世界のAR・VR用スマートグラス市場予測2023年-2028年

【英語タイトル】AR and VR Smart Glasses Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2023-2028

IMARCが出版した調査資料(IMARC23AR0343)・商品コード:IMARC23AR0343
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2023年3月2日
   最新版(2025年又は2026年)版があります。お問い合わせください。
・ページ数:142
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:材料
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

IMARC社の本調査レポートでは、2022年に146億ドルであった世界のアプリケーションプロセッサ市場規模が、2028年までに307億ドルに拡大し、予測期間中にCAGR13.5%で成長すると予想しています。本書は、AR・VR用スマートグラスの世界市場を調査・分析し、序論、範囲・調査手法、エグゼクティブサマリー、イントロダクション、種類別(光学シースルー型、ビデオシースルー型)分析、エンドユーザー別(ゲーム、医療、教育、軍事・防衛、その他)分析、地域別(北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中南米、中東・アフリカ)分析、SWOT分析、バリューチェーン分析、ポーターズファイブフォース分析、価格分析、競争状況などの項目を整理しています。また、本書には、Avegant Corp.、Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.)、HTC Corporation、Kopin Corporation、Microsoft Corporation、Optinvent、Seiko Epson Corporation、Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation) and Vuzix.などの企業情報が含まれています。
・序論
・範囲・調査手法
・エグゼクティブサマリー
・イントロダクション
・世界のAR・VR用スマートグラス市場規模:種類別
- 光学シースルー型AR・VR用スマートグラスの市場規模
- ビデオシースルー型AR・VR用スマートグラスの市場規模
・世界のAR・VR用スマートグラス市場規模:エンドユーザー別
- ゲームにおける市場規模
- 医療における市場規模
- 教育における市場規模
- 軍事・防衛における市場規模
- その他における市場規模
・世界のAR・VR用スマートグラス市場規模:地域別
- 北米のAR・VR用スマートグラス市場規模
- アジア太平洋のAR・VR用スマートグラス市場規模
- ヨーロッパのAR・VR用スマートグラス市場規模
- 中南米のAR・VR用スマートグラス市場規模
- 中東・アフリカのAR・VR用スマートグラス市場規模
・SWOT分析
・バリューチェーン分析
・ポーターズファイブフォース分析
・価格分析
・競争状況

市場概要:
世界のAR・VR用スマートグラス市場規模は、2022年に146億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、市場が2023年から2028年の間に13.5%の成長率(CAGR)を示し、2028年までに307億米ドルに達すると予測しています。

VR(仮想現実)およびAR(拡張現実)グラスとは、物理的世界とデジタル世界のギャップを埋めるスマートグラスのことです。ARグラスは、現実世界の画像を変更したりビューを修正したりしながら、ユーザーの日常業務を支援し、より効果的に自己表現できるようにします。対照的に、VRグラスは没入型のバーチャル体験を提供するため、ユーザーは実際の場所にいるかのような体験をすることができます。ARグラスやVRグラスを使用することで、ユーザーは静止画、動画、音声を遠隔で記録したり、自分の視点をリアルタイムで共有したり、ハンズフリーで情報にアクセスしたり、データを交換したり、現実世界を拡張したりすることができます。さらに、ユーザーはこれらのメガネを通して周囲に関連する情報を分析することができます。その結果、AR・VR用スマートグラスは、企業のサプライチェーン内の既存の技術ソリューションを強化し、さらには置き換えることができ、それによって職場の効率性、生産性、コンプライアンスを向上させることができます。

AR・VR用スマートグラスの市場動向:
市場は、電子商取引、医療、軍事・防衛、教育など、多くの最終用途産業でARおよびVR技術が広く採用されていることが主な要因です。これは、人工知能(AI)、機械学習(ML)、モノのインターネット(IoT)の継続的な進歩とビッグデータおよび分析との組み合わせによるものです。これに伴い、拡張現実(AR)ゲームや仮想現実(VR)ゲームに対する幅広い需要が、ゲーマー数の増加とともに、世界レベルでの製品普及率を高めています。さらに、急速なデジタル化、高速5Gインターネットの普及拡大、モバイルアプリケーションの急速な発展も、市場の明るい見通しを生み出しています。さらに、3Dインタラクティブコンテンツと360度映像の統合、顔や物体の追跡機能の強化、音声認識の向上など、継続的な製品イノベーションが市場を牽引しています。その他、インダストリー4.0の台頭、急速な工業化、可処分所得水準の上昇、広範な研究開発(R&D)活動なども、市場に弾みをつける要因のひとつです。

主な市場セグメンテーション:
IMARC Groupは、2023年から2028年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界のAR・VR用スマートグラス市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場をタイプと最終用途に基づいて分類しています。

タイプ別の内訳
光学シースルー
ビデオシースルー

最終用途別内訳
ゲーム産業
ヘルスケア
教育
軍事・防衛
その他

地域別内訳
北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東・アフリカ

競争状況:
この業界の競争状況は、Avegant Corp., Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.), HTC Corporation, Kopin Corporation, Microsoft Corporation, Optinvent, Seiko Epson Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation) and Vuzixなど、主要企業とともに調査されています。

本レポートで扱う主な質問
世界のAR・VR用スマートグラス市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移しますか?
COVID-19が世界のAR・VR用スマートグラス市場に与えた影響は?
主要な地域市場は?
タイプ別の市場の内訳は?
最終用途に基づく市場の内訳は?
業界のバリューチェーンにおける様々な段階とは?
業界の主要な推進要因と課題は?
世界のAR・VR用スマートグラス市場の構造と主要プレイヤーは?
業界における競争の程度は?

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のARおよびVRスマートグラス市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場分析
6.1 光学透過型
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ビデオシースルー
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 最終用途別市場分析
7.1 ゲーム産業
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 医療
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 教育分野
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 軍事・防衛分野
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 地域別市場分析
8.1 北米
8.1.1 アメリカ合衆国
8.1.1.1 市場動向
8.1.1.2 市場予測
8.1.2 カナダ
8.1.2.1 市場動向
8.1.2.2 市場予測
8.2 アジア太平洋地域
8.2.1 中国
8.2.1.1 市場動向
8.2.1.2 市場予測
8.2.2 日本
8.2.2.1 市場動向
8.2.2.2 市場予測
8.2.3 インド
8.2.3.1 市場動向
8.2.3.2 市場予測
8.2.4 韓国
8.2.4.1 市場動向
8.2.4.2 市場予測
8.2.5 オーストラリア
8.2.5.1 市場動向
8.2.5.2 市場予測
8.2.6 インドネシア
8.2.6.1 市場動向
8.2.6.2 市場予測
8.2.7 その他
8.2.7.1 市場動向
8.2.7.2 市場予測
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 ドイツ
8.3.1.1 市場動向
8.3.1.2 市場予測
8.3.2 フランス
8.3.2.1 市場動向
8.3.2.2 市場予測
8.3.3 イギリス
8.3.3.1 市場動向
8.3.3.2 市場予測
8.3.4 イタリア
8.3.4.1 市場動向
8.3.4.2 市場予測
8.3.5 スペイン
8.3.5.1 市場動向
8.3.5.2 市場予測
8.3.6 ロシア
8.3.6.1 市場動向
8.3.6.2 市場予測
8.3.7 その他
8.3.7.1 市場動向
8.3.7.2 市場予測
8.4 ラテンアメリカ
8.4.1 ブラジル
8.4.1.1 市場動向
8.4.1.2 市場予測
8.4.2 メキシコ
8.4.2.1 市場動向
8.4.2.2 市場予測
8.4.3 その他
8.4.3.1 市場動向
8.4.3.2 市場予測
8.5 中東・アフリカ地域
8.5.1 市場動向
8.5.2 国別市場分析
8.5.3 市場予測
9 SWOT分析
9.1 概要
9.2 強み
9.3 弱み
9.4 機会
9.5 脅威
10 バリューチェーン分析
11 ポートの5つの力分析
11.1 概要
11.2 購買者の交渉力
11.3 供給者の交渉力
11.4 競争の度合い
11.5 新規参入の脅威
11.6 代替品の脅威
12 価格分析
13 競争環境
13.1 市場構造
13.2 主要プレイヤー
13.3 主要プレイヤーのプロファイル
13.3.1 Avegant Corp.
13.3.1.1 会社概要
13.3.1.2 製品ポートフォリオ
13.3.2 Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.)
13.3.2.1 会社概要
13.3.2.2 製品ポートフォリオ
13.3.3 HTC Corporation
13.3.3.1 会社概要
13.3.3.2 製品ポートフォリオ
13.3.3.3 財務状況
13.3.4 コピン・コーポレーション
13.3.4.1 会社概要
13.3.4.2 製品ポートフォリオ
13.3.4.3 財務状況
13.3.5 マイクロソフト・コーポレーション
13.3.5.1 会社概要
13.3.5.2 製品ポートフォリオ
13.3.5.3 財務状況
13.3.5.4 SWOT分析
13.3.6 オプティベント
13.3.6.1 会社概要
13.3.6.2 製品ポートフォリオ
13.3.7 セイコーエプソン株式会社
13.3.7.1 会社概要
13.3.7.2 製品ポートフォリオ
13.3.7.3 財務状況
13.3.7.4 SWOT分析
13.3.8 ソニー・インタラクティブエンタテインメント株式会社(ソニーグループ株式会社)
13.3.8.1 会社概要
13.3.8.2 製品ポートフォリオ
13.3.9 Vuzix
13.3.9.1 会社概要
13.3.9.2 製品ポートフォリオ



1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global AR and VR Smart Glasses Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Optical See Through
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Video See Through
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by End Use
7.1 Gaming Industry
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Healthcare
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Education
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Military and Defense
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Region
8.1 North America
8.1.1 United States
8.1.1.1 Market Trends
8.1.1.2 Market Forecast
8.1.2 Canada
8.1.2.1 Market Trends
8.1.2.2 Market Forecast
8.2 Asia-Pacific
8.2.1 China
8.2.1.1 Market Trends
8.2.1.2 Market Forecast
8.2.2 Japan
8.2.2.1 Market Trends
8.2.2.2 Market Forecast
8.2.3 India
8.2.3.1 Market Trends
8.2.3.2 Market Forecast
8.2.4 South Korea
8.2.4.1 Market Trends
8.2.4.2 Market Forecast
8.2.5 Australia
8.2.5.1 Market Trends
8.2.5.2 Market Forecast
8.2.6 Indonesia
8.2.6.1 Market Trends
8.2.6.2 Market Forecast
8.2.7 Others
8.2.7.1 Market Trends
8.2.7.2 Market Forecast
8.3 Europe
8.3.1 Germany
8.3.1.1 Market Trends
8.3.1.2 Market Forecast
8.3.2 France
8.3.2.1 Market Trends
8.3.2.2 Market Forecast
8.3.3 United Kingdom
8.3.3.1 Market Trends
8.3.3.2 Market Forecast
8.3.4 Italy
8.3.4.1 Market Trends
8.3.4.2 Market Forecast
8.3.5 Spain
8.3.5.1 Market Trends
8.3.5.2 Market Forecast
8.3.6 Russia
8.3.6.1 Market Trends
8.3.6.2 Market Forecast
8.3.7 Others
8.3.7.1 Market Trends
8.3.7.2 Market Forecast
8.4 Latin America
8.4.1 Brazil
8.4.1.1 Market Trends
8.4.1.2 Market Forecast
8.4.2 Mexico
8.4.2.1 Market Trends
8.4.2.2 Market Forecast
8.4.3 Others
8.4.3.1 Market Trends
8.4.3.2 Market Forecast
8.5 Middle East and Africa
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Breakup by Country
8.5.3 Market Forecast
9 SWOT Analysis
9.1 Overview
9.2 Strengths
9.3 Weaknesses
9.4 Opportunities
9.5 Threats
10 Value Chain Analysis
11 Porters Five Forces Analysis
11.1 Overview
11.2 Bargaining Power of Buyers
11.3 Bargaining Power of Suppliers
11.4 Degree of Competition
11.5 Threat of New Entrants
11.6 Threat of Substitutes
12 Price Analysis
13 Competitive Landscape
13.1 Market Structure
13.2 Key Players
13.3 Profiles of Key Players
13.3.1 Avegant Corp.
13.3.1.1 Company Overview
13.3.1.2 Product Portfolio
13.3.2 Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.)
13.3.2.1 Company Overview
13.3.2.2 Product Portfolio
13.3.3 HTC Corporation
13.3.3.1 Company Overview
13.3.3.2 Product Portfolio
13.3.3.3 Financials
13.3.4 Kopin Corporation
13.3.4.1 Company Overview
13.3.4.2 Product Portfolio
13.3.4.3 Financials
13.3.5 Microsoft Corporation
13.3.5.1 Company Overview
13.3.5.2 Product Portfolio
13.3.5.3 Financials
13.3.5.4 SWOT Analysis
13.3.6 Optinvent
13.3.6.1 Company Overview
13.3.6.2 Product Portfolio
13.3.7 Seiko Epson Corporation
13.3.7.1 Company Overview
13.3.7.2 Product Portfolio
13.3.7.3 Financials
13.3.7.4 SWOT Analysis
13.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)
13.3.8.1 Company Overview
13.3.8.2 Product Portfolio
13.3.9 Vuzix
13.3.9.1 Company Overview
13.3.9.2 Product Portfolio
※参考情報

AR・VR用スマートグラスは、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)を体験するためのデバイスであり、ユーザーの視界にデジタル情報を重ね合わせたり、全く新しい仮想環境を提供したりします。これらのデバイスは、主に眼鏡型のデザインをしており、視覚的な情報を直接目の前に表示することができます。このようなスマートグラスは、エンターテインメントやビジネス、教育、医療など、さまざまな分野で利用が進んでいます。
ARとは、現実の世界にデジタル情報を重ねて表示する技術を指します。ARスマートグラスは、ユーザーが見ている現実の景色の上に、テキスト、画像、3Dモデルなどの情報を重ねることができます。例としては、GPS情報やナビゲーション指示、商品情報の表示などがあります。これにより、日常生活や仕事において、効率的に情報を取得することが可能です。

一方で、VRは完全に仮想の環境を作り出す技術です。VRスマートグラスは、ユーザーを全く異なる世界に没入させ、ゲームやシミュレーション体験を提供します。ユーザーは、仮想の環境内で自由に動き回り、インタラクションが可能です。特にゲーム業界や教育での利用が注目されています。

AR・VR用スマートグラスにはいくつかの種類があります。まず、ARスマートグラスでは、MicrosoftのHoloLensやGoogleのGlass Enterprise Editionなどが有名です。これらは、主に業務用や企業向けに設計されており、作業の効率化や情報の視覚化を実現します。次に、VRスマートグラスとしては、Oculus QuestやHTC Viveなどが広く覧されています。これらのデバイスは、エンターテインメントに特化し、ユーザーが没入して様々な体験をすることを可能にします。

用途は多岐にわたります。ビジネス分野においては、ARスマートグラスが作業員向けのトレーニングやメンテナンス支援で利用されています。例えば、修理の際には、リアルタイムで指示や部品情報を表示することで、作業効率が大きく向上します。教育においても、ARやVRを用いることで、よりインタラクティブな学習が可能となります。科学実験や歴史学習などが、実際に体験することで理解が深まります。

医療分野では、AR技術が特に注目されています。手術の際に、ARスマートグラスを使用して患者の3Dモデルを表示することで、医師はより正確な手術が可能となります。また、リハビリテーションにおいてもVRを利用することで、患者が楽しくトレーニングを続けられるよう工夫されています。

関連技術としては、センサー技術、ディスプレイ技術、トラッキング技術などがあります。センサー技術は、ユーザーの動きや視線を追跡し、インタラクションを可能にします。ディスプレイ技術では、視界にどのように映像を表示するかが重要で、OLEDやLCDなどの最新技術が使用されています。さらに、トラッキング技術により、リアルタイムでユーザーの位置や動きを捉え、スムーズな体験提供が可能となります。

AR・VR用スマートグラスの市場は急速に成長しており、今後も技術の進化とともに、さまざまな分野での応用が期待されています。ユーザー体験の向上や、新たなビジネスモデルの創出が進むことで、私たちの生活にさらなる影響を与えることになるでしょう。これらのデバイスは、単なるテクノロジーのギジェットではなく、私たちの生活や仕事のスタイルを変革する可能性を秘めています。


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