1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界のAR・VRスマートグラス市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場
6.1 光学シースルー
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ビデオシースルー
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 エンドユース別市場内訳
7.1 ゲーム産業
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ヘルスケア
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 教育
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 軍事・防衛
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 地域別市場内訳
8.1 北米
8.1.1 米国
8.1.1.1 市場動向
8.1.1.2 市場予測
8.1.2 カナダ
8.1.2.1 市場動向
8.1.2.2 市場予測
8.2 アジア太平洋
8.2.1 中国
8.2.1.1 市場動向
8.2.1.2 市場予測
8.2.2 日本
8.2.2.1 市場動向
8.2.2.2 市場予測
8.2.3 インド
8.2.3.1 市場動向
8.2.3.2 市場予測
8.2.4 韓国
8.2.4.1 市場動向
8.2.4.2 市場予測
8.2.5 オーストラリア
8.2.5.1 市場動向
8.2.5.2 市場予測
8.2.6 インドネシア
8.2.6.1 市場動向
8.2.6.2 市場予測
8.2.7 その他
8.2.7.1 市場動向
8.2.7.2 市場予測
8.3 欧州
8.3.1 ドイツ
8.3.1.1 市場動向
8.3.1.2 市場予測
8.3.2 フランス
8.3.2.1 市場動向
8.3.2.2 市場予測
8.3.3 イギリス
8.3.3.1 市場動向
8.3.3.2 市場予測
8.3.4 イタリア
8.3.4.1 市場動向
8.3.4.2 市場予測
8.3.5 スペイン
8.3.5.1 市場動向
8.3.5.2 市場予測
8.3.6 ロシア
8.3.6.1 市場動向
8.3.6.2 市場予測
8.3.7 その他
8.3.7.1 市場動向
8.3.7.2 市場予測
8.4 中南米
8.4.1 ブラジル
8.4.1.1 市場動向
8.4.1.2 市場予測
8.4.2 メキシコ
8.4.2.1 市場動向
8.4.2.2 市場予測
8.4.3 その他
8.4.3.1 市場動向
8.4.3.2 市場予測
8.5 中東・アフリカ
8.5.1 市場動向
8.5.2 国別市場内訳
8.5.3 市場予測
9 SWOT分析
9.1 概要
9.2 強み
9.3 弱点
9.4 機会
9.5 脅威
10 バリューチェーン分析
11 ポーターズファイブフォース分析
11.1 概要
11.2 買い手の交渉力
11.3 供給者の交渉力
11.4 競争の程度
11.5 新規参入の脅威
11.6 代替品の脅威
12 価格分析
13 競争環境
13.1 市場構造
13.2 主要プレーヤー
13.3 主要プレーヤーのプロフィール
13.3.1 Avegant Corp.
13.3.1.1 会社概要
13.3.1.2 製品ポートフォリオ
13.3.2 Everysight Ltd. (エルビットシステムズ社)
13.3.2.1 会社概要
13.3.2.2 製品ポートフォリオ
13.3.3 HTCコーポレーション
13.3.3.1 会社概要
13.3.3.2 製品ポートフォリオ
13.3.3.3 財務
13.3.4 コピン株式会社
13.3.4.1 会社概要
13.3.4.2 製品ポートフォリオ
13.3.4.3 財務
13.3.5 マイクロソフト株式会社
13.3.5.1 会社概要
13.3.5.2 製品ポートフォリオ
13.3.5.3 財務
13.3.5.4 SWOT分析
13.3.6 オプチンベント
13.3.6.1 会社概要
13.3.6.2 製品ポートフォリオ
13.3.7 セイコーエプソン株式会社
13.3.7.1 会社概要
13.3.7.2 製品ポートフォリオ
13.3.7.3 財務
13.3.7.4 SWOT分析
13.3.8 ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(ソニーグループ株式会社)
13.3.8.1 会社概要
13.3.8.2 製品ポートフォリオ
13.3.9 Vuzix
13.3.9.1 会社概要
13.3.9.2 製品ポートフォリオ
| ※参考情報 AR(拡張現実)およびVR(仮想現実)スマートグラスは、現実の世界とデジタル情報を融合させるための先進的なデバイスです。これらのデバイスは、装着者の視界に情報を重ねたり、完全に新しい仮想空間を体験させたりすることができます。ARスマートグラスは、現実の環境にデジタル情報を重ねることを主な機能としており、VRスマートグラスは完全に仮想の環境を構築することに焦点を当てています。 ARスマートグラスの代表的な機能は、カメラを用いて周囲の環境を認識し、そこに3Dオブジェクトや情報を表示することです。これにより、ユーザーは現実の世界を見ながら、必要な情報を即座に得ることができます。例えば、内製のARアプリを使って、周囲の店舗の情報やレビューを視覚的に確認したり、ナビゲーションの指示を表示したりすることが可能です。代表的な製品には、Google GlassやMicrosoft HoloLensがあります。 一方で、VRスマートグラスはユーザーを完全に仮想の世界に没入させることができるデバイスです。360度の映像や3D音響、新しい体験を提供し、ゲームやトレーニング、教育シミュレーションなどの用途に広く利用されています。普段の使用としては、Oculus QuestやHTC Viveなどのデバイスがよく知られています。VRスマートグラスの中では、手の動きや体の動きをトackingする機能も充実しており、より没入感のある体験を提供します。 これらのスマートグラスは用途が多岐にわたります。ARスマートグラスは、業務用のアプリケーションが多く、物流や製造業での作業支援として使われています。例えば、作業員が装着して、リアルタイムで組立手順を表示したり、部品の識別を補助したりすることができます。また、医療現場では、手術中に患者の情報や医療データを表示することで、医師の負担を軽減し、精度を高めたりもします。ARは教育にも大きな影響を与えており、視覚的な理解を深めるツールとして活用されています。 VRスマートグラスは主にエンターテインメントや教育分野での利用が目立ちます。ゲーム産業では、プレイヤーが仮想空間内を自分の動きで操作できる体験が提供され、多くのユーザーに愛されています。さらに、遠隔教育や企業の研修プログラムにおいても、リアルな体験を通じて学習を深めることができるため、これからの教育の在り方を変える可能性を秘めています。VR技術は、心理療法やリハビリテーションにも応用されており、特定の状況に対する恐怖を克服するためのトレーニングにも利用されます。 関連技術としては、センサー技術、音声認識やトラッキング技術、ディスプレイ技術などがあります。これらの技術は、デバイスの性能やユーザーエクスペリエンスを向上させるために不可欠です。センサー技術により、ユーザーの動きや視線を正確に捉え、より自然な操作を実現します。また、音声認識技術は、ハンズフリーでデバイスを操作することを可能にし、使いやすさを向上させます。ディスプレイ技術の進化により、より高解像度でリアルな映像を提供できるようになり、没入感や実用性をさらに高めています。 このように、ARおよびVRスマートグラスは、さまざまな分野で革新をもたらしています。使用者の体験を増幅させるこの技術は、今後も進化を続け、新たな可能性を開くことでしょう。 |
❖ 世界のAR&VRスマートグラス市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・AR&VRスマートグラスの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年のAR&VRスマートグラスの世界市場規模を166億米ドルと推定しています。
・AR&VRスマートグラスの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年のAR&VRスマートグラスの世界市場規模を491億米ドルと予測しています。
・AR&VRスマートグラス市場の成長率は?
→IMARC社はAR&VRスマートグラスの世界市場が2024年~2032年に年平均12.4%成長すると予測しています。
・世界のAR&VRスマートグラス市場における主要企業は?
→IMARC社は「Avegant Corp., Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.), HTC Corporation, Kopin Corporation, Microsoft Corporation, Optinvent, Seiko Epson Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation) and Vuzix ...」をグローバルAR&VRスマートグラス市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

