世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場(2024年~2030年):動向、推進要因、競争状況、予測

【英語タイトル】Augmented Reality and Virtual Reality Market Size & Share Analysis - Trends, Drivers, Competitive Landscape, and Forecasts (2024 - 2030)

P&S Intelligenceが出版した調査資料(PS24JUL008)・商品コード:PS24JUL008
・発行会社(調査会社):P&S Intelligence
・発行日:2024年5月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
・ページ数:280
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:IT
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❖ レポートの概要 ❖

市場概要
2023年、拡張現実(AR)&仮想現実(VR)産業は476億米ドルの収益を生み出しました。市場は予測期間中に23.7%のCAGRを経験し、10年末までに2,104億米ドルを達成すると推定されています。これは主に、ゲーム、エンターテインメント、教育、観光、小売、ヘルスケアなどの分野で、これらの技術が急速に受け入れられているためです。
ARおよびVRスマートグラス、HUD、HMDは便利なウェアラブルです。例えば、ARディスプレイは、目に見える現実と干渉しないため、使用場所は無制限です。モバイルVRヘッドセットも、VEでの動きを抑制することで大いに役立ちます。
これらのガジェットのデザインは進歩しており、スマートフォンやタブレットPCと組み合わせることができます。企業がこれらの技術の統合の限界を試し続けているため、さまざまな産業でARやVRのアプリケーションを見つけることができるようになりました。
拡張現実(XR)システムは、様々なチャネルを通じて大衆が簡単にアクセスできるようになる日も近いでしょう。このトレンドの中で、消費者の間で拡大するスマートフォンとタブレットPCの牽引力は、これらの技術が自らを位置づけるのに十分な広さを持っています。多くの国々におけるスマートフォンの世界的な売上は好調で、これらのガジェットはARおよびVR産業にとって非常に有望なハードウェア・プラットフォームとして扱われています。

キーインサイト
– 予測期間中、AR技術はCAGR 23.9%で成長し、産業最大のシェアを占めると予測されています。
– 2023年には、デバイスコストの低下とゲーム産業の需要に後押しされ、ハードウェアカテゴリのシェアが70%に達しました。
– HMDは2023年に75%以上の収益シェアを占め、ARデバイス産業を支配。
– VRデバイス市場でもHMDが2023年に70%のシェアを占め、特にゲーム産業と観光産業でリード。
– 予測期間中のCAGRは23.8%でジェスチャトラッキングデバイスが最も急成長し、企業や教育現場でのVR導入が拡大。
– 2023年、ハードウェアカテゴリーは、低価格、ゲーム産業の需要、入手可能性から産業シェア70%。
– 同カテゴリーは、質の高いエンターテインメントへの需要が高まり、企業向けにはディスプレイの強化やカスタマイズが重視されるため、より高い収益を生むと予測。
– HMDは、軽量ディスプレイと技術の進歩により、2023年の収益シェア75%でARデバイスをリード。
– 観光、自動車、ゲーム、教育分野での需要が劇的に増加。
– VRヘッドセットは、2023年にVRデバイスの最大部分を占め、約75%を占めています。
– 仮想現実(VR)アプリケーションは年平均成長率23.8%で、ビジネスと教育の分野で利用が拡大。
– 2023年、ARデバイス産業はコンシューマが24.1%の売上高を占め、特に進むと予測。
– ゲームカテゴリーは、VRデバイス産業で支配的で最も急成長しているカテゴリーです。
– Oculus VR、サムスン、ソニー、HTC、FOVE、任天堂、エレクトロニック・アーツなどの主要企業。
– APAC地域は、商業、防衛、ヘルスケア、自動車産業への投資に後押しされ、CAGR24.2%で最も急成長している産業です。
– 2023年には、北米地域が最大の産業シェア50%を占め、巨大な政府投資とグーグル、マイクロソフト、アップルなどの一流ハイテク企業の存在に後押しされています。

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❖ レポートの目次 ❖

第1章. 研究範囲

1.1. 研究目的

1.2. 市場の定義

1.3. 分析期間

1.4. セグメント別市場規模

1.4.1. 市場規模のタイプ別内訳

1.4.2. 市場規模の内訳、提供物別

1.4.3. 市場規模の内訳:デバイスタイプ別

1.4.4. 市場規模の内訳:アプリケーション別

1.4.5. 市場規模の内訳:地域別

1.4.6. 市場規模の内訳、国別

1.5. 市場データの報告単位

1.5.1. 金額

1.6. 主要ステークホルダー

第2章. 調査方法

2.1. 二次調査

2.1.1. 有料

2.1.2. 無報酬

2.1.3. P&Sインテリジェンスデータベース

2.2. 一次調査

2.3. 市場規模の推定

2.4. データの三角測量

2.5. 通貨換算レート

2.6. 調査の前提条件

2.7. 注意事項

第3章. エグゼクティブ・サマリー

第4章. 市場指標

第5章. 産業の展望

5.1. 市場ダイナミクス

5.1.1. トレンド

5.1.2. 促進要因

5.1.3. 阻害要因/課題

5.1.4. 促進要因/阻害要因の影響分析

5.2. COVID-19の影響

5.3. ポーターのファイブフォース分析

5.3.1. 買い手の交渉力

5.3.2. サプライヤーの交渉力

5.3.3. 新規参入の脅威

5.3.4. 競争の激しさ

5.3.5. 代替品の脅威

第6章 世界市場 世界市場

6.1. 概要

6.2. 市場収益、タイプ別(2017〜2030年)

6.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

6.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

6.5. 市場収益:アプリケーション別(2017〜2030年)

6.6. 市場収益:地域別(2017年〜2030年)

第7章 北米市場 北米市場

7.1. 概要

7.2. 市場収益、タイプ別(2017〜2030年)

7.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

7.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

7.5. 市場収益:アプリケーション別(2017〜2030年)

7.6. 市場収益:国別(2017年〜2030年)

第8章 欧州市場 欧州市場

8.1. 概要

8.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

8.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

8.4. 市場収益、デバイスタイプ別(2017〜2030年)

8.5. 市場収益:アプリケーション別(2017〜2030年)

8.6. 市場収益:国別(2017年〜2030年)

第9章 APAC市場 APAC市場

9.1. 概要

9.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

9.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

9.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

9.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

9.6. 市場収益:国別(2017年〜2030年)

第10章. ラタム市場

10.1. 概要

10.2. 市場収益、タイプ別(2017年~2030年)

10.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

10.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

10.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

10.6. 市場収益:国別(2017年〜2030年)

第11章 MEA市場 MEA市場

11.1. 概要

11.2. 市場収益、タイプ別(2017年~2030年)

11.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

11.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

11.5. 市場収益:アプリケーション別(2017〜2030年)

11.6. 市場収益:国別(2017年〜2030年)

第12章 米国市場 米国市場

12.1. 概要

12.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

12.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

12.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

12.5. 市場収益、アプリケーション別(2017年〜2030年)

第13章 カナダ市場 カナダ市場

13.1. 概要

13.2. 市場収益、タイプ別(2017年~2030年)

13.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

13.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

13.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第14章 ドイツ市場 ドイツ市場

14.1. 概要

14.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

14.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

14.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

14.5. 市場収益、アプリケーション別(2017年〜2030年)

第15章 フランス市場 フランス市場

15.1. 概要

15.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

15.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

15.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

15.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第16章 英国市場 英国市場

16.1. 概要

16.2. 市場収益、タイプ別(2017年〜2030年)

16.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

16.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

16.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第17章 イタリア市場 イタリア市場

17.1. 概要

17.2. 市場収益、タイプ別(2017年〜2030年)

17.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

17.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

17.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第18章 スペイン市場 スペイン市場

18.1. 概要

18.2. 市場収益、タイプ別(2017年~2030年)

18.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

18.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

18.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第19章 日本市場 日本市場

19.1. 概要

19.2. 市場収益、タイプ別(2017年〜2030年)

19.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

19.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

19.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第20章 中国市場 中国市場

20.1. 概要

20.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

20.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

20.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

20.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第21章 インド市場 インド市場

21.1. 概要

21.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

21.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

21.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

21.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第22章 オーストラリア市場 オーストラリア市場

22.1. 概要

22.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

22.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

22.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

22.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第23章 韓国市場 韓国市場

23.1. 概要

23.2. 市場収益、タイプ別(2017年〜2030年)

23.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

23.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

23.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第24章 ブラジル市場 ブラジル市場

24.1. 概要

24.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

24.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

24.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

24.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第25章 メキシコ市場 メキシコ市場

25.1. 概要

25.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

25.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

25.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

25.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第26章 サウジアラビア市場 サウジアラビア市場

26.1. 概要

26.2. 市場収益、タイプ別(2017年~2030年)

26.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

26.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

26.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第27章 南アフリカ市場 南アフリカ市場

27.1. 概要

27.2. 市場収益、タイプ別(2017年~2030年)

27.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

27.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

27.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第28章. アラブ首長国連邦市場

28.1. 概要

28.2. 市場収益、タイプ別(2017〜2030年)

28.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

28.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

28.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第29章 競争環境 競争環境

29.1. 市場参入企業一覧と提供製品

29.2. 主要プレーヤーの競合ベンチマーキング

29.3. 主要プレーヤーの製品ベンチマーク

29.4. 最近の戦略的展開

第30章. 企業プロフィール

Meta Platforms Inc.
Apple Inc.
Alphabet Inc.
PTC Inc.
HTC Corporation
…

第31章. 付録

31.1. 略語

31.2. 出典および参考文献

31.3. 関連報告書


※参考情報

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)は、デジタル技術を用いて現実世界と仮想世界を結びつける革新的な技術です。これらの技術は、さまざまな分野での利用が進んでおり、それぞれ独自の特徴を持っています。ARは現実世界にデジタル情報を重ね合わせる技術であり、VRは完全に仮想の環境を作り出して、その中にユーザーを没入させる技術です。これで、ユーザーは物理的な限界を超えた体験をすることができます。

ARの代表的な応用例には、スマートフォンやタブレットを使ったアプリケーションが挙げられます。たとえば、ポケモンGOなどの位置情報を利用したゲームや、実際の風景に情報を重ねることで観光地を紹介するアプリがあります。これにより、ユーザーは現実世界とデジタルコンテンツの両方を享受することができます。さらに、ARは教育や医療分野においても広く利用されており、医療現場では手術支援ツールとして使われたり、教育現場ではインタラクティブな教材として機能したりします。

一方、VRはゲームやエンターテインメントの分野で特に注目されています。VR技術を使ったゲームは、ユーザーが仮想世界の中に実際にいるような感覚を提供し、没入感を高めます。また、VRはトレーニングやシミュレーションの用途でも広がりを見せています。たとえば、飛行機のパイロットや軍隊の訓練では、VRを用いてリアルなシナリオを再現し、現場での判断力を養う効果が期待されています。

ARとVRの関連技術には、センサー技術、モーショントラッキング、コンピュータグラフィックス(CG)、およびユーザーインターフェース(UI)デザインがあります。センサー技術は、ユーザーの動きを追跡し、ARやVR環境にリアルタイムで反映するために不可欠です。モーショントラッキングは、デバイスがユーザーの動きを正確に把握することを可能にします。これによって、VRヘッドセットを装着した際に、視点の変化や体の動きに即座に反応することができ、より自然な体験を提供します。

コンピュータグラフィックスは、仮想環境やARコンテンツをリアルに表現するために重要な役割を果たします。高品質のCGは、ユーザーが没入するためのビジュアルのクオリティを確保し、リアルな体験を生み出します。さらに、UIデザインは、ARやVR体験の使いやすさを左右するため、ユーザーがコンテンツとスムーズにインタラクションできるようにすることが求められます。

最近では、ARとVRの技術がますます進化し、普及しています。特に、5G通信の普及は、リアルタイムでのデータ処理や大容量のコンテンツ配信を可能にし、ARやVRの体験をよりスムーズで快適なものにしています。また、AI技術の進展も相まって、よりインタラクティブで個人化された体験が実現してきています。

さらに、自宅にいながらにして体験を得られるリモートワークやオンラインイベントにもARやVRが活用されています。リモートワークでは、VRを用いて仮想のオフィス環境を作り出し、チームメンバーとのコミュニケーションを円滑にすることが可能です。また、オンラインイベントにおいても、VR空間での展覧会やコンサートなどが行われ、より多くの人々が参加できる新たなスタイルのイベントが広がっています。

ARとVRは、今後ますます多くの分野に浸透し、私たちの生活や仕事、遊び方を変える可能性を秘めています。技術の進化に伴い、より使いやすく、魅力的なコンテンツが登場することが期待されます。私たちはこれらの新しい体験を通じて、未知の世界を探索し、新たな価値を見出すことができるでしょう。これからの展開が非常に楽しみです。


❖ 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場に関するよくある質問(FAQ) ❖

・拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場規模は?
→P&S Intelligence社は2023年の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場規模を476億米ドルと推定しています。

・拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場予測は?
→P&S Intelligence社は2030年の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場規模を2,104億米ドルと予測しています。

・拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の成長率は?
→P&S Intelligence社は拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場が2023年~2030年に年平均23.7%成長すると予測しています。

・世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場における主要企業は?
→P&S Intelligence社は「Meta Platforms Inc.、Apple Inc.、Alphabet Inc.、PTC Inc.、HTC Corporationなど ...」をグローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の主要企業として認識しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

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