第1章:はじめに
1.1. レポート概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーへの主な利点
1.4. 調査方法論
1.4.1. プライマリ調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場定義と範囲
3.2. 主要な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資分野
3.3. ポーターの5つの力分析
3.4. 市場動向
3.4.1. 推進要因
3.4.2. 抑制要因
3.4.3. 機会
3.5. COVID-19が市場に与える影響分析
3.6. 主要規制分析
3.7. 市場シェア分析
3.8. 特許状況
3.9. 規制ガイドライン
3.10. バリューチェーン分析
第4章:ソリューション別XRヘッドセット市場
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. 消費者エンゲージメント
4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. ビジネスエンゲージメント
4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3. 国別市場シェア分析
第5章:エンドユーザー別XRヘッドセット市場
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. メディア・エンターテインメント
5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2. 地域別市場規模と予測
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. 製造業・建設業
5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2. 地域別市場規模と予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
5.4. ヘルスケア
5.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.4.2. 地域別市場規模と予測
5.4.3. 国別市場シェア分析
5.5. 教育分野
5.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.5.2. 地域別市場規模と予測
5.5.3. 国別市場シェア分析
5.6. 小売分野
5.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.6.2. 地域別市場規模と予測
5.6.3. 国別市場シェア分析
5.7. その他
5.7.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.7.2. 地域別市場規模と予測
5.7.3. 国別市場シェア分析
第6章:地域別XRヘッドセット市場
6.1. 概要
6.1.1. 地域別市場規模と予測
6.2. 北米
6.2.1. 主要動向と機会
6.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4. 国別市場規模と予測
6.2.4.1. 米国
6.2.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.1.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4.2. カナダ
6.2.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4.3. メキシコ
6.2.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.4.3.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. 主要トレンドと機会
6.3.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4. 国別市場規模と予測
6.3.4.1. イギリス
6.3.4.1.1. 主要市場動向、成長要因と機会
6.3.4.1.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.2. ドイツ
6.3.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.3. フランス
6.3.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.3.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.4. スペイン
6.3.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.4.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.5. イタリア
6.3.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.5.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.6. その他の欧州地域
6.3.4.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.4.6.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.6.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. 主要トレンドと機会
6.4.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4. 国別市場規模と予測
6.4.4.1. 中国
6.4.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.1.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.2. 日本
6.4.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.3. インド
6.4.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.3.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.4. 韓国
6.4.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.4.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.4.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.5. オーストラリア
6.4.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.5.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.4.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.4.4.6. その他のアジア太平洋地域
6.4.4.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.4.6.2. ソリューション別市場規模と予測
6.4.4.6.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5. LAMEA地域
6.5.1. 主要トレンドと機会
6.5.2. ソリューション別市場規模と予測
6.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4. 国別市場規模と予測
6.5.4.1. ブラジル
6.5.4.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.1.2. ソリューション別市場規模と予測
6.5.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.2. サウジアラビア
6.5.4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.5.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.3. アラブ首長国連邦
6.5.4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.3.2. ソリューション別市場規模と予測
6.5.4.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.4. 南アフリカ
6.5.4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.4.2. ソリューション別市場規模と予測
6.5.4.4.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.5.4.5. その他のLAMEA地域
6.5.4.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.4.5.2. ソリューション別市場規模と予測
6.5.4.5.3. エンドユーザー別市場規模と予測
第7章:競争環境
7.1. はじめに
7.2. 主な成功戦略
7.3. 主要10社の製品マッピング
7.4. 競争ダッシュボード
7.5. 競争ヒートマップ
7.6. 主要プレイヤーのポジショニング(2021年)
第8章:企業プロファイル
8.1. クアルコム・テクノロジーズ社
8.1.1. 会社概要
8.1.2. 主要幹部
8.1.3. 会社スナップショット
8.2. 4DRスタジオ
8.2.1. 会社概要
8.2.2. 主要幹部
8.2.3. 会社概要
8.3. 4experience
8.3.1. 会社概要
8.3.2. 主要幹部
8.3.3. 会社概要
8.4. マイクロソフト社
8.4.1. 会社概要
8.4.2. 主要幹部
8.4.3. 会社概要
8.5. エアカード社
8.5.1. 会社概要
8.5.2. 主要幹部
8.5.3. 会社概要
8.6. ARuVR
8.6.1. 会社概要
8.6.2. 主要幹部
8.6.3. 会社概要
8.7. Arvizio, Inc
8.7.1. 会社概要
8.7.2. 主要幹部
8.7.3. 会社概要
8.8. Cavrnus, Inc.
8.8.1. 会社概要
8.8.2. 主要幹部
8.8.3. 会社概要
| ※参考情報 XRヘッドセットは、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、およびその組み合わせである混合現実(MR)に対応したデバイスを指します。XRは「Extended Reality」の略であり、リアルな環境にデジタルな要素を重ねたり、完全に仮想的な環境に没入したりする体験を提供します。XRヘッドセットは、これらの異なる現実を体験するための重要なインターフェースです。 XRヘッドセットにはいくつかの種類があります。VRヘッドセットは、ユーザーが完全に仮想的な環境に没入できるデバイスであり、視界を完全に遮断し、360度の映像を提供します。代表的な製品には、Oculus QuestやHTC Viveなどがあります。一方、ARヘッドセットは、リアルな環境にデジタル情報を重ねて表示するもので、MicrosoftのHoloLensが有名です。MRは、ARとVRの特性を組み合わせてリアルと仮想の相互作用を可能にする技術であり、例えば、デジタルオブジェクトが実際の物体と対話するような体験を提供します。 XRヘッドセットの用途は非常に多岐にわたります。教育分野では、学習の場を仮想空間に展開し、リアルな体験を通じて理解を深めることができます。また、医療分野では、手術のシミュレーションや患者のリハビリテーション、精神的な治療に活用されています。エンターテインメント業界では、ゲームや映画において没入型の体験を提供し、ユーザーの参加感を高めています。産業分野では、設計やシミュレーション、トレーニングを効率化し、実際の作業に役立てることが可能です。 XRヘッドセットに関連する技術として、センサー技術、コンピュータビジョン、トラッキング技術、ディスプレイ技術などがあります。センサー技術は、ユーザーの動きや環境をリアルタイムで把握するために重要で、ジャイロセンサーや加速度センサー、深度センサーなどが使われます。コンピュータビジョン技術は、カメラを通じて取得した映像データを解析し、実世界の情報をデジタル空間に反映させるために必要です。 トラッキング技術は、ユーザーの動きを追跡するために不可欠であり、特に位置情報の精度を向上させるために進化しています。これにより、自然な動きでインタラクションが可能になります。ディスプレイ技術も、OLEDやLCDなどの高解像度で鮮明な映像を提供し、ユーザーの没入感を高める重要な要素です。 最近では、クラウドコンピューティングや5G通信もXR体験を支える技術として注目されています。クラウドを活用することで、より高品質なコンテンツをストリーミングでき、5G通信によってリアルタイムのデータ処理や低遅延のインタラクションが実現可能になります。これにより、複数のユーザーが同時に同じ空間で体験を共有することも容易になり、ソーシャルな要素が強化されます。 さらに、XRの発展は、ゲームやエンターテインメントだけでなく、ビジネスやコミュニケーションのスタイルにも影響を及ぼしています。リモートワークの普及に伴い、XRを活用した仮想会議やコラボレーションツールが増えており、地理的な制約を乗り越えた新たな働き方の可能性をもたらしています。 今後の展望としては、XRヘッドセットの普及に伴い、より多くの産業における活用が進むと予想されます。技術の進化により、よりリアルで直感的な体験が可能になることから、XRは私たちの生活の一部として定着していくでしょう。また、ユーザーインターフェースやデジタルの倫理、プライバシー問題に対する配慮も重要な課題として浮上しており、これらを解決するための取り組みも進められています。XRヘッドセットは、単なるテクノロジーの一環ではなく、私たちの未来の体験を形作る重要な要素として位置付けられています。 |

