第1章:はじめに
1.1. レポート概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーへの主な利点
1.4. 調査方法論
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場定義と範囲
3.2. 主要な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資分野
3.3. ポーターの5つの力分析
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.2. 抑制要因
3.4.3. 機会
3.5. 市場へのCOVID-19影響分析
3.6. 平均販売価格
3.7. ブランドシェア分析
3.8. 主要規制分析
3.9. 市場シェア分析
3.10. 特許状況
3.11. 規制ガイドライン
3.12. バリューチェーン分析
第4章:タイプ別ボリュームディスプレイ市場
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. スイープ型ボリュームディスプレイ
4.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. ホログラフィックディスプレイ
4.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3. 国別市場シェア分析
4.4. 静的ボリュームディスプレイ
4.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
4.4.2. 地域別市場規模と予測
4.4.3. 国別市場シェア分析
第5章:技術別体積ディスプレイ市場
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. デジタルライトプロセッシング(DLP)
5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.2.2. 地域別市場規模と予測
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. 液晶シリコン(LCOS)
5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
5.3.2. 地域別市場規模と予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
第6章:用途別ボリュームディスプレイ市場
6.1. 概要
6.1.1. 市場規模と予測
6.2. 航空宇宙・防衛
6.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.2.2. 地域別市場規模と予測
6.2.3. 国別市場シェア分析
6.3. 医療
6.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.3.2. 地域別市場規模と予測
6.3.3. 国別市場シェア分析
6.4. 自動車
6.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.4.2. 地域別市場規模と予測
6.4.3. 国別市場シェア分析
6.5. 通信・エンターテインメント
6.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.5.2. 地域別市場規模と予測
6.5.3. 国別市場シェア分析
6.6. その他
6.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
6.6.2. 地域別市場規模と予測
6.6.3. 国別市場シェア分析
第7章:地域別ボリュームディスプレイ市場
7.1. 概要
7.1.1. 地域別市場規模と予測
7.2. 北米
7.2.1. 主要動向と機会
7.2.2. タイプ別市場規模と予測
7.2.3. 技術別市場規模と予測
7.2.4. 用途別市場規模と予測
7.2.5. 国別市場規模と予測
7.2.5.1. 米国
7.2.5.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.2.5.1.2. タイプ別市場規模と予測
7.2.5.1.3. 技術別市場規模と予測
7.2.5.1.4. 用途別市場規模と予測
7.2.5.2. カナダ
7.2.5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.2.5.2.2. タイプ別市場規模と予測
7.2.5.2.3. 技術別市場規模と予測
7.2.5.2.4. 用途別市場規模と予測
7.2.5.3. メキシコ
7.2.5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.2.5.3.2. タイプ別市場規模と予測
7.2.5.3.3. 技術別市場規模と予測
7.2.5.3.4. 用途別市場規模と予測
7.3. ヨーロッパ
7.3.1. 主要動向と機会
7.3.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.3. 技術別市場規模と予測
7.3.4. 用途別市場規模と予測
7.3.5. 国別市場規模と予測
7.3.5.1. ドイツ
7.3.5.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.5.1.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.5.1.3. 技術別市場規模と予測
7.3.5.1.4. 用途別市場規模と予測
7.3.5.2. イギリス
7.3.5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.5.2.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.5.2.3. 技術別市場規模と予測
7.3.5.2.4. 用途別市場規模と予測
7.3.5.3. フランス
7.3.5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.5.3.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.5.3.3. 技術別市場規模と予測
7.3.5.3.4. 用途別市場規模と予測
7.3.5.4. スペイン
7.3.5.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.5.4.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.5.4.3. 技術別市場規模と予測
7.3.5.4.4. 用途別市場規模と予測
7.3.5.5. イタリア
7.3.5.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.5.5.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.5.5.3. 技術別市場規模と予測
7.3.5.5.4. 用途別市場規模と予測
7.3.5.6. その他の欧州諸国
7.3.5.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.3.5.6.2. タイプ別市場規模と予測
7.3.5.6.3. 技術別市場規模と予測
7.3.5.6.4. 用途別市場規模と予測
7.4. アジア太平洋地域
7.4.1. 主要動向と機会
7.4.2. 市場規模と予測(タイプ別)
7.4.3. 市場規模と予測(技術別)
7.4.4. 市場規模と予測(用途別)
7.4.5. 市場規模と予測(国別)
7.4.5.1. 中国
7.4.5.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.5.1.2. 市場規模と予測(タイプ別)
7.4.5.1.3. 技術別市場規模と予測
7.4.5.1.4. 用途別市場規模と予測
7.4.5.2. 日本
7.4.5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.5.2.2. タイプ別市場規模と予測
7.4.5.2.3. 技術別市場規模と予測
7.4.5.2.4. 用途別市場規模と予測
7.4.5.3. インド
7.4.5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.5.3.2. タイプ別市場規模と予測
7.4.5.3.3. 技術別市場規模と予測
7.4.5.3.4. 用途別市場規模と予測
7.4.5.4. 韓国
7.4.5.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.5.4.2. タイプ別市場規模と予測
7.4.5.4.3. 技術別市場規模と予測
7.4.5.4.4. 用途別市場規模と予測
7.4.5.5. オーストラリア
7.4.5.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.5.5.2. タイプ別市場規模と予測
7.4.5.5.3. 技術別市場規模と予測
7.4.5.5.4. 用途別市場規模と予測
7.4.5.6. アジア太平洋地域その他
7.4.5.6.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.4.5.6.2. タイプ別市場規模と予測
7.4.5.6.3. 技術別市場規模と予測
7.4.5.6.4. 用途別市場規模と予測
7.5. LAMEA
7.5.1. 主要動向と機会
7.5.2. タイプ別市場規模と予測
7.5.3. 技術別市場規模と予測
7.5.4. 用途別市場規模と予測
7.5.5. 国別市場規模と予測
7.5.5.1. ブラジル
7.5.5.1.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.5.5.1.2. タイプ別市場規模と予測
7.5.5.1.3. 技術別市場規模と予測
7.5.5.1.4. 用途別市場規模と予測
7.5.5.2. アラブ首長国連邦
7.5.5.2.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.5.5.2.2. タイプ別市場規模と予測
7.5.5.2.3. 技術別市場規模と予測
7.5.5.2.4. 用途別市場規模と予測
7.5.5.3. サウジアラビア
7.5.5.3.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.5.5.3.2. タイプ別市場規模と予測
7.5.5.3.3. 技術別市場規模と予測
7.5.5.3.4. 用途別市場規模と予測
7.5.5.4. 南アフリカ
7.5.5.4.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.5.5.4.2. タイプ別市場規模と予測
7.5.5.4.3. 技術別市場規模と予測
7.5.5.4.4. 用途別市場規模と予測
7.5.5.5. その他のLAMEA地域
7.5.5.5.1. 主要市場動向、成長要因および機会
7.5.5.5.2. タイプ別市場規模と予測
7.5.5.5.3. 技術別市場規模と予測
7.5.5.5.4. 用途別市場規模と予測
第8章:競争環境
8.1. はじめに
8.2. 主要な成功戦略
8.3. トップ10企業の製品マッピング
8.4. 競争ダッシュボード
8.5. 競争ヒートマップ
8.6. 2021年における主要企業のポジショニング
第9章:企業プロファイル
9.1. Voxon Photonics
9.1.1. 会社概要
9.1.2. 主要幹部
9.1.3. 会社概要
9.2. Artosci
9.2.1. 会社概要
9.2.2. 主要幹部
9.2.3. 会社概要
9.3. ルミ・インダストリーズ
9.3.1. 会社概要
9.3.2. 主要幹部
9.3.3. 会社概要
9.4. ホロキシカ
9.4.1. 会社概要
9.4.2. 主要幹部
9.4.3. 会社概要
9.5. ルッキンググラス
9.5.1. 会社概要
9.5.2. 主要幹部
9.5.3. 会社概要
9.6. バートン株式会社
9.6.1. 会社概要
9.6.2. 主要幹部
9.6.3. 会社概要
9.7. シーリアル・テクノロジーズS.A.
9.7.1. 会社概要
9.7.2. 主要幹部
9.7.3. 会社概要
9.8. ソニー
9.8.1. 会社概要
9.8.2. 主要幹部
9.8.3. 会社概要
9.9. REALFICTION
9.9.1. 会社概要
9.9.2. 主要幹部
9.9.3. 会社概要
9.10. Alioscopy
9.10.1. 会社概要
9.10.2. 主要幹部
9.10.3. 会社概要
| ※参考情報 立体ディスプレイとは、視覚的に立体感を表現することができるディスプレイ技術のことを指します。これにより、ユーザーは物体の奥行きや形状をよりリアルに感じることが可能になります。立体ディスプレイは、医療、エンターテインメント、教育など、さまざまな分野で利用されています。 立体ディスプレイの基本的な仕組みは、視覚の錯覚を利用して人間の目に立体的に見える画像を提供することです。この技術には、主に二つのアプローチがあります。一つは立体視を実現するために特殊なレンズやフィルタを用いる方法、もう一つは自身の視点の動きに応じて画像を変化させる方法です。 立体ディスプレイの種類としてまず挙げられるのは、アナグリフ方式です。これは赤と青のフィルタを用いた方法で、専用のメガネを着用することで立体感を得ることができます。この方法は費用が比較的安価で、取り扱いも簡単ですが、色の再現性には制約があります。次に、偏光方式があります。これも専用のメガネを使用しますが、偏光フィルタを用いて左右の目に異なる画像を送ることで立体感を作り出します。この方式はより自然な色合いを実現できるため、映画館などで広く使用されています。 さらに、最近ではヘッドマウントディスプレイ(HMD)やVR(バーチャルリアリティ)技術の発展により、没入感のある立体体験が可能になっています。これらのデバイスは、頭の動きに応じて視覚情報をリアルタイムで更新するため、よりリアルな体験ができるようになっています。また、裸眼立体視技術も進化しており、特別な眼鏡なしで立体的な画像を表示できるディスプレイが開発されています。これは特定の角度から見ることで立体感を感じることができるため、特にゲームやインタラクティブなコンテンツで注目を集めています。 立体ディスプレイの用途は非常に多岐にわたります。エンターテインメント分野では、映画やゲームにおける視覚体験の向上が図られています。特に3D映画やVRゲームは、ユーザーに新たな体験を提供しています。医療分野では、3D画像を用いた手術シミュレーションや医療教育が進んでおり、より正確な手術や診断が可能となっています。また、建築や製造業では立体モデルを使用して、設計段階での確認やプレゼンテーションにも利用されます。 関連技術としては、3Dモデリングや3Dスキャン技術が挙げられます。これによって、リアルな3Dデータを生成することが可能になります。また、重要な要素として、コンピュータビジョンや機械学習も関与しています。これにより、実際の世界とのインタラクションが可能となり、ユーザーの動きを捉えて、リアルタイムで情報を表示することができます。さらに、ディスプレイ技術そのものの進化により、より高解像度で鮮明な立体画像を提供できるようになっています。 このように、立体ディスプレイは技術的な進化と共に、その利用範囲が拡大しています。今後も新しい技術の導入や応用が期待され、多様な分野での展開が続くでしょう。立体的な視覚体験は、人々の生活や仕事に新たな価値を提供し、未来のコミュニケーションの在り方を変える可能性を秘めています。 |

