1 当調査分析レポートの紹介
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場の定義
・市場セグメント
タイプ別:スポーツタイプ、シューティングタイプ、レーシングタイプ、フライングタイプ、その他
用途別:オンライン販売、オフライン販売
・世界のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場概観
・本レポートの特徴とメリット
・調査方法と情報源
調査方法
調査プロセス
基準年
レポートの前提条件と注意点
2 VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の世界市場規模
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の世界市場規模:2023年VS2030年
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高、展望、予測:2019年~2030年
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高:2019年~2030年
3 企業の概況
・グローバル市場におけるVRエンターテイメント・インタラクティブ製品上位企業
・グローバル市場におけるVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高上位企業ランキング
・グローバル市場におけるVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の企業別売上高ランキング
・世界の企業別VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・世界のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品のメーカー別価格(2019年~2024年)
・グローバル市場におけるVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高上位3社および上位5社、2023年
・グローバル主要メーカーのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の製品タイプ
・グローバル市場におけるVRエンターテイメント・インタラクティブ製品のティア1、ティア2、ティア3メーカー
グローバルVRエンターテイメント・インタラクティブ製品のティア1企業リスト
グローバルVRエンターテイメント・インタラクティブ製品のティア2、ティア3企業リスト
4 製品タイプ別分析
・概要
タイプ別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の世界市場規模、2023年・2030年
スポーツタイプ、シューティングタイプ、レーシングタイプ、フライングタイプ、その他
・タイプ別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高と予測
タイプ別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高、2019年~2024年
タイプ別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高、2025年~2030年
タイプ別-VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高シェア、2019年~2030年
・タイプ別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の価格(メーカー販売価格)、2019年~2030年
5 用途別分析
・概要
用途別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の世界市場規模、2023年・2030年
オンライン販売、オフライン販売
・用途別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高と予測
用途別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高、2019年~2024年
用途別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高、2025年~2030年
用途別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高シェア、2019年~2030年
・用途別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の価格(メーカー販売価格)、2019年~2030年
6 地域別分析
・地域別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の市場規模、2023年・2030年
・地域別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高と予測
地域別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高、2019年~2024年
地域別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高、2025年~2030年
地域別 – VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高シェア、2019年~2030年
・北米
北米のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品売上高・販売量、2019年~2030年
米国のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
カナダのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
メキシコのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
・ヨーロッパ
ヨーロッパのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品売上高・販売量、2019年〜2030年
ドイツのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
フランスのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
イギリスのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
イタリアのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
ロシアのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
・アジア
アジアのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品売上高・販売量、2019年~2030年
中国のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
日本のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
韓国のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
東南アジアのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
インドのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
・南米
南米のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品売上高・販売量、2019年~2030年
ブラジルのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
アルゼンチンのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
・中東・アフリカ
中東・アフリカのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品売上高・販売量、2019年~2030年
トルコのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
イスラエルのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
サウジアラビアのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場規模、2019年~2030年
UAEVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の市場規模、2019年~2030年
7 主要メーカーのプロフィール
※掲載企業:Virtuix Omni、Kat Walk、Infinadeck、Cyberith Virtualizer、Guangzhou Zhuoyuan、TOPOW、STEPVR、Spacewalkervr、Taizhou Kemeilong Electrical、Guangzhou Baishun Animation Technology、Guangzhou NINED Digital Technology、Beijing Music Technology
・Company A
Company Aの会社概要
Company Aの事業概要
Company AのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の主要製品
Company AのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル販売量・売上
Company Aの主要ニュース&最新動向
・Company B
Company Bの会社概要
Company Bの事業概要
Company BのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の主要製品
Company BのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル販売量・売上
Company Bの主要ニュース&最新動向
…
…
8 世界のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品生産能力分析
・世界のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品生産能力
・グローバルにおける主要メーカーのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品生産能力
・グローバルにおけるVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の地域別生産量
9 主な市場動向、機会、促進要因、抑制要因
・市場の機会と動向
・市場の促進要因
・市場の抑制要因
10 VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のサプライチェーン分析
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品産業のバリューチェーン
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の上流市場
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の下流市場と顧客リスト
・マーケティングチャネル分析
マーケティングチャネル
世界のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の販売業者と販売代理店
11 まとめ
12 付録
・注記
・クライアントの例
・免責事項
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のタイプ別セグメント
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の用途別セグメント
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の世界市場概要、2023年
・主な注意点
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の世界市場規模:2023年VS2030年
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高:2019年~2030年
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル販売量:2019年~2030年
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高上位3社および5社の市場シェア、2023年
・タイプ別-VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高
・タイプ別-VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高シェア、2019年~2030年
・タイプ別-VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高シェア、2019年~2030年
・タイプ別-VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル価格
・用途別-VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高
・用途別-VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高シェア、2019年~2030年
・用途別-VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高シェア、2019年~2030年
・用途別-VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル価格
・地域別-VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高、2023年・2030年
・地域別-VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高シェア、2019年 VS 2023年 VS 2030年
・地域別-VRエンターテイメント・インタラクティブ製品のグローバル売上高シェア、2019年~2030年
・国別-北米のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場シェア、2019年~2030年
・米国のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・カナダのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・メキシコのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・国別-ヨーロッパのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場シェア、2019年~2030年
・ドイツのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・フランスのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・英国のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・イタリアのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・ロシアのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・地域別-アジアのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場シェア、2019年~2030年
・中国のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・日本のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・韓国のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・東南アジアのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・インドのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・国別-南米のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場シェア、2019年~2030年
・ブラジルのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・アルゼンチンのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・国別-中東・アフリカVRエンターテイメント・インタラクティブ製品市場シェア、2019年~2030年
・トルコのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・イスラエルのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・サウジアラビアのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・UAEのVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の売上高
・世界のVRエンターテイメント・インタラクティブ製品の生産能力
・地域別VRエンターテイメント・インタラクティブ製品の生産割合(2023年対2030年)
・VRエンターテイメント・インタラクティブ製品産業のバリューチェーン
・マーケティングチャネル
※参考情報 VRエンターテイメント・インタラクティブ製品は、現実の世界とは異なる環境を提供し、ユーザーがその中で体験や交流を享受できる技術です。これらの製品は、仮想現実(Virtual Reality、VR)技術を基盤にしており、さまざまなエンターテイメント分野で取り入れられています。VRはユーザーに没入感を与えることが特徴であり、視覚、聴覚、触覚などの感覚を刺激することによって、リアルな体験を提供します。 VRエンターテイメントの特徴として、まず没入感の高さが挙げられます。VRヘッドセットを装着することで、ユーザーは仮想空間に完全に入り込み、現実の世界とは異なる感覚を得ることができます。また、インタラクティブ性も大きな特徴であり、ユーザーが自らの行動によって環境や状況を変えることが可能です。これにより、ユーザーは自分の意思や操作によって体験をカスタマイズすることができ、より深い満足感を得ることができます。 VRエンターテイメントには、さまざまな種類があります。たとえば、VRゲームはその最たるものです。プレイヤーは仮想のキャラクターやオブジェクトと対話し、エンターテイメント性の高い体験を楽しむことができます。さらに、VR映画やショートフィルムも普及しており、視聴者は物語の中に入っていくような体験を味わうことができます。これらの作品は視覚的な美しさやストーリー展開に加え、インタラクションが加わることで、視聴者の感情に訴える新しい形の映画体験を提供しています。 さらに、VRエンターテイメントは教育やトレーニングの分野でも広がりを見せています。たとえば、医学教育では手術のシミュレーションを行うことで、学生や若手医師がリスクなしに実習を重ねることができます。このような応用は、トレーニングコストや時間を削減するだけでなく、学習効果を向上させることが期待されます。また、歴史や文化についての教育でもVRを通じて実際にその場所を訪れているかのような体験を提供し、より深い理解を促進します。 VRエンターテイメントの用途は多岐にわたります。一つは、リラクゼーションやストレス解消です。特にリラクゼーション系のVR体験では、ユーザーは自然の風景や静かな空間に仮想的にアクセスすることができ、メンタルヘルスの改善に寄与することが示されています。また、VRフィットネスも注目されており、ユーザーは楽しい体験を通じて運動をすることが可能です。このように、楽しさと行動促進が融合した新しい形のフィットネスが開発されていることは、VRエンターテイメントの可能性を広げています。 VR技術の関連技術としては、センサー技術、視覚入力技術、音響技術などが挙げられます。センサー技術は、ユーザーの動きをトラッキングし、リアルタイムでゲームや体験に反映させるために必要です。これにより、ユーザーの身体動作が仮想空間に再現され、より自然なインタラクションが実現します。視覚入力技術としては、フェイストラッキングや目の動きを追う技術があり、これによりユーザーの注視点を読み取り、より細やかな体験を提供することができます。そして、音響技術については、3Dオーディオや空間音響が重要になります。周囲の環境音を正確に再現することで、リアルな体験をサポートする効果が期待できます。 最後に、VRエンターテイメント・インタラクティブ製品が直面している課題について触れておくべきです。ひとつは、技術的な問題です。 VRエンターテイメントを楽しむためには、特定のハードウェアが必要であり、コストや入手の難しさが普及の障害になることがあります。また、ユーザー体験を向上させるために、さらなる技術革新が求められています。さらに、心理的・生理的な影響も考慮する必要があります。VRの長時間使用により、目の疲れや模型酔い(VR酔い)が発生することがあるため、持続的な体験を提供するための研究が続けられています。 以上のように、VRエンターテイメント・インタラクティブ製品は、没入感やインタラクティブ性を持ち、さまざまな分野での応用が進められています。その技術的背景とともに、さまざまな可能性を秘めていると言えるでしょう。今後の展開が楽しみであり、さらなる技術革新により、より良い体験を提供していくことが期待されています。 |