1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 バーチャルリアリティの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 デバイスタイプ別市場
6.1 ヘッドマウントディスプレイ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ジェスチャー追跡デバイス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 プロジェクターとディスプレイウォール
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 技術別市場
7.1 セミ・フルイマーシブ
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 非浸透型
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 コンポーネント別市場
8.1 ハードウェア
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ソフトウェア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 アプリケーション別市場
9.1 航空宇宙・防衛
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 一般消費者
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 業務用
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 企業向け
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ヘルスケア
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入企業の脅威
13.6 Threat of Substitutes
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 株式会社サイバーグローブシステムズ
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 イーオン リアリティ インク
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 グーグル合同会社(アルファベット社)
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 SWOT分析
15.3.4 HTCコーポレーション
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務
15.3.5 マイクロソフト株式会社
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務
15.3.5.4 SWOT分析
15.3.6 Oculus VR LLC(フェイスブック社)
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 SIENSE ENTERPRISES INC.
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 ソニー株式会社
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務状況
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 StarVR Corp(エイサー株式会社)
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.11 ウルトラリアップ・リミテッド(Ultraleap Ltd.
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 Unity Software Inc.
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
| ※参考情報 バーチャルリアリティ(VR)は、コンピュータ技術を活用して作り出された人工的な環境を体験するための技術です。この環境は視覚、聴覚、触覚などの感覚を刺激することで、ユーザーに実際にその空間にいるかのような感覚を与えます。VRは、ゲーム、教育、医療、観光、軍事訓練、建築、社会活動、リハビリテーション、さらには心理療法など、様々な分野で利用されています。 VR技術のもととなる概念には、没入感と相互作用があります。没入感とは、ユーザーが仮想空間に引き込まれ、現実世界と切り離された感覚を得ることを指します。相互作用は、ユーザーが仮想環境の中で行動できる能力を示します。これにより、ユーザーは環境や登場人物とのインタラクションを通じて、より深い体験を得ることができます。 VRの種類には、主に「フルバーチャルリアリティ」と「拡張現実(AR)」、そして「ミクストリアルリアリティ(MR)」があります。フルバーチャルリアリティは、専用のヘッドセットやデバイスを使って完全に仮想の世界に没入する形態です。これには、Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VRなどのデバイスが該当します。拡張現実は、現実世界にデジタル情報を重ね合わせる技術であり、ポケモンGOのようにスマートフォンを通じて現実の中に仮想のキャラクターが表示されるものです。ミクストリアルリアリティは、実世界と仮想世界がリアルタイムで相互作用する環境であり、MicrosoftのHoloLensなどがこの技術を取り入れています。 VRの用途は非常に広範囲にわたります。ゲーム業界では、ユーザーが実際のゲームの中に入り込む体験が提供され、より臨場感あふれる遊び方が実現されています。教育分野では、VRを用いることで危険な実習や手術の模擬体験が可能になり、学生は実際の環境を模した訓練を受けることができます。医療では、セラピーやリハビリテーションの手助けとしてもVRが活用されており、患者が楽しい環境で治療を受けることができます。 観光業では、遠隔地にいる人が仮想的に観光地を体験できるVRツアーが提供されています。これにより、実際に訪れる前にその場所の雰囲気を感じることができます。軍事訓練では、VRを活用したシミュレーションが広く使用されており、兵士が安全に戦闘訓練を行うことができます。このように、VRの用途はさまざまな領域に進出しており、その可能性は日々広がっています。 関連技術としては、センサー技術やモーションキャプチャ、3Dモデリング、ディスプレイ技術、人工知能(AI)などが挙げられます。センサー技術は、ユーザーの動きや環境情報をリアルタイムで取得し、仮想世界にフィードバックを提供する役割を担っています。モーションキャプチャ技術は、身体の動きを正確にトラッキングし、仮想キャラクターや環境に反映させるために使用されます。 また、3Dモデリング技術は、仮想環境やキャラクターを作成する際の基盤となります。これにより、リアルで魅力的な仮想空間が構築されます。さらに、ディスプレイ技術の進化により、より高解像度でリアルな表示が可能になってきています。VR体験を向上させるためには、これらの技術の融合が不可欠です。 今後もVR技術は進化し続け、様々な分野で新たなビジネスチャンスや社会的価値を生み出すことが期待されています。また、インターネットの進化や5G通信の普及により、VR体験がさらに手軽でリアルなものになるでしょう。これからのVRの発展を見守りつつ、その可能性を探っていくことが求められています。 |
❖ 世界のVR市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・VRの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年のVRの世界市場規模を130億米ドルと推定しています。
・VRの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年のVRの世界市場規模を823億米ドルと予測しています。
・VR市場の成長率は?
→IMARC社はVRの世界市場が2024年~2032年に年平均0.22成長すると予測しています。
・世界のVR市場における主要企業は?
→IMARC社は「CyberGlove Systems Inc., Eon Reality Inc., Google LLC (Alphabet Inc.), HTC Corporation, Microsoft Corporation, Oculus VR LLC (Facebook Inc.), Samsung Electronics Co. Ltd., Sixense Enterprises Inc., Sony Corporation, StarVR Corp (Acer Inc.), Ultraleap Ltd., Unity Software Inc. etc. ...」をグローバルVR市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

