世界のXRヘッドセット市場2021-2031:ソリューション別(一般消費者向け、商業向け)、エンドユーザー別(メディア・エンターテインメント、製造・建設、医療、教育、小売、その他)

【英語タイトル】XR Headset Market By Solution (Consumer Engagement, Business Engagement), By End-user (Media and Entertainment, Manufacturing and Construction, Healthcare, Education, Retail, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031

Allied Market Researchが出版した調査資料(ALD23MC073)・商品コード:ALD23MC073
・発行会社(調査会社):Allied Market Research
・発行日:2023年1月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
・ページ数:280
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:IT
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❖ レポートの概要 ❖

Allied Market Research社は、2021年には38.1百万ドルであった世界のXRヘッドセット市場規模が2031年には401.4百万ドルへ上り、2022年から2031年の間に年平均28.3%成長すると見込んでいます。本書では、XRヘッドセットの世界市場を対象とし、イントロダクション、エグゼクティブサマリー、市場概要、ソリューション別(一般消費者向け、商業向け)分析、エンドユーザー別(メディア・エンターテインメント、製造・建設、医療、教育、その他)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米/中東・アフリカ)分析、競争状況、企業情報などの項目について調査・分析をし、調査レポートにまとめました。また、市場調査の対象企業には、Qualcomm Technologies Inc.、4DR studios、4experience、Microsoft Corporation、Aircards、ARuVR、Arvizio, Inc、Cavrnus, Inc.などの企業情報が含まれています。
・イントロダクション
・エグゼクティブサマリー
・市場概要
・世界のXRヘッドセット市場規模:ソリューション別
- 一般消費者向けXRヘッドセットの市場規模
- 商業向けXRヘッドセットの市場規模
・世界のXRヘッドセット市場規模:エンドユーザー別
- メディア・エンターテインメント
- 製造・建設における市場規模
- 医療における市場規模
- 教育における市場規模
- その他エンドユーザーにおける市場規模
・世界のXRヘッドセット市場規模:地域別
- 北米のXRヘッドセット市場規模
- ヨーロッパのXRヘッドセット市場規模
- アジア太平洋のXRヘッドセット市場規模
- 中南米/中東・アフリカのXRヘッドセット市場規模
・競争状況
・企業情報

世界のXRヘッドセットは、2022年から2031年までCAGR 28.3%で成長するとみられ、2021年の3,810万ドルから拡大して2031年には4億140万ドルに達すると予測されています。

拡張現実(XR)は、物理的世界と仮想世界を組み合わせることができる没入型技術の一種です。XRヘッドセットは、最も没入感のある複合現実体験を提供し、ユーザーに最高のフォトリアリスティックなビジュアル品質を提供します。XRヘッドセット市場の拡大は、主にメディア&エンターテイメント用途でのXRヘッドセットの使用の増加に起因しています。さらに、消費者とつながり、ブランドロイヤリティーを高めるために、いくつかの組織がXRヘッドセット技術を大幅に使用しています。

発展途上国ではこの技術の認知度が低いため、XRヘッドセット市場の成長が制限される可能性があります。XR技術に精通した熟練技術者の不足も、予測期間中の市場成長の妨げになると予測されています。
医療分野は予測期間中、市場プレイヤーに有利なビジネスチャンスを提供すると予測されています。XRヘッドセットによって、患者は手術前に外科手術を観察することができます。XRヘッドセットは、外科医が重要な決定のために関連情報を求める時間を節約することで、外科手術に役立つと予測されています。

COVID-19の大流行により、いくつかの国では厳重な閉鎖と社会的隔離が行われ、世界中で多くの事業活動が停止しました。この流行により、世界中で厳しい制限が課されたため、XR ヘッドセットの需要が高まりました。いくつかの組織が従業員に在宅勤務を指示したため、バーチャルミーティング、トレーニング、会議のニーズが高まりました。世界的な流行病は、自動車、ヘルスケア、ゲーム、その他の分野でのXRヘッドセットの使用を増加させました。さらに、アジア太平洋全域で5Gインフラが発展しており、XRヘッドセットの需要を促進する見込みです。5Gは、eコマースなどの消費者向けの様々なインターネットアプリケーションから、ビジネスに特化したアプリケーションへと革命を起こしています。

本レポートで紹介する主な企業は、Varjo、HTC Corporation、HP Development Company, L.P.、Trimble Inc.、Microsoft、Meta、Valve Corporation、Samsung、Advanced Micro Devices, Inc.、Googleなどです。

〈ステークホルダーにとっての主なメリット〉
・当レポートでは、2021年から2031年までのXRヘッドセット市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、XRヘッドセットの市場機会を特定します。
・主要な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。
・ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を下し、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。
・XRヘッドセット市場のセグメンテーションを詳細に分析することで、市場機会を見極めることができます。
・各地域の主要国を世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。
・市場プレイヤーのポジショニングはベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。
・XRヘッドセットの地域別および世界市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析を含みます。

〈主要市場セグメント〉
ソリューション別
コンシューマーエンゲージメント
ビジネスエンゲージメント

エンドユーザー別
メディア&エンターテインメント
製造&建設
ヘルスケア
教育
小売業
その他

地域別
・北米
アメリカ
カナダ
メキシコ
・ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
その他のヨーロッパ
・アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
・LAMEA
ブラジル
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ
その他のLAMEA地域

〈主要市場プレイヤー〉
Qualcomm Technologies Inc.
4DR studios
4experience
Microsoft Corporation
Aircards
ARuVR
Arvizio, Inc
Cavrnus, Inc.

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❖ レポートの目次 ❖

第1章:はじめに
1.1. レポート概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーへの主な利点
1.4. 調査方法論
1.4.1. プライマリ調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場定義と範囲
3.2. 主要な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資分野
3.3. ポーターの5つの力分析
3.4. 市場動向
3.4.1. 推進要因
3.4.2. 抑制要因
3.4.3. 機会
3.5. COVID-19が市場に与える影響分析
3.6. 主要規制分析
3.7. 市場シェア分析
3.8. 特許状況
3.9. 規制ガイドライン
3.10. バリューチェーン分析
第4章:ソリューション別XRヘッドセット市場
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. 消費者エンゲージメント
4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. ビジネスエンゲージメント
4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3. 国別市場シェア分析
第5章:エンドユーザー別XRヘッドセット市場
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. メディア・エンターテインメント
5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2. 地域別市場規模と予測
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. 製造業・建設業
5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2. 地域別市場規模と予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
5.4. ヘルスケア
5.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2. 地域別市場規模と予測
5.4.3. 国別市場シェア分析
5.5. 教育分野
5.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.5.2. 地域別市場規模と予測
5.5.3. 国別市場シェア分析
5.6. 小売分野
5.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.6.2. 地域別市場規模と予測
5.6.3. 国別市場シェア分析
5.7. その他
5.7.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.7.2. 地域別市場規模と予測
5.7.3. 国別市場シェア分析
第6章:地域別XRヘッドセット市場
6.1. 概要
6.1.1. 地域別市場規模と予測
6.2. 北米
6.2.1. 主要動向と機会
6.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4. 国別市場規模と予測
6.2.4.1. 米国
6.2.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.1.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4.2. カナダ
6.2.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4.3. メキシコ
6.2.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.3.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. 主要トレンドと機会
6.3.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4. 国別市場規模と予測
6.3.4.1. イギリス
6.3.4.1.1. 主要市場動向、成長要因と機会
6.3.4.1.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.2. ドイツ
6.3.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.3. フランス
6.3.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.3.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.4. スペイン
6.3.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.4.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.5. イタリア
6.3.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.5.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.6. その他の欧州地域
6.3.4.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.6.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.6.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. 主要トレンドと機会
6.4.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4. 国別市場規模と予測
6.4.4.1. 中国
6.4.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.1.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.2. 日本
6.4.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.3. インド
6.4.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.3.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.4. 韓国
6.4.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.4.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.4.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.5. オーストラリア
6.4.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.5.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.4.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.6. その他のアジア太平洋地域
6.4.4.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.6.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.4.6.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5. LAMEA地域
6.5.1. 主要トレンドと機会
6.5.2. ソリューション別市場規模と予測
6.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4. 国別市場規模と予測
6.5.4.1. ブラジル
6.5.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.1.2. ソリューション別市場規模と予測
6.5.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.2. サウジアラビア
6.5.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.5.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.3. アラブ首長国連邦
6.5.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.3.2. ソリューション別市場規模と予測
6.5.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.4. 南アフリカ
6.5.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.4.2. ソリューション別市場規模と予測
6.5.4.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.5. その他のLAMEA地域
6.5.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.5.2. ソリューション別市場規模と予測
6.5.4.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
第7章:競争環境
7.1. はじめに
7.2. 主な成功戦略
7.3. 主要10社の製品マッピング
7.4. 競争ダッシュボード
7.5. 競争ヒートマップ
7.6. 主要プレイヤーのポジショニング(2021年)
第8章:企業プロファイル
8.1. クアルコム・テクノロジーズ社
8.1.1. 会社概要
8.1.2. 主要幹部
8.1.3. 会社スナップショット
8.2. 4DRスタジオ
8.2.1. 会社概要
8.2.2. 主要幹部
8.2.3. 会社概要
8.3. 4experience
8.3.1. 会社概要
8.3.2. 主要幹部
8.3.3. 会社概要
8.4. マイクロソフト社
8.4.1. 会社概要
8.4.2. 主要幹部
8.4.3. 会社概要
8.5. エアカード社
8.5.1. 会社概要
8.5.2. 主要幹部
8.5.3. 会社概要
8.6. ARuVR
8.6.1. 会社概要
8.6.2. 主要幹部
8.6.3. 会社概要
8.7. Arvizio, Inc
8.7.1. 会社概要
8.7.2. 主要幹部
8.7.3. 会社概要
8.8. Cavrnus, Inc.
8.8.1. 会社概要
8.8.2. 主要幹部
8.8.3. 会社概要


※参考情報

XRヘッドセットは、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、およびその組み合わせである混合現実(MR)に対応したデバイスを指します。XRは「Extended Reality」の略であり、リアルな環境にデジタルな要素を重ねたり、完全に仮想的な環境に没入したりする体験を提供します。XRヘッドセットは、これらの異なる現実を体験するための重要なインターフェースです。
XRヘッドセットにはいくつかの種類があります。VRヘッドセットは、ユーザーが完全に仮想的な環境に没入できるデバイスであり、視界を完全に遮断し、360度の映像を提供します。代表的な製品には、Oculus QuestやHTC Viveなどがあります。一方、ARヘッドセットは、リアルな環境にデジタル情報を重ねて表示するもので、MicrosoftのHoloLensが有名です。MRは、ARとVRの特性を組み合わせてリアルと仮想の相互作用を可能にする技術であり、例えば、デジタルオブジェクトが実際の物体と対話するような体験を提供します。

XRヘッドセットの用途は非常に多岐にわたります。教育分野では、学習の場を仮想空間に展開し、リアルな体験を通じて理解を深めることができます。また、医療分野では、手術のシミュレーションや患者のリハビリテーション、精神的な治療に活用されています。エンターテインメント業界では、ゲームや映画において没入型の体験を提供し、ユーザーの参加感を高めています。産業分野では、設計やシミュレーション、トレーニングを効率化し、実際の作業に役立てることが可能です。

XRヘッドセットに関連する技術として、センサー技術、コンピュータビジョン、トラッキング技術、ディスプレイ技術などがあります。センサー技術は、ユーザーの動きや環境をリアルタイムで把握するために重要で、ジャイロセンサーや加速度センサー、深度センサーなどが使われます。コンピュータビジョン技術は、カメラを通じて取得した映像データを解析し、実世界の情報をデジタル空間に反映させるために必要です。

トラッキング技術は、ユーザーの動きを追跡するために不可欠であり、特に位置情報の精度を向上させるために進化しています。これにより、自然な動きでインタラクションが可能になります。ディスプレイ技術も、OLEDやLCDなどの高解像度で鮮明な映像を提供し、ユーザーの没入感を高める重要な要素です。

最近では、クラウドコンピューティングや5G通信もXR体験を支える技術として注目されています。クラウドを活用することで、より高品質なコンテンツをストリーミングでき、5G通信によってリアルタイムのデータ処理や低遅延のインタラクションが実現可能になります。これにより、複数のユーザーが同時に同じ空間で体験を共有することも容易になり、ソーシャルな要素が強化されます。

さらに、XRの発展は、ゲームやエンターテインメントだけでなく、ビジネスやコミュニケーションのスタイルにも影響を及ぼしています。リモートワークの普及に伴い、XRを活用した仮想会議やコラボレーションツールが増えており、地理的な制約を乗り越えた新たな働き方の可能性をもたらしています。

今後の展望としては、XRヘッドセットの普及に伴い、より多くの産業における活用が進むと予想されます。技術の進化により、よりリアルで直感的な体験が可能になることから、XRは私たちの生活の一部として定着していくでしょう。また、ユーザーインターフェースやデジタルの倫理、プライバシー問題に対する配慮も重要な課題として浮上しており、これらを解決するための取り組みも進められています。XRヘッドセットは、単なるテクノロジーの一環ではなく、私たちの未来の体験を形作る重要な要素として位置付けられています。


★調査レポート[世界のXRヘッドセット市場2021-2031:ソリューション別(一般消費者向け、商業向け)、エンドユーザー別(メディア・エンターテインメント、製造・建設、医療、教育、小売、その他)] (コード:ALD23MC073)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
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