世界の医療におけるゲーミフィケーション市場2021-2031:ゲーム種類別(エクササイズゲーム、シリアスゲーム、カジュアルゲーム)、用途別、エンドユーザー別

【英語タイトル】Healthcare Gamification Market By Game Type (Exercise Games, Serious Games, Casual Games), By Application (Education, Therapeutics, Prevention), By End User (Enterprise Based, Consumer Based): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031

Allied Market Researchが出版した調査資料(ALD23JN010)・商品コード:ALD23JN010
・発行会社(調査会社):Allied Market Research
・発行日:2022年9月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
・ページ数:200
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:ヘルスケア
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❖ レポートの概要 ❖

Allied Market Research社の本調査資料では、2021年に3,260.0百万ドルであった世界の医療におけるゲーミフィケーション市場規模が、2031年までに9,040.9百万ドルに拡大し、2022年から2031年の間に年平均11.0%で成長すると予想しています。本資料は、医療におけるゲーミフィケーションの世界市場について調べ、イントロダクション、エグゼクティブサマリー、市場概要、ゲーム種類別(エクササイズゲーム、シリアスゲーム、カジュアルゲーム)分析、用途別(教育、治療、予防)分析、エンドユーザー別(エンタープライズ、消費者)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米・中東・アフリカ)分析、企業状況、企業情報などの項目を掲載しております。また、Fitbit, Inc、Ayogo Health Inc、hubbub health, inc、Microsoft、Bunchball inc、EveryMove、Akili Interactive Labs, Inc、CogniFit、Mango Health、Nike, Inc.などの企業情報が含まれています。
・イントロダクション
・エグゼクティブサマリー
・市場概要
・世界の医療におけるゲーミフィケーション市場規模:ゲーム種類別
-エクササイズゲームにおける市場規模
-シリアスゲームにおける市場規模
-カジュアルゲームにおける市場規模
・世界の医療におけるゲーミフィケーション市場規模:用途別
-教育における市場規模
-治療における市場規模
-予防における市場規模
・世界の医療におけるゲーミフィケーション市場規模:エンドユーザー別
-エンタープライズにおける市場規模
-消費者における市場規模
・世界の医療におけるゲーミフィケーション市場規模:地域別
- 北米の医療におけるゲーミフィケーション市場規模
- ヨーロッパの医療におけるゲーミフィケーション市場規模
- アジア太平洋の医療におけるゲーミフィケーション市場規模
- 中南米・中東・アフリカの医療におけるゲーミフィケーション市場規模
・企業状況
・企業情報

世界の医療におけるゲーミフィケーション市場は、2021年の32億6,000万ドルから2031年には90億4,090万ドルに成長し、2022年から2031年までの年平均成長率は11.0%になると予測されています。
今日、私たちは、スマートフォン、スマートウォッチ、ラップトップ、デスクトップ、タブレットなどの高度な計算機など、多種多様な電子機器やデバイスとともに生活しています。その結果、アプリ開発者はモバイルアプリ、ゲーム、患者の日常活動を監視・追跡するツールを開発しています。

ビデオゲームは健康への悪影響が指摘されていますが、米国では数百万ドル規模の産業です。しかし、ビデオゲームは治療目的に役立ちます。デジタルコンサルタントや医療従事者は、ビデオゲームを使って慢性的な痛みや急性の痛みから患者の気を紛らわせています。
これらのゲームは、健康教育や糖尿病管理の知識を提供するのにも役立ちます。糖尿病や喘息の自己管理以外にも、ビデオゲームには自尊心を高め、心理療法的な治療をサポートする可能性があります。さらに、ビデオゲームは、内視鏡技術に関する医療従事者のトレーニングなど、医療従事者の認知能力を高めるために使用されています。

医療従事者によると、ライフスタイルの変化により、若くても重篤な慢性疾患や精神障害の発症率が高まっています。その結果、人々の意識が高まり、健康維持に力を入れるようになるにつれて、健康状態や全体的な活力をモニターするためにゲーミフィケーション・ソリューションを利用するケースが増えています。また、メンタルヘルスにまつわる偏見も解消されつつあり、人々は自分自身のメンタルヘルスをより意識するようになっています。このような要因が、予測期間中の医療におけるゲーミフィケーション市場の需要を促進しています。

農村部や半都市部の人々は、普及率の低さや知識・教育の不足により、医療におけるゲーミフィケーションのアプリやツールを知りません。また、アプリやツールの中には、単に健康やフィットネスに関する情報を収集するだけでなく、位置情報、閲覧履歴、電子メール、位置情報、その他多くのデータを収集し、ユーザーのプライバシーを阻害するものもあります。このような要因が、世界の医療におけるゲーミフィケーション市場の成長を妨げると予想されます。
医療におけるゲーミフィケーションは、単に娯楽や患者の動機付けのためだけでなく、患者と医療従事者の間の教育や病気に関する情報の伝達にも使用されます。これらのゲームは革新的なコンピュータ技術を駆使して開発されており、シミュレーションを通じて薬の副作用や病気について患者を教育することができます。医療分野におけるゲームの認知度と浸透度の高まりは、今後数年間の成長機会をもたらすでしょう。

COVID-19のパンデミックは、コロナウイルスの蔓延に対抗するためにいくつかの国が課した制限により、多くの産業分野のサプライチェーンに支障をもたらしました。しかし、医療従事者が患者の治療にモバイルアプリやゲーム、その他のツールを使用していたため、医療におけるゲーミフィケーションの需要は増加しました。COVID-19のパンデミックの間、一部の医療におけるゲーミフィケーション企業は、COVID-19の予防対策について大人に教えるための効果的なヘルスケアツールとして、シリアスゲームの評価を目指しました。近年、最も基本的なゲーミフィケーション戦略を用いて、ユーザーの健康増進を促すアプリが何百も開発されています。例えば、英国を拠点とする新興企業Clinicoinは、定期検診や運動など推奨される健康ステップに従うと、患者に暗号通貨で報酬を与えます。その結果、COVID-19は医療におけるゲーミフィケーション市場にプラスの効果をもたらしました。

医療におけるゲーミフィケーション市場レポートで紹介されている主なプレーヤーは、Fitbit、Nike、Mango Health、Ayogo Health、Hubbub Health、Bunchball、Microsoft、EveryMove、Microsoft、Akili Interactive labs、JawBoneなどです。

〈ステークホルダーにとっての主なメリット〉
・本レポートは、2021年から2031年までの医療におけるゲーミフィケーション市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、医療におけるゲーミフィケーション市場の実勢機会を特定します。
・主な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。
・ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。
・医療におけるゲーミフィケーション市場のセグメンテーションを詳細に分析し、市場機会を把握します。
・各地域の主要国を世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。
・市場プレイヤーのポジショニングはベンチマークを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。
・医療におけるゲーミフィケーションの地域別および世界市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析を含みます。

〈主要市場セグメント〉
ゲームタイプ別
エクササイズゲーム
シリアスゲーム
カジュアルゲーム

用途別
教育
治療
予防
その他

最終用途別
消費者ベース
企業ベース

地域別
・北米
米国
カナダ
メキシコ
・ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
・アジア太平洋
日本
中国
インド
オーストラリア
韓国
その他のアジア太平洋地域
・LAMEA
ブラジル
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ
その他のLAMEA地域

〈主要市場プレイヤー〉
Nike
Ayogo Health
Fitbit
Bunchball
Microsoft
EveryMove
Hubbub Health
Akili Interactive labs
Mango Health
JawBone

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❖ レポートの目次 ❖

第1章:はじめに
1.1.レポート概要
1.2.主要市場セグメント
1.3.ステークホルダーへの主な利点
1.4.調査方法論
1.4.1.二次調査
1.4.2.一次調査
1.4.3.アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.調査の主な結果
2.2.CXOの視点
第3章:市場概要
3.1.市場定義と範囲
3.2.主要な調査結果
3.2.1.主要投資分野
3.3.ポーターの5つの力分析
3.4.主要プレイヤーのポジショニング
3.5.市場動向
3.5.1.推進要因
3.5.2.抑制要因
3.5.3.機会
3.6.市場へのCOVID-19影響分析
3.7.バリューチェーン分析
3.8.主要規制分析
3.9.特許状況
3.10.規制ガイドライン
3.11.市場シェア分析
第4章:ゲームタイプ別ヘルスケアゲーミフィケーション市場
4.1 概要
4.1.1 市場規模と予測
4.2 エクササイズゲーム
4.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2 地域別市場規模と予測
4.2.3 国別市場分析
4.3 シリアスゲーム
4.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2 地域別市場規模と予測
4.3.3 国別市場分析
4.4 カジュアルゲーム
4.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
4.4.2 地域別市場規模と予測
4.4.3 国別市場分析
第5章:アプリケーション別ヘルスケアゲーミフィケーション市場
5.1 概要
5.1.1 市場規模と予測
5.2 教育
5.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2 地域別市場規模と予測
5.2.3 国別市場分析
5.3 治療法
5.3.1 主要な市場動向、成長要因および機会
5.3.2 地域別市場規模と予測
5.3.3 国別市場分析
5.4 予防
5.4.1 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2 地域別市場規模と予測
5.4.3 国別市場分析
第6章:エンドユーザー別ヘルスケアゲーミフィケーション市場
6.1 概要
6.1.1 市場規模と予測
6.2 企業ベース別
6.2.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.2 地域別市場規模と予測
6.2.3 国別市場分析
6.3 消費者ベース
6.3.1 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.2 地域別市場規模と予測
6.3.3 国別市場分析
第7章:地域別ヘルスケアゲーミフィケーション市場
7.1 概要
7.1.1 市場規模と予測
7.2 北米
7.2.1 主要動向と機会
7.2.2 北米市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.2.3 北米市場規模と予測:用途別
7.2.4 北米市場規模と予測:エンドユーザー別
7.2.5 北米市場規模と予測:国別
7.2.5.1 米国
7.2.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.2.5.1.2 用途別市場規模と予測
7.2.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.2.5.2 カナダ
7.2.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.2.5.2.2 用途別市場規模と予測
7.2.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.2.5.3 メキシコ
7.2.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.2.5.3.2 用途別市場規模と予測
7.2.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3 ヨーロッパ
7.3.1 主要動向と機会
7.3.2 ヨーロッパ市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.3.3 ヨーロッパ市場規模と予測(アプリケーション別)
7.3.4 欧州市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.3.5 欧州市場規模と予測(国別)
7.3.5.1 ドイツ
7.3.5.1.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.3.5.1.2 用途別市場規模と予測
7.3.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.2 イギリス
7.3.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.2.2 用途別市場規模と予測
7.3.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.3 フランス
7.3.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.3.2 用途別市場規模と予測
7.3.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.4 スペイン
7.3.5.4.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.4.2 用途別市場規模と予測
7.3.5.4.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.5 イタリア
7.3.5.5.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.5.2 用途別市場規模と予測
7.3.5.5.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.6 その他の欧州地域
7.3.5.6.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.6.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.3.5.6.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4 アジア太平洋地域
7.4.1 主要動向と機会
7.4.2 アジア太平洋地域市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.4.3 アジア太平洋地域市場規模と予測:用途別
7.4.4 アジア太平洋地域市場規模と予測:エンドユーザー別
7.4.5 アジア太平洋地域市場規模と予測:国別
7.4.5.1 中国
7.4.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.1.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.4.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.2 日本
7.4.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.2.2 用途別市場規模と予測
7.4.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.3 インド
7.4.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.3.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.4.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.4 韓国
7.4.5.4.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.4.2 用途別市場規模と予測
7.4.5.4.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.5 オーストラリア
7.4.5.5.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.5.2 用途別市場規模と予測
7.4.5.5.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.6 アジア太平洋地域その他
7.4.5.6.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.6.2 用途別市場規模と予測
7.4.5.6.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5 LAMEA
7.5.1 主要トレンドと機会
7.5.2 LAMEA市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.5.3 LAMEA市場規模と予測(アプリケーション別)
7.5.4 LAMEA 市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.5.5 LAMEA 市場規模と予測(国別)
7.5.5.1 ブラジル
7.5.5.1.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.5.5.1.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.5.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5.5.2 サウジアラビア
7.5.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.5.5.2.2 用途別市場規模と予測
7.5.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5.5.3 UAE
7.5.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.5.5.3.2 用途別市場規模と予測
7.5.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5.5.4 南アフリカ
7.5.5.4.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.5.5.4.2 用途別市場規模と予測
7.5.5.4.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5.5.5 その他のLAMEA地域
7.5.5.5.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.5.5.5.2 用途別市場規模と予測
7.5.5.5.3 エンドユーザー別市場規模と予測
第8章:企業動向
8.1. はじめに
8.2. 主要な成功戦略
8.3. トップ10企業の製品マッピング
8.4. 競争ダッシュボード
8.5. 競争ヒートマップ
8.6. 主要動向
第9章:企業プロファイル
9.1 フィットビット社
9.1.1 会社概要
9.1.2 会社概要
9.1.3 事業セグメント
9.1.4 製品ポートフォリオ
9.1.5 事業実績
9.1.6 主要な戦略的動向と展開
9.2 Ayogo Health Inc
9.2.1 会社概要
9.2.2 会社概要
9.2.3 事業セグメント
9.2.4 製品ポートフォリオ
9.2.5 業績動向
9.2.6 主要な戦略的動向と展開
9.3 ハブバブ・ヘルス株式会社
9.3.1 会社概要
9.3.2 会社概要
9.3.3 事業セグメント
9.3.4 製品ポートフォリオ
9.3.5 業績動向
9.3.6 主要な戦略的動向と展開
9.4 Microsoft
9.4.1 会社概要
9.4.2 会社概要
9.4.3 事業セグメント
9.4.4 製品ポートフォリオ
9.4.5 業績動向
9.4.6 主要な戦略的動向と展開
9.5 Bunchball inc
9.5.1 会社概要
9.5.2 会社概要
9.5.3 事業セグメント
9.5.4 製品ポートフォリオ
9.5.5 業績
9.5.6 主要な戦略的動向と展開
9.6 エブリムーブ
9.6.1 会社概要
9.6.2 会社概要
9.6.3 事業セグメント
9.6.4 製品ポートフォリオ
9.6.5 事業実績
9.6.6 主要な戦略的動向と進展
9.7 Akili Interactive Labs, Inc
9.7.1 会社概要
9.7.2 会社概要
9.7.3 事業セグメント
9.7.4 製品ポートフォリオ
9.7.5 業績動向
9.7.6 主要な戦略的施策と動向
9.8 コグニフィット
9.8.1 会社概要
9.8.2 会社概要
9.8.3 事業セグメント
9.8.4 製品ポートフォリオ
9.8.5 業績動向
9.8.6 主要な戦略的動向と展開
9.9 マンゴー・ヘルス
9.9.1 会社概要
9.9.2 会社概要
9.9.3 事業セグメント
9.9.4 製品ポートフォリオ
9.9.5 業績
9.9.6 主要な戦略的動向と展開
9.10 ナイキ社
9.10.1 会社概要
9.10.2 会社概要
9.10.3 事業セグメント
9.10.4 製品ポートフォリオ
9.10.5 業績動向
9.10.6 主要な戦略的施策と動向


※参考情報

医療におけるゲーミフィケーションは、ゲームの要素や原則を医療や健康促進の分野に応用する手法です。この概念は、患者のエンゲージメントを向上させたり、医療従事者の作業効率を改善したりすることを目的としています。ゲームの要素には、ポイント、バッジ、リーダーボード、競争、チャレンジなどが含まれ、これらを用いることで行動を促進し、モチベーションを高める効果があります。医療においては、特に慢性疾患の管理やリハビリテーション、予防医療、メンタルヘルスなどの分野で活用されています。
医療におけるゲーミフィケーションの種類としては、主に情報教育ゲーム、治療支援ゲーム、運動促進アプリ、健康管理プラットフォームなどがあります。情報教育ゲームは、患者が病気の理解を深めるための教育を目的としており、例えば糖尿病や高血圧についての知識を得るためのクイズやシミュレーションが挙げられます。治療支援ゲームは、患者が治療を続けるためのモチベーションを与えることを目的としており、特定の目標を達成することで報酬を受け取れる仕組みが特徴です。

運動促進アプリは、日常的な運動を奨励し、目標設定を通じて患者を動機づけます。例えば、毎日一定の歩数を達成することを目指すアプリでは、達成度に応じてポイントが貯まったり、バッジが獲得できたりします。健康管理プラットフォームは、患者が自身の健康データを記録し、他のユーザーと競い合ったり、情報を共有することを可能にし、相互にサポートし合う環境を提供します。

これらのゲーミフィケーション手法の用途は多岐にわたります。患者の健康行動を促進し、治療の継続率を向上させるために使用されるほか、医療従事者のトレーニングや研修、チームワークの向上にも寄与します。例えば、医療従事者向けのシミュレーションゲームを用いることで、緊急事態への対応力を高めたり、コミュニケーションスキルの向上を図ったりすることが可能です。また、ゲーミフィケーションは、患者の心理的な関与を強化し、ストレスや不安を軽減する手段としても機能します。

関連技術としては、スマートフォンアプリ、ウェアラブルデバイス、バーチャルリアリティ(VR)、人工知能(AI)などがあります。スマートフォンアプリは、手軽にアクセスできるため、患者の行動を常に監視し、成果を記録するのに役立ちます。ウェアラブルデバイスは、心拍数や歩数などの生理的データをリアルタイムで取得し、ゲーム要素を通じて患者の運動を促進します。バーチャルリアリティは、リハビリテーションや精神的な治療において臨場感あふれる体験を提供し、リラックスや集中力向上をサポートします。人工知能は、個々の患者に合わせたカスタマイズされた体験を提供し、より効果的なゲーミフィケーションを実現します。

総じて、医療におけるゲーミフィケーションは、患者の健康行動を改善し、医療の質を向上させる有効な手段として注目されています。今後も技術の進化とともに、新たな手法やアプローチが登場し、さらなる発展が期待されます。


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