1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のARおよびVRスマートグラス市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場分析
6.1 光学透過型
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ビデオシースルー
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 最終用途別市場分析
7.1 ゲーム産業
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 医療
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 教育分野
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 軍事・防衛分野
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 地域別市場分析
8.1 北米
8.1.1 アメリカ合衆国
8.1.1.1 市場動向
8.1.1.2 市場予測
8.1.2 カナダ
8.1.2.1 市場動向
8.1.2.2 市場予測
8.2 アジア太平洋地域
8.2.1 中国
8.2.1.1 市場動向
8.2.1.2 市場予測
8.2.2 日本
8.2.2.1 市場動向
8.2.2.2 市場予測
8.2.3 インド
8.2.3.1 市場動向
8.2.3.2 市場予測
8.2.4 韓国
8.2.4.1 市場動向
8.2.4.2 市場予測
8.2.5 オーストラリア
8.2.5.1 市場動向
8.2.5.2 市場予測
8.2.6 インドネシア
8.2.6.1 市場動向
8.2.6.2 市場予測
8.2.7 その他
8.2.7.1 市場動向
8.2.7.2 市場予測
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 ドイツ
8.3.1.1 市場動向
8.3.1.2 市場予測
8.3.2 フランス
8.3.2.1 市場動向
8.3.2.2 市場予測
8.3.3 イギリス
8.3.3.1 市場動向
8.3.3.2 市場予測
8.3.4 イタリア
8.3.4.1 市場動向
8.3.4.2 市場予測
8.3.5 スペイン
8.3.5.1 市場動向
8.3.5.2 市場予測
8.3.6 ロシア
8.3.6.1 市場動向
8.3.6.2 市場予測
8.3.7 その他
8.3.7.1 市場動向
8.3.7.2 市場予測
8.4 ラテンアメリカ
8.4.1 ブラジル
8.4.1.1 市場動向
8.4.1.2 市場予測
8.4.2 メキシコ
8.4.2.1 市場動向
8.4.2.2 市場予測
8.4.3 その他
8.4.3.1 市場動向
8.4.3.2 市場予測
8.5 中東・アフリカ地域
8.5.1 市場動向
8.5.2 国別市場分析
8.5.3 市場予測
9 SWOT分析
9.1 概要
9.2 強み
9.3 弱み
9.4 機会
9.5 脅威
10 バリューチェーン分析
11 ポートの5つの力分析
11.1 概要
11.2 購買者の交渉力
11.3 供給者の交渉力
11.4 競争の度合い
11.5 新規参入の脅威
11.6 代替品の脅威
12 価格分析
13 競争環境
13.1 市場構造
13.2 主要プレイヤー
13.3 主要プレイヤーのプロファイル
13.3.1 Avegant Corp.
13.3.1.1 会社概要
13.3.1.2 製品ポートフォリオ
13.3.2 Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.)
13.3.2.1 会社概要
13.3.2.2 製品ポートフォリオ
13.3.3 HTC Corporation
13.3.3.1 会社概要
13.3.3.2 製品ポートフォリオ
13.3.3.3 財務状況
13.3.4 コピン・コーポレーション
13.3.4.1 会社概要
13.3.4.2 製品ポートフォリオ
13.3.4.3 財務状況
13.3.5 マイクロソフト・コーポレーション
13.3.5.1 会社概要
13.3.5.2 製品ポートフォリオ
13.3.5.3 財務状況
13.3.5.4 SWOT分析
13.3.6 オプティベント
13.3.6.1 会社概要
13.3.6.2 製品ポートフォリオ
13.3.7 セイコーエプソン株式会社
13.3.7.1 会社概要
13.3.7.2 製品ポートフォリオ
13.3.7.3 財務状況
13.3.7.4 SWOT分析
13.3.8 ソニー・インタラクティブエンタテインメント株式会社(ソニーグループ株式会社)
13.3.8.1 会社概要
13.3.8.2 製品ポートフォリオ
13.3.9 Vuzix
13.3.9.1 会社概要
13.3.9.2 製品ポートフォリオ
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global AR and VR Smart Glasses Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Optical See Through
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Video See Through
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by End Use
7.1 Gaming Industry
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Healthcare
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Education
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Military and Defense
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Region
8.1 North America
8.1.1 United States
8.1.1.1 Market Trends
8.1.1.2 Market Forecast
8.1.2 Canada
8.1.2.1 Market Trends
8.1.2.2 Market Forecast
8.2 Asia-Pacific
8.2.1 China
8.2.1.1 Market Trends
8.2.1.2 Market Forecast
8.2.2 Japan
8.2.2.1 Market Trends
8.2.2.2 Market Forecast
8.2.3 India
8.2.3.1 Market Trends
8.2.3.2 Market Forecast
8.2.4 South Korea
8.2.4.1 Market Trends
8.2.4.2 Market Forecast
8.2.5 Australia
8.2.5.1 Market Trends
8.2.5.2 Market Forecast
8.2.6 Indonesia
8.2.6.1 Market Trends
8.2.6.2 Market Forecast
8.2.7 Others
8.2.7.1 Market Trends
8.2.7.2 Market Forecast
8.3 Europe
8.3.1 Germany
8.3.1.1 Market Trends
8.3.1.2 Market Forecast
8.3.2 France
8.3.2.1 Market Trends
8.3.2.2 Market Forecast
8.3.3 United Kingdom
8.3.3.1 Market Trends
8.3.3.2 Market Forecast
8.3.4 Italy
8.3.4.1 Market Trends
8.3.4.2 Market Forecast
8.3.5 Spain
8.3.5.1 Market Trends
8.3.5.2 Market Forecast
8.3.6 Russia
8.3.6.1 Market Trends
8.3.6.2 Market Forecast
8.3.7 Others
8.3.7.1 Market Trends
8.3.7.2 Market Forecast
8.4 Latin America
8.4.1 Brazil
8.4.1.1 Market Trends
8.4.1.2 Market Forecast
8.4.2 Mexico
8.4.2.1 Market Trends
8.4.2.2 Market Forecast
8.4.3 Others
8.4.3.1 Market Trends
8.4.3.2 Market Forecast
8.5 Middle East and Africa
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Breakup by Country
8.5.3 Market Forecast
9 SWOT Analysis
9.1 Overview
9.2 Strengths
9.3 Weaknesses
9.4 Opportunities
9.5 Threats
10 Value Chain Analysis
11 Porters Five Forces Analysis
11.1 Overview
11.2 Bargaining Power of Buyers
11.3 Bargaining Power of Suppliers
11.4 Degree of Competition
11.5 Threat of New Entrants
11.6 Threat of Substitutes
12 Price Analysis
13 Competitive Landscape
13.1 Market Structure
13.2 Key Players
13.3 Profiles of Key Players
13.3.1 Avegant Corp.
13.3.1.1 Company Overview
13.3.1.2 Product Portfolio
13.3.2 Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.)
13.3.2.1 Company Overview
13.3.2.2 Product Portfolio
13.3.3 HTC Corporation
13.3.3.1 Company Overview
13.3.3.2 Product Portfolio
13.3.3.3 Financials
13.3.4 Kopin Corporation
13.3.4.1 Company Overview
13.3.4.2 Product Portfolio
13.3.4.3 Financials
13.3.5 Microsoft Corporation
13.3.5.1 Company Overview
13.3.5.2 Product Portfolio
13.3.5.3 Financials
13.3.5.4 SWOT Analysis
13.3.6 Optinvent
13.3.6.1 Company Overview
13.3.6.2 Product Portfolio
13.3.7 Seiko Epson Corporation
13.3.7.1 Company Overview
13.3.7.2 Product Portfolio
13.3.7.3 Financials
13.3.7.4 SWOT Analysis
13.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)
13.3.8.1 Company Overview
13.3.8.2 Product Portfolio
13.3.9 Vuzix
13.3.9.1 Company Overview
13.3.9.2 Product Portfolio
| ※参考情報 AR・VR用スマートグラスは、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)を体験するためのデバイスであり、ユーザーの視界にデジタル情報を重ね合わせたり、全く新しい仮想環境を提供したりします。これらのデバイスは、主に眼鏡型のデザインをしており、視覚的な情報を直接目の前に表示することができます。このようなスマートグラスは、エンターテインメントやビジネス、教育、医療など、さまざまな分野で利用が進んでいます。 ARとは、現実の世界にデジタル情報を重ねて表示する技術を指します。ARスマートグラスは、ユーザーが見ている現実の景色の上に、テキスト、画像、3Dモデルなどの情報を重ねることができます。例としては、GPS情報やナビゲーション指示、商品情報の表示などがあります。これにより、日常生活や仕事において、効率的に情報を取得することが可能です。 一方で、VRは完全に仮想の環境を作り出す技術です。VRスマートグラスは、ユーザーを全く異なる世界に没入させ、ゲームやシミュレーション体験を提供します。ユーザーは、仮想の環境内で自由に動き回り、インタラクションが可能です。特にゲーム業界や教育での利用が注目されています。 AR・VR用スマートグラスにはいくつかの種類があります。まず、ARスマートグラスでは、MicrosoftのHoloLensやGoogleのGlass Enterprise Editionなどが有名です。これらは、主に業務用や企業向けに設計されており、作業の効率化や情報の視覚化を実現します。次に、VRスマートグラスとしては、Oculus QuestやHTC Viveなどが広く覧されています。これらのデバイスは、エンターテインメントに特化し、ユーザーが没入して様々な体験をすることを可能にします。 用途は多岐にわたります。ビジネス分野においては、ARスマートグラスが作業員向けのトレーニングやメンテナンス支援で利用されています。例えば、修理の際には、リアルタイムで指示や部品情報を表示することで、作業効率が大きく向上します。教育においても、ARやVRを用いることで、よりインタラクティブな学習が可能となります。科学実験や歴史学習などが、実際に体験することで理解が深まります。 医療分野では、AR技術が特に注目されています。手術の際に、ARスマートグラスを使用して患者の3Dモデルを表示することで、医師はより正確な手術が可能となります。また、リハビリテーションにおいてもVRを利用することで、患者が楽しくトレーニングを続けられるよう工夫されています。 関連技術としては、センサー技術、ディスプレイ技術、トラッキング技術などがあります。センサー技術は、ユーザーの動きや視線を追跡し、インタラクションを可能にします。ディスプレイ技術では、視界にどのように映像を表示するかが重要で、OLEDやLCDなどの最新技術が使用されています。さらに、トラッキング技術により、リアルタイムでユーザーの位置や動きを捉え、スムーズな体験提供が可能となります。 AR・VR用スマートグラスの市場は急速に成長しており、今後も技術の進化とともに、さまざまな分野での応用が期待されています。ユーザー体験の向上や、新たなビジネスモデルの創出が進むことで、私たちの生活にさらなる影響を与えることになるでしょう。これらのデバイスは、単なるテクノロジーのギジェットではなく、私たちの生活や仕事のスタイルを変革する可能性を秘めています。 |

