1 市場概要
1.1 拡張現実と仮想現実(AR VR)の定義
1.2 グローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の市場規模と予測
1.2.1 売上別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の市場規模(2019-2030)
1.2.2 販売量別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の市場規模(2019-2030)
1.2.3 グローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の平均販売価格(ASP)(2019-2030)
1.3 中国拡張現実と仮想現実(AR VR)の市場規模・予測
1.3.1 売上別の中国拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模(2019-2030)
1.3.2 販売量別の中国拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模(2019-2030)
1.3.3 中国拡張現実と仮想現実(AR VR)の平均販売価格(ASP)(2019-2030)
1.4 世界における中国拡張現実と仮想現実(AR VR)の市場シェア
1.4.1 世界における売上別の中国拡張現実と仮想現実(AR VR)市場シェア(2019~2030)
1.4.2 世界市場における販売量別の中国拡張現実と仮想現実(AR VR)市場シェア(2019~2030)
1.4.3 拡張現実と仮想現実(AR VR)の市場規模、中国VS世界(2019-2030)
1.5 拡張現実と仮想現実(AR VR)市場ダイナミックス
1.5.1 拡張現実と仮想現実(AR VR)の市場ドライバ
1.5.2 拡張現実と仮想現実(AR VR)市場の制約
1.5.3 拡張現実と仮想現実(AR VR)業界動向
1.5.4 拡張現実と仮想現実(AR VR)産業政策
2 世界主要会社市場シェアとランキング
2.1 会社別の世界拡張現実と仮想現実(AR VR)売上の市場シェア(2019~2024)
2.2 会社別の世界拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア(2019~2024)
2.3 会社別の拡張現実と仮想現実(AR VR)の平均販売価格(ASP)、2019~2024
2.4 グローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)のトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
2.5 グローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の市場集中度
2.6 グローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の合併と買収、拡張計画
2.7 主要会社の拡張現実と仮想現実(AR VR)製品タイプ
2.8 主要会社の本社と生産拠点
2.9 主要会社の生産能力の推移と今後の計画
3 中国主要会社市場シェアとランキング
3.1 会社別の中国拡張現実と仮想現実(AR VR)売上の市場シェア(2019-2024年)
3.2 拡張現実と仮想現実(AR VR)の販売量における中国の主要会社市場シェア(2019~2024)
3.3 中国拡張現実と仮想現実(AR VR)のトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
4 世界の生産地域
4.1 グローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の生産能力、生産量、稼働率(2019~2030)
4.2 地域別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の生産能力
4.3 地域別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の生産量と予測、2019年 VS 2023年 VS 2030年
4.4 地域別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の生産量(2019~2030)
4.5 地域別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の生産量市場シェアと予測(2019-2030)
5 産業チェーン分析
5.1 拡張現実と仮想現実(AR VR)産業チェーン
5.2 上流産業分析
5.2.1 拡張現実と仮想現実(AR VR)の主な原材料
5.2.2 主な原材料の主要サプライヤー
5.3 中流産業分析
5.4 下流産業分析
5.5 生産モード
5.6 拡張現実と仮想現実(AR VR)調達モデル
5.7 拡張現実と仮想現実(AR VR)業界の販売モデルと販売チャネル
5.7.1 拡張現実と仮想現実(AR VR)販売モデル
5.7.2 拡張現実と仮想現実(AR VR)代表的なディストリビューター
6 製品別の拡張現実と仮想現実(AR VR)一覧
6.1 拡張現実と仮想現実(AR VR)分類
6.1.1 AR Device
6.1.2 VR Device
6.2 製品別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の売上とCAGR、2019年 VS 2023年 VS 2030年
6.3 製品別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の売上(2019~2030)
6.4 製品別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の販売量(2019~2030)
6.5 製品別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の平均販売価格(ASP)(2019~2030)
7 アプリケーション別の拡張現実と仮想現実(AR VR)一覧
7.1 拡張現実と仮想現実(AR VR)アプリケーション
7.1.1 Manufacturing
7.1.2 Maintenance
7.1.3 Medical
7.1.4 Remote-guidance
7.1.5 Retail
7.1.6 Game
7.1.7 Metaverse
7.1.8 Others
7.2 アプリケーション別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の売上とCAGR、2019 VS 2023 VS 2030
7.3 アプリケーション別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の売上(2019~2030)
7.4 アプリケーション別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量(2019~2030)
7.5 アプリケーション別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)価格(2019~2030)
8 地域別の拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模一覧
8.1 地域別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の売上、2019 VS 2023 VS 2030
8.2 地域別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の売上(2019~2030)
8.3 地域別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の販売量(2019~2030)
8.4 北米
8.4.1 北米拡張現実と仮想現実(AR VR)の市場規模・予測(2019~2030)
8.4.2 国別の北米拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模シェア
8.5 ヨーロッパ
8.5.1 ヨーロッパ拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模・予測(2019~2030)
8.5.2 国別のヨーロッパ拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模シェア
8.6 アジア太平洋地域
8.6.1 アジア太平洋地域拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模・予測(2019~2030)
8.6.2 国・地域別のアジア太平洋地域拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模シェア
8.7 南米
8.7.1 南米拡張現実と仮想現実(AR VR)の市場規模・予測(2019~2030)
8.7.2 国別の南米拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模シェア
8.8 中東・アフリカ
9 国別の拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模一覧
9.1 国別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の市場規模&CAGR、2019年 VS 2023年 VS 2030年
9.2 国別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の売上(2019~2030)
9.3 国別のグローバル拡張現実と仮想現実(AR VR)の販売量(2019~2030)
9.4 米国
9.4.1 米国拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模(2019~2030)
9.4.2 製品別の米国販売量の市場シェア、2023年 VS 2030年
9.4.3 “アプリケーション別の米国販売量市場のシェア、2023年 VS 2030年
9.5 ヨーロッパ
9.5.1 ヨーロッパ拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模(2019~2030)
9.5.2 製品別のヨーロッパ拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023年 VS 2030年
9.5.3 アプリケーション別のヨーロッパ拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023年 VS 2030年
9.6 中国
9.6.1 中国拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模(2019~2030)
9.6.2 製品別の中国拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023年 VS 2030年
9.6.3 アプリケーション別の中国拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023年 VS 2030年
9.7 日本
9.7.1 日本拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模(2019~2030)
9.7.2 製品別の日本拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023年 VS 2030年
9.7.3 アプリケーション別の日本拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023年 VS 2030年
9.8 韓国
9.8.1 韓国拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模(2019~2030)
9.8.2 製品別の韓国拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023年 VS 2030年
9.8.3 アプリケーション別の韓国拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023年 VS 2030年
9.9 東南アジア
9.9.1 東南アジア拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模(2019~2030)
9.9.2 製品別の東南アジア拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023年 VS 2030年
9.9.3 アプリケーション別の東南アジア拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023年 VS 2030年
9.10 インド
9.10.1 インド拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模(2019~2030)
9.10.2 製品別のインド拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023 VS 2030年
9.10.3 アプリケーション別のインド拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023 VS 2030年
9.11 中東・アフリカ
9.11.1 中東・アフリカ拡張現実と仮想現実(AR VR)市場規模(2019~2030)
9.11.2 製品別の中東・アフリカ拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023年 VS 2030年
9.11.3 アプリケーション別の中東・アフリカ拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量の市場シェア、2023 VS 2030年
10 会社概要
10.1 Microsoft
10.1.1 Microsoft 企業情報、本社、販売地域、市場地位
10.1.2 Microsoft 拡張現実と仮想現実(AR VR)製品モデル、仕様、アプリケーション
10.1.3 Microsoft 拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量、売上、価格、粗利益率、2019~2024
10.1.4 Microsoft 会社紹介と事業概要
10.1.5 Microsoft 最近の開発状況
10.2 Sony
10.2.1 Sony 企業情報、本社、販売地域、市場地位
10.2.2 Sony 拡張現実と仮想現実(AR VR)製品モデル、仕様、アプリケーション
10.2.3 Sony 拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量、売上、価格、粗利益率、2019~2024
10.2.4 Sony 会社紹介と事業概要
10.2.5 Sony 最近の開発状況
10.3 Google
10.3.1 Google 企業情報、本社、販売地域、市場地位
10.3.2 Google 拡張現実と仮想現実(AR VR)製品モデル、仕様、アプリケーション
10.3.3 Google 拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量、売上、価格、粗利益率、2019~2024
10.3.4 Google 会社紹介と事業概要
10.3.5 Google 最近の開発状況
10.4 Oculus (Meta)
10.4.1 Oculus (Meta) 企業情報、本社、販売地域、市場地位
10.4.2 Oculus (Meta) 拡張現実と仮想現実(AR VR)製品モデル、仕様、アプリケーション
10.4.3 Oculus (Meta) 拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量、売上、価格、粗利益率、2019~2024
10.4.4 Oculus (Meta) 会社紹介と事業概要
10.4.5 Oculus (Meta) 最近の開発状況
10.5 Magic Leap
10.5.1 Magic Leap 企業情報、本社、販売地域、市場地位
10.5.2 Magic Leap 拡張現実と仮想現実(AR VR)製品モデル、仕様、アプリケーション
10.5.3 Magic Leap 拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量、売上、価格、粗利益率、2019~2024
10.5.4 Magic Leap 会社紹介と事業概要
10.5.5 Magic Leap 最近の開発状況
10.6 HTC Corporation
10.6.1 HTC Corporation 企業情報、本社、販売地域、市場地位
10.6.2 HTC Corporation 拡張現実と仮想現実(AR VR)製品モデル、仕様、アプリケーション
10.6.3 HTC Corporation 拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量、売上、価格、粗利益率、2019~2024
10.6.4 HTC Corporation 会社紹介と事業概要
10.6.5 HTC Corporation 最近の開発状況
10.7 Optinvent
10.7.1 Optinvent 企業情報、本社、販売地域、市場地位
10.7.2 Optinvent 拡張現実と仮想現実(AR VR)製品モデル、仕様、アプリケーション
10.7.3 Optinvent 拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量、売上、価格、粗利益率、2019~2024
10.7.4 Optinvent 会社紹介と事業概要
10.7.5 Optinvent 最近の開発状況
10.8 MAD Gaze
10.8.1 MAD Gaze 企業情報、本社、販売地域、市場地位
10.8.2 MAD Gaze 拡張現実と仮想現実(AR VR)製品モデル、仕様、アプリケーション
10.8.3 MAD Gaze 拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量、売上、価格、粗利益率、2019~2024
10.8.4 MAD Gaze 会社紹介と事業概要
10.8.5 MAD Gaze 最近の開発状況
10.9 Epson
10.9.1 Epson 企業情報、本社、販売地域、市場地位
10.9.2 Epson 拡張現実と仮想現実(AR VR)製品モデル、仕様、アプリケーション
10.9.3 Epson 拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量、売上、価格、粗利益率、2019~2024
10.9.4 Epson 会社紹介と事業概要
10.9.5 Epson 最近の開発状況
10.10 Lenovo
10.10.1 Lenovo 企業情報、本社、販売地域、市場地位
10.10.2 Lenovo 拡張現実と仮想現実(AR VR)製品モデル、仕様、アプリケーション
10.10.3 Lenovo 拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量、売上、価格、粗利益率、2019~2024
10.10.4 Lenovo 会社紹介と事業概要
10.10.5 Lenovo 最近の開発状況
10.11 DPVR
10.11.1 DPVR 企業情報、本社、販売地域、市場地位
10.11.2 DPVR 拡張現実と仮想現実(AR VR)製品モデル、仕様、アプリケーション
10.11.3 DPVR 拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量、売上、価格、粗利益率、2019~2024
10.11.4 DPVR 会社紹介と事業概要
10.11.5 DPVR 最近の開発状況
10.12 Vuzix Corporation
10.12.1 Vuzix Corporation 企業情報、本社、販売地域、市場地位
10.12.2 Vuzix Corporation 拡張現実と仮想現実(AR VR)製品モデル、仕様、アプリケーション
10.12.3 Vuzix Corporation 拡張現実と仮想現実(AR VR)販売量、売上、価格、粗利益率、2019~2024
10.12.4 Vuzix Corporation 会社紹介と事業概要
10.12.5 Vuzix Corporation 最近の開発状況
11 結論
12 付録
12.1 研究方法論
12.2 データソース
12.2.1 二次資料
12.2.2 一次資料
12.3 データ クロスバリデーション
12.4 免責事項
※参考情報 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、現実の体験を拡張したり、まったく新しい仮想空間を創出したりする技術です。この2つの技術は、さまざまな分野で利用されており、特にエンターテインメント、教育、医療、産業などでの応用が期待されています。それぞれの定義、特徴、種類、用途、関連技術について詳しく見ていきます。 まず、拡張現実(AR)について考えてみましょう。ARは、現実世界の視覚情報にデジタル情報を重ね合わせる技術です。これにより、ユーザーはリアルタイムで現実を見ながら、追加されたデジタル情報(画像、音声、テキストなど)を体験できます。ARの特徴として、ユーザーが物理的な空間で活動しながら、拡張された情報を視覚的に確認できる点が挙げられます。これにより、現実と虚構が一体となった新たな体験が提供されます。 次に、仮想現実(VR)について見ていきましょう。VRは、コンピュータ技術を用いて生成された仮想的な環境にユーザーを没入させる技術です。ユーザーは特別なヘッドセットやディスプレイを通じて、この仮想空間に没入し、物理的な世界とは異なる体験をします。VRでは、視覚、聴覚、触覚などの感覚を刺激することで、よりリアルな体験を提供することが可能です。 ARとVRはともに、ユーザーがより没入感のある体験を得られるように設計されていますが、それぞれ異なるアプローチを取っています。ARは現実の空間にデジタル情報を重ねるのに対し、VRは物理的な現実から切り離された仮想空間を作り出します。 それぞれの技術には異なる種類があります。ARの種類には、マーカー型AR、位置情報型AR、映像型ARなどがあります。マーカー型ARは、特定のマーカーをカメラで認識することによってデジタル情報を表示します。位置情報型ARは、GPSや加速度センサーを活用して、ユーザーの位置に基づいた情報を提供します。映像型ARは、リアルタイムでカメラから取得した映像にデジタル要素を重ね合わせます。 一方、VRの種類には、半没入型とフル没入型があります。半没入型VRは、ユーザーの視界の一部を仮想環境で隠すことで、視覚的な体験を強化します。フル没入型VRは、ヘッドセットを着用することで、ユーザーが物理的に存在する感覚を強臣まないように設計されています。このように、ARとVRは、それぞれ異なる体験を提供するために多様な種類に分けられています。 ARとVRの用途は多岐にわたります。エンターテインメント分野では、ゲームや映画といったコンテンツが人気ですが、AR技術を使ったアプリケーションも増加しています。たとえば、位置情報型ARを使用したゲームでは、現実世界の風景を舞台に、デジタルキャラクターがリアルタイムで表示されることがあります。ヘッドセットを用いたVRゲームも、ユーザーをリアルな体験に没入させることが可能です。 教育分野では、ARとVRを利用した新しい学習方法が広まりつつあります。AR技術によって、学生は教室内で実験や歴史的な出来事を視覚的に体験でき、より深い理解を得ることができます。VRを用いた教育では、仮想教室やシミュレーション環境を通じて、リアルな体験が提供されます。たとえば、外科手術のトレーニングにおいて、VR技術を利用することで、リスクを負うことなく高精度なシミュレーションが可能となります。 医療分野でも、ARとVRの応用が進んでいます。ARを活用した手術支援システムや、VRを用いたリハビリテーションプログラムなどが実用化されています。特にVRは、痛みの管理や不安の軽減にも貢献することが期待されており、患者がリラックスした状態で治療を受ける手助けをしています。 産業界でも、ARとVRは効率化や安全性向上に寄与しています。ARを使った作業指示やメンテナンス支援が、従業員の生産性を高める助けとなることがあります。また、VRは製品のデザインやテスト段階においても利用され、コスト削減やトレーニングの効率化に貢献しています。製造業では、VRを用いてプロトタイプを仮想空間内で試行し、実際の生産を行う前にデザインの問題を発見することができます。 ARとVRの関連技術としては、センサー技術、ディスプレイ技術、コンピュータグラフィックス、AI(人工知能)などがあります。センサーは、ユーザーの動きや環境を認識し、リアルタイムで反応する役割を果たします。ディスプレイ技術は、仮想空間を視覚化するために重要であり、特にヘッドマウントディスプレイ(HMD)やプロジェクション技術が利用されます。コンピュータグラフィックスは、リアルな映像を生成するために不可欠であり、これによりユーザーは魅力的な体験を得ることができます。AIは、ユーザーの行動を学習し、個別化された体験を提供するために活用されることが増えています。 ここまで、拡張現実と仮想現実の概念とその特徴、種類、用途、関連技術などについて述べてきました。これらの技術は進化を続けており、今後も新たな応用が期待されます。ARとVRの技術を駆使することで、教育、医療、産業などさまざまな分野において、より豊かで効果的な体験が提供されることでしょう。このような技術の発展は、私たちの生活や仕事の方法を見直す契機ともなり、未来の社会をより豊かにする可能性を秘めています。 |