日本のデジタルビデオコンテンツ市場の動向:
スマートフォンとインターネットの普及率の高さ
日本は、世界でも最高レベルのインターネットとスマートフォンの普及率誇り、デジタルビデオコンテンツの消費を牽引しています。業界レポートによると、2024 年初頭、日本のインターネットユーザーは 1 億 440 万人、インターネット普及率は 84.9% に達しました。2024年1月時点の日本のソーシャルメディアユーザー数は9,600万人で、人口の78.1%を占めています。2024年初頭時点の日本のアクティブ携帯電話接続数は1億8,890万件で、総人口の153.6%に相当します。高速ブロードバンドおよびモバイルインターネットが広く利用可能になったことで、消費者は複数のデバイスでビデオをシームレスにストリーミングできるようになり、日本のデジタルビデオコンテンツの市場シェアを後押ししています。スマートテレビは、タブレットやゲーム機とともに、デジタルビデオの消費をさらに高めています。YouTube、Netflix、Hulu Japan などのモバイルアプリケーションを通じて、人々はいつでもデジタルビデオコンテンツにアクセスでき、それが日常生活に溶け込んでいます。光ファイバーネットワークと 5G の普及により、インターネットの高速化が進み、高品質のデジタルビデオコンテンツの需要がさらに高まるでしょう。
ストリーミングサービスの需要の増加
従来のテレビからオンデマンドのストリーミングプラットフォームへの移行は、日本のデジタルビデオコンテンツ市場の大きな推進力となっています。Amazon Prime Video、Netflix、Disney+ などの定額制サービスは、映画、アニメ、テレビ番組などの膨大なライブラリを提供し、人気を博しています。さらに、U-NEXT、dTV、AbemaTV などの日本のプラットフォームは、独占コンテンツで現地の嗜好に対応しています。消費者は、パーソナライズされた広告のない体験を好むため、プラットフォームはプレミアムコンテンツや独占コンテンツへの投資を迫られています。従来のケーブルテレビを解約する視聴者が増えるにつれ、ストリーミングサービスが日本のエンターテインメント業界を支配し、日本のデジタルビデオコンテンツ市場の展望にプラスの影響を与えるでしょう。例えば、2024年9月、アダプティブストリーミング技術企業SeenThisは、東京にオフィスを設立し、日本市場への参入を発表しました。この取り組みを通じて、SeenThisはアジアでの存在感を強化し、日本での成功を収めたキャンペーンを基盤に事業拡大を進めます。SeenThisのアダプティブストリーミング技術を活用することで、地域の広告主はより効果的な動画ベースのキャンペーンを実施できるようになります。従来、日本のディスプレイ広告市場では、静止画中心のバナー広告が主流でした。SeenThis の登場は、その最先端のビデオソリューションにより、市場に革新的な選択肢をもたらすでしょう。
日本のデジタルビデオコンテンツ市場のセグメント化:
IMARC Group は、市場の各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2025 年から 2033 年までの地域別予測を提供しています。当社のレポートでは、ビジネスモデル、種類、デバイスに基づいて市場を分類しています。
ビジネスモデルの洞察:
- サブスクリプション
- 広告
- ダウンロード・トゥ・オウン(DTO)
- その他
このレポートでは、ビジネスモデルに基づいて市場の詳細な分析と分類を行っています。これには、サブスクリプション、広告、ダウンロード・トゥ・オウン(DTO)などが含まれます。
種類別洞察:
- ビデオ・オン・デマンド(VOD)
- オンラインビデオ
このレポートでは、種類別の市場の詳細な分析と分類も提供しています。これには、ビデオ・オン・デマンド(VOD)およびオンラインビデオが含まれます。
デバイスに関する洞察:
- ノートパソコン
- PC
- モバイル
- その他
本レポートでは、デバイスに基づく市場の詳細な分析も提供しています。これには、ノートパソコン、PC、モバイルなどが含まれます。
競争環境:
この市場調査レポートでは、競争環境についても包括的な分析を行っています。市場構造、主要企業の位置付け、トップの戦略、競争ダッシュボード、企業評価の四分位分析などの競争分析もレポートで取り上げています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。
日本のデジタルビデオコンテンツ市場ニュース:
- 2024年11月、日本をテーマにしたスキンケアおよびグルーミングアイテムで知られるブランド「Ilem Japan」は、国際男性デーを記念して、俳優のジム・サルブを起用した新しいデジタルビデオキャンペーン(DVC)を開始しました。このキャンペーンでは、男性のグルーミング習慣に対する簡単で効果的なソリューションとして「Sumuuzu Bento」グルーミングセットを紹介し、男性像の変化を表現しています。
1 はじめに
2 調査範囲および方法
2.1 調査の目的
2.2 調査対象者
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場予測
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 日本のデジタルビデオコンテンツ市場 – 概要
4.1 概要
4.2 市場動向
4.3 業界動向
4.4 競合情報
5 日本のデジタルビデオコンテンツ市場の状況
5.1 過去および現在の市場動向(2019年~2024年
5.2 市場予測(2025年~2033年
6 日本のデジタルビデオコンテンツ市場 – ビジネスモデル別
6.1 サブスクリプション
6.1.1 概要
6.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年
6.1.3 市場予測(2025年~2033年
6.2 広告
6.2.1 概要
6.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024)
6.2.3 市場予測(2025-2033
6.3 ダウンロード購入(DTO
6.3.1 概要
6.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)
6.3.3 市場予測(2025-2033)
6.4 その他
6.4.1 過去および現在の市場動向(2019-2024)
6.4.2 市場予測(2025-2033)
7 日本のデジタルビデオコンテンツ市場 – 種類別内訳
7.1 ビデオ・オン・デマンド(VOD
7.1.1 概要
7.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年
7.1.3 市場予測(2025年~2033年
7.2 オンラインビデオ
7.2.1 概要
7.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年
7.2.3 市場予測(2025年~2033年
8 日本のデジタルビデオコンテンツ市場 – デバイス別内訳
8.1 ノートパソコン
8.1.1 概要
8.1.2 過去および現在の市場動向(2019年~2024年
8.1.3 市場予測(2025年~2033年
8.2 PC
8.2.1 概要
8.2.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)
8.2.3 市場予測(2025-2033)
8.3 モバイル
8.3.1 概要
8.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024)
8.3.3 市場予測(2025-2033)
8.4 その他
8.4.1 過去および現在の市場動向(2019-2024)
8.4.2 市場予測(2025-2033)
9 日本のデジタルビデオコンテンツ市場 – 地域別内訳
9.1 関東地方
9.1.1 概要
9.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年
9.1.3 ビジネスモデル別市場内訳
9.1.4 種類別市場内訳
9.1.5 デバイス別市場内訳
9.1.6 主要企業
9.1.7 市場予測(2025-2033
9.2 関西/近畿地域
9.2.1 概要
9.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024
9.2.3 ビジネスモデル別市場分析
9.2.4 種類別市場
9.2.5 デバイス別市場
9.2.6 主要企業
9.2.7 市場予測(2025-2033
9.3 中部・中部地方
9.3.1 概要
9.3.2 過去および現在の市場動向(2019-2024
9.3.3 ビジネスモデル別市場
9.3.4 種類別市場
9.3.5 デバイス別市場
9.3.6 主要企業
9.3.7 市場予測(2025-2033
9.4 九州・沖縄地域
9.4.1 概要
9.4.2 過去および現在の市場動向(2019-2024
9.4.3 ビジネスモデル別市場分析
9.4.4 種類別市場分析
9.4.5 デバイス別市場分析
9.4.6 主要企業
9.4.7 市場予測(2025-2033
9.5 東北地方
9.5.1 概要
9.5.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019年~2024年
9.5.3 ビジネスモデル別市場
9.5.4 種類別市場
9.5.5 デバイス別市場
9.5.6 主要企業
9.5.7 市場予測(2025-2033
9.6 中国地方
9.6.1 概要
9.6.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2019-2024
9.6.3 ビジネスモデル別市場分析
9.6.4 種類別市場分析
9.6.5 デバイス別市場分析
9.6.6 主要企業
9.6.7 市場予測(2025-2033
9.7 北海道地域
9.7.1 概要
9.7.2 過去および現在の市場動向(2019-2024
9.7.3 ビジネスモデル別市場分析
9.7.4 種類別市場
9.7.5 デバイス別市場
9.7.6 主要企業
9.7.7 市場予測(2025-2033
9.8 四国地域
9.8.1 概要
9.8.2 過去および現在の市場動向(2019-2024
9.8.3 ビジネスモデル別市場
9.8.4 種類別市場
9.8.5 デバイス別市場
9.8.6 主要企業
9.8.7 市場予測(2025-2033
10 日本のデジタルビデオコンテンツ市場 – 競争環境
10.1 概要
10.2 市場構造
10.3 市場プレーヤーのポジショニング
10.4 トップの勝利戦略
10.5 競争ダッシュボード
10.6 企業評価クアドラント
11 主要プレーヤーのプロフィール
11.1 企業 A
11.1.1 事業概要
11.1.2 提供サービス
11.1.3 事業戦略
11.1.4 SWOT 分析
11.1.5 主要なニュースとイベント
11.2 企業B
11.2.1 事業概要
11.2.2 提供サービス
11.2.3 事業戦略
11.2.4 SWOT分析
11.2.5 主要なニュースとイベント
11.3 企業C
11.3.1 事業概要
11.3.2 提供サービス
11.3.3 事業戦略
11.3.4 SWOT分析
11.3.5 主要なニュースとイベント
11.4 会社D
11.4.1 事業概要
11.4.2 提供サービス
11.4.3 事業戦略
11.4.4 SWOT分析
11.4.5 主要なニュースとイベント
11.5 会社E
11.5.1 事業概要
11.5.2 提供サービス
11.5.3 事業戦略
11.5.4 SWOT分析
11.5.5 主要なニュースとイベント
会社名はサンプル目次のため省略されています。最終報告書で完全なリストを提供します。
12 日本のデジタルビデオコンテンツ市場 – 業界分析
12.1 推進要因、抑制要因、および機会
12.1.1 概要
12.1.2 推進要因
12.1.3 抑制要因
12.1.4 機会
12.2 ポーターの 5 要因分析
12.2.1 概要
12.2.2 買い手の交渉力
12.2.3 供給者の交渉力
12.2.4 競争の度合い
12.2.5 新規参入の脅威
12.2.6 代替品の脅威
12.3 バリューチェーン分析
13 付録