第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主要市場セグメント
1.3.ステークホルダーへの主な利点
1.4.調査方法論
1.4.1.二次調査
1.4.2.一次調査
1.4.3.アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.調査の主な結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場定義と範囲
3.2.主要な調査結果
3.2.1.主要投資分野
3.3.ポーターの5つの力分析
3.4.主要プレイヤーのポジショニング
3.5.市場動向
3.5.1.推進要因
3.5.2.抑制要因
3.5.3.機会
3.6.市場へのCOVID-19影響分析
3.7.バリューチェーン分析
3.8.主要規制分析
3.9.特許状況
3.10.規制ガイドライン
3.11.市場シェア分析
第4章:ゲームタイプ別ヘルスケアゲーミフィケーション市場
4.1 概要
4.1.1 市場規模と予測
4.2 エクササイズゲーム
4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2 地域別市場規模と予測
4.2.3 国別市場分析
4.3 シリアスゲーム
4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2 地域別市場規模と予測
4.3.3 国別市場分析
4.4 カジュアルゲーム
4.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.4.2 地域別市場規模と予測
4.4.3 国別市場分析
第5章:アプリケーション別ヘルスケアゲーミフィケーション市場
5.1 概要
5.1.1 市場規模と予測
5.2 教育
5.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2 地域別市場規模と予測
5.2.3 国別市場分析
5.3 治療法
5.3.1 主要な市場動向、成長要因および機会
5.3.2 地域別市場規模と予測
5.3.3 国別市場分析
5.4 予防
5.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2 地域別市場規模と予測
5.4.3 国別市場分析
第6章:エンドユーザー別ヘルスケアゲーミフィケーション市場
6.1 概要
6.1.1 市場規模と予測
6.2 企業ベース別
6.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.2 地域別市場規模と予測
6.2.3 国別市場分析
6.3 消費者ベース
6.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.2 地域別市場規模と予測
6.3.3 国別市場分析
第7章:地域別ヘルスケアゲーミフィケーション市場
7.1 概要
7.1.1 市場規模と予測
7.2 北米
7.2.1 主要動向と機会
7.2.2 北米市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.2.3 北米市場規模と予測:用途別
7.2.4 北米市場規模と予測:エンドユーザー別
7.2.5 北米市場規模と予測:国別
7.2.5.1 米国
7.2.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.2.5.1.2 用途別市場規模と予測
7.2.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.2.5.2 カナダ
7.2.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.2.5.2.2 用途別市場規模と予測
7.2.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.2.5.3 メキシコ
7.2.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.2.5.3.2 用途別市場規模と予測
7.2.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3 ヨーロッパ
7.3.1 主要動向と機会
7.3.2 ヨーロッパ市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.3.3 ヨーロッパ市場規模と予測(アプリケーション別)
7.3.4 欧州市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.3.5 欧州市場規模と予測(国別)
7.3.5.1 ドイツ
7.3.5.1.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.3.5.1.2 用途別市場規模と予測
7.3.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.2 イギリス
7.3.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.2.2 用途別市場規模と予測
7.3.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.3 フランス
7.3.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.3.2 用途別市場規模と予測
7.3.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.4 スペイン
7.3.5.4.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.4.2 用途別市場規模と予測
7.3.5.4.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.5 イタリア
7.3.5.5.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.5.2 用途別市場規模と予測
7.3.5.5.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.6 その他の欧州地域
7.3.5.6.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.6.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.3.5.6.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4 アジア太平洋地域
7.4.1 主要動向と機会
7.4.2 アジア太平洋地域市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.4.3 アジア太平洋地域市場規模と予測:用途別
7.4.4 アジア太平洋地域市場規模と予測:エンドユーザー別
7.4.5 アジア太平洋地域市場規模と予測:国別
7.4.5.1 中国
7.4.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.1.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.4.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.2 日本
7.4.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.2.2 用途別市場規模と予測
7.4.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.3 インド
7.4.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.3.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.4.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.4 韓国
7.4.5.4.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.4.2 用途別市場規模と予測
7.4.5.4.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.5 オーストラリア
7.4.5.5.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.5.2 用途別市場規模と予測
7.4.5.5.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.6 アジア太平洋地域その他
7.4.5.6.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.6.2 用途別市場規模と予測
7.4.5.6.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5 LAMEA
7.5.1 主要トレンドと機会
7.5.2 LAMEA市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.5.3 LAMEA市場規模と予測(アプリケーション別)
7.5.4 LAMEA 市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.5.5 LAMEA 市場規模と予測(国別)
7.5.5.1 ブラジル
7.5.5.1.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.5.5.1.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.5.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5.5.2 サウジアラビア
7.5.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.5.5.2.2 用途別市場規模と予測
7.5.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5.5.3 UAE
7.5.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.5.5.3.2 用途別市場規模と予測
7.5.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5.5.4 南アフリカ
7.5.5.4.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.5.5.4.2 用途別市場規模と予測
7.5.5.4.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5.5.5 その他のLAMEA地域
7.5.5.5.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.5.5.5.2 用途別市場規模と予測
7.5.5.5.3 エンドユーザー別市場規模と予測
第8章:企業動向
8.1. はじめに
8.2. 主要な成功戦略
8.3. トップ10企業の製品マッピング
8.4. 競争ダッシュボード
8.5. 競争ヒートマップ
8.6. 主要動向
第9章:企業プロファイル
9.1 フィットビット社
9.1.1 会社概要
9.1.2 会社概要
9.1.3 事業セグメント
9.1.4 製品ポートフォリオ
9.1.5 事業実績
9.1.6 主要な戦略的動向と展開
9.2 Ayogo Health Inc
9.2.1 会社概要
9.2.2 会社概要
9.2.3 事業セグメント
9.2.4 製品ポートフォリオ
9.2.5 業績動向
9.2.6 主要な戦略的動向と展開
9.3 ハブバブ・ヘルス株式会社
9.3.1 会社概要
9.3.2 会社概要
9.3.3 事業セグメント
9.3.4 製品ポートフォリオ
9.3.5 業績動向
9.3.6 主要な戦略的動向と展開
9.4 Microsoft
9.4.1 会社概要
9.4.2 会社概要
9.4.3 事業セグメント
9.4.4 製品ポートフォリオ
9.4.5 業績動向
9.4.6 主要な戦略的動向と展開
9.5 Bunchball inc
9.5.1 会社概要
9.5.2 会社概要
9.5.3 事業セグメント
9.5.4 製品ポートフォリオ
9.5.5 業績
9.5.6 主要な戦略的動向と展開
9.6 エブリムーブ
9.6.1 会社概要
9.6.2 会社概要
9.6.3 事業セグメント
9.6.4 製品ポートフォリオ
9.6.5 事業実績
9.6.6 主要な戦略的動向と進展
9.7 Akili Interactive Labs, Inc
9.7.1 会社概要
9.7.2 会社概要
9.7.3 事業セグメント
9.7.4 製品ポートフォリオ
9.7.5 業績動向
9.7.6 主要な戦略的施策と動向
9.8 コグニフィット
9.8.1 会社概要
9.8.2 会社概要
9.8.3 事業セグメント
9.8.4 製品ポートフォリオ
9.8.5 業績動向
9.8.6 主要な戦略的動向と展開
9.9 マンゴー・ヘルス
9.9.1 会社概要
9.9.2 会社概要
9.9.3 事業セグメント
9.9.4 製品ポートフォリオ
9.9.5 業績
9.9.6 主要な戦略的動向と展開
9.10 ナイキ社
9.10.1 会社概要
9.10.2 会社概要
9.10.3 事業セグメント
9.10.4 製品ポートフォリオ
9.10.5 業績動向
9.10.6 主要な戦略的施策と動向
| ※参考情報 医療におけるゲーミフィケーションは、ゲームの要素や原則を医療や健康促進の分野に応用する手法です。この概念は、患者のエンゲージメントを向上させたり、医療従事者の作業効率を改善したりすることを目的としています。ゲームの要素には、ポイント、バッジ、リーダーボード、競争、チャレンジなどが含まれ、これらを用いることで行動を促進し、モチベーションを高める効果があります。医療においては、特に慢性疾患の管理やリハビリテーション、予防医療、メンタルヘルスなどの分野で活用されています。 医療におけるゲーミフィケーションの種類としては、主に情報教育ゲーム、治療支援ゲーム、運動促進アプリ、健康管理プラットフォームなどがあります。情報教育ゲームは、患者が病気の理解を深めるための教育を目的としており、例えば糖尿病や高血圧についての知識を得るためのクイズやシミュレーションが挙げられます。治療支援ゲームは、患者が治療を続けるためのモチベーションを与えることを目的としており、特定の目標を達成することで報酬を受け取れる仕組みが特徴です。 運動促進アプリは、日常的な運動を奨励し、目標設定を通じて患者を動機づけます。例えば、毎日一定の歩数を達成することを目指すアプリでは、達成度に応じてポイントが貯まったり、バッジが獲得できたりします。健康管理プラットフォームは、患者が自身の健康データを記録し、他のユーザーと競い合ったり、情報を共有することを可能にし、相互にサポートし合う環境を提供します。 これらのゲーミフィケーション手法の用途は多岐にわたります。患者の健康行動を促進し、治療の継続率を向上させるために使用されるほか、医療従事者のトレーニングや研修、チームワークの向上にも寄与します。例えば、医療従事者向けのシミュレーションゲームを用いることで、緊急事態への対応力を高めたり、コミュニケーションスキルの向上を図ったりすることが可能です。また、ゲーミフィケーションは、患者の心理的な関与を強化し、ストレスや不安を軽減する手段としても機能します。 関連技術としては、スマートフォンアプリ、ウェアラブルデバイス、バーチャルリアリティ(VR)、人工知能(AI)などがあります。スマートフォンアプリは、手軽にアクセスできるため、患者の行動を常に監視し、成果を記録するのに役立ちます。ウェアラブルデバイスは、心拍数や歩数などの生理的データをリアルタイムで取得し、ゲーム要素を通じて患者の運動を促進します。バーチャルリアリティは、リハビリテーションや精神的な治療において臨場感あふれる体験を提供し、リラックスや集中力向上をサポートします。人工知能は、個々の患者に合わせたカスタマイズされた体験を提供し、より効果的なゲーミフィケーションを実現します。 総じて、医療におけるゲーミフィケーションは、患者の健康行動を改善し、医療の質を向上させる有効な手段として注目されています。今後も技術の進化とともに、新たな手法やアプローチが登場し、さらなる発展が期待されます。 |

