1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界の玩具市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品タイプ別市場構成
6.1 アクションフィギュア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 建物セット
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 人形
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 ゲームとパズル
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 スポーツ・アウトドア玩具
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
6.6 ぬいぐるみ
6.6.1 市場動向
6.6.2 市場予測
6.7 その他
6.7.1 市場動向
6.7.2 市場予測
7 年齢層別市場
7.1 5歳まで
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 5〜10歳
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 10年以上
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 販売チャネル別市場
8.1 スーパーマーケットとハイパーマーケット
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 専門店
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 百貨店
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 オンラインストア
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場内訳
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 クレメントーニ・スパ
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 Funskool Ltd.
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 ハズブロ社
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 レゴ社(Kirkbi A/S)
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 SWOT分析
14.3.5 マテル社
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.5.3 財務
14.3.5.4 SWOT分析
14.3.6 プレイモービル(ブランドシュテッターグループ)
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 プレスマン・トイ・コーポレーション(Goliath B.V.)
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 シンバ・ディッキー・グループ
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 スピンマスター
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.9.3 財務
14.3.10 タリコー社
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 Thinkfun Inc.(Ravensburger North America Inc.)
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.12 タカラトミー
14.3.12.1 会社概要
14.3.12.2 製品ポートフォリオ
14.3.12.3 財務
| ※参考情報 玩具(おもちゃ)は、主に子どもが遊ぶために作られた物体や道具のことを指します。しかし、玩具は子どもだけでなく、大人にとってもリラクゼーションやストレス解消の手段として用いられる場合があります。玩具の歴史は古く、古代から人々はさまざまな形状や素材で作られた玩具を使用してきました。玩具の主な目的は、遊びを通して楽しさを提供し、創造性や学びの機会を促進することです。 玩具の種類は多岐にわたり、大きく分類すると、知育玩具、ぬいぐるみ、ボードゲーム、キャラクター玩具、スポーツ玩具、モビール、ビデオゲームなどがあります。知育玩具は、子どもの知能や感性を育てることを目的とし、数字や文字を学ぶ道具や、パズル、ブロックなどが含まれます。これらは問題解決能力や論理的思考を促す助けとなります。ぬいぐるみは、感情的なつながりが生まれることが多く、子どもたちが安心感を得るための重要なアイテムです。ボードゲームは、家族や友達と一緒に楽しむことができ、コミュニケーション能力や社交性を育む場を提供します。 キャラクター玩具は、アニメや映画などのキャラクターをもとにして作られ、子どもたちの人気を集めることが多いです。これらは想像力をかき立てる要素が多く、物語を作る遊びにつながります。スポーツ玩具は、体を動かすことを目的としており、サッカーボールや自転車などが該当します。健康や体力の向上にも寄与します。モビールやおもちゃの車、風船などは、視覚的な楽しさや運動の楽しみを提供します。 玩具はその用途によってさまざまな形で使用され、遊び方も無限に広がります。子どもたちは、玩具を使って想像力豊かに遊び、社会的スキルや協調性、忍耐力を学ぶことができます。また、多くの玩具は、遊びを通じて、物理的な法則や生き物についての知識を自然に学ぶ手助けをします。例えば、ブロックを使って構造物を作ることで、重力の効果を考える機会が生まれます。 近年は、テクノロジーの進化に伴い、デジタル玩具やプログラミング玩具の人気が高まっています。これらの玩具は、子どもたちにテクノロジーの基本を教えるために設計されており、クリエイティブな側面を併せ持っています。たとえば、ロボットやプログラミングキットは、子どもたちに論理的思考や問題解決能力を育む方法として評価されています。 玩具の製造には様々な技術が利用されており、安全性や耐久性、デザイン性が重視されます。塑性加工や金属加工、精密機械加工の技術を用いて、さまざまな素材から創造的な商品が生み出されます。また、環境への配慮から、リサイクル素材を使った玩具や、生分解性の素材で作られた玩具も増えています。 最後に、玩具は社会文化や経済にも重要な影響を及ぼします。玩具の市場は世界中で巨大で、消費者のニーズに応じた商品が次々と登場しています。玩具展や見本市は、各国の文化を知る場としても機能し、国際的な交流の場ともなっています。このように、玩具はただの遊び道具ではなく、教育、文化、経済といった多くの側面に関わっている重要なアイテムと言えます。 |
❖ 世界の玩具市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・玩具の世界市場規模は?
→IMARC社は2023年の玩具の世界市場規模を1,830億米ドルと推定しています。
・玩具の世界市場予測は?
→IMARC社は2032年の玩具の世界市場規模を3,260億米ドルと予測しています。
・玩具市場の成長率は?
→IMARC社は玩具の世界市場が2024年~2032年に年平均6.5%成長すると予測しています。
・世界の玩具市場における主要企業は?
→IMARC社は「Clementoni Spa、Funskool Ltd.、Hasbro Inc.、Lego A/S (Kirkbi A/S)、Mattel Inc.、Playmobil (Brandstätter Group)、Pressman Toy Corporation (Goliath B.V.)、Simba Dickie Group、Spin Master、Talicor Inc.、Thinkfun Inc. (Ravensburger North America Inc.)、Tomy Company Ltd.など ...」をグローバル玩具市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

