世界の立体ディスプレイ市場2022年-2031年:種類別(スイープボリュームディスプレイ、ホログラフィックディスプレイ、スタティックボリュームディスプレイ)、技術別(デジタル光処理(DLP)、液晶オンシリコン(LCOS))、用途別(航空宇宙&防衛、医療、自動車、通信&エンターテイメント、その他)

【英語タイトル】Volumetric Display Market By Type (Swept Volumetric Displays, Holographic Displays, Static Volumetric Displays), By Technology (Digital Light Processing (DLP), Liquid Crystal on Silicon (LCOS)), By Application (Aerospace and Defense, Medical, Automotive, Communication and Entertainment, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2022-2031

Allied Market Researchが出版した調査資料(ALD23SEP244)・商品コード:ALD23SEP244
・発行会社(調査会社):Allied Market Research
・発行日:2023年5月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
・ページ数:280
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:半導体&電子
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❖ レポートの概要 ❖

世界の立体ディスプレイ市場は、2021年の14億ドルから、2022年から2031年にかけて年平均成長率27.0%で成長し、2031年には148億ドルに達すると予測されています。視覚ディスプレイ技術の一種である立体映像の使用により、視聴者は特別なゴーグルやヘッドセットを使用することなく、立体(3D)画像や映像を投影することで、あらゆる方向から物事を観察することができます。対象物を360度完全に映し出し、実生活に存在する奥行きや遠近感を与えます。フラットパネルやモニターを含む二次元(2D)である従来のディスプレイとは対照的に、立体ディスプレイは、現実の空間を本当に埋め尽くすような画像を作り出します。これは、光やその他の種類のエネルギーを特定の領域に向けることによって実現され、光とさまざまなツールや物質との相互作用によって画像が作成されます。

立体ディスプレイは、空間に3D画像を投影することで、ユニークで没入感のある視覚体験を提供します。2D表現に限定された従来のディスプレイとは異なり、体積錯視は、他の視聴者にさまざまな角度から物体を見る機会を提供します。この没入体験は、エンターテインメント、ゲーム、バーチャルリアリティ(VR)などの産業において大きな魅力を持っています。立体ディスプレイでは、3Dコンテンツを認識するために特別なメガネやヘッドセットを使用する必要はありません。この利点により、ユーザーは自分の目で直接3D画像を見ることができ、より身近で便利になります。追加の装置が不要になることで、ユーザー体験が向上し、立体ディスプレイの潜在的な用途が広がります。医療画像、自動車設計、航空宇宙、建築などの業界で高度なビジュアライゼーション技術へのニーズが高まるにつれ、立体ディスプレイの需要も高まっています。立体ディスプレイは、これらの分野の専門家に、複雑な3Dデータを効果的に視覚化して操作することを提供し、分析、設計、意思決定プロセスの改善につながります。

立体ディスプレイは、真の3Dホログラフィック画像を作成するために高度な技術を必要とします。これらの技術には、高解像度プロジェクター、複数のディスプレイ素子、高度な光学システムなどが含まれます。これらのコンポーネントの製造に関わる研究開発および製造工程は、高額になる可能性があります。立体ディスプレイはまだ比較的新しく、大量生産されていません。生産量が少ないため、一般的に大量生産製品のコスト低減に役立つ規模の経済が制限されます。立体ディスプレイの需要が高まり、生産量が増えるにつれて、時間の経過とともにコスト削減が期待されます。立体ディスプレイの製造工程は、複雑な組み立てと精密な校正を伴うことが多い。このような特殊な工程には熟練した労働力と特殊な装置が必要であるため、全体的なコストが高くなります。この要因は、予測期間中の市場成長を妨げると予測されています。
立体ディスプレイは、CTスキャンやMRIスキャンなどの医療用画像を驚くほど正確に3D表示します。これらのディスプレイは、診断と治療計画の精度を向上させます。医療分野は、医療画像、手術計画、医療教育における用途の増加により、立体ディスプレイの最大かつ最も急成長している市場の1つです。体積投影を使用して臓器、骨、その他の解剖学的要素の3Dモデルを作成することで、医師や外科医は困難な処置を事前に確認し、練習することができます。これによって、リスクが軽減され、より早く回復する人々により良い結果をもたらすことができます。教室で体積投影を使用することで、医学生や研修生は、よりダイナミックで没入感のある方法で解剖学を学び、理解することができます。医療業界における立体ディスプレイの需要の高まりは、この分野のビジネスに大きな可能性をもたらします。技術が進歩しコストが削減されれば、医療用アプリケーションで容積測定ディスプレイが使用される頻度が増え、患者の転帰や医療提供が向上することが期待されます。これらはすべて、予測期間中に市場にいくつかの成長機会を生み出すと予想される主な要因です。

COVID-19パンデミックは、立体ディスプレイ市場にプラスとマイナスの両方の影響を与えました。立体ディスプレイは、医療画像、手術計画、遠隔医療などのヘルスケア分野で応用されています。パンデミックの間、これらのディスプレイは、医療データの可視化を改善し、COVID-19患者の診断と治療を助け、遠隔診察を容易にするという重要な役割を果たしました。パンデミックの間、遠隔作業やオンライン・コミュニケーションが広く採用されたため、高度な視覚化技術に対する需要が高まりました。立体ディスプレイは、没入感のあるインタラクティブな視覚体験を提供するため、遠隔コラボレーション、デザイン・レビュー、バーチャル・ミーティングのための貴重なツールとなります。パンデミックによる世界的なサプライチェーンの混乱は、立体ディスプレイ市場を含む様々な産業に影響を与えました。生産の遅れ、原材料の不足、輸送の問題は、体積画像デバイスの生産と入手に影響を与え、市場成長の潜在的な後退につながりました。

本レポートで紹介する主要企業は、Lumi Industries, Voxon Photonics, Artosci, Holoxica, Looking Glass, Burton Inc., SeeReal Technologies S.A., Sony, REALFICTION, and Alioscopyなどです。市場プレイヤーは、提携や買収などの戦略を駆使して、この競争の激しい市場で優位に立とうと努力を続けています。

ステークホルダーにとっての主なメリット
本レポートは、2021年から2031年までの立体ディスプレイ市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、立体ディスプレイ市場の有力な機会を特定します。
主な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。
ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を下し、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。
立体ディスプレイ市場のセグメンテーションを詳細に分析することで、市場機会を見極めることができます。
各地域の主要国を世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。
市場プレイヤーのポジショニングはベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。
地域別および世界別の立体ディスプレイ市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略などの分析を収録しています。

主要市場セグメント
タイプ別
掃引型立体ディスプレイ
ホログラフィックディスプレイ
スタティックボリューメトリックディスプレイ

用途別
航空宇宙・防衛
医療
自動車
通信・娯楽
その他

技術別
デジタル・ライト・プロセッシング(DLP)
液晶オンシリコン(LCOS)

地域別
北米
米国
カナダ
メキシコ
ヨーロッパ
ドイツ
イギリス
フランス
スペイン
イタリア
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
LAMEA
ブラジル
アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
その他の地域

主要市場プレイヤー
○ Lumi Industries
○ Voxon Photonics
○ Artosci
○ Holoxica
○ Looking Glass
○ Burton Inc.
○ SeeReal Technologies S.A.
○ Sony
○ REALFICTION
○ Alioscopy

第1章:イントロダクション
第2章:エグゼクティブサマリー
第3章:市場概要
第4章:立体ディスプレイ市場、タイプ別
第5章:立体ディスプレイ市場、技術別
第6章:立体ディスプレイ市場、用途別
第7章:立体ディスプレイ市場、地域別
第8章:競争状況
第9章:企業情報

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❖ レポートの目次 ❖

第1章:はじめに
1.1. レポート概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーへの主な利点
1.4. 調査方法論
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場定義と範囲
3.2. 主要な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資分野
3.3. ポーターの5つの力分析
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.2. 抑制要因
3.4.3. 機会
3.5. 市場へのCOVID-19影響分析
3.6. 平均販売価格
3.7. ブランドシェア分析
3.8. 主要規制分析
3.9. 市場シェア分析
3.10. 特許状況
3.11. 規制ガイドライン
3.12. バリューチェーン分析
第4章:タイプ別ボリュームディスプレイ市場
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. スイープ型ボリュームディスプレイ
4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. ホログラフィックディスプレイ
4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3. 国別市場シェア分析
4.4. 静的ボリュームディスプレイ
4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.4.2. 地域別市場規模と予測
4.4.3. 国別市場シェア分析
第5章:技術別体積ディスプレイ市場
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. デジタルライトプロセッシング(DLP)
5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2. 地域別市場規模と予測
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. 液晶シリコン(LCOS)
5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2. 地域別市場規模と予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
第6章:用途別ボリュームディスプレイ市場
6.1. 概要
6.1.1. 市場規模と予測
6.2. 航空宇宙・防衛
6.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.2. 地域別市場規模と予測
6.2.3. 国別市場シェア分析
6.3. 医療
6.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.2. 地域別市場規模と予測
6.3.3. 国別市場シェア分析
6.4. 自動車
6.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.2. 地域別市場規模と予測
6.4.3. 国別市場シェア分析
6.5. 通信・エンターテインメント
6.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.2. 地域別市場規模と予測
6.5.3. 国別市場シェア分析
6.6. その他
6.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.6.2. 地域別市場規模と予測
6.6.3. 国別市場シェア分析
第7章:地域別ボリュームディスプレイ市場
7.1. 概要
7.1.1. 地域別市場規模と予測
7.2. 北米
7.2.1. 主要動向と機会
7.2.2. タイプ別市場規模と予測
7.2.3. 技術別市場規模と予測
7.2.4. 用途別市場規模と予測
7.2.5. 国別市場規模と予測
7.2.5.1. 米国
7.2.5.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.2.5.1.2. タイプ別市場規模と予測
7.2.5.1.3. 技術別市場規模と予測
7.2.5.1.4. 用途別市場規模と予測
7.2.5.2. カナダ
7.2.5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.2.5.2.2. タイプ別市場規模と予測
7.2.5.2.3. 技術別市場規模と予測
7.2.5.2.4. 用途別市場規模と予測
7.2.5.3. メキシコ
7.2.5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.2.5.3.2. タイプ別市場規模と予測
7.2.5.3.3. 技術別市場規模と予測
7.2.5.3.4. 用途別市場規模と予測
7.3. ヨーロッパ
7.3.1. 主要動向と機会
7.3.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.3. 技術別市場規模と予測
7.3.4. 用途別市場規模と予測
7.3.5. 国別市場規模と予測
7.3.5.1. ドイツ
7.3.5.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.5.1.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.5.1.3. 技術別市場規模と予測
7.3.5.1.4. 用途別市場規模と予測
7.3.5.2. イギリス
7.3.5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.5.2.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.5.2.3. 技術別市場規模と予測
7.3.5.2.4. 用途別市場規模と予測
7.3.5.3. フランス
7.3.5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.5.3.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.5.3.3. 技術別市場規模と予測
7.3.5.3.4. 用途別市場規模と予測
7.3.5.4. スペイン
7.3.5.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.5.4.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.5.4.3. 技術別市場規模と予測
7.3.5.4.4. 用途別市場規模と予測
7.3.5.5. イタリア
7.3.5.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.5.5.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.5.5.3. 技術別市場規模と予測
7.3.5.5.4. 用途別市場規模と予測
7.3.5.6. その他の欧州諸国
7.3.5.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.5.6.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.5.6.3. 技術別市場規模と予測
7.3.5.6.4. 用途別市場規模と予測
7.4. アジア太平洋地域
7.4.1. 主要動向と機会
7.4.2. 市場規模と予測(タイプ別)
7.4.3. 市場規模と予測(技術別)
7.4.4. 市場規模と予測(用途別)
7.4.5. 市場規模と予測(国別)
7.4.5.1. 中国
7.4.5.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.5.1.2. 市場規模と予測(タイプ別)
7.4.5.1.3. 技術別市場規模と予測
7.4.5.1.4. 用途別市場規模と予測
7.4.5.2. 日本
7.4.5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.5.2.2. タイプ別市場規模と予測
7.4.5.2.3. 技術別市場規模と予測
7.4.5.2.4. 用途別市場規模と予測
7.4.5.3. インド
7.4.5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.5.3.2. タイプ別市場規模と予測
7.4.5.3.3. 技術別市場規模と予測
7.4.5.3.4. 用途別市場規模と予測
7.4.5.4. 韓国
7.4.5.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.5.4.2. タイプ別市場規模と予測
7.4.5.4.3. 技術別市場規模と予測
7.4.5.4.4. 用途別市場規模と予測
7.4.5.5. オーストラリア
7.4.5.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.5.5.2. タイプ別市場規模と予測
7.4.5.5.3. 技術別市場規模と予測
7.4.5.5.4. 用途別市場規模と予測
7.4.5.6. アジア太平洋地域その他
7.4.5.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.5.6.2. タイプ別市場規模と予測
7.4.5.6.3. 技術別市場規模と予測
7.4.5.6.4. 用途別市場規模と予測
7.5. LAMEA
7.5.1. 主要動向と機会
7.5.2. タイプ別市場規模と予測
7.5.3. 技術別市場規模と予測
7.5.4. 用途別市場規模と予測
7.5.5. 国別市場規模と予測
7.5.5.1. ブラジル
7.5.5.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.5.5.1.2. タイプ別市場規模と予測
7.5.5.1.3. 技術別市場規模と予測
7.5.5.1.4. 用途別市場規模と予測
7.5.5.2. アラブ首長国連邦
7.5.5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.5.5.2.2. タイプ別市場規模と予測
7.5.5.2.3. 技術別市場規模と予測
7.5.5.2.4. 用途別市場規模と予測
7.5.5.3. サウジアラビア
7.5.5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.5.5.3.2. タイプ別市場規模と予測
7.5.5.3.3. 技術別市場規模と予測
7.5.5.3.4. 用途別市場規模と予測
7.5.5.4. 南アフリカ
7.5.5.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.5.5.4.2. タイプ別市場規模と予測
7.5.5.4.3. 技術別市場規模と予測
7.5.5.4.4. 用途別市場規模と予測
7.5.5.5. その他のLAMEA地域
7.5.5.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.5.5.5.2. タイプ別市場規模と予測
7.5.5.5.3. 技術別市場規模と予測
7.5.5.5.4. 用途別市場規模と予測
第8章:競争環境
8.1. はじめに
8.2. 主要な成功戦略
8.3. トップ10企業の製品マッピング
8.4. 競争ダッシュボード
8.5. 競争ヒートマップ
8.6. 2021年における主要企業のポジショニング
第9章:企業プロファイル
9.1. Voxon Photonics
9.1.1. 会社概要
9.1.2. 主要幹部
9.1.3. 会社概要
9.2. Artosci
9.2.1. 会社概要
9.2.2. 主要幹部
9.2.3. 会社概要
9.3. ルミ・インダストリーズ
9.3.1. 会社概要
9.3.2. 主要幹部
9.3.3. 会社概要
9.4. ホロキシカ
9.4.1. 会社概要
9.4.2. 主要幹部
9.4.3. 会社概要
9.5. ルッキンググラス
9.5.1. 会社概要
9.5.2. 主要幹部
9.5.3. 会社概要
9.6. バートン株式会社
9.6.1. 会社概要
9.6.2. 主要幹部
9.6.3. 会社概要
9.7. シーリアル・テクノロジーズS.A.
9.7.1. 会社概要
9.7.2. 主要幹部
9.7.3. 会社概要
9.8. ソニー
9.8.1. 会社概要
9.8.2. 主要幹部
9.8.3. 会社概要
9.9. REALFICTION
9.9.1. 会社概要
9.9.2. 主要幹部
9.9.3. 会社概要
9.10. Alioscopy
9.10.1. 会社概要
9.10.2. 主要幹部
9.10.3. 会社概要


※参考情報

立体ディスプレイとは、視覚的に立体感を表現することができるディスプレイ技術のことを指します。これにより、ユーザーは物体の奥行きや形状をよりリアルに感じることが可能になります。立体ディスプレイは、医療、エンターテインメント、教育など、さまざまな分野で利用されています。
立体ディスプレイの基本的な仕組みは、視覚の錯覚を利用して人間の目に立体的に見える画像を提供することです。この技術には、主に二つのアプローチがあります。一つは立体視を実現するために特殊なレンズやフィルタを用いる方法、もう一つは自身の視点の動きに応じて画像を変化させる方法です。

立体ディスプレイの種類としてまず挙げられるのは、アナグリフ方式です。これは赤と青のフィルタを用いた方法で、専用のメガネを着用することで立体感を得ることができます。この方法は費用が比較的安価で、取り扱いも簡単ですが、色の再現性には制約があります。次に、偏光方式があります。これも専用のメガネを使用しますが、偏光フィルタを用いて左右の目に異なる画像を送ることで立体感を作り出します。この方式はより自然な色合いを実現できるため、映画館などで広く使用されています。

さらに、最近ではヘッドマウントディスプレイ(HMD)やVR(バーチャルリアリティ)技術の発展により、没入感のある立体体験が可能になっています。これらのデバイスは、頭の動きに応じて視覚情報をリアルタイムで更新するため、よりリアルな体験ができるようになっています。また、裸眼立体視技術も進化しており、特別な眼鏡なしで立体的な画像を表示できるディスプレイが開発されています。これは特定の角度から見ることで立体感を感じることができるため、特にゲームやインタラクティブなコンテンツで注目を集めています。

立体ディスプレイの用途は非常に多岐にわたります。エンターテインメント分野では、映画やゲームにおける視覚体験の向上が図られています。特に3D映画やVRゲームは、ユーザーに新たな体験を提供しています。医療分野では、3D画像を用いた手術シミュレーションや医療教育が進んでおり、より正確な手術や診断が可能となっています。また、建築や製造業では立体モデルを使用して、設計段階での確認やプレゼンテーションにも利用されます。

関連技術としては、3Dモデリングや3Dスキャン技術が挙げられます。これによって、リアルな3Dデータを生成することが可能になります。また、重要な要素として、コンピュータビジョンや機械学習も関与しています。これにより、実際の世界とのインタラクションが可能となり、ユーザーの動きを捉えて、リアルタイムで情報を表示することができます。さらに、ディスプレイ技術そのものの進化により、より高解像度で鮮明な立体画像を提供できるようになっています。

このように、立体ディスプレイは技術的な進化と共に、その利用範囲が拡大しています。今後も新しい技術の導入や応用が期待され、多様な分野での展開が続くでしょう。立体的な視覚体験は、人々の生活や仕事に新たな価値を提供し、未来のコミュニケーションの在り方を変える可能性を秘めています。


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