-2025)
6.3.4 China Market Trend and Opportunities
7 Key Players Profiles
7.1 Meta
7.1.1 Meta Company Details
7.1.2 Meta Business Overview
7.1.3 Meta AR and VR Headsets Introduction
7.1.4 Meta Revenue in AR and VR Headsets Business (2020-2025)
7.1.5 Meta Recent Development
7.2 Microsoft
7.2.1 Microsoft Company Details
7.2.2 Microsoft Business Overview
7.2.3 Microsoft AR and VR Headsets Introduction
7.2.4 Microsoft Revenue in AR and VR Headsets Business (2020-2025)
7.2.5 Microsoft Recent Development
7.3 Sony
7.3.1 Sony Company Details
7.3.2 Sony Business Overview
7.3.3 Sony AR and VR Headsets Introduction
7.3.4 Sony Revenue in AR and VR Headsets Business (2020-2025)
7.3.5 Sony Recent Development
7.4 DPVR
7.4.1 DPVR Company Details
7.4.2 DPVR Business Overview
7.4.3 DPVR AR and VR Headsets Introduction
7.4.4 DPVR Revenue in AR and VR Headsets Business (2020-2025)
7.4.5 DPVR Recent Development
7.5 Pico Interactive
7.5.1 Pico Interactive Company Details
7.5.2 Pico Interactive Business Overview
7.5.3 Pico Interactive AR and VR Headsets Introduction
7.5.4 Pico Interactive Revenue in AR and VR Headsets Business (2020-2025)
7.5.5 Pico Interactive Recent Development
7.6 Google
7.6.1 Google Company Details
7.6.2 Google Business Overview
7.6.3 Google AR and VR Headsets Introduction
7.6.4 Google Revenue in AR and VR Headsets Business (2020-2025)
7.6.5 Google Recent Development
7.7 HTC
7.7.1 HTC Company Details
7.7.2 HTC Business Overview
7.7.3 HTC AR and VR Headsets Introduction
7.7.4 HTC Revenue in AR and VR Headsets Business (2020-2025)
7.7.5 HTC Recent Development
7.8 Pimax
7.8.1 Pimax Company Details
7.8.2 Pimax Business Overview
7.8.3 Pimax AR and VR Headsets Introduction
7.8.4 Pimax Revenue in AR and VR Headsets Business (2020-2025)
7.8.5 Pimax Recent Development
7.9 Vuzix Corporation
7.9.1 Vuzix Corporation Company Details
7.9.2 Vuzix Corporation Business Overview
7.9.3 Vuzix Corporation AR and VR Headsets Introduction
7.9.4 Vuzix Corporation Revenue in AR and VR Headsets Business (2020-2025)
7.9.5 Vuzix Corporation Recent Development
7.10 Lenovo
7.10.1 Lenovo Company Details
7.10.2 Lenovo Business Overview
7.10.3 Lenovo AR and VR Headsets Introduction
7.10.4 Lenovo Revenue in AR and VR Headsets Business (2020-2025)
7.10.5 Lenovo Recent Development
8 AR and VR Headsets Market Dynamics
8.1 AR and VR Headsets Industry Trends
8.2 AR and VR Headsets Market Drivers
8.3 AR and VR Headsets Market Challenges
8.4 AR and VR Headsets Market Restraints
9 Research Findings and Conclusion
10 Appendix
10.1 Research Methodology
10.1.1 Methodology/Research Approach
10.1.1.1 Research Programs/Design
10.1.1.2 Market Size Estimation
10.1.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
10.1.2 Data Source
10.1.2.1 Secondary Sources
10.1.2.2 Primary Sources
10.2 Author Details
10.3 Disclaimer


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