1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のVRゲーム周辺機器のタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
有線周辺機器、無線周辺機器
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のVRゲーム周辺機器の用途別消費額:2019年対2023年対2030年
ゲームエンターテインメント、映画・テレビ制作、その他
1.5 世界のVRゲーム周辺機器市場規模と予測
1.5.1 世界のVRゲーム周辺機器消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界のVRゲーム周辺機器販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界のVRゲーム周辺機器の平均価格(2019年-2030年)
2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Oculus、Sony、VIVE、Samsung、Microsoft、HP、DeePoon、AntVR、3Glasses、MI、Pimax、Pico
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company AのVRゲーム周辺機器製品およびサービス
Company AのVRゲーム周辺機器の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company BのVRゲーム周辺機器製品およびサービス
Company BのVRゲーム周辺機器の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報
…
…
3 競争環境:メーカー別VRゲーム周辺機器市場分析
3.1 世界のVRゲーム周辺機器のメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界のVRゲーム周辺機器のメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界のVRゲーム周辺機器のメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 VRゲーム周辺機器のメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年におけるVRゲーム周辺機器メーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年におけるVRゲーム周辺機器メーカー上位6社の市場シェア
3.5 VRゲーム周辺機器市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 VRゲーム周辺機器市場:地域別フットプリント
3.5.2 VRゲーム周辺機器市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 VRゲーム周辺機器市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携
4 地域別消費分析
4.1 世界のVRゲーム周辺機器の地域別市場規模
4.1.1 地域別VRゲーム周辺機器販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 VRゲーム周辺機器の地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 VRゲーム周辺機器の地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米のVRゲーム周辺機器の消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州のVRゲーム周辺機器の消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋のVRゲーム周辺機器の消費額(2019年-2030年)
4.5 南米のVRゲーム周辺機器の消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカのVRゲーム周辺機器の消費額(2019年-2030年)
5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のVRゲーム周辺機器のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界のVRゲーム周辺機器のタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界のVRゲーム周辺機器のタイプ別平均価格(2019年-2030年)
6 用途別市場セグメント
6.1 世界のVRゲーム周辺機器の用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界のVRゲーム周辺機器の用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界のVRゲーム周辺機器の用途別平均価格(2019年-2030年)
7 北米市場
7.1 北米のVRゲーム周辺機器のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米のVRゲーム周辺機器の用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米のVRゲーム周辺機器の国別市場規模
7.3.1 北米のVRゲーム周辺機器の国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米のVRゲーム周辺機器の国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)
8 欧州市場
8.1 欧州のVRゲーム周辺機器のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州のVRゲーム周辺機器の用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州のVRゲーム周辺機器の国別市場規模
8.3.1 欧州のVRゲーム周辺機器の国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州のVRゲーム周辺機器の国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のVRゲーム周辺機器のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋のVRゲーム周辺機器の用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋のVRゲーム周辺機器の地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のVRゲーム周辺機器の地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋のVRゲーム周辺機器の地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
10 南米市場
10.1 南米のVRゲーム周辺機器のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米のVRゲーム周辺機器の用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米のVRゲーム周辺機器の国別市場規模
10.3.1 南米のVRゲーム周辺機器の国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米のVRゲーム周辺機器の国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)
11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのVRゲーム周辺機器のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカのVRゲーム周辺機器の用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカのVRゲーム周辺機器の国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのVRゲーム周辺機器の国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカのVRゲーム周辺機器の国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
12 市場ダイナミクス
12.1 VRゲーム周辺機器の市場促進要因
12.2 VRゲーム周辺機器の市場抑制要因
12.3 VRゲーム周辺機器の動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係
13 原材料と産業チェーン
13.1 VRゲーム周辺機器の原材料と主要メーカー
13.2 VRゲーム周辺機器の製造コスト比率
13.3 VRゲーム周辺機器の製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 VRゲーム周辺機器の主な流通業者
14.3 VRゲーム周辺機器の主な顧客
15 調査結果と結論
16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項
・世界のVRゲーム周辺機器のタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のVRゲーム周辺機器の用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のVRゲーム周辺機器のメーカー別販売数量
・世界のVRゲーム周辺機器のメーカー別売上高
・世界のVRゲーム周辺機器のメーカー別平均価格
・VRゲーム周辺機器におけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とVRゲーム周辺機器の生産拠点
・VRゲーム周辺機器市場:各社の製品タイプフットプリント
・VRゲーム周辺機器市場:各社の製品用途フットプリント
・VRゲーム周辺機器市場の新規参入企業と参入障壁
・VRゲーム周辺機器の合併、買収、契約、提携
・VRゲーム周辺機器の地域別販売量(2019-2030)
・VRゲーム周辺機器の地域別消費額(2019-2030)
・VRゲーム周辺機器の地域別平均価格(2019-2030)
・世界のVRゲーム周辺機器のタイプ別販売量(2019-2030)
・世界のVRゲーム周辺機器のタイプ別消費額(2019-2030)
・世界のVRゲーム周辺機器のタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界のVRゲーム周辺機器の用途別販売量(2019-2030)
・世界のVRゲーム周辺機器の用途別消費額(2019-2030)
・世界のVRゲーム周辺機器の用途別平均価格(2019-2030)
・北米のVRゲーム周辺機器のタイプ別販売量(2019-2030)
・北米のVRゲーム周辺機器の用途別販売量(2019-2030)
・北米のVRゲーム周辺機器の国別販売量(2019-2030)
・北米のVRゲーム周辺機器の国別消費額(2019-2030)
・欧州のVRゲーム周辺機器のタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州のVRゲーム周辺機器の用途別販売量(2019-2030)
・欧州のVRゲーム周辺機器の国別販売量(2019-2030)
・欧州のVRゲーム周辺機器の国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋のVRゲーム周辺機器のタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のVRゲーム周辺機器の用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のVRゲーム周辺機器の国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のVRゲーム周辺機器の国別消費額(2019-2030)
・南米のVRゲーム周辺機器のタイプ別販売量(2019-2030)
・南米のVRゲーム周辺機器の用途別販売量(2019-2030)
・南米のVRゲーム周辺機器の国別販売量(2019-2030)
・南米のVRゲーム周辺機器の国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカのVRゲーム周辺機器のタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのVRゲーム周辺機器の用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのVRゲーム周辺機器の国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのVRゲーム周辺機器の国別消費額(2019-2030)
・VRゲーム周辺機器の原材料
・VRゲーム周辺機器原材料の主要メーカー
・VRゲーム周辺機器の主な販売業者
・VRゲーム周辺機器の主な顧客
*** 図一覧 ***
・VRゲーム周辺機器の写真
・グローバルVRゲーム周辺機器のタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルVRゲーム周辺機器のタイプ別売上シェア、2023年
・グローバルVRゲーム周辺機器の用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルVRゲーム周辺機器の用途別売上シェア、2023年
・グローバルのVRゲーム周辺機器の消費額(百万米ドル)
・グローバルVRゲーム周辺機器の消費額と予測
・グローバルVRゲーム周辺機器の販売量
・グローバルVRゲーム周辺機器の価格推移
・グローバルVRゲーム周辺機器のメーカー別シェア、2023年
・VRゲーム周辺機器メーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・VRゲーム周辺機器メーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバルVRゲーム周辺機器の地域別市場シェア
・北米のVRゲーム周辺機器の消費額
・欧州のVRゲーム周辺機器の消費額
・アジア太平洋のVRゲーム周辺機器の消費額
・南米のVRゲーム周辺機器の消費額
・中東・アフリカのVRゲーム周辺機器の消費額
・グローバルVRゲーム周辺機器のタイプ別市場シェア
・グローバルVRゲーム周辺機器のタイプ別平均価格
・グローバルVRゲーム周辺機器の用途別市場シェア
・グローバルVRゲーム周辺機器の用途別平均価格
・米国のVRゲーム周辺機器の消費額
・カナダのVRゲーム周辺機器の消費額
・メキシコのVRゲーム周辺機器の消費額
・ドイツのVRゲーム周辺機器の消費額
・フランスのVRゲーム周辺機器の消費額
・イギリスのVRゲーム周辺機器の消費額
・ロシアのVRゲーム周辺機器の消費額
・イタリアのVRゲーム周辺機器の消費額
・中国のVRゲーム周辺機器の消費額
・日本のVRゲーム周辺機器の消費額
・韓国のVRゲーム周辺機器の消費額
・インドのVRゲーム周辺機器の消費額
・東南アジアのVRゲーム周辺機器の消費額
・オーストラリアのVRゲーム周辺機器の消費額
・ブラジルのVRゲーム周辺機器の消費額
・アルゼンチンのVRゲーム周辺機器の消費額
・トルコのVRゲーム周辺機器の消費額
・エジプトのVRゲーム周辺機器の消費額
・サウジアラビアのVRゲーム周辺機器の消費額
・南アフリカのVRゲーム周辺機器の消費額
・VRゲーム周辺機器市場の促進要因
・VRゲーム周辺機器市場の阻害要因
・VRゲーム周辺機器市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・VRゲーム周辺機器の製造コスト構造分析
・VRゲーム周辺機器の製造工程分析
・VRゲーム周辺機器の産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
※参考情報 VRゲーム周辺機器とは、バーチャルリアリティ(VR)体験を向上させるために使用されるハードウェアやソフトウェアのことを指します。これらの周辺機器は、プレイヤーが仮想空間に没入し、リアルな体験をするための重要な要素となります。VRゲームは、単なる画面を通じての視覚的体験にとどまらず、動きや触覚、音など、多様な感覚を活用したゲームプレイを実現するため、周辺機器の役割が非常に大きいのです。 VRゲーム周辺機器の主な特徴として、まず挙げられるのは「没入感」です。VRは、プレイヤーが仮想世界にいるかのように感じさせることを目指しています。そのため、周辺機器はこの体験を強化するための重要な役割を果たします。次に、動きの追跡(トラッキング)機能があります。プレイヤーの身体の動きや視線を捕捉し、それに応じて仮想空間をリアルタイムで変化させる技術が必要です。さらに、触覚フィードバック機能も重要です。これにより、プレイヤーは仮想物体に触れた際の感触を感じることができ、よりリアルな体験が実現します。 VRゲーム周辺機器には、いくつかの主要な種類があります。まずは「VRヘッドセット」です。これらは視覚体験を提供するためのデバイスで、目の前にディスプレイを置き、左右の視界を別々に表示することで立体的な映像を生み出します。代表的な製品には、オculus Rift、HTC Vive、PlayStation VRなどがあります。 次に、手や身体の動きを捉える「トラッキングデバイス」があります。これらのデバイスは、カメラやセンサーを用いてプレイヤーの動きを追跡します。特に、モーションコントローラーは、プレイヤーが手を使って仮想物体を操作する際に不可欠です。これにより、手を振ったり、物を掴んだりする動作が、ゲーム内で反映されるようになります。 また、体全体の動きを認識するための「VRボディトラッキングデバイス」も増えています。これらのデバイスは、プレイヤーの全身をトラッキングし、アバターにその動きを反映させることで、ゲームの臨場感が増します。さらに、触覚フィードバックを提供する「ハプティクスデバイス」も広がりを見せています。これにより、プレイヤーは仮想環境内での物体とのインタラクションをよりリアルに感じることができ、より深い没入感を得ることができます。 VRゲーム周辺機器の用途は多岐にわたります。もちろん、ゲームでの使用が最も一般的ですが、教育や医療分野、訓練プログラム、さらにはリハビリテーションなどでも広く利用されています。たとえば、医療分野では、VRを用いて手術のシミュレーションを行ったり、患者の痛みや不安を和らげたりするためのリハビリテーションプログラムが開発されています。また、教育の分野では、歴史的な場面を体験したり、科学の概念を視覚的に学ぶためにVRが活用されています。 最後に、VRゲーム周辺機器に関連する技術として、AI(人工知能)やマシンラーニングの進歩も挙げられます。これらの技術によって、ゲーム内のキャラクターや環境がよりリアルに挙動し、ユーザーに対するレスポンスが向上します。また、通信技術も重要です。リアルタイムでのデータ伝送が必要なため、高速なインターネット接続や低遅延の技術が要求されます。このように、VRゲーム周辺機器は多くの技術的要素と結びついており、今後の進化が期待される分野です。 今後のVRゲーム周辺機器の展望としては、さらに高品質な映像体験や、より自然なインタラクションが可能になると考えられます。また、持ち運びの容易さや、より求めやすい価格帯での提供も重要な課題です。特に無線通信技術の進化により、ケーブル接続による制約がなくなれば、より自由な動きが可能になります。 VRゲーム周辺機器は、ゲームの楽しみ方を根本的に変える可能性を持っています。より多くの人々がこの技術に触れることで、ゲームの新たな楽しみ方や体験が広がり、エンターテインメントの未来を見据えた新しいジャンルの開拓が期待されます。このように、VRゲーム周辺機器はただのツールではなく、今後のエンターテインメント業界を支える中心的な存在になるでしょう。 総じて、VRゲーム周辺機器は、没入感の向上、動きのトラッキング、触覚フィードバックなどの技術が融合することで、バーチャルリアリティの体験をよりリアルで魅力的なものにしています。これからも新たな技術が導入され、さまざまな分野での応用が進むことで、VRの可能性は無限大に広がることでしょう。 |