世界の医療におけるゲーミフィケーション市場2021-2031:ゲーム種類別(エクササイズゲーム、シリアスゲーム、カジュアルゲーム)、用途別、エンドユーザー別

■ 英語タイトル:Healthcare Gamification Market By Game Type (Exercise Games, Serious Games, Casual Games), By Application (Education, Therapeutics, Prevention), By End User (Enterprise Based, Consumer Based): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031
■ 商品コード:ALD23JN010
■ レポート発行日:2022年9月

世界のEdTech(エドテック)&スマートクラスルーム市場(~2027年):ハードウェア別(インタラクティブディスプレイ、インタラクティブプロジェクター)、教育システムソリューション別(LMS、TMS、DMS、SRS、試験準備、学習&ゲーミフィケーション)、展開別、エンドユーザー別、地域別

■ 英語タイトル:EdTech and Smart Classrooms Market by Hardware (Interactive Displays, Interactive Projectors), Education System Solution (LMS, TMS, DMS, SRS, Test Preparation, Learning & Gamification), Deployment Type, End User and Region - Global Forecast to 2027
■ 商品コード:TC1519-22
■ レポート発行日:2022年7月14日

医療用ゲーミフィケーションの世界市場(~2028年):ゲーム種類別(カジュアルゲーム、エクササイズゲーム、シリアスゲーム)、用途別(フィットネス管理、医療トレーニング、その他)、エンドユーザー別、地域別

■ 英語タイトル:Healthcare Gamification Market Forecasts to 2028 – Global Analysis By Game Type (Casual Games, Exercise Games, and Serious Games), Application (Fitness Management, Medical Training, and Others), End User and By Geography
■ 商品コード:SMRC21DC263
■ レポート発行日:2021年8月


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