1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界のシリアスゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場実績
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 ゲームプラットフォーム別市場区分
6.1 スマートフォン
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 コンソール
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 PC
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 用途別市場分析
7.1 シミュレーションおよびトレーニング
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 研究・計画
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 広告とマーケティング
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 人材
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 業界別市場分析
8.1 教育
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 医療
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 航空宇宙・防衛
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 政府
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 小売
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 メディア・エンターテインメント
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 その他
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東およびアフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場分析
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 アプライド・リサーチ・アソシエイツ社
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 ブレイクアウェイ・ゲームズ
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 シスコシステムズ社
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務状況
14.3.3.4 SWOT 分析
14.3.4 Designing Digitally Inc.
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.5 Diginext SRL (CS Communication & Systèmes)
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Grendel Games
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 LIB Businessgames B.V.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 MPS Interactive Systems Limited (MPS Ltd.)
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 シリアスゲームズ・インタラクティブ
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 トーテムラーニング
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 YES!Delft
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.10.3 製品ポートフォリオ
表2:グローバル:シリアスゲーム市場予測:ゲームプラットフォーム別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:シリアスゲーム市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:シリアスゲーム市場予測:産業分野別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:シリアスゲーム市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033
表6:グローバル:シリアスゲーム市場:競争構造
表7:グローバル:シリアスゲーム市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Serious Games Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Gaming Platform
6.1 Smartphone
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Console
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 PC
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Others
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Application
7.1 Simulation and Training
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Research and Planning
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Advertising and Marketing
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Human Resources
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Industry Vertical
8.1 Education
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Healthcare
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Aerospace and Defense
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Government
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Retail
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
8.6 Media and Entertainment
8.6.1 Market Trends
8.6.2 Market Forecast
8.7 Others
8.7.1 Market Trends
8.7.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Applied Research Associate Inc.
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.2 BreakAway Games
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.3 Cisco Systems Inc.
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 Financials
14.3.3.4 SWOT Analysis
14.3.4 Designing Digitally Inc.
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.5 Diginext SRL (CS Communication & Systèmes)
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.6 Grendel Games
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.7 LIB Businessgames B.V.
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.8 MPS Interactive Systems Limited (MPS Ltd.)
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
14.3.9 Serious Games Interactive
14.3.9.1 Company Overview
14.3.9.2 Product Portfolio
14.3.10 Totem Learning
14.3.10.1 Company Overview
14.3.10.2 Product Portfolio
14.3.11 YES!Delft
14.3.11.1 Company Overview
14.3.11.2 Product Portfolio
※参考情報 シリアスゲームは、エンターテインメントの要素を含みながらも、主に教育やトレーニング、社会問題の解決を目的としたゲームのことを指します。一般的なゲームが楽しむためにプレイされるのに対し、シリアスゲームは特定の目標を持ち、それに向けた学びや経験を提供することを重視しています。このようなゲームは、教育機関や企業、医療機関、政府機関など、さまざまな分野で活用されています。 シリアスゲームの基本的な特徴は、ユーザーが楽しみながら学べる要素が組み込まれていることです。例えば、歴史の学習を目的としたゲームでは、プレイヤーが歴史的な出来事を模倣し、ストラテジーや判断力を養うことが求められます。また、ビジネスシミュレーションゲームでは、経営やマーケティングのスキルを磨くための環境を提供し、実社会での意思決定を模倣することができます。こうした要素は、ゲームを通じて実践的なスキルや知識を習得する助けになります。 シリアスゲームは、以下の三つの主要な目的に分類されることが多いです。一つ目は教育目的です。学校や大学での授業において、シリアスゲームを導入することで、生徒や学生が主体的に学び、理解を深める手助けをすることが期待されます。例えば、数学や科学の概念を直感的に理解できるようなゲームは、従来の教科書や講義よりも効果的に学習を促進します。 二つ目はトレーニング目的です。企業や組織の中で従業員のスキルを向上させるために、シリアスゲームは効果的なツールとなります。例えば、危険な職場環境での安全教育や、新しいシステムの導入に関するトレーニングをゲーム形式で行うことで、リスクを低減し、学習効果を高めることができます。このようなトレーニングは、実際の業務を模擬することができるため、リアルな体験を通じて習得が可能です。 三つ目は社会問題解決目的です。シリアスゲームは、環境問題や社会的な課題についての意識を高めたり、解決策を探る手助けをする役割も果たしています。例えば、地域社会の問題を扱ったゲームでは、プレイヤーが様々な選択を通じて問題を理解し、解決策を考える機会を与えられます。ゲームを通じて参加者が議論し、共感を得ることができるため、社会的な意識を高めるツールとしても注目されています。 シリアスゲームには多くの利点がありますが、効果的なゲームを設計するためには、慎重な計画と実施が必要です。まず、対象となる学習内容やトピックを明確にし、ゲームの目的を設定します。次に、プレイヤーが楽しめる要素を組み込みながらも、学習が効果的に行えるような設計を心掛けることが重要です。また、参加者のフィードバックを取り入れ、ゲームを改善していくことで、より良い学習体験を提供できるようになります。 近年、技術の進化に伴い、シリアスゲームの可能性はますます広がっています。特に、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の技術を活用したシリアスゲームが増えており、よりリアルな体験を提供できるようになっています。これにより、プレイヤーは実際の場面に近い形で学ぶことができ、体験型の学習が進化しています。 シリアスゲームは、単なる娯楽を超えて教育や社会問題の解決に寄与する可能性を持っています。今後もこの分野は進化し続け、新たなアイデアや技術が導入されることで、より多くの人々に価値を提供できるようになると考えられます。そのため、教育やトレーニングの現場において、シリアスゲームの効果的な活用方法について研究や実践が進められることが期待されています。 |