【英語タイトル】3D Animation Market By Component (Solution, Service), By Deployment Mode (On-Premise, Cloud), By Technology (3D Modelling, Motion Graphics, 3D Rendering, Visual Effects), By Industry Vertical (Media and Entertainment, Education, Healthcare, Government and Defense, Construction and Manufacturing, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2023-2032
・商品コード:ALD24JAN0199
・発行会社(調査会社):Allied Market Research
・発行日:2023年10月 最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。 ・ページ数:495
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:エンターテインメント
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❖ レポートの概要 ❖
3Dアニメーション技術とは、デジタル環境で3次元の動画像を作成するプロセスです。従来の2Dアニメーションでは、画像は平面的で縦と横の長さしかありませんでしたが、3Dアニメーションでは画像に奥行きが加わり、よりリアルでダイナミックに見えます。3Dアニメーションでは、アーティストは専用のソフトウェアとコンピュータグラフィックス技術を使用して、仮想の3次元空間にキャラクター、オブジェクト、シーンを作成します。3Dアニメーションは、ウェブサイトのインタラクティブ性とエンゲージメントを高めます。
3Dアニメーション市場の成長を促進する主な要因は、映画における視覚効果の使用の増加、消費者による高品質コンテンツへの需要の高まり、アニメーションへのクラウドの採用です。3Dアニメーション技術は、アニメーターが被写体に高さ、幅、奥行きを加えることで、不可能な世界を構築し、本物そっくりのディテールやリアルな質感を実現するのに役立ちます。3Dアニメーション技術には、3Dビデオや3Dフィルム、インタラクティブ3D、バーチャルリアリティ3Dなどの種類があります。 3D技術は、コンピュータ・ソフトウェアを使用して、リアルな3Dアニメーションの環境、被写体、特殊効果を構築するのに役立つコンピュータ生成イメージとも呼ばれます。さらに、インタラクティブ3Dは、3D環境内で視聴者と被写体の間の相互作用を開始します。ユーザーは、マウスとキーボードを使って動きをコントロールしながら、コンピュータの画面を通して3Dの風景の中を移動することができます。インタラクティブ3D技術は、主にゲーム制作に使用されます。さらに、バーチャルリアリティ(VR)3D技術の場合、視聴者に没入体験を提供するために、3Dコンピュータソフトウェアを使用して3D景観を作成します。視聴者は、OculusやGoogle GlassなどのVRヘッドセットを使用して、3D風景を探索します。さらに、3Dアニメーション業界では、3Dアニメーション環境全体を定義するために、さまざまな技術が使用されています。その手法とは、インバース・キネマティクス、流体シミュレーション、3Dスケルタル・アニメーションです。3Dアニメーションで使用されるインバースキネマティクスは、動きのあるように見せるために、自然な体の動きを利用して、特定のポイントに到達するために被験者がどのように動くかを記述します。このアプローチでは、スケルトンの関節を操作します。インバースキネマティクスは、アニメーションのプロセスを容易にし、アニメーターが少ない労力で複雑なアニメーションを制作することを可能にします。このテクニックは、キャラクターの手足や脚のリギングによく使われます。インバースキネマティクスアニメーションは、Mayaや3DS Maxなどのソフトウェアを使って行うのが一般的です。この方法を使うと、アニメーターはキャラクタに肘や膝を曲げたり、横になったり、その他の動きをさせることができます。動作は、チェーンの最後のボーンを動かすことで行われ、残りのボーンは自動的に適切な位置に移動します。
Maya、Houdini、Blenderなどの3Dコンピュータプログラムを使用して、水、煙、溶岩、荒波などの流体アニメーションを作成するプロセスは、流体シミュレーションとして知られています。この技術は、リアルなグラフィックスを作成するために流体の動作をシミュレートします。爆発、雲、炎、その他のエフェクトの生成に使用されます。ダイナミックでリアルな流体シミュレーションを生成するには、花火や大気効果の挙動を再現することも必要です。映画、ビデオゲーム、広告では、この戦略が頻繁に使用されます。キャラクターのデジタルボーンと筋肉を構築することは、3Dスケルタルアニメーションプロセスの最初のステップです。キャラクターには皮膚が与えられ、その後、コントロールを使ってバーチャルな人形を人形のように動かします。この技術を使って、アイテムの変形を制御することができます。ほとんどのアニメーションシステムは、スケルトンアニメーションを採用しています。この方法は、必ずしも実際の解剖学や物理的なプロセスを模倣するものではなく、むしろメッシュデータの変形を制御することを目的としています。
3Dアニメーション市場は、コンポーネント、展開モード、テクノロジー、産業分野、地域によって区分されます。コンポーネントでは、市場はソリューションとサービスに二分されます。展開モードでは、市場はオンプレミスとクラウドに二分されます。 技術別では、3Dモデリング、モーショングラフィックス、3Dレンダリング、ビジュアルエフェクト、その他に分類されています。業種別では、教育、メディア&エンターテインメント、ヘルスケア、建設&製造、小売、その他に分類されます。地域別では、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米・中東・アフリカにわたって分析されています。
ICTにおける3Dアニメーションの市場分析に登場する主要企業は、Adobe Systems Inc.、Autodesk Inc.、Newtek Inc.、Pixologic Inc.、Corel Corporation、The Foundry VisionMongers Ltd.、Maxon Computer、NVIDIA Corporation、SideFX Software、Zco Corporationです。これらのプレイヤーは、市場への浸透を高め、3Dアニメーション業界での地位を強化するために、さまざまな戦略を採用しています。
ステークホルダーにとっての主なメリットは以下の通りです:
本調査は、世界の3Dアニメーション市場の詳細な分析と現在および将来の動向を提供し、差し迫った投資ポケットを示します。
主要な促進要因、阻害要因、機会、およびそれらが世界の3Dアニメーション市場規模に与える影響分析に関する情報を提供します。
ポーターのファイブフォース分析により、業界で活動するバイヤーとサプライヤーの潜在力を示します。
2022年から2032年までの世界の3Dアニメーション市場の定量分析は、市場の可能性を決定するために提供されます。
本レポートをご購入いただくと、以下の特典があります:
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・投資機会
・製品/セグメント別プレーヤーの市場シェア分析
・規制ガイドライン
・世界/地域/国レベルでのプレーヤーの市場シェア分析
主要市場セグメント:
・コンポーネント別:
ソリューション
サービス
・導入形態別:
オンプレミス
クラウド
・テクノロジー別:
3Dモデリング
モーショングラフィックス
3Dレンダリング
ビジュアルエフェクト
・業種別:
メディア・エンターテインメント
教育
ヘルスケア
政府・防衛
建設・製造
その他
・地域別:
北米
アメリカ
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
インド
オーストラリア
韓国
その他のアジア太平洋
中南米・中東・アフリカ
中南米
中東
アフリカ
主要市場企業は以下の通りです:
SideFX Software Inc.
Maxon Computer
Autodesk Inc.
NVIDIA Corporation
Zco Corporation
Corel Corporation
The Foundry Visionmongers Ltd.
Adobe Systems Inc.
Pixologic Inc
Newtek Inc. (Vizrt)
第1章:イントロダクション
1.1. 報告書の記述
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストのツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な調査結果
3.2.1. 主な影響要因
3.2.2. 投資ポケットの上位
3.3. ポーターの5つの力分析
3.3.1. サプライヤーの低い交渉力
3.3.2. 新規参入の脅威が低い
3.3.3. 代替品の脅威が低い
3.3.4. ライバルの激しさが低い
3.3.5. 買い手の低い交渉力
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 促進要因
3.4.1.1. 映画における視覚効果の増加
3.4.1.2. 消費者による高品質コンテンツへの要求の高まり
3.4.1.3. アニメーションのクラウド化
3.4.2. 阻害要因
3.4.2.1. 無料およびオープンソースのアニメーションソフトウェアの存在
3.4.2.2. 設備投資、政府支援、違法コピーリスクの欠如
3.4.3. 機会
3.4.3.1. バーチャルリアリティ(VR)技術の視覚効果への統合
第4章:3Dアニメーション市場:コンポーネント別
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模・予測
4.2. ソリューション
4.2.1. 主要市場動向・成長要因・機会
4.2.2. 地域別の市場規模・予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. サービス
4.3.1. 主要市場動向・成長要因・機会
4.3.2. 市場規模・予測:地域別
4.3.3. 国別の市場シェア分析
第5章:3Dアニメーション市場:展開モード別
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模・予測
5.2. オンプレミス
5.2.1. 主要市場動向・成長要因・機会
5.2.2. 市場規模・予測:地域別
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. クラウド
5.3.1. 主要市場動向・成長要因・機会
5.3.2. 市場規模・予測:地域別
5.3.3. 国別の市場シェア分析
第6章:3Dアニメーション市場:技術別
6.1. 概要
6.1.1. 市場規模・予測
6.2. 3Dモデリング
6.2.1. 主要市場動向・成長要因・機会
6.2.2. 地域別の市場規模・予測
6.2.3. 国別市場シェア分析
6.3. モーショングラフィックス
6.3.1. 主要市場動向・成長要因・機会
6.3.2. 市場規模・予測:地域別
6.3.3. 国別市場シェア分析
6.4. 3Dレンダリング
6.4.1. 主要市場動向・成長要因・機会
6.4.2. 市場規模・予測:地域別
6.4.3. 国別市場シェア分析
6.5. 視覚効果
6.5.1. 主要市場動向・成長要因・機会
6.5.2. 市場規模・予測:地域別
6.5.3. 国別市場シェア分析
第7章:3Dアニメーション市場:産業別
7.1. 概要
7.1.1. 市場規模・予測
7.2. メディアとエンターテインメント
7.2.1. 主要市場動向・成長要因・機会
7.2.2. 市場規模・予測:地域別
7.2.3. 国別市場シェア分析
7.3. 教育分野
7.3.1. 主要市場動向・成長要因・機会
7.3.2. 市場規模・予測:地域別
7.3.3. 国別市場シェア分析
7.4. ヘルスケア
7.4.1. 主要市場動向・成長要因・機会
7.4.2. 市場規模・予測:地域別
7.4.3. 国別市場シェア分析
7.5. 政府・防衛
7.5.1. 主要市場動向・成長要因・機会
7.5.2. 市場規模・予測:地域別
7.5.3. 国別市場シェア分析
7.6. 建設・製造
7.6.1. 主要市場動向・成長要因・機会
7.6.2. 市場規模・予測:地域別
7.6.3. 国別市場シェア分析
7.7. その他
7.7.1. 主要市場動向・成長要因・機会
7.7.2. 市場規模・予測:地域別
7.7.3. 国別市場シェア分析
第8章:3Dアニメーション市場:地域別
8.1. 概要
8.1.1. 市場規模・予測 地域別
8.2. 北米
8.2.1. 主要市場動向・成長要因・機会
8.2.2. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.2.3. 市場規模・予測:展開モード別
8.2.4. 市場規模・予測:技術別
8.2.5. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.2.6. 市場規模・予測:国別
8.2.6.1. 米国
8.2.6.1.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.2.6.1.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.2.6.1.3. 市場規模・予測:技術別
8.2.6.1.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.2.6.2. カナダ
8.2.6.2.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.2.6.2.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.2.6.2.3. 市場規模・予測:技術別
8.2.6.2.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3. 欧州
8.3.1. 主要市場動向・成長要因・機会
8.3.2. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.3. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.4. 市場規模・予測:技術別
8.3.5. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6. 市場規模・予測:国別
8.3.6.1. 英国
8.3.6.1.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.6.1.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.6.1.3. 市場規模・予測:技術別
8.3.6.1.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6.2. ドイツ
8.3.6.2.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.6.2.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.6.2.3. 市場規模・予測:技術別
8.3.6.2.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6.3. フランス
8.3.6.3.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.6.3.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.6.3.3. 市場規模・予測:技術別
8.3.6.3.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6.4. イタリア
8.3.6.4.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.6.4.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.6.4.3. 市場規模・予測:技術別
8.3.6.4.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6.5. スペイン
8.3.6.5.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.6.5.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.6.5.3. 市場規模・予測:技術別
8.3.6.5.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6.6. その他のヨーロッパ
8.3.6.6.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.6.6.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.6.6.3. 市場規模・予測:技術別
8.3.6.6.4. 市場規模・予測:業種別
8.4. アジア太平洋地域
8.4.1. 主要市場動向・成長要因・機会
8.4.2. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.3. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.4. 市場規模・予測:技術別
8.4.5. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.4.6. 市場規模・予測:国別
8.4.6.1. 中国
8.4.6.1.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.6.1.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.6.1.3. 市場規模・予測:技術別
8.4.6.1.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.4.6.2. 日本
8.4.6.2.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.6.2.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.6.2.3. 市場規模・予測:技術別
8.4.6.2.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.4.6.3. インド
8.4.6.3.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.6.3.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.6.3.3. 市場規模・予測:技術別
8.4.6.3.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.4.6.4. オーストラリア
8.4.6.4.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.6.4.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.6.4.3. 市場規模・予測:技術別
8.4.6.4.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.4.6.5. 韓国
8.4.6.5.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.6.5.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.6.5.3. 市場規模・予測:技術別
8.4.6.5.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.4.6.6. その他のアジア太平洋地域
8.4.6.6.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.6.6.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.6.6.3. 市場規模・予測:技術別
8.4.6.6.4. 市場規模・予測:業種別
8.5. ラメア
8.5.1. 主要市場動向・成長要因・機会
8.5.2. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.5.3. 市場規模・予測:展開モード別
8.5.4. 市場規模・予測:技術別
8.5.5. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.5.6. 市場規模・予測:国別
8.5.6.1. ラテンアメリカ
8.5.6.1.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.5.6.1.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.5.6.1.3. 市場規模・予測:技術別
8.5.6.1.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.5.6.2. 中東
8.5.6.2.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.5.6.2.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.5.6.2.3. 市場規模・予測:技術別
8.5.6.2.4. 市場規模・予測:業種別
8.5.6.3. アフリカ
8.5.6.3.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.5.6.3.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.5.6.3.3. 市場規模・予測:技術別
8.5.6.3.4. 市場規模・予測:業種別
第9章:競争環境
9.1. はじめに
9.2. 上位の勝利戦略
9.3. 上位10社の製品マッピング
9.4. 競合ダッシュボード
9.5. 競合ヒートマップ
9.6. トッププレーヤーのポジショニング:2022年
第10章:企業情報
❖ レポートの目次 ❖
第1章:はじめに
1.1. レポート概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーへの主な利点
1.4. 調査方法論
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場定義と範囲
3.2. 主要な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資分野
3.3. ポーターの5つの力分析
3.3.1. 供給者の交渉力の弱さ
3.3.2. 新規参入の脅威の低さ
3.3.3. 代替品の脅威の低さ
3.3.4. 競争の激化度が低い
3.3.5. 購買者の交渉力が低い
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.1.1. 映画における視覚効果の使用増加
3.4.1.2. 消費者による高品質コンテンツ需要の増加
3.4.1.3. アニメーションにおけるクラウドの採用
3.4.2. 抑制要因
3.4.2.1. 無料・オープンソースのアニメーションソフトウェアの存在
3.4.2.2. 資本投資の不足、政府支援の欠如、海賊版リスク
3.4.3. 機会
3.4.3.1. 視覚効果への仮想現実(VR)技術統合
第4章:3Dアニメーション市場(構成要素別)
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. ソリューション
4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. サービス
4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3. 国別市場シェア分析
第5章:導入形態別3Dアニメーション市場
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. オンプレミス
5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2. 地域別市場規模と予測
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. クラウド
5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2. 地域別市場規模と予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
第6章:3Dアニメーション市場、技術別
6.1. 概要
6.1.1. 市場規模と予測
6.2. 3Dモデリング
6.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.2. 地域別市場規模と予測
6.2.3. 国別市場シェア分析
6.3. モーショングラフィックス
6.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.2. 地域別市場規模と予測
6.3.3. 国別市場シェア分析
6.4. 3Dレンダリング
6.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.2. 地域別市場規模と予測
6.4.3. 国別市場シェア分析
6.5. ビジュアルエフェクト
6.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.2. 地域別市場規模と予測
6.5.3. 国別市場シェア分析
第7章:産業分野別3Dアニメーション市場
7.1. 概要
7.1.1. 市場規模と予測
7.2. メディア・エンターテインメント
7.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.2.2. 地域別市場規模と予測
7.2.3. 国別市場シェア分析
7.3. 教育
7.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.2. 地域別市場規模と予測
7.3.3. 国別市場シェア分析
7.4. 医療
7.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.2. 地域別市場規模と予測
7.4.3. 国別市場シェア分析
7.5. 政府・防衛
7.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.5.2. 地域別市場規模と予測
7.5.3. 国別市場シェア分析
7.6. 建設・製造
7.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.6.2. 地域別市場規模と予測
7.6.3. 国別市場シェア分析
7.7. その他
7.7.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.7.2. 地域別市場規模と予測
7.7.3. 国別市場シェア分析
第8章:地域別3Dアニメーション市場
8.1. 概要
8.1.1. 地域別市場規模と予測
8.2. 北米
8.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
8.2.2. コンポーネント別市場規模と予測
8.2.3. 導入モード別市場規模と予測
8.2.4. 技術別市場規模と予測
8.2.5. 産業分野別市場規模と予測
8.2.6. 国別市場規模と予測
8.2.6.1. 米国
8.2.6.1.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.2.6.1.2. 導入モード別市場規模と予測
8.2.6.1.3. 技術別市場規模と予測
8.2.6.1.4. 産業分野別市場規模と予測
8.2.6.2. カナダ
8.2.6.2.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.2.6.2.2. 導入モード別市場規模と予測
8.2.6.2.3. 技術別市場規模と予測
8.2.6.2.4. 産業分野別市場規模と予測
8.3. 欧州
8.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
8.3.2. コンポーネント別市場規模と予測
8.3.3. 導入モード別市場規模と予測
8.3.4. 技術別市場規模と予測
8.3.5. 産業分野別市場規模と予測
8.3.6. 国別市場規模と予測
8.3.6.1. イギリス
8.3.6.1.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.3.6.1.2. 導入モード別市場規模と予測
8.3.6.1.3. 技術別市場規模と予測
8.3.6.1.4. 産業分野別市場規模と予測
8.3.6.2. ドイツ
8.3.6.2.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.3.6.2.2. 導入モード別市場規模と予測
8.3.6.2.3. 技術別市場規模と予測
8.3.6.2.4. 産業分野別市場規模と予測
8.3.6.3. フランス
8.3.6.3.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.3.6.3.2. 導入モード別市場規模と予測
8.3.6.3.3. 技術別市場規模と予測
8.3.6.3.4. 産業分野別市場規模と予測
8.3.6.4. イタリア
8.3.6.4.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.3.6.4.2. 導入モード別市場規模と予測
8.3.6.4.3. 技術別市場規模と予測
8.3.6.4.4. 市場規模と予測、産業分野別
8.3.6.5. スペイン
8.3.6.5.1. 市場規模と予測、コンポーネント別
8.3.6.5.2. 市場規模と予測、導入モード別
8.3.6.5.3. 市場規模と予測、技術別
8.3.6.5.4. 市場規模と予測、産業分野別
8.3.6.6. その他の欧州
8.3.6.6.1. 構成要素別市場規模と予測
8.3.6.6.2. 導入モード別市場規模と予測
8.3.6.6.3. 技術別市場規模と予測
8.3.6.6.4. 産業分野別市場規模と予測
8.4. アジア太平洋地域
8.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
8.4.2. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.3. 市場規模と予測(導入モード別)
8.4.4. 市場規模と予測(技術別)
8.4.5. 市場規模と予測(産業分野別)
8.4.6. 市場規模と予測(国別)
8.4.6.1. 中国
8.4.6.1.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.4.6.1.2. 導入モード別市場規模と予測
8.4.6.1.3. 技術別市場規模と予測
8.4.6.1.4. 産業分野別市場規模と予測
8.4.6.2. 日本
8.4.6.2.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.6.2.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.4.6.2.3. 市場規模と予測(技術別)
8.4.6.2.4. 市場規模と予測(産業分野別)
8.4.6.3. インド
8.4.6.3.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.4.6.3.2. 導入モード別市場規模と予測
8.4.6.3.3. 技術別市場規模と予測
8.4.6.3.4. 産業分野別市場規模と予測
8.4.6.4. オーストラリア
8.4.6.4.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.4.6.4.2. 導入モード別市場規模と予測
8.4.6.4.3. 技術別市場規模と予測
8.4.6.4.4. 産業分野別市場規模と予測
8.4.6.5. 韓国
8.4.6.5.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.4.6.5.2. 導入モード別市場規模と予測
8.4.6.5.3. 技術別市場規模と予測
8.4.6.5.4. 産業分野別市場規模と予測
8.4.6.6. アジア太平洋地域その他
8.4.6.6.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.4.6.6.2. 導入モード別市場規模と予測
8.4.6.6.3. 技術別市場規模と予測
8.4.6.6.4. 産業分野別市場規模と予測
8.5. LAMEA地域
8.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
8.5.2. コンポーネント別市場規模と予測
8.5.3. 導入モード別市場規模と予測
8.5.4. 技術別市場規模と予測
8.5.5. 産業分野別市場規模と予測
8.5.6. 国別市場規模と予測
8.5.6.1. ラテンアメリカ
8.5.6.1.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.5.6.1.2. 展開モード別市場規模と予測
8.5.6.1.3. 技術別市場規模と予測
8.5.6.1.4. 産業分野別市場規模と予測
8.5.6.2. 中東
8.5.6.2.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.5.6.2.2. 展開モード別市場規模と予測
8.5.6.2.3. 技術別市場規模と予測
8.5.6.2.4. 産業分野別市場規模と予測
8.5.6.3. アフリカ
8.5.6.3.1. コンポーネント別市場規模と予測
8.5.6.3.2. 導入モード別市場規模と予測
8.5.6.3.3. 技術別市場規模と予測
8.5.6.3.4. 業界別市場規模と予測
第9章:競争環境
9.1. はじめに
9.2. 主な成功戦略
9.3. トップ10企業の製品マッピング
9.4. 競争ダッシュボード
9.5. 競争ヒートマップ
9.6. 2022年における主要企業のポジショニング
第10章:企業プロファイル
10.1. Adobe Systems Inc.
10.1.1. 会社概要
10.1.2. 主要幹部
10.1.3. 会社概要
10.1.4. 事業セグメント
10.1.5. 製品ポートフォリオ
10.1.6. 業績
10.1.7. 主要な戦略的動向と展開
10.2. オートデスク社
10.2.1. 会社概要
10.2.2. 主要幹部
10.2.3. 会社概要
10.2.4. 事業セグメント
10.2.5. 製品ポートフォリオ
10.2.6. 業績
10.2.7. 主要な戦略的動向と展開
10.3. ニューテック社 (Vizrt)
10.3.1. 会社概要
10.3.2. 主要幹部
10.3.3. 会社概要
10.3.4. 事業セグメント
10.3.5. 製品ポートフォリオ
10.3.6. 主要な戦略的動向と展開
10.4. Pixologic Inc
10.4.1. 会社概要
10.4.2. 主要幹部
10.4.3. 会社概要
10.4.4. 事業セグメント
10.4.5. 製品ポートフォリオ
10.5. Corel Corporation
10.5.1. 会社概要
10.5.2. 主要幹部
10.5.3. 会社概要
10.5.4. 事業セグメント
10.5.5. 製品ポートフォリオ
10.5.6. 業績
10.5.7. 主要な戦略的動向と展開
10.6. ザ・ファウンドリー・ビジョンモンガーズ株式会社
10.6.1. 会社概要
10.6.2. 主要幹部
10.6.3. 会社概要
10.6.4. 事業セグメント
10.6.5. 製品ポートフォリオ
10.6.6. 業績
10.6.7. 主要な戦略的動向と展開
10.7. マクソン・コンピュータ
10.7.1. 会社概要
10.7.2. 主要幹部
10.7.3. 会社概要
10.7.4. 事業セグメント
10.7.5. 製品ポートフォリオ
10.7.6. 業績
10.7.7. 主要な戦略的動向と展開
10.8. NVIDIA Corporation
10.8.1. 会社概要
10.8.2. 主要幹部
10.8.3. 会社概要
10.8.4. 事業セグメント
10.8.5. 製品ポートフォリオ
10.8.6. 業績
10.8.7. 主要な戦略的動向と進展
10.9. SideFX Software Inc.
10.9.1. 会社概要
10.9.2. 主要幹部
10.9.3. 会社概要
10.9.4. 事業セグメント
10.9.5. 製品ポートフォリオ
10.9.6. 主要な戦略的動向と展開
10.10. Zco Corporation
10.10.1. 会社概要
10.10.2. 主要幹部
10.10.3. 会社概要
10.10.4. 事業セグメント
10.10.5. 製品ポートフォリオ
※参考情報 3Dアニメーションは、三次元空間で動きや形状を表現するアニメーション技術の一つです。これにより、キャラクターやオブジェクトがリアルに表現され、視覚的に魅力的な映像を作り出すことが可能となります。この技術は、コンピュータを利用して物体のモデルを作成し、それをアニメーション化するプロセスで構成されています。3Dアニメーションの最大の特長は、視点の自由さや光と影の表現、さらには物理的なリアリズムを保ちながら、観客に没入感を与えることができる点です。
3Dアニメーションにはいくつかの種類があります。一般的には、キャラクターアニメーション、メカニカルアニメーション、ビジュアルエフェクトやシミュレーションアニメーションが挙げられます。キャラクターアニメーションは、キャラクターの動きを自然に見せることに特化しており、映画やテレビゲーム、広告などで広く使用されています。メカニカルアニメーションは、機械やオブジェクトの動きを表現するもので、製品デザインやプロトタイプ製作に使われることが多いです。ビジュアルエフェクトは、現実の映像に3D要素を組み合わせたり、CGIを使用して非現実的な要素を追加する技術で、映画やゲームで特に重要な役割を果たします。シミュレーションアニメーションは、物理エンジンを用いて流体や煙、衝撃などの自然現象を模倣する技術です。
3Dアニメーションの用途は非常に幅広いです。まず、映画やテレビのエンターテインメント業界では、キャラクターや背景の3Dモデリングが一般的に使用されます。また、ビデオゲームにおいても、キャラクターや環境のリアルな再現が求められ、3Dアニメーションは不可欠です。さらに、広告業界では、商品のプロモーションやブランドを強化するために3Dアニメーションが活用され、視聴者の注目を引くための効果的な手段とされています。医療や教育の分野でも、3Dモデルは学習や研究のために使用され、理解を深めるためのビジュアルツールとなることがあります。
3Dアニメーションの制作には、さまざまな関連技術が必要です。モデリングは、オブジェクトやキャラクターの形状を作成するプロセスで、ポリゴンやNURBSといった技法が用いられます。次に、テクスチャリングでは、オブジェクトの表面に色や質感、模様を追加します。リギングは、モデルに骨格を作成し、動かすための準備をする工程です。その後、アニメーションの制作においては、キーフレームアニメーションやモーショントラッキング、モーションキャプチャなどの手法が使用され、動きにリアリティを持たせます。
また、レンダリングは、完成した3Dモデルやアニメーションを2D画像や映像に変換するプロセスです。これにより、最終的な視覚表現を得ることができます。次に、コンポジットは、異なる要素(背景、キャラクター、エフェクトなど)を一つの映像に統合する作業で、映画や広告などの制作において重要な役割を果たします。さらに、ポストプロダクションでは、映像にエフェクトや色調の調整を行い、最終的な仕上げを行います。
3Dアニメーションは、最近ではVR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)との組み合わせにより、新しい体験を提供する分野にも発展しています。これにより、ユーザーは仮想空間でリアルタイムにインタラクションを行うことができ、エンターテインメントだけでなく、教育や医療など多岐にわたる分野での活用が期待されています。今後も3Dアニメーションは、技術の進化に伴い、さまざまな形で私たちの生活に影響を与える重要な要素となるでしょう。
★調査レポート[世界の3Dアニメーション市場2023-2032年:コンポーネント別(ソリューション、サービス)、展開形態別(オンプレミス、クラウド)、技術別(3Dモデリング、モーショングラフィックス、3Dレンダリング、視覚効果)、産業別(メディア・エンターテインメント、教育、医療、政府・防衛、建設・製造、その他)]
(コード:ALD24JAN0199)販売に関する免責事項 を必ずご確認ください。
★調査レポート[世界の3Dアニメーション市場2023-2032年:コンポーネント別(ソリューション、サービス)、展開形態別(オンプレミス、クラウド)、技術別(3Dモデリング、モーショングラフィックス、3Dレンダリング、視覚効果)、産業別(メディア・エンターテインメント、教育、医療、政府・防衛、建設・製造、その他)]についてメールでお問い合わせ
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