世界のおもちゃ市場の規模、シェア、トレンドおよび予測:製品タイプ、年齢層、販売チャネル、地域別(2026年~2034年)

【英語タイトル】Toys Market Size, Share, Trends and Forecast by Product Type, Age Group, Sales Channel, and Region, 2026-2034

IMARCが出版した調査資料(IMARC24MY696)・商品コード:IMARC24MY696
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2026年2月
・ページ数:138
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:小売
◆販売価格オプション(消費税別)
Single UserUSD3,999 ⇒換算¥623,844見積依頼/購入/質問フォーム
Five UserUSD4,999 ⇒換算¥779,844見積依頼/購入/質問フォーム
EnterprisewideUSD5,999 ⇒換算¥935,844見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明
※お支払金額:換算金額(日本円)+消費税
※納期:即日〜2営業日(3日以上かかる場合は別途表記又はご連絡)
※お支払方法:納品日+5日以内に請求書を発行・送付(請求書発行日より2ヶ月以内に銀行振込、振込先:三菱UFJ銀行/H&Iグローバルリサーチ株式会社、支払期限と方法は調整可能)
❖ レポートの概要 ❖

— レポートの説明 —
おもちゃ市場の規模、シェア、成長、予測レポート:
2025年の世界のおもちゃ市場の規模は1210億米ドルと評価され、2034年には2075億米ドルに達する見込みで、2026年から2034年の間に年平均成長率(CAGR)は5.98%となると予測されています。
2025年には、北米が業界の主要地域として浮上し、世界のおもちゃ市場シェアの39.9%以上を占めることになります。
消費者の嗜好の変化、質の高い教育的なおもちゃへの投資の増加、そしておもちゃ業界の重要性についての親の認識の高まりが影響を与えています。

製品タイプ:
スポーツおよびアウトドアのおもちゃは、身体活動やアクティブな遊びへの関心の高まりにより、主導的な地位を占めています。

年齢層:
5歳から10歳の子供たちが最大の消費者グループを形成しています。

販売チャネル:
専門店が主要な流通チャネルであり、幅広く厳選されたおもちゃを提供しています。

地域:
北米が最大の市場シェアを保持しています。
革新と技術が大きな役割を果たしており、スマートおもちゃ、AR/VR機能、STEMベースの学習製品が人気を集めています。映画、テレビ番組、ソーシャルメディアなどのポップカルチャーの影響が、ライセンス商品やキャラクターおもちゃの需要を促進しています。可処分所得の増加により、特に新興国では多様で高品質なおもちゃを購入することが可能になっています。親たちは教育的および発達的な価値を重視し、創造性、運動能力、認知成長を促進するおもちゃを求めています。さらに、eコマースの急成長が市場アクセスを拡大し、簡単な比較、広範な選択肢、便利な配送を可能にしています。持続可能性のトレンドや安全性への懸念も購買嗜好に影響を与え、製造業者は環境に優しく安全な材料での革新を促進しています。

この市場に関する詳細情報を得るには
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アメリカでは、おもちゃ市場は強い消費者支出によって推進されており、高い可処分所得と贈り物文化が影響しています。人気のメディアやエンターテインメントフランチャイズが重要な役割を果たしており、映画、テレビ番組、ゲームに基づくライセンスおもちゃの需要が高まっています。親たちは、子供の発達を支援する教育的でSTEMに基づくおもちゃをますます重視しています。eコマースの成長とオムニチャネル小売もおもちゃの購入をより便利でアクセスしやすくしています。さらに、持続可能性や安全性へのトレンドが購買決定に影響を与え、ブランドは環境に優しく非毒性のオプションを提供するようになっています。ソーシャルメディアやインフルエンサーのマーケティングが興味をさらに引き起こし、購買行動を促進しています。例えば、2024年9月、メイシーズとトイザらスは、2024年のホリデーシーズンを迎えるにあたり、ジェフリーのホットトイリストを発表し、すべての年齢層と嗜好に合わせたトレンドのおもちゃを紹介しました。今年のコンピレーションには、バービー、ホットウィール、ポケモン、レゴ、ブルーイなど、私たちの中にある「トイザらス」愛好者のための150の最も望まれるおもちゃが含まれています。注目の特徴には、クリスマスツリーFUNKOを伴ったトイザらス独占のジェフリーや、トイザらスが製造したファストレーン、ユー&ミー、アニマルゾーンなどの愛されるブランドが含まれています。顧客は、トランスフォーマー、ティーンエイジミュータントニンジャタートルズ、リトルペットショップなどの主要ブランドからのユニークなおもちゃも発見でき、メイシーズ内のトイザらスでのみ入手可能です。

おもちゃ市場のトレンド:
「キダルト」需要の高まり
「キダルト」と呼ばれる15歳以上の消費者の出現が、おもちゃ市場を変革し、おもちゃ業界のトレンドを再形成しています。このセグメントは、ノスタルジア、ストレス解消、コレクション文化によって推進されています。アクションフィギュアやレゴセットからボードゲーム、ポップカルチャー商品まで、製造業者はエンターテインメントとディスプレイに適したアイテムを求める大人の購入者に応じています。アメリカだけで、2024年第1四半期の大人向けおもちゃの売上は15億米ドルに達し、2023年にはヨーロッパでのキダルトおもちゃの購入が48億米ドルを超え、このセグメントの商業的重要性が高まっています。ブランドはますますフランチャイズ、アーティスト、デザイナーとコラボレーションし、このデモグラフィックにアピールする限定版おもちゃを発売しています。ファンダム文化が主流の魅力を得る中、小売業者はこの収益性の高いオーディエンス向けのオファリングを拡大しています。

教育的およびSTEMおもちゃの成長
教育的およびSTEMおもちゃは、親や教育者が実践的な学習と持続可能性を重視する中で、急速に成長しています。持続可能で非毒性の材料から作られた環境に優しいおもちゃへの需要の高まりも、消費者の環境意識の高まりを反映しています。これらのおもちゃは、楽しく魅力的な方法で批判的思考、問題解決、コーディングスキルを構築するのに役立ちます。ロボティクスキット、科学実験、数学ベースのパズルは、特にホームスクーリングやデジタル学習ツールの普及が進む中で、年齢層を問わず人気を集めています。このトレンドは、未来に備えたスキル開発への広範なシフトと一致しており、STEMおもちゃは消費者や教育機関の両方にとって魅力的です。ブランドは、インタラクティビティを高めるためにゲーム化、拡張現実(AR)、アプリ接続を統合しています。このセグメントは、初期のSTEM教育を改善することを目的とした政府や学校の取り組みによってますます支持されています。

ポップカルチャーとメディアフランチャイズの影響
ポップカルチャーは、おもちゃのトレンドに強力な影響を与え続けています。大ヒット映画、人気のストリーミングシリーズ、ビデオゲーム、バイラルソーシャルメディアキャラクターに基づくおもちゃは、常に小売売上を支配しています。マーベルやスターウォーズからマインクラフト、ストレンジャーシングスまで、ライセンス商品はファンのエンゲージメントと世代を超えた魅力を促進します。メディアフランチャイズは、消費者、特に子供やキダルトとの感情的なつながりを深める物語やキャラクターを提供します。おもちゃメーカーは、映画のプレミアやテレビ番組の放送に合わせてリリースをタイミングよく行い、視認性を最大化しています。このエンターテインメントと遊びの融合は、売上を増加させるだけでなく、従来の遊び時間を超えたおもちゃのライフサイクルを拡大するコレクションの機会を生み出します。

おもちゃ業界のセグメンテーション:
IMARCグループは、2026年から2034年までの期間における世界のおもちゃ市場の各セグメントの主要なトレンドの分析と予測を提供します。市場は製品タイプ、年齢層、販売チャネルに基づいて分類されています。

製品タイプ別の分析:
– アクションフィギュア
– ビルディングセット
– 人形
– ゲームとパズル
– スポーツおよびアウトドアおもちゃ
– プラッシュ
– その他

スポーツおよびアウトドアおもちゃは、2025年において市場の約21.9%を占める最大の製品タイプとして位置付けられています。おもちゃ市場の見通しによれば、親や介護者の間で身体活動や健康的なライフスタイルへの重視が高まっていることが、アウトドアおよびスポーツ関連のおもちゃの需要を推進しています。これらのおもちゃは、子供たちがアクティブな遊びに参加し、身体の発達と健康を促進することを奨励します。さらに、アウトドアおよびスポーツおもちゃの魅力は、多様な体験を提供する能力にあります。自転車、サッカーボール、バスケットボールのフープなどの伝統的なスポーツ用品から、水遊びセットや冒険用具などの革新的な製品まで、このセグメントは幅広い嗜好や年齢層に応じています。さらに、アウトドアでの遊びの持続的な魅力は世代を超えており、これらのおもちゃは家族にとって時代を超えた投資となります。

年齢層別の分析:
– 5歳以下
– 5歳から10歳
– 10歳以上

5歳から10歳の年齢層が、2025年において約42.7%の市場シェアを持ち、最大の市場をリードしています。おもちゃ業界の概要によれば、この年齢層は認知的および身体的発達の重要な段階であり、子供たちは遊びを通じて学ぶことに非常に敏感です。子供たちが幼少期から前青春期に移行する中で、彼らは周囲を探求し、運動能力を磨き、社会的な能力を発展させることに積極的に関与します。この年齢層では、子供たちは複雑な概念を理解し、想像力豊かな遊びのシナリオに参加することができるため、さまざまなおもちゃの主要なターゲットとなります。創造性、批判的思考、問題解決を刺激する教育的なおもちゃは、子供の認知成長を向上させようとする親に特に求められています。さらに、5歳から10歳の子供たちは通常学校に通っており、このグループ向けに設計されたおもちゃは教育課程を補完することが多く、遊びの時間を学習目標に合わせることができます。このため、5歳から10歳のセグメントは教育的およびスキル向上のおもちゃの重要なターゲットとなり、市場の年齢層別の最大のカテゴリーとしての地位を確立しています。

販売チャネル別の分析:
包括的な市場の内訳にアクセス
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– スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
– 専門店
– デパート
– オンラインストア
– その他

専門店は、2025年において約30.5%の市場シェアを持ち、市場をリードしています。専門店は、特定のカテゴリやニッチに焦点を当てた厳選されたおもちゃのセレクションを提供することに特化しています。この専門性により、製品知識を深め、パーソナライズされた推奨を行い、没入型のショッピング体験を提供することができます。教育的で革新的なオプションからニッチなコレクションまで、さまざまなおもちゃを求める顧客は、専門店の包括的なオファリングに惹かれます。製品との対面でのインタラクションや店舗スタッフの専門知識が、情報に基づいた購買決定を促し、顧客の忠誠心を育む要因となります。さらに、専門店は愛好者やコレクターの間でコミュニティの感覚を育むことが多く、全体的なショッピング体験を向上させます。このパーソナライズされたアプローチと独自の興味に応じたサービスが、専門店を他の販売チャネルから際立たせ、質、バラエティ、専門知識を求める消費者にとっての好ましい目的地となっています。

地域分析:
– 北米
– アメリカ
– カナダ
– アジア太平洋
– 中国
– 日本
– インド
– 韓国
– オーストラリア
– インドネシア
– その他
– ヨーロッパ
– ドイツ
– フランス
– イギリス
– イタリア
– スペイン
– ロシア
– その他
– ラテンアメリカ
– ブラジル
– メキシコ
– その他
– 中東およびアフリカ

2025年には、北米が39.9%以上の市場シェアを占める最大の市場となります。おもちゃ市場の統計によれば、北米の比較的高い可処分所得水準と消費者の支出力が、親たちが子供の娯楽や教育ニーズに応じたおもちゃに大きく投資することを可能にしています。例えば、Statistaによると、2019年に北米で子供一人当たりの平均おもちゃ支出は300米ドルでした。さらに、北米の親たちは、子供のためにおもちゃを選ぶ際に質、安全性、革新性を重視しており、多様な製品の需要を促進しています。この地域の文化は幼児教育と発達に重きを置いており、教育的およびSTEMに焦点を当てたおもちゃの需要が強まっています。さらに、確立されたおもちゃメーカーの存在、人気メディアフランチャイズとのライセンス契約、強固な小売インフラが市場の成長に寄与しています。また、北米の多文化的な人口が多様な嗜好を生み出し、異なる趣味やバックグラウンドに応じたさまざまなおもちゃの需要を促進しています。これらの要因が相まって、北米はおもちゃのための活気ある市場として確立され、製造業者や小売業者がこの地域の経済的安定性と消費者主導の需要を活用しようとしています。

おもちゃ市場の地域的な要点:
アメリカにおけるおもちゃ業界の分析
2025年には、アメリカが北米のおもちゃ市場の93.00%以上を占めています。アメリカのおもちゃ業界は、教育的でインタラクティブなおもちゃへの需要の高まり、デジタルゲームのトレンドの進化、エンターテインメントフランチャイズとのライセンスコラボレーションによって成長しています。この流れに沿って、親たちは特にコーディングキットやロボティクスを通じてスキル構築の遊び体験を支援するために、STEMおよびSTEMに基づくおもちゃを優先しています。大ヒット映画、テレビ番組、デジタルコンテンツクリエイターの人気が、ライセンスおもちゃの需要を強化しており、大手ブランドが人気メディアに関連したコレクションやアクションフィギュアを発売しています。同様に、eコマースやダイレクト・トゥ・コンシューマー(DTC)モデルへの移行が、おもちゃ小売を変革し、ブランドがより効率的に消費者にリーチできるようにしています。2025年のデジタルコマース360レポートによれば、アメリカのeコマース売上は年々増加し、2020年以降、小売売上の少なくとも20%を占めており、2024年には北米の2大オンライン小売業者から5000億米ドル以上に達しています。サブスクリプション型のおもちゃサービスが人気を集めており、厳選された遊び体験を提供しています。さらに、持続可能性のトレンドが購買決定に影響を与え、企業は環境に優しい材料、リサイクル可能な包装、倫理的に調達された製品に焦点を当てています。加えて、消費者は環境に配慮したおもちゃをますます選択するようになり、持続可能で教育的な遊びの選択肢への市場シフトを強化しています。

ヨーロッパにおけるおもちゃ業界の分析
ヨーロッパのおもちゃ市場は、環境意識の高いおもちゃ、デジタルゲームのトレンド、厳格な業界規制によって拡大しています。同様に、親たちは持続可能でプラスチックフリー、バイオ分解可能なおもちゃをますます好むようになり、ブランドはリサイクル可能で倫理的に調達された材料を使用するようになっています。業界調査によれば、イギリスの親の90%がベビー製品における有毒化学物質について懸念を抱いており、89%が禁止すべきだと考えています。この認識が、製造業者に安全で環境に優しいおもちゃの開発を促しています。一方、拡張現実(AR)やAIを活用したインタラクティブなおもちゃが遊び体験を変革し、市場を促進しています。欧州議会の報告書は、アプリやおもちゃ、ゲームにおける子供のAI使用を強調しており、2024年のイギリスの調査では、13歳から18歳の若者の77.1%が生成AIを使用しており、大人の2倍の頻度で、主に宿題の支援やエンターテインメントに利用されています。さらに、教育的なおもちゃは政府支援の幼児教育イニシアティブによって高い需要を維持しています。ドイツ、フランス、イギリスでは、プレミアムな職人技と伝統的なブランドが引き続き人気を集めており、伝統的なおもちゃは強い魅力を持っています。さらに、中古おもちゃのマーケットプレイスや循環型経済モデルが消費者行動を変革し、ブランドが再利用可能な材料、レンタルモデル、リサイクルプログラムを採用することを促進し、ヨーロッパの持続可能で革新的なおもちゃ製造におけるリーダーシップを強化しています。

アジア太平洋におけるおもちゃ業界の分析
アジア太平洋のおもちゃ市場は、可処分所得の増加、中間層の拡大、新興経済国における消費者の嗜好の変化によって堅調な成長を遂げています。報告によれば、2033年までにアジア太平洋の18のメガシティが可処分所得で50%以上の成長を見込んでおり、デリーはインドで73%の成長を見せ、バンガロールが最も裕福な都市となっています。500億米ドル以上の市場を持つ発展途上の都市の数はほぼ倍増する見込みで、需要を押し上げています。インド、中国、日本は市場の主要な貢献者であり、教育的でインタラクティブな製品を含む伝統的なおもちゃと電子おもちゃの需要が高まっています。安全基準への関心の高まりや、映画、テレビ番組、ビデオゲームからのライセンスキャラクターの人気も市場の拡大を促進しています。さらに、特にeコマースにおけるオンライン小売の成長が、より広範なオーディエンスにおもちゃをアクセス可能にし、市場の成長に寄与しています。拡張現実(AR)や仮想現実(VR)のおもちゃなどの技術革新も注目を集めており、テクノロジーに精通した若い世代にアピールしています。全体として、アジア太平洋のおもちゃ業界は、強い消費者需要、技術の進歩、市場のダイナミクスの変化に支えられ、今後も拡大が見込まれています。

ラテンアメリカにおけるおもちゃ業界の分析
ラテンアメリカのおもちゃ市場は、中間層の成長や可処分所得の増加、特にブラジルやメキシコなどの国々によって推進されています。ラテンアメリカの中間層は50%成長し、現在は人口の30%を占めています。中間層が拡大することで、家族はより多くの購買力を持ち、教育的および娯楽目的でのおもちゃへの支出が増加しています。さらに、都市化の進展が都市部での需要を高めており、伝統的なおもちゃと新しいテクノロジー駆動の製品、特にインタラクティブで教育的なおもちゃが人気を集めています。デジタルプラットフォームやeコマースの影響が大きく、より広範な消費者基盤におもちゃをアクセス可能にし、市場の成長をさらに後押ししています。

中東およびアフリカにおけるおもちゃ業界の分析
中東およびアフリカの市場は、エンターテインメントインフラへの投資の増加、教育的おもちゃへの需要の高まり、小売環境の発展によって成長を遂げています。さらに、UAEやサウジアラビアなどの国々は、テーマパーク、ファミリーエンターテインメントセンター、おもちゃ小売店への投資を強化しており、おもちゃの販売を増加させています。STEMベースのバイリンガル教育おもちゃへの需要が高まっており、特に北アフリカや湾岸地域では、親たちがインタラクティブな学習ツールを求めています。さらに、現代の小売チェーン、おもちゃ店、オンラインプラットフォームの拡大が、おもちゃをよりアクセスしやすくしています。2024年第4四半期時点で、王国には40,953の登録されたeコマース企業があり、前年比で10%の増加を記録しています。これに加えて、国際的なおもちゃブランドはライセンス契約を通じて拡大しており、イードやクリスマスに関連する季節的な販売が購買行動を形成し、高品質で文化的に関連性のあるおもちゃへの需要を駆動しています。

おもちゃ業界のトップ10企業:
おもちゃ市場は非常に競争が激しく、グローバルな巨人、ニッチブランド、新興スタートアップが混在しています。主要な市場プレーヤーは、強力なブランドポートフォリオとライセンスパートナーシップを持って市場を支配しています。トイザらスとメイシーズのような小売コラボレーションが戦略的な強みを加えています。革新、製品の差別化、デジタル統合が、特にSTEMおよびインタラクティブなおもちゃにおいて重要な競争要因となっています。eコマースプラットフォームは、新しいブランドの参入障壁を下げ、競争を激化させています。さらに、持続可能性と安全性が重要な差別化要因となっています。企業は市場シェアと関連性を維持するために、消費者の嗜好、メディアトレンド、季節的な需要の変化に常に適応する必要があります。

このレポートは、おもちゃ市場における主要企業やブランドの包括的な分析を提供し、主要企業の詳細なプロファイルを含んでいます:
– バンダイナムコトイ&コレクティブルズアメリカ社
– クレメンティーニ社
– ファンスクールインディア
– ゴリアス
– ハズブロ
– マテル社
– ムーストイ
– プレイモービル
– ラベンスバーガーAG
– シンバ・ディッキーグループ
– スピンマスター
– レゴグループ
– トミー株式会社

最新ニュースと開発:
2025年1月:
おもちゃ業界は、2025年1月から4月にかけて、ドル売上で6%、販売ユニットで3%成長し、年初の最も成長が早いセクターとなりました。大人向けおもちゃの売上(18歳以上)は第1四半期に12%増加し、18億米ドルに達しました。これは、ポケモントレーディングカードなどのコレクションが影響しており、最近19%の大人が購入しています。ゲーム、パズル、ビルディングセット、アクションフィギュアなどのカテゴリーで成長が見られました。価格動向は、消費者がインフレや関税の懸念の中で高価格帯の製品に移行するか、より安価なおもちゃを選ぶという二極化した市場を示しています。

2025年1月:
エダ・ママは、プラッシュトイ、人形、スリングバッグ、手作りのヘアアクセサリーなどの持続可能なおもちゃとアクセサリーを発売し、ポートフォリオを拡大しました。価格はINR 799からINR 3,999で、ブランドのウェブサイトおよびインド全土の小売店で入手可能です。

2024年11月:
トレンドUKとパットアベニューは、英国のおもちゃ市場での地位を強化するための戦略的合併を発表しました。このコラボレーションは、製品統合、地理的シナジー、業務効率を向上させます。両社は、顧客やサプライヤーに対してスムーズな移行を確保しつつ、高品質で教育的なおもちゃを提供することに引き続きコミットしています。

2024年9月:
ファンスクールインディアは、幼児、幼稚園児、年長の子供向けに特別なおもちゃとゲームのラインを発表しました。新製品には、ポア&プレイオクトパス、ジュニアシェフのプレイセット、カラークラッシュランチャー、カントリーゲーム、マーダーミステリーパズル、ソフドウ-カラーアップが含まれ、インタラクティブで教育的な遊びを通じて子供の全体的な発達を促進します。

2024年8月:
おもちゃ協会とプレイの人々(POP)は合併を発表し、CHITAGフェア、TAGIEアワード、革新イベントを協会のポートフォリオに統合しました。POPの創設者がシニアリーダーとして参加し、業界の創造性、消費者エンゲージメント、発明者のコラボレーションを強化し、グローバルなおもちゃとゲームコミュニティを強化します。

2024年8月:
インクレディブルグループは、SOUR PATCH KIDS、OREO、SWEDISH FISHの3つの新しいおもちゃをSquishiラインに追加しました。各Squishi製品は、ストレス解消や感覚遊びのために最大の弾力性と耐久性を確保するように作られています。

おもちゃ市場調査レポートの範囲:
利害関係者への主要な利点:
IMARCのレポートは、さまざまな市場セグメントの包括的な定量分析、歴史的および現在の市場トレンド、市場予測、2020年から2034年までのおもちゃ市場のダイナミクスを提供します。
この研究は、世界のおもちゃ市場における市場ドライバー、課題、機会に関する最新情報を提供します。
研究は、主要な地域市場とともに、成長が最も速い地域市場を特定することを可能にします。各地域内の主要な国レベルの市場を特定することができます。
ポーターのファイブフォース分析は、利害関係者が新規参入者の影響、競争の激しさ、供給者の力、買い手の力、代替品の脅威を評価するのを支援します。これにより、利害関係者はおもちゃ業界内の競争レベルとその魅力を分析することができます。
競争環境は、利害関係者が競争環境を理解し、市場における主要プレーヤーの現在のポジションについての洞察を提供します。

このレポートで回答される主要な質問:
1. 世界のおもちゃ市場はどのくらいの規模ですか?
2025年の世界のおもちゃ市場は1210億米ドルと評価されました。
2. おもちゃ市場の将来の見通しはどうですか?
おもちゃ市場は、2026年から2034年の間にCAGR 5.98%で成長し、2034年には2075億米ドルに達する見込みです。
3. おもちゃ市場で最大のシェアを占める地域はどこですか?
2025年には、北米がおもちゃ市場を支配し、世界市場シェアの39.9%以上を保持しています。
4. 世界のおもちゃ市場の主要企業は誰ですか?
世界のおもちゃ市場の主要プレーヤーには、バンダイナムコトイ&コレクティブルズアメリカ社、クレメンティーニ社、ファンスクールインディア、ゴリアス、ハズブロ、マテル社、ムーストイ、プレイモービル、ラベンスバーガーAG、シンバ・ディッキーグループ、スピンマスター、レゴグループ、トミー株式会社が含まれます。

【レポートの属性と主要統計】
– 基準年:2025年
– 予測年:2026年~2034年
– 歴史年:2020年~2025年
– 2025年の市場規模:1210億米ドル
– 2034年の市場予測:2075億米ドル
– 2026年~2034年の市場成長率:5.98%

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

1 前書き
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 プライマリソース
2.3.2 セカンダリソース
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界トレンド
5 世界のおもちゃ市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品タイプ別の市場分割
6.1 アクションフィギュア
6.1.1 市場トレンド
6.1.2 市場予測
6.2 ビルディングセット
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測
6.3 人形
6.3.1 市場トレンド
6.3.2 市場予測
6.4 ゲームとパズル
6.4.1 市場トレンド
6.4.2 市場予測
6.5 スポーツおよび屋外用おもちゃ
6.5.1 市場トレンド
6.5.2 市場予測
6.6 ぬいぐるみ
6.6.1 市場トレンド
6.6.2 市場予測
6.7 その他
6.7.1 市場トレンド
6.7.2 市場予測
7 年齢層別の市場分割
7.1 5歳以下
7.1.1 市場トレンド
7.1.2 市場予測
7.2 5歳から10歳
7.2.1 市場トレンド
7.2.2 市場予測
7.3 10歳以上
7.3.1 市場トレンド
7.3.2 市場予測
8 販売チャネル別の市場分割
8.1 スーパーマーケットとハイパーマーケット
8.1.1 市場トレンド
8.1.2 市場予測
8.2 専門店
8.2.1 市場トレンド
8.2.2 市場予測
8.3 デパート
8.3.1 市場トレンド
8.3.2 市場予測
8.4 オンラインストア
8.4.1 市場トレンド
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場トレンド
8.5.2 市場予測
9 地域別の市場分割
9.1 北アメリカ
9.1.1 アメリカ合衆国
9.1.1.1 市場トレンド
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場トレンド
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場トレンド
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場トレンド
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場トレンド
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場トレンド
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場トレンド
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場トレンド
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場トレンド
9.2.7.2 市場予測
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場トレンド
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場トレンド
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場トレンド
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場トレンド
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場トレンド
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場トレンド
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場トレンド
9.3.7.2 市場予測
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場トレンド
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場トレンド
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場トレンド
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東およびアフリカ
9.5.1 市場トレンド
9.5.2 国別の市場分割
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 バイヤーの交渉力
12.3 サプライヤーの交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入者の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 バンダイナムコトイ&コレクティブルズアメリカ社
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.1.3 財務
14.3.1.4 SWOT分析
14.3.2 クレメンソニスパ
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 ファンスクールインディア
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 ゴリアス
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.5 ハズブロ
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.5.3 財務
14.3.5.4 SWOT分析
14.3.6 マテル社
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務
14.3.6.4 SWOT分析
14.3.7 ムーストイ
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務
14.3.7.4 SWOT分析
14.3.8 プレイモービル
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 ラベンスバーガーAG
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 シンバーディッキーグループ
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 スピンマスター
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.11.3 財務
14.3.12 レゴグループ
14.3.12.1 会社概要
14.3.12.2 製品ポートフォリオ
14.3.12.3 SWOT分析
14.3.13 トミー株式会社
14.3.13.1 会社概要
14.3.13.2 製品ポートフォリオ
14.3.13.3 財務
図表一覧
図1: 世界: おもちゃ市場: 主要なドライバーと課題
図2: 世界: おもちゃ市場: 売上高(10億USD)、2020-2025
図3: 世界: おもちゃ市場予測: 売上高(10億USD)、2026-2034
図4: 世界: おもちゃ市場: 製品タイプ別の分割(%)、2025
図5: 世界: おもちゃ市場: 年齢層別の分割(%)、2025
図6: 世界: おもちゃ市場: 販売チャネル別の分割(%)、2025
図7: 世界: おもちゃ市場: 地域別の分割(%)、2025
図8: 世界: おもちゃ(アクションフィギュア)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図9: 世界: おもちゃ(アクションフィギュア)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図10: 世界: おもちゃ(ビルディングセット)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図11: 世界: おもちゃ(ビルディングセット)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図12: 世界: おもちゃ(人形)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図13: 世界: おもちゃ(人形)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図14: 世界: おもちゃ(ゲームとパズル)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図15: 世界: おもちゃ(ゲームとパズル)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図16: 世界: おもちゃ(スポーツおよび屋外用おもちゃ)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図17: 世界: おもちゃ(スポーツおよび屋外用おもちゃ)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図18: 世界: おもちゃ(ぬいぐるみ)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図19: 世界: おもちゃ(ぬいぐるみ)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図20: 世界: おもちゃ(その他の製品タイプ)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図21: 世界: おもちゃ(その他の製品タイプ)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図22: 世界: おもちゃ(5歳以下)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図23: 世界: おもちゃ(5歳以下)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図24: 世界: おもちゃ(5歳から10歳)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図25: 世界: おもちゃ(5歳から10歳)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図26: 世界: おもちゃ(10歳以上)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図27: 世界: おもちゃ(10歳以上)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図28: 世界: おもちゃ(スーパーマーケットとハイパーマーケット)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図29: 世界: おもちゃ(スーパーマーケットとハイパーマーケット)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図30: 世界: おもちゃ(専門店)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図31: 世界: おもちゃ(専門店)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図32: 世界: おもちゃ(デパート)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図33: 世界: おもちゃ(デパート)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図34: 世界: おもちゃ(オンラインストア)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図35: 世界: おもちゃ(オンラインストア)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図36: 世界: おもちゃ(その他の販売チャネル)市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図37: 世界: おもちゃ(その他の販売チャネル)市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図38: 北アメリカ: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図39: 北アメリカ: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図40: アメリカ合衆国: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図41: アメリカ合衆国: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図42: カナダ: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図43: カナダ: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図44: アジア太平洋: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図45: アジア太平洋: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図46: 中国: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図47: 中国: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図48: 日本: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図49: 日本: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図50: インド: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図51: インド: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図52: 韓国: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図53: 韓国: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図54: オーストラリア: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図55: オーストラリア: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図56: インドネシア: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図57: インドネシア: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図58: その他: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図59: その他: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図60: ヨーロッパ: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図61: ヨーロッパ: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図62: ドイツ: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図63: ドイツ: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図64: フランス: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図65: フランス: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図66: イギリス: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図67: イギリス: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図68: イタリア: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図69: イタリア: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図70: スペイン: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図71: スペイン: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図72: ロシア: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図73: ロシア: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図74: その他: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図75: その他: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図76: ラテンアメリカ: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図77: ラテンアメリカ: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図78: ブラジル: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図79: ブラジル: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図80: メキシコ: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図81: メキシコ: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図82: その他: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図83: その他: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図84: 中東およびアフリカ: おもちゃ市場: 売上高(百万USD)、2020年と2025年
図85: 中東およびアフリカ: おもちゃ市場: 国別の分割(%)、2025
図86: 中東およびアフリカ: おもちゃ市場予測: 売上高(百万USD)、2026-2034
図87: 世界: おもちゃ産業: SWOT分析
図88: 世界: おもちゃ産業: バリューチェーン分析
図89: 世界: おもちゃ産業: ポーターの5つの力分析


※参考情報

玩具(おもちゃ)は、主に子どもが遊ぶために作られた物体や道具のことを指します。しかし、玩具は子どもだけでなく、大人にとってもリラクゼーションやストレス解消の手段として用いられる場合があります。玩具の歴史は古く、古代から人々はさまざまな形状や素材で作られた玩具を使用してきました。玩具の主な目的は、遊びを通して楽しさを提供し、創造性や学びの機会を促進することです。
玩具の種類は多岐にわたり、大きく分類すると、知育玩具、ぬいぐるみ、ボードゲーム、キャラクター玩具、スポーツ玩具、モビール、ビデオゲームなどがあります。知育玩具は、子どもの知能や感性を育てることを目的とし、数字や文字を学ぶ道具や、パズル、ブロックなどが含まれます。これらは問題解決能力や論理的思考を促す助けとなります。ぬいぐるみは、感情的なつながりが生まれることが多く、子どもたちが安心感を得るための重要なアイテムです。ボードゲームは、家族や友達と一緒に楽しむことができ、コミュニケーション能力や社交性を育む場を提供します。

キャラクター玩具は、アニメや映画などのキャラクターをもとにして作られ、子どもたちの人気を集めることが多いです。これらは想像力をかき立てる要素が多く、物語を作る遊びにつながります。スポーツ玩具は、体を動かすことを目的としており、サッカーボールや自転車などが該当します。健康や体力の向上にも寄与します。モビールやおもちゃの車、風船などは、視覚的な楽しさや運動の楽しみを提供します。

玩具はその用途によってさまざまな形で使用され、遊び方も無限に広がります。子どもたちは、玩具を使って想像力豊かに遊び、社会的スキルや協調性、忍耐力を学ぶことができます。また、多くの玩具は、遊びを通じて、物理的な法則や生き物についての知識を自然に学ぶ手助けをします。例えば、ブロックを使って構造物を作ることで、重力の効果を考える機会が生まれます。

近年は、テクノロジーの進化に伴い、デジタル玩具やプログラミング玩具の人気が高まっています。これらの玩具は、子どもたちにテクノロジーの基本を教えるために設計されており、クリエイティブな側面を併せ持っています。たとえば、ロボットやプログラミングキットは、子どもたちに論理的思考や問題解決能力を育む方法として評価されています。

玩具の製造には様々な技術が利用されており、安全性や耐久性、デザイン性が重視されます。塑性加工や金属加工、精密機械加工の技術を用いて、さまざまな素材から創造的な商品が生み出されます。また、環境への配慮から、リサイクル素材を使った玩具や、生分解性の素材で作られた玩具も増えています。

最後に、玩具は社会文化や経済にも重要な影響を及ぼします。玩具の市場は世界中で巨大で、消費者のニーズに応じた商品が次々と登場しています。玩具展や見本市は、各国の文化を知る場としても機能し、国際的な交流の場ともなっています。このように、玩具はただの遊び道具ではなく、教育、文化、経済といった多くの側面に関わっている重要なアイテムと言えます。


★調査レポート[世界のおもちゃ市場の規模、シェア、トレンドおよび予測:製品タイプ、年齢層、販売チャネル、地域別(2026年~2034年)] (コード:IMARC24MY696)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
★調査レポート[世界のおもちゃ市場の規模、シェア、トレンドおよび予測:製品タイプ、年齢層、販売チャネル、地域別(2026年~2034年)]についてメールでお問い合わせ


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