世界のeスポーツ市場2023-2033:年齢層別(0-15歳、16-25歳、26-35歳、35歳以上)、収益源別(スポンサー、広告、メディア権利、ゲーム出版社手数料、商品・チケット)、ストリーミング別(ライブ、オン-デマンド)、端末別(スマートフォン、スマートTV、デスクトップ、ラップトップ、タブレット、ゲームコンソール)、ゲームジャンル別(リアルタイムストラテジーゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム)、地域別

【英語タイトル】eSports Market By Age Group (0-15, 16-25, 26-35, More than 35), By Revenue Stream (Sponsorships, Advertising, Media Rights, Game Publisher Fees, Merchandise & Tickets), By Streaming Type (Live, On-demand), By Device Type (Smartphones, Smart TVs, Desktops, Laptops, Tablets, Gaming Consoles), By Gaming Genre (Real-time Strategy Games, First Person Shooter Games, Fighting Games, Multiplayer Online Battle Arena Games, Mass Multiplayer Online Role-playing Games) & Region – Global Market Insights 2023

FactMRが出版した調査資料(FACT23FB026)・商品コード:FACT23FB026
・発行会社(調査会社):FactMR
・発行日:2023年1月12日
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
・ページ数:約170
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:ゲーム
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❖ レポートの概要 ❖

Fact.MR社の本調査レポートは、世界のeスポーツ市場を調査対象とし、2023年から2033年までの市場動向を予測しています。本書は、エグゼクティブサマリー、イントロダクション、市場背景、市場予測、端末別(PC、タブレット・ノートPC、スマートフォン、ゲーミングヘッドセット、その他)分析、エンドユーザー別(プロプレイヤー、観覧者)分析、年齢層別(0-15歳、16-25歳、26-35歳、35歳以上)分析、収益源別(スポンサー、広告、メディア権利、ゲーム出版社手数料、商品・チケット)分析、地域別(北米、中南米、西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、東南アジア・アジア太平洋、中国、日本、中東・アフリカ)分析、調査方法などを整理しています。また、企業情報として、Coke Esports、Znipe Esports、VY Esportsなどが含まれています。
・エグゼクティブサマリー
・イントロダクション
・市場背景
・市場予測
・世界のeスポーツ市場規模:端末別
- PCにおける市場規
- タブレット・ノートPCにおける市場規
- スマートフォンにおける市場規
- ゲーミングヘッドセットにおける市場規
- その他における市場規
・世界のeスポーツ市場規模:エンドユーザー別
- プロプレイヤーにおける市場規模
- 観覧者における市場規模
・世界のeスポーツ市場規模:年齢層別
- 0-15歳における市場規模
- 16-25歳における市場規模
- 26-35歳における市場規模
- 35歳以上における市場規模
・世界のeスポーツ市場規模:収益源別
- スポンサーの市場規模
- 広告の市場規模
- メディア権利の市場規模
- ゲーム出版社手数料の市場規模
- 商品・チケットの市場規模
・世界のeスポーツ市場規模:地域別
- 北米のeスポーツ市場規模
- 中南米のeスポーツ市場規模
- 西ヨーロッパのeスポーツ市場規模
- 東ヨーロッパのeスポーツ市場規模
- 東南アジア・アジア太平洋のeスポーツ市場規模
- 中国のeスポーツ市場規模
- 日本のeスポーツ市場規模
- 中東・アフリカのeスポーツ市場規模
・市場構造分析
・競争分析
・調査方法

本レポートには、各企業の製品ポートフォリオや主要戦略、包括的なSWOT分析などのエッセンスを含む企業情報が含まれています。企業のプレゼンスは、すべての著名なプレーヤーについてマッピングされ、マトリックスを通して提示されます。したがって、読者に実用的な洞察を提供し、熟考して市場の状況を提示し、eスポーツにおける競争レベルを予測するのに役立ちます。

eスポーツ市場 – レポート概要

Fact.MRによるeスポーツ市場に関する最新調査では、2023年から2033年までの10年間の予測を提供しています。本調査では、市場の成長を左右する重要なトレンドを分析しています。主要市場プレーヤー、主要ステークホルダー、そしてeスポーツを提供する新興プレーヤーにとっての推進要因、阻害要因、機会といった重要な動向を詳細に解説しています。

また、本調査では、予測期間におけるeスポーツ市場の将来的な状況に影響を与える要因についても分析しています。地域市場におけるバリューチェーン分析、事業遂行状況、サプライチェーン分析の詳細な評価も含まれています。

eスポーツ市場で事業を展開する主要企業のリスト、製品ポートフォリオ、主要戦略、SWOT分析は、この包括的な調査研究の信頼性を高めています。

レポート概要

本調査では、世界のeスポーツ市場における生産能力、需要、製品開発、収益創出、売上高など、様々な側面について包括的な分析を提供しています。

本調査では、予測期間中のeスポーツの売上高を考慮し、楽観的シナリオと保守的シナリオの両方に基づき、市場に関する包括的な推定値を提供しています。また、地域別の価格帯と世界平均価格との比較も行っています。

市場規模評価分析

市場規模は、各セグメントごとに金額(百万米ドル)で分析されています。

eスポーツの世界および地域レベルの推定値は、金額(百万米ドル)で提供されています。主要市場セグメントの前年比成長率比較と市場の魅力度評価もレポートに盛り込まれています。さらに、すべてのセグメントにおける絶対ドル機会分析もレポートの重要なポイントとなっています。

絶対ドル機会は、世界のeスポーツ市場における販売および流通の観点から、メーカー/販売業者が達成できる機会のレベルを評価し、潜在的なリソースを特定する上で重要な役割を果たします。

地域セグメントの詳細な評価

レポートでは、地域市場の予測に役立つ主要なセクションを詳細に解説しています。これらの章では、予測期間中のeスポーツ市場の成長に大きな影響を与えると予想される地域マクロ経済(政治、経済、ビジネス環境の見通し)について解説しています。

各地域におけるeスポーツ需要の国別評価に加え、市場規模の推定値と予測値、価格指数、地域および国におけるeスポーツの普及動向の影響分析を提供しています。また、すべての地域市場について、前年比成長率の推定値もレポートに盛り込んでいます。

新興国における金額および数量の詳細な内訳もレポートに含まれています。

競合分析の詳細

本レポートでは、eスポーツの主要メーカーとその詳細なプロファイルを紹介しています。eスポーツの提供を主な事業とする市場参加者に関する重要かつ最新のデータは、詳細なダッシュボードビューを用いて提供されています。レポートに掲載されている主要企業の市場シェア分析と比較により、読者は事業の発展に向けた先手を打つことができます。

本レポートには、各企業の製品ポートフォリオや主要戦略といった基本情報に加え、包括的なSWOT分析を含む企業プロファイルが掲載されています。主要企業の市場プレゼンスはマトリックス形式でマッピングされ、読者は実用的な洞察を得ることができます。これにより、市場の現状を的確に把握し、eスポーツ分野における競争レベルを予測することが可能になります。

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

1. エグゼクティブサマリー
1.1. 市場概要

1.2. 市場分析

1.3. Fact.MRの分析と推奨事項

1.4. ホイール・オブ・フォーチュン

2. 市場概要

2.1. 市場定義

2.2. 市場分類

3. 市場背景

3.1. マクロ経済要因

3.2. 予測要因 ? 関連性と影響

3.3. バリューチェーン

3.4. 市場動向

3.4.1. 促進要因

3.4.2. 阻害要因

3.5. 機会分析

4. 市場予測

4.1. 市場規模と前年比成長率

4.2. 絶対的な市場機会

5. デバイス別グローバル市場分析

5.1. はじめに

5.1.1.デバイス別市場価値シェア分析

5.1.2. デバイス別前年比成長率分析

5.2. デバイス別過去市場規模(百万米ドル)分析(2018年~2022年)

5.3. デバイス別現在市場規模(百万米ドル)および予測(2023年~2033年)

5.3.1. PC

5.3.2. タブレット&ノートパソコン

5.3.3. スマートフォン

5.3.4. ゲーミングヘッドセット

5.3.5. ゲーム機

5.3.6. その他

5.4. デバイス別市場魅力度分析

6. エンドユーザー別グローバル市場分析

6.1. 概要

6.1.1. エンドユーザー別市場価値シェア分析

6.1.2. エンドユーザー別前年比成長率分析

6.2.エンドユーザー別市場規模(百万米ドル)の過去分析(2018年~2022年)

6.3. エンドユーザー別市場規模(百万米ドル)および予測(2023年~2033年)

6.3.1. プロゲーマー

6.3.2. 時々視聴するユーザー

6.4. エンドユーザー別市場魅力度分析

7. 年齢層別グローバル市場分析

7.1. 概要

7.1.1. 年齢層別市場価値シェア分析

7.1.2. 年齢層別前年比成長率分析

7.2. 年齢層別市場規模(百万米ドル)の過去分析(2018年~2022年)

7.3. 年齢層別市場規模(百万米ドル)および予測(2023年~2033年)

7.3.1. 0~15歳

7.3.2. 16~25歳

7.3.3. 26~35歳

7.3.4. 35歳以上

7.4. 年齢層別市場魅力度分析

8. 収益源別グローバル市場分析

8.1. 概要

8.1.1. 収益源別市場シェア分析

8.1.2. 収益源別前年比成長率分析

8.2. 収益源別市場規模(百万米ドル)の過去データ分析(2018~2022年)

8.3. 収益源別市場規模(百万米ドル)および予測(2023~2033年)

8.3.1. スポンサーシップ

8.3.2. 広告

8.3.3. メディアライツ

8.3.4. ゲームパブリッシャー手数料

8.3.5.商品・チケット

8.4. 収益源別市場魅力度分析

9. 地域別グローバル市場分析

9.1. 概要

9.1.1. 地域別市場価値シェア分析

9.1.2. 地域別前年比成長率分析

9.2. 地域別過去市場規模(百万米ドル)分析(2018年~2022年)

9.3. 地域別現在市場規模(百万米ドル)および予測(2023年~2033年)

9.3.1. 北米

9.3.2. ラテンアメリカ

9.3.3. 西ヨーロッパ

9.3.4. 東ヨーロッパ

9.3.5. 東南アジアおよびその他のアジア太平洋地域

9.3.6. 中国

9.3.7. 日本

9.3.8. 中東・アフリカ(MEA)

9.4.地域別市場魅力度分析

10. 北米市場分析

10.1. 概要

10.2. 市場セグメント別過去市場規模(百万米ドル)分析(2018年~2022年)

10.3. 市場セグメント別市場規模(百万米ドル)および予測(2023年~2033年)

10.3.1. 国別

10.3.1.1. 米国

10.3.1.2. カナダ

10.3.2. デバイス別

10.3.3. エンドユーザー別

10.3.4. 年齢層別

10.3.5. 収益源別

10.4. 市場魅力度分析

10.4.1. 国別

10.4.2. デバイス別

10.4.3.エンドユーザー別

10.4.4. 年齢層別

10.4.5. 収益源別

10.5. 市場動向

10.6. 促進要因と阻害要因 ? 影響分析

11. ラテンアメリカ市場分析

11.1. 概要

11.2. 市場セグメント別過去市場規模(百万米ドル)分析、2018年~2022年

11.3. 市場セグメント別市場規模(百万米ドル)および予測、2023年~2033年

11.3.1. 国別

11.3.1.1. ブラジル

11.3.1.2. メキシコ

11.3.1.3. その他のラテンアメリカ諸国

11.3.2. デバイス別

11.3.3. エンドユーザー別

11.3.4.年齢層別

11.3.5. 収益源別

11.4. 市場魅力度分析

11.4.1. 国別

11.4.2. デバイス別

11.4.3. エンドユーザー別

11.4.4. 年齢層別

11.4.5. 収益源別

11.5. 市場動向

11.6. 促進要因と阻害要因 ? 影響分析

12. 西ヨーロッパ市場分析

12.1. 概要

12.2. 市場セグメント別市場規模(百万米ドル)の過去分析(2018年~2022年)

12.3. 市場セグメント別市場規模(百万米ドル)および予測(2023年~2033年)

12.3.1. 国別

12.3.1.1.ドイツ

12.3.1.2. イタリア

12.3.1.3. フランス

12.3.1.4. スペイン

12.3.1.5. イギリス

12.3.1.6. ベネルクス三国

12.3.1.7. その他の西ヨーロッパ諸国

12.3.2. デバイス別

12.3.3. エンドユーザー別

12.3.4. 年齢層別

12.3.5. 収益源別

12.4. 市場魅力度分析

12.4.1. 国別

12.4.2. デバイス別

12.4.3. エンドユーザー別

12.4.4. 年齢層別

12.4.5. 収益源別

12.5. 市場動向

12.6.推進要因と阻害要因 ? 影響分析

13. 東欧市場分析

13.1. 概要

13.2. 市場セグメント別過去市場規模(百万米ドル)分析、2018年~2022年

13.3. 市場セグメント別市場規模(百万米ドル)および予測、2023年~2033年

13.3.1. 国別

13.3.1.1. ロシア

13.3.1.2. ポーランド

13.3.1.3. その他の東欧諸国

13.3.2. デバイス別

13.3.3. エンドユーザー別

13.3.4. 年齢層別

13.3.5. 収益源別

13.4. 市場魅力度分析

13.4.1. 国別

13.4.2.デバイス別

13.4.3. エンドユーザー別

13.4.4. 年齢層別

13.4.5. 収益源別

13.5. 市場動向

13.6. 促進要因と阻害要因 ? 影響分析

14. 東南アジアおよびその他アジア太平洋地域の市場分析

14.1. 概要

14.2. 市場セグメント別過去市場規模(百万米ドル)分析、2018年~2022年

14.3. 市場セグメント別市場規模(百万米ドル)および予測、2023年~2033年

14.3.1. 国別

14.3.1.1. インド

14.3.1.2. ASEAN

14.3.1.3. オーストラリアおよびニュージーランド

14.3.1.4.東南アジアおよびその他のアジア太平洋地域

14.3.2. デバイス別

14.3.3. エンドユーザー別

14.3.4. 年齢層別

14.3.5. 収益源別

14.4. 市場魅力度分析

14.4.1. 国別

14.4.2. デバイス別

14.4.3. エンドユーザー別

14.4.4. 年齢層別

14.4.5. 収益源別

14.5. 市場動向

14.6. 促進要因と阻害要因 – 影響分析

15. 中国市場分析

15.1. 概要

15.2. 市場セグメント別市場規模(百万米ドル)の推移分析(2018年~2022年)

15.3.市場規模(百万米ドル)および市場セグメント別予測、2023年~2033年

15.3.1. デバイス別

15.3.2. エンドユーザー別

15.3.3. 年齢層別

15.3.4. 収益源別

15.4. 市場魅力度分析

15.4.1. 国別

15.4.2. デバイス別

15.4.3. エンドユーザー別

15.4.4. 年齢層別

15.4.5. 収益源別

15.5. 市場動向

15.6. 促進要因と阻害要因 – 影響分析

16. 日本市場分析

16.1. 概要

16.2.市場セグメント別市場規模(百万米ドル)の過去分析(2018年~2022年)

16.3. 市場セグメント別市場規模(百万米ドル)および予測(2023年~2033年)

16.3.1. デバイス別

16.3.2. エンドユーザー別

16.3.3. 年齢層別

16.3.4. 収益源別

16.4. 市場魅力度分析

16.4.1. 国別

16.4.2. デバイス別

16.4.3. エンドユーザー別

16.4.4. 年齢層別

16.4.5. 収益源別

16.5. 市場動向

16.6. 促進要因と阻害要因 – 影響分析

17. 中東・アフリカ市場分析

17.1.はじめに

17.2. 市場セグメント別市場規模(百万米ドル)の過去分析(2018年~2022年)

17.3. 市場セグメント別市場規模(百万米ドル)および予測(2023年~2033年)

17.3.1. 国別

17.3.1.1. 北アフリカ

17.3.1.2. GCC諸国

17.3.1.3. 南アフリカ

17.3.1.4. トルコ

17.3.1.5. その他の中東・アフリカ地域

17.3.2. デバイス別

17.3.3. エンドユーザー別

17.3.4. 年齢層別

17.3.5. 収益源別

17.4. 市場魅力度分析

17.4.1.国別

17.4.2. デバイス別

17.4.3. エンドユーザー別

17.4.4. 年齢層別

17.4.5. 収益源別

17.5. 市場動向

17.6. 推進要因と阻害要因 – 影響分析

18. 市場構造分析

18.1. 企業規模別市場分析

18.1.1. 大企業、中堅企業、中小企業別

18.2. 主要企業の市場シェア分析

18.3. 市場プレゼンス分析

18.3.1. 企業の地域別事業展開

18.3.2. 企業別製品展開

18.4. テクノロジーロードマップ

19. 競合分析

19.1. 競合ダッシュボード

19.2. 競合ベンチマーク

19.3. 競合動向

19.4.競合分析の詳細

19.4.1. 北

19.4.1.1. 概要

19.4.1.2. 製品ポートフォリオ

19.4.1.3. 販売網

19.4.1.4. 競合ベンチマーク

19.4.1.5. 戦略

19.4.1.5.1. マーケティング戦略

19.4.1.5.2. 製品戦略

19.4.1.5.3. チャネル戦略

19.4.2. FACEIT

19.4.2.1. 概要

19.4.2.2. 製品ポートフォリオ

19.4.2.3. 販売網

19.4.2.4. 競合ベンチマーク

19.4.2.5. 戦略

19.4.2.5.1.マーケティング戦略

19.4.2.5.2. 製品戦略

19.4.2.5.3. チャネル戦略

19.4.3. Immortals

19.4.3.1. 概要

19.4.3.2. 製品ポートフォリオ

19.4.3.3. 販売網

19.4.3.4. 競合ベンチマーク

19.4.3.5. 戦略

19.4.3.5.1. マーケティング戦略

19.4.3.5.2. 製品戦略

19.4.3.5.3. チャネル戦略

19.4.4. Millennial Corporation

19.4.4.1. 概要

19.4.4.2. 製品ポートフォリオ

19.4.4.3.販売網

19.4.4.4. 競合ベンチマーク

19.4.4.5. 戦略

19.4.4.5.1. マーケティング戦略

19.4.4.5.2. 製品戦略

19.4.4.5.3. チャネル戦略

19.4.5. Rfrsh Entertainment

19.4.5.1. 概要

19.4.5.2. 製品ポートフォリオ

19.4.5.3. 販売網

19.4.5.4. 競合ベンチマーク

19.4.5.5. 戦略

19.4.5.5.1. マーケティング戦略

19.4.5.5.2. 製品戦略

19.4.5.5.3. チャネル戦略

19.4.6.ライアットゲームズ株式会社

19.4.6.1. 概要

19.4.6.2. 製品ポートフォリオ

19.4.6.3. 販売網

19.4.6.4. 競合ベンチマーク

19.4.6.5. 戦略

19.4.6.5.1. マーケティング戦略

19.4.6.5.2. 製品戦略

19.4.6.5.3. チャネル戦略

19.4.7. ESL

19.4.7.1. 概要

19.4.7.2. 製品ポートフォリオ

19.4.7.3. 販売網

19.4.7.4. 競合ベンチマーク

19.4.7.5. 戦略

19.4.7.5.1.マーケティング戦略

19.4.7.5.2. 製品戦略

19.4.7.5.3. チャネル戦略

19.4.8. VY Esports

19.4.8.1. 概要

19.4.8.2. 製品ポートフォリオ

19.4.8.3. 販売網

19.4.8.4. 競合ベンチマーク

19.4.8.5. 戦略

19.4.8.5.1. マーケティング戦略

19.4.8.5.2. 製品戦略

19.4.8.5.3. チャネル戦略

19.4.9. Znipe Esports

19.4.9.1. 概要

19.4.9.2. 製品ポートフォリオ

19.4.9.3.販売網

19.4.9.4. 競合ベンチマーク

19.4.9.5. 戦略

19.4.9.5.1. マーケティング戦略

19.4.9.5.2. 製品戦略

19.4.9.5.3. チャネル戦略

19.4.10. コカ・コーラ eスポーツ

19.4.10.1. 概要

19.4.10.2. 製品ポートフォリオ

19.4.10.3. 販売網

19.4.10.4. 競合ベンチマーク

19.4.10.5. 戦略

19.4.10.5.1. マーケティング戦略

19.4.10.5.2. 製品戦略

19.4.10.5.3.チャネル戦略

20.調査方法論


※参考情報

eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツの略で、コンピュータやゲーム機を利用して行われる競技形式のゲームのことを指します。一般的には、プレイヤーが対戦を通じてスキルや戦略を競い合うものであり、個人戦やチーム戦の形態を取ります。近年、eスポーツは世界中で急速に普及しており、プロの選手が誕生し、多額の賞金がかかる大会も開催されています。

eスポーツの種類は多岐にわたります。ジャンルとしては、シューティングゲーム、リアルタイムストラテジー(RTS)、モバイルオンラインバトルアリーナ(MOBA)、格闘ゲーム、スポーツゲーム、カードゲームなどがあります。例えば、人気のあるシューティングゲームには「Counter-Strike: Global Offensive」や「Call of Duty」があります。MOBAの代表的なタイトルには「League of Legends」や「Dota 2」があり、これらは特に世界的な大会が頻繁に開催されています。

また、格闘ゲームとしては「Street Fighter」シリーズや「Tekken」シリーズがあり、これらも多くのファンを魅了しています。さらに、スポーツゲームでは「FIFA」シリーズや「NBA 2K」があり、これらもプロのリーグが存在するほどの人気を誇ります。カードゲームジャンルでは「Hearthstone」や「Magic: The Gathering Arena」が知られています。

eスポーツの用途は主に娯楽と競技ですが、その収益モデルにも多様性があります。スポンサーシップ、視聴者からの寄付、グッズ販売、ストリーミングプラットフォームでの広告収入などを通じて利益を上げています。また、eスポーツは観戦する楽しさもあり、TwitchやYouTubeなどのプラットフォームで配信され、多くの視聴者がリアルタイムで楽しむことができます。特に大規模な大会では、数十万人の観客が会場に集まり、さらに数百万人がオンラインで視聴することも珍しくありません。

eスポーツには、プレイヤーのスキルだけでなく、戦略やチームワークが要求されるため、プロ選手には高度な技術やコミュニケーション能力が求められます。プレイヤーはトレーニングを通じて技術を磨くと同時に、メンタルの強さも重要な要素となります。そのため、eスポーツチームにはコーチやアナリストが在籍しており、戦術やプレイスタイルの改善に努めています。

最近では、eスポーツの関連技術も進化しています。VRやAR技術が取り入れられたゲームが登場しており、よりインタラクティブな体験が可能になっています。また、AIを活用したトレーニングツールも開発されており、プレイヤーが自分のプレイを分析し、改善点を見つける手助けをしています。更に、ビッグデータや解析ツールを用いて、対戦相手の動きを予測する戦略が注目されています。

eスポーツはまた、教育の分野でも活用されることがあります。いくつかの学校や大学ではeスポーツのプログラムを導入し、チームとして競技を行ったり、関連する学問を学ぶことができる環境が整いつつあります。これは、eスポーツが持つ協調性や問題解決能力、戦略的思考を育む側面が評価されているためです。

このように、eスポーツは単なるゲームの枠を超え、多くの人々が関わる大規模な産業となっています。今後もその成長が期待され、ますます多くの新しい技術やサービスが登場し、進化を続けていくことでしょう。日本においてもeスポーツの認知度が高まりつつあり、プロリーグや大会の開催が増えてきているため、ますます注目が集まっています。様々な人々がこの新しい形のスポーツに関わることで、今後の展望が期待される分野であると言えます。


★調査レポート[世界のeスポーツ市場2023-2033:年齢層別(0-15歳、16-25歳、26-35歳、35歳以上)、収益源別(スポンサー、広告、メディア権利、ゲーム出版社手数料、商品・チケット)、ストリーミング別(ライブ、オン-デマンド)、端末別(スマートフォン、スマートTV、デスクトップ、ラップトップ、タブレット、ゲームコンソール)、ゲームジャンル別(リアルタイムストラテジーゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム)、地域別] (コード:FACT23FB026)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
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